Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche


Le HK, c'est mal

30 janvier 2011

Anamnesis

Cette colonne aborde volontiers le monde merveilleux des visual novels... Quand l'occasion se présente. Ces romans digitaux, qualifiés de jeux vidéo puisqu'ils permettent de décider du déroulement de l'histoire via des choix multiples, à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. Vous pouvez trouver sur l'éditotaku des articles sur des visual novels pour adultes, des traductions françaises, des tutoriaux, des présentations...

Certains, comme le sanglot des cigales, ne laissent aucun choix et racontent l'histoire avec l'aide du multimédia : musique, images, sons, voix... On les qualifie alors de kinetic novels. Mais j'écris ça juste pour faire plaisir aux crétins pointilleux qui flinguent la motivation en postant un commentaire acerbe descendant tout l'article pour un détail au coin d'une phrase. Et comme je vais parler de ce qui est possiblement le premier visual novel français, je les vois venir, me sortant un obscur projet de qualité douteuse juste pour me contredire. 

Est-il encore besoin d'indiquer que cet éditorial est subjectif ? Le jeu abordé aujourd'hui, Anamnesis, est une création du studio No-Xice, des amis de longue date (dont la visite est toujours conseillée) avec icône flottant dans la barre de favoris sur votre gauche... Et dont un des membres, Torog, a écrit ici-même une présentation de Jojo's Bizarre Adventure et un article fascinant sur le monde merveilleux des fanzines en conventions. Le même Torog qui a pondu le scénario d'Anamnesis, un jeu qui a occupé les sept No-Xiciens pendant toute l'année 2010. 

Pour la technologie, rien de magique, ils ont pris Ren'Py pour garantir une compatibilité Windows/Mac/Linux. Torog a écrit les textes, les dessinateurs de l'équipe ont fait l'ensemble des (300) postures de personnages et des artworks, les arrière-plans étant des photos retouchées à la manière d'Higurashi. Ils se sont également offerts le luxe d'une bande sonore originale ; pour rappel, bien des projets amateurs comparables chez les japonais se contentent du silence (le joueur a bien un iTunes qui tourne en permanence sur son ordi, donc pourquoi se fatiguer) ou de musiques libres de droits.

Notez le "chez les japonais" de la phrase précédente. Qu'en est-il des fromages-qui-puent ? Devant la facilité de développement (peu de code à écrire, des moteurs de jeu tout prêts, pas de 3D et peu de 2D à fournir, pas d'animation, musique et sons en option), de nombreux projets sont régulièrement annoncés... et aucun de sérieux semble n'avoir abouti. En dehors des produits commerciaux genre Phoenix Wright ou Hotel Dusk: Room 215, s'entend ; même si je ne renie pas leur existence, ils restent anecdotiques chez nous face à ce qu'on trouve sur les étalages nippons.

Et qu'on ne me dise pas qu'il n'y a pas d'audience chez nous pour ces jeux, tant je suis persuadé que l'on est dans un cercle vicieux "pas de produits, donc pas de public / pas de public, donc pas de produits".

Historiquement, je pense à datingsim.com du studio Tanuki, qui hébergeait il y a longtemps un jeu en flash assez amusant, mais plus une simulation de drague (dating simulation) qu'une véritable histoire digitale. Même en demandant à l'équipe de traduction Kawasoft ou en fouillant sur des bases de données, on ne trouve rien de bien folichon qui n'ait déjà été cité plus haut. Si vous trouvez mieux, éclairez-moi dans les commentaires.

Cependant, la traduction en français de visual novels semble tout de même moins déserte que le domaine de la création. Même si là encore, beaucoup de projets n'ont jamais abouti, on peut évidemment citer les VF de Saya No Uta (*), Narcissu et True Remembrance en téléchargements gratuits, Higurashi où PbSaffran, le traducteur, a poussé le vice jusqu'à obtenir une certification PEGI (*)... Les trois derniers cas sont d'autant plus notables qu'ils ont eu l'honneur d'une diffusion officielle et physique, avec disque, boîte, jaquette et tout le toutim. Sinon, la quasi-totalité des traductions se limitent à des patchs bien souvent officieux - voire réalisés dans le dos des auteurs originaux dans le cas d’œuvres commerciales - que l'on applique par-dessus une version japonaise achetée sur DLsite... dans le meilleur des cas. 

Ainsi donc, Anamnesis semble être le premier véritable visual novel réalisé en français. Etant issu d'une équipe de fanzine, il s'agit donc d'un doujin work bien de chez nous, vendu en convention avec son CD et sa jaquette pour une dizaine d'euros. Il sortira la semaine prochaine pour Paris Manga, et sera mis à jour avec le retour des premiers joueurs pour les évènements suivants. Et comme j'ai eu l'occasion d'y jouer en avance, je peux vous écrire cet article.

Here comes Justice !

Le scénario a le mérite d'être original, vu qu'il ne s'agit pas d'une énième histoire d'amour comme on en trouve si souvent dans les VN. Un otaque et son pote partent à Paris pour la plus grosse convention européenne de japanime, le Japan Market, dont les lieux et plannings sont amplement inspirés de la Japan Expo. On a donc droit à une massive parodie des phénomènes vécus, narrés et filmés par vous et moi, des free hugs aux cosplayeurs bizarres en passant par les dédicaces, les files d'attente, les conférences d'invités... Comme un des deux personnages est "vierge" de cet univers, les descriptions sont suffisamment détaillées pour qu'on se trouve presque face à une sorte de simulateur de convention, l'odeur de transpiration en moins, tout en lâchant des références à tout bout de champ pour les plus cultivés. Et comme le jeu n'est disponible qu'en conv', les auteurs savent que leur lectorat connaîtra suffisamment ce monde pour ne pas être complètement largué. Malin. 

Autoréférentiel

L'histoire évolue ensuite en ajoutant des éléments fantastiques, sur l'axe assez novateur pour un VN que d'ajouter des éléments d'imaginaire dans la réalité, dans un lieu précisément dédié à l'irréel. On se retrouve par exemple avec des personnages médiévaux qui se relatent leurs souvenirs de guerre au milieu de visiteurs qui prennent leurs récits pour un spectacle de cosplay... La seconde moitié du jeu se concentre sur le scénario et met un peu de côté l'humour omniprésent au début. Même si No-Xice avait un peu conscience d'être le premier studio à créer sérieusement un VN francophone, l'équipe ne s'est pas limitée à une histoire bateau pour le simple fait d'être bêtement "preums" ; on a affaire à un sacré pavé et une vraie chronique à raconter. En prenant des notes et mon temps, alors qu'on m'avait présenté quatre à cinq heures de jeu pour boucler l'aventure, j'en ai eu pour douze heures. 

AutoréférAxel ?

Cependant, il y a quelques longueurs au bout du chemin. Même si on ne sent pas une intention délibérée de délayer la sauce, le cinquième acte (sur six) contient deux flashbacks, l'un étant étant carrément trop long et l'autre non seulement inutile, mais même carrément douteux. Obtenir les six fins ne demande pas de recommencer le jeu du début, puisque toutes les décisions sont prises lors d'une conclusion que l'on peut aisément recommencer - un arbre des décisions est même débloqué en bonus si on sèche face aux différents choix. Autre idée innovante : un sondage est mis en place pour voter sur Internet en faveur de sa fin préférée afin d'aider les auteurs à écrire une éventuelle suite... Manque de pot pour moi, aucune fin ne m'a vraiment plu parmi les six - pas même la fin yaoi

Mais grâce à la flexibilité du projet, créé par une équipe prête à corriger un produit qui vient tout juste de sortir du four, les quelques longueurs ou fautes de français seront aisément amendées lors des prochaines révisions. Au final, Anamnesis est une production de qualité, sérieuse et imposante dans le milieu du fanzinat français, et une étape importante dans le domaine des visual novels francophones. La preuve tangible et physique qu'un tel projet est possible, qui devrait ainsi motiver ceux qui planchent sur un jeu similaire à le terminer. Non seulement pour qu'il ne reste pas un objet unique en la matière, mais aussi pour qu'on y joue ; ce n'est pas pour rien que j'ai commencé cet article en rappelant combien il y a un public pour les visual novels en français. Public qui va certes se repaître d'Anamnesis, mais qui quelques heures plus tard, en aura recraché les noyaux et demandera autre chose. Pourvu qu'on l'entende.

Mise à jour : démo d'Anamnesis pour Windows, Mac et Linux.

 

Pendant ce temps : session IRC ce soir, comme chaque dimanche à 21 heures ! #editotaku@irc.nanami.fr , comme toujours. Et en joyeux bonus, Torog, le chef de projet, scénariste et écrivain d'Anamnesis, sera là pour répondre à vos questions sur le jeu avant la mise en vente la semaine prochaine à Paris Manga.

08 janvier 2011

Arcade Street

L'année 2011 commence bien : une salle d'arcade fr 200 m² vient d'ouvrir la semaine dernière, en plein Paris, à une seule rue du célèbre boulevard Voltaire. Arcade Street est gérée par deux gars passionnés qui ont importé tous les jeux qu'on aime, et les plus récents : Super Street Fighter IV, les crossovers Capcom VS. SNK et Marvel, du Fatal Fury, du Third Strike, Tekken 6, et tout un étage avec des shumps Cave, Metal Slug, et même une borne DDR. The King of Fighters XIII (absolument phénoménal soit dit en passant) arrivera le mois prochain.

Je vous ai dit que la quasi-totalité des machines sont à 50 centimes ? Pas cher et pas de jetons.

Dit comme ça, en lâchant les noms de tous les jeux importants de l'arcade et à un endroit aussi symbolique, ça tient de l'équation bizarre. Après tout, même si La Tête Dans Les Nuages n'est qu'un pâle reflet de sa gloire passée, elle a quand même de très beaux restes. Sauf qu'il suffit de regarder autour de soi quand on s'y rend pour se sentir déplacé - des enfants, des pistes de bowling, un site web pareil, on se croirait dans les étages familiaux d'un game center japonais, alors on cherche malgré soi la salle des grandes personnes

Et c'est vraiment l'ambiance de cette salle, les filles nues et moches en moins : que des joueurs ravis d'être là, avec un sourire d'une oreille à l'autre, une bonne ambiance et une effervescence dans un lieu autrement agencé qu'un sous-sol de 15m². Même les graffitis sur les murs sont chiadés. Tout ceci est tellement surnaturel que j'ai sorti la caméra jeudi soir, un peu de montage et hop, vous savez à quoi ressemble votre nouveau point de chute :

Sans même s'en rendre compte, Arez, qui était venu visiter la salle avec nous, a collé son nom en troisième place de Dodonpachi. DamDam, de passage, lui prend sa place. Alors Arez, forcément, reprend son podium, comme un boss - le sommet étant tenu par Radigo. Le genre de scène qui rappelle la différence entre la maison et la salle, entre la télé et le stade national, entre la main et le génital. En plus, ça rime.

Pendant ce temps : session IRC demain soir à 21 heures, #editotaku@irc.nanami.fr - ramenez vos jeux de baston et vos comptes Xbox/PSN, on peut toujours s'entraîner entre amis.

05 janvier 2011

Arriety - Le Petit Monde des Chapardeurs

J'ai toujours considéré l'absence d'adversité dans l'histoire de Mon Voisin Totoro comme une des grandes raisons de son succès. Ne partez pas, je reformule ; dans ce long-métrage, il n'y a pas de méchant, d'élément perturbateur, de conflit. Pas de quête initiatique non plus. C'est l'histoire de deux gamines qui amènent un épi de maïs à leur mère hospitalisée, point. Aidez-moi sur ce coup-là, mais je crois que c'est un peu une exception, qui a donc contribué à son universelle réussite. Tout ce que Totoro fait, c'est créer une ambiance, ramener le spectateur vers ses souvenirs d'enfance. "Universelle réussite", puisqu'il n'y a aucun repère temporel ou géographique : les enfants se baignent comme des japonais, mais vivent dans une maison occidentale. C'est à peine si l'on aperçoit un antédiluvien téléphone, qui s'avère d'ailleurs inutile dans l'histoire. Autrement dit, occidentaux comme orientaux, jeunes comme anciens arrivent à broder leur propre vécu sur le canevas du studio Ghibli. En plus, tout le monde aime les chats.

Arriety reprend cette recette d'une petite histoire sans grande importance narrée dans un lieu hors du temps et de l'espace ; là encore, c'est à peine si l'on voit passer un téléphone portable, et on a encore une maison européenne habitée par des gens qui lisent des livres avec des caractères bizarres sur les pages. Et pour compléter la perte de repères, la  musique (superbe) a été confiée à une bretonne (rousse). Un gamin au cœur un peu fatigué qui part se reposer à la campagne chez une gentille mamie, et qui trompe l'ennui en regardant passer des êtres liliputiens qui viennent chaparder un morceau de sucre ou un mouchoir en papier.

Toute la première moitié du film fait planer le spectateur dans cette bulle décrite dans le premier paragraphe, un exemple de ce qui rend les productions Ghibli particulières. D'ailleurs, on a même un dialogue de cinq minutes spécial écolo, greffé un peu maladroitement sur le récit et probablement posé là pour faire plaisir à Hayao Miyazaki - s'il ne l'a pas casé lui-même vu qu'il a supervisé le projet. Insérez ici une courte diatribe sur l'absence de véritable succession aux fondateurs du studio, déjà démontrée par Terremer.

Puis paf, seconde moitié du film, où la production se rappelle que le film est adapté d'un récit anglais qu'il va bien falloir narrer. La bulle Ghibli éclate et tout part en couille. Quand vous serez dans la salle, dès que vous voyez un corbeau, vous saurez que vous avez atteint ce point de non-retour où vous allez serrer les dents pendant le reste de la projection. Car soudainement, la gentille mémé devient une mégère sadique, qui poussera le vice jusqu'à verrouiller le jeune garçon dans sa chambre. Les sages chapardeurs deviennent nuisibles, le monde extérieur se rappelle à notre bon souvenir, et il y a même un raton laveur avec des yeux sanguinaires. Tout cela d'un coup, sans trop savoir pourquoi. Shrek cessait d'être drôle au moment précis où la princesse Fiona était sauvée, Arriety cesse d'être onirique avec la même exactitude, le même moment où tout fout le camp.

Paragraphe en italique sur le semi-hors-sujet : le "fan abuse". Terme d'internaute qui désigne à présent l'exploitation commerciale abusive d'une licence ou d'un personnage, mais qui avait originellement été inventé pour qualifier la destinée de la pauvre Asuka dans The End of Evangelion, où les fans de la rouquine avaient reçu un violent coup de pied dans les gonades signé Gainax. A présent, je parle de "Pixar abuse", puisque ça leur arrive parfois de jeter un peu trop d'adversité à la gueule de leurs héros, au point que mon cerveau déconnecte. Dans Monstres et Cie, bannir Sully et Bob, okay. Les faire sauter au-dessus du vide entre des portails interdimensionnels en protégeant une enfant et poursuivis par un ennemi doté de tentacules, pas okay. Dans Là-Haut, un enfant et un vieillard poursuivis par des chiens, okay. Par des chiens en avions de chasse alors qu'ils sont suspendus au-dessus du vide, pas okay. Tout ce paragraphe pour dire qu'après une première moitié de film aussi planante, Arriety maltraite ses spectateurs en montrant un enfant cardiaque emprisonné et qui en est réduit à passer par la fenêtre, donc ouais, c'est qualifiable par "au-dessus du vide". Pixar abuse droit devant, capitaine, la suite du film s'annonce choquante.

Exelen s'était sentie déprimée et mélancolique après la projection, mais ce n'est pas du tout mon cas. Pour toutes les raisons exposées plus haut, qui m'ont plus laissé désenchanté qu'autre chose. Mais aussi parce que je suis allé voir le film en avant-première (sortie nationale la semaine prochaine) avec la Brigade SOS, en présence du réalisateur Hiromasa Yonebayashi et de la compositrice Cécile Corbel. Certains haruhistes n'ont pas su respecter l'artiste en voyant que cette dernière a eu l'outrecuidance d'interpréter le thème d'Arriety sans avoir rameuté un orchestre entier dans le cinéma et donc osé faire du play-back, ce qui est assez regrettable - les insultes, pas le playback. Cependant, ce fut l'occasion d'entendre le réalisateur observer, au-delà de la supervision, l'omniprésence de Miyazaki sur l'ensemble du projet, M. Yonebayashi s'auto-réduisant presque à un réalisateur technique de ses volontés. Ainsi, dans son mode de production, Arriety se rapproche davantage du Royaume des Chats (autre film pondu par une équipe "novice", s'il en est, dans le studio) que de Ponyo, qui tient du grand délire Miyazakien, débridé au sens le plus pur du terme - il a fait ce qu'il voulait et il s'est bien foutu de savoir si le résultat serait regardable/rentable/compréhensible.

Bonus : durant cette même avant-première, un crétin avec une peluche a posé une question débile au réalisateur - ou comment une porte fermée à clé s'ouvre magiquement 20 minutes plus tard.

Pendant ce temps : raton-laveur.net existe depuis plus de dix ans.

04 décembre 2010

Scott Pilgrim VS. The World

Le saviez-vous ? Les studios d'animation japonaise pissent le sang, et les emmerdes de Gonzo ne sont que la partie immergée de l'iceberg. Une des grandes raisons de cet état de fait : le gros des productions actuelles se résume à du brossage d'otaque dans le sens du poil (pubien). Entre Nanoha, mignonne mahou shojo pour enfants devenue au fil des saisons de la chair à nekketsu à transformations dénudées pour le pervers du dimanche et ma petite sœur est une tsundere otaku, cette fin de décennie fait peur. Et que dire des quelques séries qui ratissaient un peu plus largement qui finissent par rediffuser huit fois le même épisode pour faire zapper le public ? Je reviendrai (peut-être) sur cette crise une autre fois, vu que ce n'est pas vraiment le sujet de cet article, mais je tenais juste à indiquer qu'en ces temps incertains, l'animation japonaise a décidé de se replier sur son noyau dur en attendant/espérant que la tempête passe. Et du coup, elle ne produit plus que des love letters moé-moé à ses fans - et à leurs porte-monnaies.

Scott Pilgrim VS. The World est la version américaine de ce phénomène nippon : une déclaration d'amour aux collectionneurs de cartouches Mega Drive, aux guitaristes désœuvrés qui portent des T-shirts délavés avec un champignon 1-Up, aux demi-vies qui se sentent marginales alors qu'elles sont tristement communes. Et à leurs fantasmes féminins - déjà portés aux nues par Kick Ass - de la p'tite asiat' lycéenne (en uniforme) à la scene girl. Comme qui dirait : à leurs ordinateurs, à leurs femmes, et à ceux qui les montent.

C'est un peu la raison derrière la sortie confidentielle du film, six mois après les USA : les producteurs s'attendaient à voir une comédie sentimentale bourrée de références à des gadgets qui ont bercé l'enfance des grands enfants (allitération) actuels... et ils se retrouvent avec un long-métrage visuellement bandant, mais uniquement  compréhensible par une minorité qui n'a pas revendu sa Super Nintendo et ressent un rush d'endorphine en débloquant un succès sur Xbox 360. Il faut voir le groupe de Scott invoquer un sasquatch de Metal Slug 3 par le seul pouvoir du rock.

Et c'est là que je réalise qu'il n'y a pas grand chose d'autre à ajouter, tant ce film se résume ainsi : la team de Shaun of the Dead et Hot Fuzz, légitimée par un gros budget, trolle Universal en pondant une belle carte de remerciement aux nerds à qui ils doivent leur réussite, et lesdits nerds garderont ladite carte sur leur étagère à Blu-Ray pour mieux la faire partager pendant les années à venir. Un film qui fera vibrer peu de gens, mais qui les fera vibrer longtemps. Verdict : attendez les soirées de visionnages entre potes, car elles seront mémorables... Ceci dit, les salles sont déjà tellement vides que vous pouvez dès maintenant y reproduire cette ambiance ; ne vous gênez pas.

27 novembre 2010

Etat d'espèce

Une grosse année de changements.

L'état des animes et mangas : les japonais persistent et signent dans leur processus de virer les intermédiaires entre leurs poches et l'argent des fans. Après Bandai et son antenne européenne Beez, Kaze se fait bouffer par les sushis, et Square est sur les starting blocks pour lancer son offre de mangasses en ligne, composée de titres déjà disponibles en papier chez Ki-oon ou Kurokawa. Le simulcast d'animes est devenu la norme, et toute licence maintenant signée inclut forcément une clause pour le garantir. Une marche peut-être forcée pour répondre au fansub, mais qui bénéficie à tout le monde...

De même, Kana /Dargaud lance Izneo, et j'ai été surpris par l'enthousiasme d'Alain Kahn (Pika) qui croit dur comme fer en l'iPad pour faire la nique au scantrad. Initiée autant pour limiter certains déboires que pour maximiser les marges, cette démarche revêt pour l'acheteur final (nous) un certain avantage dans le gain de temps ; ça traîne moins, quoi. Par contre, j'ai toujours cru que la distance et la présence de fromages-qui-puent dans la chaîne apportait un certain filtrage, aujourd'hui en voie de disparition : en clair, la moindre bouse infâme nipponne débarque direct chez nous, là où elle serait restée à la frontière il y a quelques années. Quoique ; la pléiade de nouveaux éditeurs affamés de contenus contribue depuis un moment à inonder des étagères déjà pleines avec des horreurs dont les autres ne voulaient pas.

Ce qui amène à un autre changement récent : l'initiative de la Fnac avec ses rayons "manga", des espaces hybrides où se mélangent livres, DVD, figurines et parasites qui n'achètent rien, est maintenant devenue une norme que d'autres enseignes cherchent à imiter. Car ces bédés et DVD ne sont pas comme les autres, faut les parquer séparément avec leur lot de squatteurs - je ne sais même pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.

 

L'état des jeux vidéo : le pluriel "jeux vidéos" est en voie d'acceptation massive, et c'est triste. Pour le reste, doit-on encore agiter la peur du grand méchant casual ? Il y a quelques années, Nintendo avait ressorti son GameCube avec une nouvelle manette et une peinture blanche, avec le succès qu'on sait ; Microsoft et Sony ont fait la même chose, avec des consoles slim dotées de nouvelles interfaces copiées sur le voisin. Et d'un coup, c'est reparti comme en 2006, avec des jaquettes différentes qui vont foutre le bordel dans nos collections, la même technologie revendue 300€ sous le sapin 2010, et encore du ping-pong/bowling. Sérieusement ? Ca parle de crise économique pour justifier le retard de la prochaine génération tout en trouvantdes webcams à 150€ et des ruptures de stock partout pour une tablette Apple à 500€ ?

Mention spéciale 2010 jeux vidéo(s) à Square-Enix, qui passe une année de merde mais qui semble quand même un peu le chercher. Entre un Final Fantasy XIII que je découvre suite à son passage flash à 20€ à peine six mois plus tard, un Final Fantasy XIV détrônant All Points Bulletin au top du plus beau gadin massivement multijoueur, un Front Mission Evolved déjà oublié, y'a pas à dire, ils se démènent. Pas de violence gratuite dans mes propos, tant je crois qu'ils le cherchent un peu, par exemple en sous-traitant FFXIV aux chinois. Anecdote toute fraîche d'un récent salon de jeux vidéo(s), lors de la démo de Deux Ex Human Revolution (prologuée par un Julien Chièze qui sait fort bien parler la bouche pleine) : le démonstrateur quitte son bureau pendant la présentation, Dual Shock en main, pour jouer sur le grand écran, et accessoirement prouver que c'est du temps réel. Le jeu plante lamentablement et ils finissent par s'excuser. Pas grave, me dis-je, retournant à la séance suivante pour voir ce que le crash m'avait fait manquer. Sauf que pendant la démo, le même démonstrateur effleure son ordinateur, révélant sur le grand écran une magnifique barre de progression Windows Media Player. Du temps réel fort bidonné, qu'ils sont arrivés à faire planter à la séance précédente.

 

L'état des conventions : les USA voyant leurs évènements fragmentés entre côtes Est et Ouest, c'est pas demain qu'ils dépasseront les entrées d'une Japan Expo fort centralisée sur le vieux continent et décidément plus gros évènement waponais hors Japon. Epitanime reste orienté hardcore avec des invités qui font du hentai pour arrondir leurs fins de mois, Paris Manga reste premier sur les contrefaçons, bref, rien de nouveau sous les cocotiers pour les otaques. Encore une spéciale dédicace du fail, cette fois avec Lovin' Japan : en discutant à la fin de l'évènement avec le grand manitou, je lui demande s'il y aura une seconde année. Réponse un peu tarabiscotée. Je reformule : "en bref, ça dépend si les huissiers viendront ou pas saisir votre grille-pain et votre chat". Il se met à rire pendant une seconde, devient silencieux et fait la moue avant de réaliser que je dis peut-être vrai. Ce n'est pas forcément mon genre de frapper quelqu'un à terre, mais quand on invite Yoshitoshi ABe pour lui faire dédicacer un T-Shirt et l'offrir devant ses yeux effarés à une foire d'empoigne dans le public à celui qui criera le plus fort ou quand on essaie de gonfler les entrées en faisant rentrer les jeunes à capuches qui volent les stands, c'est peut-être qu'il reste quelques trucs à apprendre.

Tout ce que je vous raconte sur les convs a déjà été balancé dans un podcast Epitanime jamais diffusé. Blâmez-les.

Côté jeux vidéo, par contre, y'a eu du changement : en l'espace d'une année, le Festival du Jeu Vidéo (organisé par la GamesFed) et le Micromania Game Show se sont fait retirer tous les éditeurs, sommés par leur syndicat, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, de participer à l'évènement maison, le Paris Games Week, lancé le même week-end que celui de Micromania. Le FJV retomba sur ses pattes en n'invitant que des constructeurs de matériel PC et des indépendants, amis le public s'est senti dupé - à juste titre. Le MGS a été réduit à une seule journée après le PGW, greffé à ce dernier pour en récupérer les stands. Sauf que le Paris Games Week était en fait un PlayStation Games Week, organisé par un SELL dirigé par M. Fornay, ex-président de Sony France. C'est bien simple : il n'y en avait que pour eux, et les autres éditeurs présents étaient surtout là pour aider à payer la facture. Le tout étant plus qu'enrobé dans une très forte couche de suffisance et d'immaturité, et on ne peut que s'inquiéter pour une industrie représentée par pareil syndicat.

L'état de moi :

Au moins, la PS3 a une place, mais hey il joue à Rayman

L'éditotaku n'est pas là pour raconter ma vie, mais je peux quand même vous expliquer ce silence, même si la raison n'a rien d'original. Depuis plus de douze ans que j'entretiens un coin de web, ce dernier m'a accompagné alors que la vie réelle bougeait beaucoup. Un peu trop cette année, il faut croire ; et de toute façon, je n'ai pas vraiment eu accès au Net pendant la plus grosse partie de l'année. Il y a peut-être quelque chose de providentiel à ce que la Freebox soit arrivée hier, pile-poil pour cet article, un an jour pour jour depuis le précédent. Celles et ceux qui faisaient les conventions peuvent cependant toujours voir la peluche, preuve qu'elle n'est pas au placard. Et pour cause, vous pouvez voir que je n'ai ni placard, ni bureau, ni plein d'autres trucs importants, comme un siège - j'ai mal aux fesses. Et je tape tout ça sur un TypeMatrix (offert par Keul), et je n'ai pas l'habitude - aussi saurez-vous pardonner un article que je juge trop court et dépourvu de liens. Laissez-moi me meubler un peu et rattraper mon retard ; mais après vous avoir tant fait poireauter, je ne peux que vous remercier pour votre fidélité.

 

L'état d'IRC : hey, ça pète toujours autant la forme ! Dimanche soir, 21 heures, #editotaku@irc.nanami.fr, dood !

- page 4 de 319 -