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L'inceste c'est super, demande à ta soeur de le faire

16 septembre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 11 - RF Online

Episodes précédents : Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Spoiler : RF signifie "Rising Force". Warning : article assez long pour vous éclater un vaisseau sanguin.



Lors de la dernière Game Developers Conference, les gros pontes d'id Software et Epic Games ont avoué que leurs gros jeux (respectivement Enemy Territory Quake Wars et Unreal Tournament 3) sortiraient sur consoles à cause du piratage sur le PC... Phrase notable : "World of Warcraft a réussi parce qu'on ne peut pas le pirater. On ne peut pas pirater un MMO, point." Mauvais esprit : c'est parce qu'on ne peut pas pirater un MMO qu'un éditeur peut faire n'importe quoi et espérer s'en tirer. Comme augmenter l'abonnement d'un jeu en sursis pour mieux le tuer, tout changer pour espérer trouver de nouveaux joueurs en se mettant les anciens à dos, ou tout simplement, faire un produit massivement multijoueur qui n'est pas massivement multijoueur. Des images terribles, mais y'a pire ailleurs.


RF Online est un jeu massivement multijoueur mais pas massivement peuplé pour autant


Vous vous souvenez de ma croisade contre EA ? Editeur qui se moque de ses clients, fait payer plein pot des mises à jour graphiques, installe des adwares dans ses jeux, fait payer pour des cheat codes, liquide des studios cultes en affichant des bénéfices obscènes et j'en passe.
Codemasters ? Il n'y a pas de quoi en être fan. Vous savez déjà que je ne les aime pas, mais on va passer une deuxième couche maintenant que la peinture est sèche. Peut-être que les plus altermondialistes d'entre vous se demandent comment il est possible d'aimer ou de détester une entité morale ; après tout, ce n'est qu'une entreprise qui est (plus ou moins) rentable. Les sociétés dépensent un fric fou dans leur corporate identity pour que les gens ne voient pas leur vendeur de burgers comme un clown dangereux pour leur santé mais plutôt comme un gentil ami des enfants dans le besoin. Malgré tout, et à l'instar des exemples cités plus haut avec EA, ce sont les actes qui parlent le mieux. Les coyotes de Codemasters sont arrivés à foutre en l'air des licences en or massif, dépassées par la concurrence. Leur département de QA n'a même pas la présence d'esprit de refuser un jeu orienté multi qui ose exiger la redirection d'une dizaine de ports réseau pour être utilisable en ligne. Leur site officiel est un bordel sans nom. Leur site dédié aux offres d'emploi, même s'il est esthétiquement soigné, est farci de textes ridicules taillés pour la génération MTV.


"Fantasy & Romance" : le meilleur sous-titre jamais vu sur un MMO


La division MMO de l'éditeur, j'ai nommé Codemasters Online Gaming, multiplie les produits redondants qui se bouffent le nez. Oh, un MMO coréen avec des elfes ? Quelle bonne idée ! Mais j'hésite entre celui-là et cet autre MMO coréen avec des gonzesses peu vêtues et de grandes oreilles pointues également distribué par Codemasters, ou ce MMO avec des elfes de Tolkien toujours chez Codemasters, ou les trois autres milliards de produits avec des elfes qu'on trouve chez la concurrence. Que faire quand les sites officiels de leurs jeux parlent d' "un des plus grands évènements mondials de jeu en réseau" (sic), n'arrivent pas à orthographier correctement le nom de leur propre éditeur, ou sont plus généralement claffis de fautes ? Que faire quand les dernières news sur le site de RF Online remontent à plusieurs mois ? Que faire quand le téléchargement d'un patch pourrait vous amener à réinstaller le jeu (1 Go), uniquement récupérable via l'odieux FilePlanet ? Que faire quand un bug monstrueux fait purement et simplement disparaitre les monstres du jeu, et n'est pas corrigé pendant des mois ?

(purée, RF Online ne peut pas faire de screenshots par défaut parce que le répertoire "Screenshots" n'est pas créé pendant l'installation à l'intérieur du dossier du jeu, il faut le faire soi-même !)

Oui, vous avez bien lu. Les joueurs appellent ça "depop" ou "despawn". Basiquement, la zone est vide, ou alors vous voyez un monstre apparaitre, et à votre approche ou après quelques coups, pouf, il n'est plus là. Il y a même des vidéos atterrantes pour illustrer cette situation foireuse qui a duré pendant des mois... J'oubliais : cette affliction est propre à la version "occidentale", distribuée par Codemasters. Nombreux sont ceux qui ont cru que c'était un bug volontairement injecté par Codemasters pour faire fuir les joueurs et justifier la fermeture d'un gouffre à pognon, à l'instar de l'augmentation de l'abonnement de Planetside chez sony. Alors, ceux qui ne jouent pas aux MMO ont déjà du mal à comprendre comment on peut passer plusieurs centaines d'heures sur des jeux qui n'ont pas de fin... Mais que dire de ceux qui ne lâchent pas un produit même pas fini ? C'est une règle sociologique bien connue : plus on investit de temps et/ou d'argent dans quelqu'un ou quelque chose, plus on a du mal à s'en séparer. Quand les gens ont acheté Final Fantasy XI, ils n'étaient pas très chauds à l'idée de payer une quinzaine d'euros par mois, mais après avoir survécu à la plus longue procédure d'installation et de patching de toute l'histoire des jeux vidéo (comptez entre six et dix heures, parfois plus de trente sur ps2 et 360), ils étaient cuits à point. Après tout, (essayer de) comprendre pourquoi des gens gaspillent les plus belles années de leur existence sur des machines à sous fabriquées par des clodos est une des raisons pour lesquelles j'écris le Tiers-Beta. Essayant donc de faire du fric là où ils ont échoué, Codemasters a "gratuisé" Archlord et RF Online, qu'ils éditent en Europe. D'ailleurs, à la manière de Lineage II, cet éditeur européen arrive à en faire des versions européennes bloquées en qwerty, donc incompatibles avec les claviers européens. Chapeau.


Quand vous choisissez la race des robots, vous voyez ces armures super cool...



... mais vous avez ça quand vous créez votre personnage


Certes, ce sont tous deux des grindfests coréens orientés PVP, des jeux où l'on tue le prochain monstre pour grimper en expérience afin d'aller finalement casser du joueur humain. Dans RFO, il n'y a même pas de PNJ pour vous donner des quêtes, ces dernières vous étant assignées lorsque vous atteignez un niveau précis. Donc, quand on complète la quête assignée mais qu'on n'a pas encore le niveau nécessaire pour en recevoir une nouvelle, ben on fait comme les squareux sur les Final Fantasy, on tourne comme une toupie pour trouver de nouveaux monstres et gagner de l'expérience. En anglais, râcler les XP, ça se dit grind. Et quand on ne fait que ça, c'est la fête au grind, d'où l'obscur terme de grindfest en début de paragraphe. J'explique, parce que j'aime pas quand les gens font leurs élitistes à la con en obscurcissant leurs discussions avec des mots compréhensibles d'eux seuls. Oui, je fais en sorte que l'éditotaku reste lisible par tout le monde - bonjour maman. Mais qui ça peut intéresser, le grindfest ?


Et si vous choisissez les elfes, vous avez oh non oh non je vais pas sortir avec ces fringues c'est carrément indécent


Facile : les victimes du syndrome d'Asperger. Vous savez ce que c'est ? Pas besoin de le googler, je vous explique - j'adore parler de cette maladie. En fait, c'est une forme d'autisme mineur où le patient développe un intérêt exacerbé pour un truc particulier, la guitare, la religion, l'historique du puits sur la place du village, Lord of the Rings, ou Final Fantasy. Tenez, un exemple avec FF. En résumé, ce sont donc des otaques qui en sont par maladie. Par maladie, hein : même si on expose des autistes chez Delarue, c'est toujours bon de rappeler que ce sont des gens qui souffrent, mais ça, tout le monde s'en fout. Et justement, avec le syndrome d'Asperger, des milliers d'otaques tiennent leur excuse médicale pour justifier leur connerie crasse. Un peu comme les gros culs qui disent qu'ils ont un poids à trois chiffres parce qu'ils ont une ossature lourde ou que c'est génétique. Non, gros cul, tu as juste un gros cul parce que tu restes devant Final Fantasy en bouffant du MacDo. L'otakonnard qui n'assume pas d'être un gâchis de viande et d'oxygène prétend donc qu'il est un Asperger (le bouffon sur la page d'utilisateur Wikipédia en lien plus haut admet lui-même qu'il n'a pas été diagnostiqué comme Asperger, mais se considère comme tel). Au fur et à mesure que les gens apprennent l'existence de cette maladie, les patients se multiplient dans les rayons mangas des Fnacs. Ca tombe bien, car un film va aborder ce douloureux sujet ; ça s'appelle Ben X (!) et c'est une fiction belge filmée en néerlandais. Conséquences immédiates : 1) plein de cons se découvriront ainsi atteints d'Asperger, et 2) ils auront leur film-étendard - tout comme les gothiques avec Underworld et les beaufs avec Taxi. Mais maintenant, je vous dis le truc qui tue : le Ben X, là, malade d'Asperger tout ça, s'habille donc comme un gothique qui se fait tabasser par les autres élèves, et noie son malaise dans... Archlord. Héééé oui. Ce qui ne manque pas d'être médiatisé par les coupables de la traduction atroce du bousin, jamais en retard qu'ils sont pour se ridiculiser.

(j'écris ça à trois heures du matin dans la nuit de samedi à dimanche, où j'attendais la redif' sur Nolife du 101 % de vendredi pour savoir qui était l'invité... Ils ont parlé du passage en free to play de RF Online, news qui n'a été annoncée que sur l'éditotaku et sur Factornews qui en a repris l'info. Et Nolife a parlé plus tôt dans la semaine du retour de Pocky & Rocky, alors je dois bien être le seul francais à m'en être publiquement réjoui... Soit j'ai viré égocentrique, soit quelqu'un chez Nolife lit ce site. Si c'est le cas, gros bisous à vous, et please, confirmez-le moi dans un ptit mail ou dans un commentaire, histoire que je ne me prenne pas pour un égocentrique)

Cependant, Archlord et RF Online ne sont pas des MMO vraiment égaux. Archlord est moche et à chier, RF Online est pas trop moche et à chier. Nuance. Ils ont tous deux un lien avec la japanime : Archlord a un manwha éponyme (édité en France - Dieu du Ciel - par Tokebi), et RF Online est taillé pour les otaques. Ah, les otaques. Ce qu'ils feraient pas pour une paire de nichons.


Surtout que le décor est pas super soigné en plus et arrêtez de mater les nichons super bien modélisés un instant quoi on parle du décor là




Arez: A la Japan Expo j'ai juste vu le cosplay de Mai sans culotte
Arez: Mais c'etait l'un des moments les plus absurdes que j'ai vécu dans une convention
Arez: Pour résumer, cosplayeuse italienne de Mai qui vient à la JE, tas d'otakus libidineux qui beuglent "LA ROUE ! LA ROUE !", animateur qui tente avec un anglais plus qu'approximatif d'expliquer à la cosplayeuse la situation et cosplayeuse gênée forcée d'admettre qu'elle n'a pas de culotte
Arez: Histoire vraie
Arez: Ca vaut pas la fois ou je me suis fait aggresser par des gitans sourds-muets
Arez: Mais c'etait dingue




Pendant ce temps :
- Vous vous souvenez du concours de popularité des maids de la Japanime organisé par Meido-Rando ? Maintenant que les éliminatoires sont terminés, le tournoi commence vraiment... Et on remarque qu'Axel Terizaki, l'organisateur et grand fan de Mahoro, a placé les concurrentes avec tous les petits noms du côté de sa chouchoute alors que les célébrités s'étriperont entre elles de l'autre côté de la finale. En clair, Mahoro est assurée d'avoir au moins une seconde place... Sauf si nous agissons, l'influence de la team Editotaku ayant déjà fait ses preuves, même face à l'ennemi. Pour ces premiers huitièmes de finale, nous avons donc décidé sur #editotaku de soutenir Emma dans le premier match (opposée à Megumi de Noodle Fighter, qui ne ferait pas le poids contre Mahoro) et Maria dans le second match (opposée à May, elle aussi poids plume). Maria aura également la lourde tâche de tenir tête aux deux pouffiasses de He Is My Master, qui font partie des cibles secondaires à éliminer du tournoi, Mahoro étant l'objectif principal. Votez Emma et Maria. Nous avons une guerre à gagner : n'oubliez pas que le filtrage n'est pas sur l'adresse IP mais sur la machine - vous pouvez voter plusieurs fois avec plusieurs ordis sur la même connexion.



- Quand j'étais gamin, je passais chaque dimanche chez ma grand-mère. J'y avais un ours en peluche, qui s'appelait Martin, comme ce monsieur à la télé qui était toujours là quand j'étais chez elle. C'est lui, là, sur la photo. On est dimanche, donc voilà. Et il y a aussi la session IRC habituelle, toujours sur #editotaku@irc.worldnet.net, où l'on parle de mangas éducatifs (hop, un lien à ne pas cliquer). C'était un gros article, hein ?

14 septembre 2007

Et ce n'est que le début



Allez hop, la saison de Noël est déjà là. Après les apéritifs Blue Dragon et Bioshock, les premiers plats arrivent : la Wii sert enfin à quelque chose avec Super Paper Mario, qui contient le boss fight le plus déjanté de l'année (pour le moment !). C'est bien simple, quand Xav m'a montré cette vidéo, j'ai mis mes baskets pour aller l'acheter. Le même Nintendo a mis le premier Paper Mario (N64) sur la Virtual Console, qui va également accueillir des imports, dont Sin & Punishment - au cas où vous ne l'auriez pas encore remarqué, je suis un fanboy du studio Treasure. Le second Paper Mario, j'en ai déjà parlé ici, et celui sur Wii s'ouvre sur le mariage entre Bowser et Peach, avec des phrases comme "Princesse, souhaitez-vous épouser Bowser jusqu'à ce que le Game Over vous sépare ?". Elle dit oui, et fort logiquement, le chaos s'ensuit.
La suite du repas va suivre, avec World In Conflict et Halo 3 la semaine prochaine, Half-Life² Episode Two et Sam & Max Saison 1 à la fin du mois. Et en octobre, Hellgate London, Zelda Phantom Hourglass, PGR4, Metroid Prime 3 Corruption, etc. On aura le temps de reparler de ces blockbusters, et si vous êtes dans le clan Editotaku sur Xfire, je tiens tout ça à jour dans le calendrier commun.

Nintendo a la recette pour vendre : affamer les joueurs pour qu'ils achètent le moindre os qu'on leur jette. Tonton Mario peut laisser des jeux dans le placard pendant des mois (voire des années, en témoignent Twilight Princess et ce Super Paper Mario qui devaient à l'origine sortir sur Cube). Parfois, c'est la validation qui prend du temps. La preuve, Nervous Brickdown, est toujours considéré en "prochainement" et "bientôt dispo" par son éditeur, tandis que son développeur croit que le jeu est toujours en validation chez Nintendo. C'est un Arkanoïd-like de plus d'une centaine de niveaux (135) avec des boss dedans - que du bonheur, quoi - développé par trois gentils français, incluant un gentil graphiste (qui est autrement connu pour feu dsdsds.net et pour être un des rares non-connards de bouledefeu et ses forums) qui s'est largement lâché tant c'est plaisant à l'oeil. Ainsi donc, il avait disparu des radars, et alors qu'on ne s'y attend plus, paf, le voilà aujourd'hui, à 30 € dans toutes les boutiques, même les Micromonio. Certains en parlaient il y a des mois, mais c'est maintenant qu'il faut en faire la promo... Trente euros ? J'ai commencé ce paragraphe par la recette de Nintendo pour vendre, et bien voilà un autre ingrédient : vendre des jeux pour ses consoles à 10 € de moins que les autres (Super Paper Mario est à 50 €), là où Halo 3 sera vendu en édition basique à 5 € de plus que la moyenne.

13 septembre 2007

Metal Gear Solid 3 - Snake Eater

Il est 6 heures du matin, et je viens de nuiblancher sur Metal Gear Solid 3, tout juste terminé. En tant que jeu vidéo, ça n'en valait pas la peine. En tant que film, un peu plus.

MGS2 m'avait passablement gonflé par son gameplay, et je m'étais littéralement forcé à le terminer, comme une corvée nécessaire dans la vie d'un gamer. Corvée dans le jeu : notez le paradoxe. Après Shadow of the Colossus, je continue mon exploration des gros jeux de la ps2 avec une console de prêt et des disques achetés çà et là.

MGS3 est le premier jeu à me faire rugir de rage après 30 minutes de jeu depuis, pfou, MGS2. Cette caméra qui ne montre rien, ces gardes mi-débiles mi-devins, cette maniabilité de pieuvre, ces interruptions incessantes, ces sanctions incompréhensibles... La caméra ? Quand les fans matent MGS Portable Ops et MGS4, ils disent "c'est la caméra de Subsistence", avec du dégoût dans la voix, comme si la vue du cuir chevelu de Big Boss était la vraie manière de jouer à MGS3. Après tout, Subsistence est devenu introuvable. Je veux juste voir ce que Kojima a pu inventer en matière de gameplay innovant et de scénario complexe, pas me battre contre un système de jeu punitif qui se fout de moi.

C'est clair que depuis Chaos Theory, la licence Splinter Cell a dépassé le maître.

Je n'ai aucun respect pour MGS2, qui a au moins eu le mérite de m'avoir préparé pour MGS3, qui est vraiment tout aussi énervant. Alors j'ai cassé la règle de la maison : j'ai joué en Easy. J'ai pris le jeu pour ce qu'il est, un gros film où le héros gagne à la fin. Big Boss encaissait les balles comme des piqûres de moustique, ne se fatiguait jamais et laissait derrière lui des alarmes assourdissantes. Le gameplay consistant à guérir soi-même ses blessures devient un automatisme idiot désinfectant/ablation-de-balle/coagulant/pansement. Rien à cirer de The End, j'avance l'horloge interne de la console d'une année pour le faire mourir de vieillesse. Aucun respect, je vous dis - même les habitués en bavaient comme des crevards. Je voulais juste savoir comment Big Boss était passé du coté obscur de la force, abandonnant les luttes de pouvoir de la Guerre Froide pour créer Outer Heaven. Manque de pot, c'est raconté non dans Snake Eater mais dans Portable Ops, sorti de ma psp après deux heures de jeu. Faudra que je retente, tiens.

Donc, j'étais là pour la narration et le gameplay innovant. Innovant, hein, les idées tordues de Kojima genre Psychomantis dans MGS, le capteur solaire de Boktai, le Menacer qu'on garde sur les genoux pendant Snatcher en cas d'attaque surprise, vous voyez le genre. Parce que le gameplay pas innovant, le Tactical Espionage Action punitif et à la caméra relou, j'en ai déjà parlé plus haut, les rugissements de rage, tout ça. Gameplay innovant : content. Narration : très content. Tu m'étonnes qu'il y ait des montages de fans des cinématiques (dont un officiel pour MGS3, fourni dans Subsistence et faisant plus de trois heures) tant le montage et la 3D sont exquis. Ensuite, bon, je comprends pas du tout ce qu'ils ont voulu faire de Revolver Ocelot, qui est devenu le perso de jeu vidéo le plus exaspérant depuis 343 Guilty Spark ; j'ai tenté de le saigner dès le début du jeu, et paf, Game Over dans la gueule pour cause de, je cite, "paradoxe temporel". Au final, meilleur que MGS2 - pas bien dur - mais trop ciblé hardcore-Kojima-fanboys pour être intéressant à jouer. Regardez un pote faire une partie et remerciez-le du spectacle en vous occupant du pop-corn au four micro-ondes.

09 septembre 2007

Divagations diverses et variées

où l'auteur, souffrant de migraines chroniques depuis des mois, commence à croire que les effets secondaires d'un médicament déjà cité dans ces lignes sont vraiment indésirables.

Comme dirait une femme politique de notre pays, "il faut y aller à donf', monsieur le président".

Le studio Double Fine, responsable du super-méga-ultra-giga-Psychonauts, vient de sortir son nouveau jeu : Epic Fighters, de la baston 2D fort plaisante. Comme j'ai écrit des pages de Psychonauts dans un magazine de jeux vidéo qui hébergeait également des archarnés de la Console League, profitons-en pour donner quelques observations ! Primo, le gnome est débloqué si vous terminez le jeu. Il y a un bug dans la frame data sur le bord de l'écran : quand vous reculez jusqu'au "mur" du stage, le perso est "repoussé" vers l'avant. Cette pénalité - pour limiter de coincer un perso dans un coin - se retourne contre le jeu, puisqu'il suffit de rester devant l'adversaire acculé ainsi renvoyé vers vous pour le cogner à nouveau sans qu'il puisse riposter. Comme perso, je vous conseille le King Gnome, qui se joue comme San Gohan dans les DBZ SNES (petit, passe sous les coups des autres). Enfin, Double Fine oblige, le jeu est bourré de références culturelles - le geekesque Cave Dweller, le niveau devant la boite de nuit avec la musique de What Is Love en clin d'oeil au sketch de Jim Carrey...

En parlant de geekitude, Nolife commence sa nouvelle saison télé lundi, avec quelques changements de grille, un nouveau canal Freebox (123 au lieu de 41) et une soirée de présentation à 21 heures, pile pendant la session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net, qui promet d'être riche en débats.

Oh, le prochain épisode de F.E.A.R. s'appellera Project Origin. Comme c'est origin-al.

J'ai passé pas mal de temps cette semaine sur Guild Wars à jouer avec les lecteurs (bippez "Eriden Zareth" dans le jeu pour faire mumuse ensemble), apprenant plein de choses des uns et aidant les autres. Ce week-end, l'expérience dans le jeu est triplée, alors quel que soit votre niveau ou votre campagne, c'est l'occasion de retrouver votre login pour nous rejoindre.

En fait, c'est la semaine du RPG : l'annonce n'est pas officielle et ne fait que tourner sur les forums du jeu (merci Kzimir !), mais RF Online Europe est passé en Free To Play. Bon là, je réalise que 90 % d'entre vous s'en foutent ou n'ont pas pigé la précédente phrase (et j'ose croire que CBL va faire un post sur Factornews pour propager la nouvelle - et hop c'est fait). Faut dire que j'avais commencé un Tiers-Beta sur ce jeu, dont le texte n'est toujours pas publié. RF Online (également connu sous le sobriquet de "la Guerre des Clones") édité par les losers de chez Codemasters Online Gaming, suit donc exactement le même chemin qu'Archlord (un de mes Tiers-Beta préférés), également importé par COG, qui lâche donc encore du lest en le rendant complètement gratuit. Téléchargement libre, pas d'abonnement, et les numéros de série pour essayer le jeu offrent à présent un accès illimité dans le temps ; en suivant le modèle coréen, où une boutique sera mise en place pour proposer des objets pour gagner du temps, sans réel avantage tactique... Pourtant, le jeu est toujours dispo dans la boutique en ligne de l'éditeur - y'a pas de petit profit. Maintenant que COG s'est débarassé de ces deux titres, peut-être qu'ils vont se concentrer sur les deux restants, Dungeons & Dragons Online et Lord of the Rings Online. Cependant ! Je suis sacrément méchant en mettant Archlord et RF Online au même niveau, tant le premier est merdique (au nom de tout ce qui est pur en ce bas monde, ne cliquez pas sur le lien précédent). On en reparle dans un Tiers-Beta.

Doute affreux qui me torture : est-ce que je ne suis pas trop rouillé ? Vite Robin, à la rétro-cave ! Essayons de terminer un jeu 16-bits !



Okay, je suis toujours sur le même crédit et j'arrive au dernier boss. Allez, on s'accroche.



Le score : 301 900 points. On tient le coup !



Fini ! 351 900 points !



50 Hertz obligent, les scènes cinématiques (intro et conclusion) avec une musique collée à l'image sont décalées. Résultat, la fin s'achève dans un grand silence, la mélodie étant terminée depuis longtemps. Tant pis.



C'est la même équipe qui a aussi réalisé les excellents Quackshot et World of Illusion ; on voit des références comme des pièges récurrents, genre le fossé où il faut se coller contre un mur pour passer par une fenêtre au lieu de tomber dans un trou. A l'époque, ils utilisaient tous des pseudos... Ils sont cités sur MobyGames ? Que sont-ils devenus ?



Et ouais c'était qu'un film et Minnie est sauvée et youpi ! Allez, on se voit tout à l'heure pendant la session IRC et la soirée NoLife !

04 septembre 2007

Faisons un gâteau au chocolat !



Quoique mine de rien, c'était pas facile. Plus aisé que la brioche (qui reste le pire), plus rapide que la tarte, presque aussi long à la cuisson que le cake aux pommes, mais sûrement le plus calorique de tous, purée comprise. Et okay, c'est un gâteau au chocolat, mais avec ce que j'y ai mis dedans et dessus, la constipation guette mon estomac vétéran.



Pendant ce temps : Les parisiens participent à un massacre grandeur nature : contre 45 €, on recoit l'identité (photo et adresses) d'une cible à abattre, avec un compte à rebours de trois semaines. Avec un pistolet à eau, hein. C'est le jeu de l'assassin, mais la délimitation urbaine en fait une version grandeur nature de Duds Hunt. Aussi, le ridicule ne tue toujours pas (surtout quand un bug pareil est laissé dans un jeu), et... omondieu, Kiki Kaikai, alias Pocky & Rocky, le shoot SNES génial qui en a influencé d'autres, est de retour !

02 septembre 2007

The Taste of Tea

Résumé en une image :



Ce long-métrage nippon (lourdement primé) est une de ces oeuvres contemplatrices, où quelques personnages errent dans leurs pensées sans faire grand-chose. Une petite famille nipponne avec le papa qui hypnotise des gens, la maman qui gribouille, le grand-père lolicon, la petite fille qui a des visions, le frangin amoureux, l'oncle qui lâche le stress de la ville... Si vous avez aimé Mes Voisins les Yamada, vous adorerez The Taste of Tea. Ce dernier joue énormément sur les délires intérieurs de tout un chacun, avec de sacrés spécimens : une séquence en animation, une chanson qui rend fou, et même un passage bruité à la bouche... Sans parler de la capture d'écran en début de texte. Ca prend son temps, avec pas mal de plans-séquences. On s'amuse des pérégrinations des personnages, on s'étonne de la présence d'Anna Tsuchiya dans un rôle secondaire, et on termine le film avec - évidemment - un grand sourire.



Pendant ce temps : J'ai enfin terminé F.E.A.R. , échéance sans cesse repoussée par pas-de-config-assez-puissante, crash-de-skeudur-bye-les-sauvegardes, je-joue-à-autre-chose et j'en passe. Vu le rythme auquel je rattrape mon retard (l'article précédent abordait Shadow of the Colossus, et ces deux jeux datent de 2005), je devrais jouer à BioShock aux alentours de 2010, peut-être sous Windows Seven. Vous n'allez pas me reprocher ce retard, hein ? Vous avez vu le design de ce site ? Je suis coincé au XXème siècle. Un peu comme Animint qui vient de sortir un podcast uniquement écoutable avec mozerfuking RealPlayer. Bref. Que dire de plus sur ce titre : c'est effectivement le meilleur shoot-dans-les-bureaux qui existe, l'IA est diabolique, et le scénario n'avance pas d'un iota jusqu'au dernier chapitre, où Monolith réalise que ça serait bien de finir l'histoire. Histoire fortement inspirée par Ring et Akira, mais venant des gusses qui ont pondu le mégacool Shogo M.A.D (le meilleur jeu vidéo US inspiré par la japanime), le résultat est à la hauteur de toutes les attentes. Ah oui, et petit truc personnel : F.E.A.R. est à l'exacte frontière du jeu vidéo PC entre "config clavier sympa" et "putain trop de touches". Il faut se pencher sur les cotés, gérer la visée à la lunette, la lampe-torche : tout ça je sais faire, mais là ma config de touches est pleine. Et faut encore ajouter les touches du ralenti, du lancer de grenades et deux-trois autres trucs. Juste ce qu'il faut pour m'embrouiller. C'est pas Tribes 2 et sa config clavier acnéique, mais c'est juuuuste de l'autre coté de la limite. Pour les défauts, ma peur d'une architecture foireuse fut confirmée : des escaliers de secours qui s'arrêtent de descendre au quatrième étage, des couloirs qui ne mènent nulle part, des rues qui débouchent sur un précipice au milieu d'immeubles... Mais bon, on excuse toujours ce genre d'aberrations en disant que ça serait pas drôle si c'était réaliste. Bof. Je n'ai pas trop l'intention de me faire l'add-on Extraction Point - réalisé par un studio extérieur - pour le scénario, vu qu'il prend de trop grandes libertés avec la trame principale (et vazy que je te ressuscite des persos, et vazy que je change le comportement du méchant). Yep, ce "pendant ce temps" était plus long que l'article lui-même, mais je veux pas gâcher la petite surprise qu'est Taste of Tea.
Voilà voilà, session IRC dominicale sur #editotaku@irc.worldnet.net dès 21 heures.

30 août 2007

Shadow of the Colossus

Les prix des jeux vidéo console ont une courbe assez amusante. Ca commence à 60 zeuros, ça descend en budget à 30 ou 20 en moins d'un an - 6 mois en cas de flop, 9 à 12 mois en cas de hit, bien plus en cas de jeu oublié des commerciaux lors des réévaluations. Puis une fois les exemplaires neufs épuisés, la vie en occase se poursuit : 45 à 30 pendant que les neufs sont encore en circulation, 15 à 20 après cela, cette dernière base variant selon le succès commercial du produit. Dans quelques rares cas, c'est également influencé par une "réputation de collector", pas forcément avérée, pour que les connaisseurs montent le prix : Gradius V ou Killer7 GameCube sont des exemples récents. Ca, c'est la courbe classique des prix. Mais ils sont aussi influencés par la durée de vie de la console : quand cette dernière est à la fin de son cycle, tous les produits sont bradés pour faire de la place à la nouvelle génération. Après ce destockage, tout devient plus difficile à trouver (à l'exception des navets et des Gran Turismo tirés à des miyons d'exemplaires), et les prix remontent violemment. Bref, ça commence haut, ça tombe très vite, ça stagne bien bas jusqu'à ce que les revendeurs en aient marre et les baissent encore... et c'est là que selon l'estime du bouzin, ça reste bradé sur les étagères ou ça grimpe parce que (les gens pensent que) c'est rare.

La ps2 est actuellement, et plus pour longtemps, dans le dernier creux. Tous les jeux, même les plus cools, sont à bas prix. On trouve tous les hits avec la même étiquette que les jeux oubliables. La console reste chère, car sony tient encore à faire rentrer un peu d'argent dans ses caisses. Mais coté jeux, c'est le moment pour se gaver ! Je n'ai même pas la console, et je me procure tous ceux qui justifient la possession de cette machine. Si vous avez des titres à conseiller, n'hésitez pas, hein. Depuis des mois, je constitue une petite collection des grands titres de la ps2 : Katamari, Ico, Okami, les DDR et KOF pas sortis ailleurs, Yakuza, vous voyez le genre. Et comme on vient de me prêter une ps2, je découvre ces jeux qui prenaient la poussière sur mon étagère. Case in point du jour, Shadow of the Colossus, attrapé dans la pile. Avec mon copain masskot, on l'a bouclé en deux après-midi. Dès les premiers colosses tombés, on s'est regardés : "on va se le faire, ce jeu." Ainsi fut fait, en se passant la manette entre chaque niveau - un rituel que je croyais disparu avec le siècle dernier.

Durant cette petite dizaine d'heures, j'ai dû répéter "c'est incroyable pour de la ps2" une bonne cinquantaine de fois. Est-ce que c'est le plus beau jeu de la console ? Dans le même genre de prouesse, on conseille les God of War (pas joué), ainsi ajoutés sur ma liste de shopping. SotC pousse tellement la ps2 qu'il tourne rarement à plus de 15 images par seconde. Peut-être qu'il demande parfois trop à la machine, comme ce motion blur sur le déplacement rapide de la caméra. Est-ce que la ps3 fluidifie cela quand on y fourre le disque ? Ca serait bien, tiens. On voit à une distance faramineuse, des détails impressionnants un peu partout - au hasard de vos pérégrinations, un épervier qui semble vous suivre avant de se lasser avec tout le naturel et le réalisme du monde - et des prouesses techniques en permanence. Il y a même des éléments de gameplay qu'on croyait attendre de la next-gen, censée offrir plus que de grosses résolutions d'affichage. L'exemple le plus frappant : votre personnage ne fait pas de distinction à avancer sur une surface "marchable" ou pas, comme on en a l'habitude dans le jeu vidéo. Pour lui, si c'est plat, on peut y aller. Pas de murs invisibles. S'il y a de quoi s'accrocher, même quelques poils ou racines, et même si c'est une pente raide et bosselée, il y grimpera jusqu'à l'épuisement. Et même si c'est le bras d'un géant qui vous observe avec un vague intérêt. Pendant qu'on y jouait, un voisin a fait un barbeuk', et j'ai cru que l'odeur de brûlé venait de la console qui crachait ses tripes depuis des heures. Je pourrais aussi parler du soin hallucinant donné aux animations (le meilleur cheval jamais vu dans un jeu vidéo) ou du ticket artistique choisi (des créatures rocheuses vivant dans un désert "au bout du monde" - on comprend pourquoi Fumito Ueda, le réalisateur du jeu, considère Another World comme la principale influence de ses productions), mais le message est passé : okay, ça rame, mais quand on voit ce qu'il y a à l'écran et ce que la machine calcule, on comprend pourquoi. Et pour le ticket artistique, assez de glands prétentieux ont écrit assez d'articles longs comme le bras (entrecoupés de photos de la productrice d'Assassin's Creed pour mieux souligner leur âge mental) sur le fait que blablabla ce jeu est la preuve que les jeux vidéo peuvent être un art gnagnagna référence à de grands peintres patati patata qu'on en oublierait que c'est un putain d'excellent jeu. Ce qui est le sujet de ce texte.

Non seulement c'est impressionnant à l'oeil, mais pour le coeur du hardcore gamer, c'est un gameplay précis, découpé au scalpel, qui ne perd jamais le joueur et lui fait toujours comprendre, avec la subtilité qu'il faut, ce qu'il doit faire. En cette époque où chaque produit essaie juste d'étirer sa durée de vie sans vraiment s'inquiéter du fun (quel comble pour des jeux !), il y a de quoi écraser une larme furtive devant tant de soin.

SotC est un boss game si pur que je ne sais pas s'il y a un équivalent. Des jeux où les boss sont plus importants et mémorables que les stages, il y en a quelques-uns, mais pas tant que ça : Gunstar Heroes, les Metal Slug et Thunder Force me viennent à l'esprit. Là, il n'y a que des boss, personne d'autre. Ce jeu est une ode aux boss. Les boss sont un mécanisme délicieux des jeux vidéo. Ils testent le joueur pour vérifier qu'il est assez bon pour la prochaine étape et qu'il a bien compris tout ce qu'on lui a appris dans ce niveau. Ils servent de démo technologique pour montrer que le jeu est assez bien programmé et la console assez puissante pour montrer d'énormes créatures sans flancher. Ils ne tombent pas après quelques coups, et sont souvent mis à l'égal du héros lui-même en étant affublés d'une barre de vie. Il faut trouver leur point faible, analyser leurs comportements logiques - patterns en anglais. Parce qu'ils ont plus de temps à l'écran que les autres sbires, ils laissent une empreinte plus importante dans la mémoire des joueurs, qui se souviendront du jeu "pour ce boss si gros qu'il prend deux écrans" (Super Metroid) ou "purée je me fais Terminator, Spider-Man et Batman dans le même jeu !" (The Revenge of Shinobi) - ou quand juste avant de le rencontrer, je préviens mon coéquipier qui joue à ce jeu pour la première fois que "c'est le meilleur boss de toute la génération 16-bits" (niveau 2 de Metal Slug 2/X). Empreinte d'autant plus forte que régulièrement, c'est la dernière chose que les joueurs verront avant l'écran du Game Over... SotC est un hommage à tout ce pan des jeux vidéo, je vous dis.

(c'est là que je me demande si le pluriel anglais de boss, qui devient bosses, est appliquable en francais sous peine d'être confondu avec l'excroissance sur la tête après un mauvais coup. Et je vais pas faire bander l'Académie Francaise en parlant de "chefs de fin de niveau", merci bien)

Car l'exécution technique n'est pas la seule à être perfectionniste. Ce gameplay est si brut et ferme qu'on pourrait le choper avec une fourchette avant de le laisser fondre sous la langue. C'est un jeu qui ne cache rien et vous ment pas - sauf lors de la conclusion, et je serais presque tenté de lui adresser ce reproche (que à la fin là, ben le jeu il vous fait croire un truc, mais en fait c'est bidon, et c'est pas bien de mentir après avoir passé toute l'aventure en toute sincérité avec le joueur). La mécanique de SotC comporte un minimum d'éléments de jeu, polis et perfectionnés, que l'on scrute pendant toute la partie. Un radar qui indique où se trouve le boss : on s'y rend, lors d'un voyage sans le moindre temps de chargement à travers de vastes étendues qui laissent silencieux et interdit. Le colosse arrive, pas plus offusqué de votre présence qu'un homme devant une mouche. Le radar indique alors le point faible, mais il reste encore à l'atteindre... Et c'est là que le joueur branche son cerveau sur le mode "résolution d'un boss", qui restera en place pendant tout le jeu. L'expérience et l'intelligence que tout un chacun a perfectionné auprès des Robotnik, Dr Willy et autres Kojimateries. Les patterns, les attaques, l'environnement alentour, les armes (une épée et un arc aux flèches illimitées). Tout est fait pour que le joueur reste indéfiniment dans cette stase du combat de boss : le héros récupère très vite son énergie perdue, et si on sèche trop longtemps, des indices tombent du ciel pour éviter toute frustration. La première fois, certains combats durent presque une heure, avec un peu de transpiration sous les bras si on s'y croit, et toujours ce petit fix d'endorphine quand on comprend comment se rapprocher du point faible. Certains jeux contiennent un "boss mode" pour se les refarcir le plus vite possible ; Shadow of the Colossus est le boss mode des jeux vidéo de ces vingt dernières années. Grandiose.



Pendant ce temps : Red Orchestra est gratos toute la semaine. Et Bioshock ? Ben, j'ai une Radeon X800, alors... Ah, et Guild Wars Eye of the North sort demain, mais 1) j'en ai rien à cirer parce que 2) c'est bien connu, GW n'est fondamentalement jouable qu'avec des gens qu'on connait. Vous en êtes tous arrivés à la même conclusion, vous avez un ou plusieurs persos laissés en friche depuis des mois, ce qui ne vous motive franchement pas à acheter Eye of the North ? Tant mieux, jouons ensemble ! Quel que soit votre niveau, votre campagne ou votre motivation, viendez jouer, et si on est assez nombreux, on fera même une guilde en bonne et dûe forme. Vous avez perdu les CD ? On s'en fout, ça se réinstalle ici et votre login suffit. Ou chopez Xfire, bippez-moi et on ira casser du streum dans la joie et la bonne humeur.

26 août 2007

Evergreen

Pour suivre cet article, il vaut mieux avoir lu celui sur Unbalance Unbalance.

Quand l'otaque se découvre pubère, il enchaîne des animes sur des amourettes de collégiens, pour mieux pallier au vide de sa propre vie sentimentale emplie d'acné et d'appareils orthodonthiques. J'appelle ça "les animes de péteux". Puis un jour, il grandit, et réalise la mièvrerie naïve de ces conneries. Ca se produit toujours au milieu d'un épisode, l'otaque devient enragé et nourrit ainsi une haine pour cet anime bien précis qui l'a éveillé. Par exemple, pour un pote, c'est Mabuharo. Pour d'autres, c'est Girls Bravo (et sa célèbre scène de la banane), ou Mai HiME/Otome. Pour beaucoup, ce fut Love Hina, qui était une excellente parodie des harem animes - jusqu'au moment où Ken Akamatsu a pris au sérieux sa propre bouffonnerie. Perso, c'est Tenshi No Shippo qui m'a fait tilter. Certains croient que c'est Chobits, mais en fait non, je hais Chobits parce que j'ai perdu 13 heures de ma vie et été infoutu de répondre à une question lors de l'Epitanime 2003 alors que je SAVAIS la réponse mais que je me suis pas senti pisser et j'ai répondu sans avoir tout lu la question et c'était la 12ème question sur 15 et j'allais tout gagner même les box de DVD et je suis passé pour un con devant un amphithéâtre plein et y'avait des gens que je connaissais même si c'était 2 heures du matin et je m'en souviens encore parfaitement et ça vient hanter certaines de mes nuits.

Je crois qu'Unbalance Unbalance sera la "série de péteux" de pas mal de personnes. Certains commentaires de l'article sont allés jusqu'à traiter ce produit de "charcuterie", ce qui est quand même assez vrai - et un peu méchant aussi. Récemment sorti chez Iku Comics (autre éditeur à ne pas avoir de site web à jour), Evergreen est une histoire en un seul volume signée Kengo Yonekura, déjà à l'origine de Yellow Hearts (trois tomes assez violents, également trouvable chez Iku) et d'autres choses traduites par des lecteurs de ce site. Oui, c'est du hentai, et contrairement à ce que la couverture laisserait penser, ce n'est pas saphique. C'est agréablement traduit et édité, évidemment vendu sous cellophane.

Second avertissement : presque toutes les scènes de sexe sont incestueuses - et j'insiste sur le "presque". Précisons aussi : c'est de l'inceste de type "manga", du genre frère et soeur qui font des chôôôses, et non de type "réaliste", genre tonton qui fait dodo avec les mômes. Inceste cependant consentant, mais je crois comprendre que les gens choqués par cela ne font pas la distinction. Deux couples de jeunes gens adultes et vaccinés qui se perdent un peu pendant un été. C'est délicatement raconté avec ce qu'il faut de perversion dans les actes sexuels et plus de sentiments que la moyenne des mangas hentai. C'est la griffe de l'auteur : si vous ne connaissez pas Kengo Yonekura ou ne comprenez pas pourquoi il y a autant de fans de cette dame, lisez ce bouquin et vous pigerez. En fait, pour celles et ceux qui n'ont jamais touché au hentai, ce serait même une excellente introduction et le seul manga hentai qui aurait sa place sur l'étagère de tout fan (adulte et décomplexé) de bédés nipponnes.

(c'est là qu'il a subtilement glissé "cette dame" pour préciser, l'air de rien, que Kengo Yonekura est une femme)

Car c'est vraiment ça, en fait : il y a plus de romance, d'épaisseur de personnages et d'intérêt de la part de l'auteur dans un seul chapitre d'Evergreen, manga hentai et donc forcément mauvais-maléfique-stupide, que dans tout Unblalance² et autres trucs de péteux. Lu et approuvé.



Pendant ce temps : LA DEMO DE WORLD IN CONFLICT EST SORTIE, solo (1 mission) et multi (1 carte plus une autre si vous avez la prévente), textes et voix en francais (et le disque devrait être multilingue). Voilà pour l'annonce en caps lock parce que j'aime ce jeu, et n'oubliez pas qu'il y a déjà un clan Editotaku qui vous attend - ajoutez raton-laveur dans votre liste d'amis dans le jeu et bippez-moi. Session IRC en ce moment, où nous parlons des nouveaux animes de la saison.

23 août 2007

Unbalance Unbalance

(Oh wow, enfin un manwha sur l'éditotaku)

On le sait déjà, les coréens sont devenus les sous-traitants favoris de l'animation japonaise. A force de copier sur leurs voisins, il faut un oeil averti pour savoir à qu(o)i on a affaire. J'achète les deux premiers tomes d'Unbalance Unbalance sur les conseils d'Axel - et ce n'est qu'au moment de payer que je remarque que c'est édité chez Tokebi, l'éditeur ès manwhas au site pas à jour depuis des mois qui arrive à spoiler le principal twist du volume 2 dès le résumé en quatrième de couverture. Ah, et un manga coréen, ça s'appelle un manwha. Que ça se prononce mann-ha, avec expiration d'air sur le H. En tout cas, le dessin et la narration sont parfaitement clonés sur les japonais, pour sûr ; avec des pseudonymes nippons pour les auteurs et les persos, ça passerait comme une lettre à la poste.

Unbalance Unbalance est une énième histoire d'amour entre étudiant et prof, avec les triangles amoureux et les naïvetés coutumières fournies en série : élève machin aime mademoiselle truc, mais sa copine de classe bidule en pince pour lui, rincez et répétez. Ajoutez un truc pour se différencier de la concurrence, genre plusieurs profs - Happy Lesson - , la prof est une extraterrestre - Onegai Teacher - , la prof est une loli - Pani Poni Dash -, la prof est la soeur du perso principal - Evergreen, sujet du prochain article - , la prof est une girouette sérieusement atteinte d'un complexe d'Oedipe aggravé d'une tendance à se bourrer la gueule - le cas d'aujourd'hui, Unbalance Unbalance. Mais ça, on s'en tape. Si on arrive à passe outre la version francaise et ses fautes toutes les cinq pages mâtinées d'aberrations linguistiques (un examen "bi-semestriel", j'appelle ça un examen "trimestriel"), Unbalance Unbalance dispose d'un univers positivement terrifiant. Pour moi, tout du moins.

Ce qui va suivre est quelque peu tordu. Je vous demande votre attention.

Je vous ai déjà parlé de Charles Bukowski et de sa théorie sur les hommes - si vous avez la flemme de cliquer, il existe trois types d'hommes sur terre : les hommes à seins, à fesses, et à jambes. Ayant abordé la chose lors d'un article sur Oppai Slider, il va de soi que je suis dans la première catégorie. Or, dans Unbalance Unbalance, toutes les femmes ont des pastèques suffisamment généreuses pour résoudre à jamais la famine dans le monde. A ce point. Toutes. Même celles qui apparaissent pendant une seule case.
Vous vous souvenez de Gantz ? A toutes les pages, il y a des miches à rendre jaloux le syndicat des boulangers. Quoique ! Au milieu des pin-ups génétiquement gâtées, il restait Kojima, la lolita qui se rattrapait avec sa mâchoire, si vous me permettez l'expression. A l'instar de tous ces animes où il y a "la fille à gros seins de service", elle remplissait le quota inverse, celui de la planche à pain. Elle jouait un rôle essentiel : montrer que les petits seins existent dans le monde de Gantz, et qu'y avoir un doublé de ballons de basket n'est pas une évidence.

Un fantasme reste, par définition, hallucinatoire. On rêve de ce qu'on n'a pas. Autrefois, les hommes imaginaient un monde où il ferait jour en pleine nuit, où l'on pourrait communiquer avec le monde entier en une fraction de seconde, où la machine ferait le labeur de l'humain. A présent exaucés, ces désirs sont remplacés par d'autres chimères : la vie éternelle, le voyage vers l'espace démocratisé, le voyage dans le temps, que sais-je encore. A partir du moment où l'impossible devient possible, où la barre est placée plus haut, l'élite devient le standard, avant de devenir la base. On trouve normal d'avoir de la lumière en appyant sur un bouton, et les électriciens qui accomplissent ce petit miracle sont payés au smic.

(Vous savez, si l'éditotaku n'affiche pas le texte en colonne (comme sur les autres sites web) mais sur toute la largeur de votre écran, c'est pour mieux vous tromper sur la longueur des articles. En les voyant au même format qu'ailleurs sur le Web, vous réaliseriez que ces conneries peuvent parfois être très longues. J'espère que vous matez ce site en fenêtre maximisée, à super haute résolution, et de préférence sur un écran large.)

J'ose croire que vous voyez où je veux en venir. J'affectionne les demoiselles élevées à la crème normande et au beurre, et elles ne courent pas forcément les rues. Mais dans un monde où toutes les femmes auraient un bonnet D, que deviendrais-je ? Bon, à cet endroit du texte, il y avait une liste de possibilités, mais on va juste dire que je n'ose y penser, c'est moins choquant. Peut-être que faute de poitrines à mater, je regarderais ailleurs sur les femmes. Unbalance Unbalance décrit ainsi un monde atroce, où les beautés d'ici-bas ne sont qu'une crasseuse norme - difficile de les trouver sexy si elles n'ont plus rien de spécial. Ah, Raptor Jésus en Plastique sur la Croix en Chocolat, viens-moi en aide.

Unbalance Unbalance fout la trouille.



Le fil de cet article continue dans le texte suivant, qui aborde le manga Evergreen.

21 août 2007

Le bon plan à la con du moment : trouvez Auto Assault, recevez un jeu gratos



Depuis que PlayNC a tiré la prise d'Auto Assault, il a retiré les boites du commerce... ou tout du moins, le prétend. Preuve en est, puisque j'en ai une, et on en trouve encore chez pas mal d'escrocs qui profitent de l'ignorance du public ("casque-micro de très haute qualité", laissez-moi rire). Et plutôt que de les renvoyer (à leurs frais) chez l'éditeur, bien des échoppes vous refileront leur surplus pour une bouchée de pain - 5€ max, prix à débattre.

Seulement voilà, c'est sans compter sur le support technique schizophrène de PlayNC. Envoyez-leur des rapports de bugs sur l'orthographe de la traduction francaise de Guild Wars et ils se les roulent en cônes, mais parlez-leur de votre numéro de série invalide d'Auto Assault et ils vous envoient un petit mot d'excuse (écrit à la main par une fille) et le jeu de votre choix en dédommagement - j'avais déjà Guild Wars Prophecies et Nightfall. Ayez à disposition un scan du ticket de caisse, les numéros de série de tous vos jeux PlayNC et un échantillon d'urine. Pour 5 € et un formulaire à remplir, ça reste un joli cadeau, surtout si vous attendez la fin du mois pour demander Eye of the North.



Pendant ce temps : la quatrième édition édition de Donjons et Dragons est annoncée alors que la 3.5 marche très bien. Okami s'en fout.

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