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Ca se prononce "nihonne masteur"

Jeux vidéo

14 novembre 2007

Faut sortir couvert

Lu il y a un ou deux mois dans les cahiers de tribunal du Canard Enchaîné : un ado perquisitionné par les flics, qui trouvent une trentaine de comprimés d'ecsta dans sa playstation. Quand on y pense, c'est évident : le premier modèle de la ps2 a ce gigantesque rack inutile pour 99 % des joueurs, accessible derrière une bête porte de plastique. C'est comme le port d'extension sous la SNES, mais l'ouverture est si vaste qu'on peut y dormir quand le clic-clac est cassé... En fait, tous les poulets doivent commencer par ça quand ils fouillent les chambres d'ados, alors planquez vos capotes à un autre endroit.

Cacher ses ecstas dans la console, c'est pas pareil que dissimuler des plans militaires dans une cartouche Atari 5200 ou la clientèle du dealer dans une ISO de Prince of Persia. La grève des scénaristes américains continue...

En parlant de capotes, Nintendo tient à ce que d'autres gamins continuent à vénérer Mario, alors la compagnie japonaise remercie ses clients avec des "protections" trouées :



En plus, elles rentrent pas sur mon bout de céléri. Ah, c'est la débâcle des dragonnes, épisode 2. Pendant la rupture de stock qui a duré quelques mois, quelques attardés mentaux ont frimé avec leur console sur le thème du "tellement réaliste que j'en explose mon salon !", amenant Nintendo à envoyer de nouvelles dragonnes, puis et à présent, ces préservatifs ridicules. Ce n'est qu'en les voyant à la sortie de l'enveloppe que j'ai réalisé la bouffonnerie de ces gommes : après tout, je n'ai jamais encastré mes Wiimotes dans le crâne d'un pote, [insérez ici une vanne de masskot sur mon self-control chaotique]. C'est comme cette idée de virer toutes les sécurités sur les bouchons, les sachets, les voitures et tout le reste pour laisser la sélection naturelle faire son office.



Ah, et le dernier Fruits Basket est sorti aujourd'hui. neuro va pleurer pour la dernière fois, et les fangirls vont enfin cesser de demander en commentaires quand sort la fin. Delcourt ne perd pas de temps, et sort illico le premier tome de Démons et Chimères, la nouvelle oeuvre de Natsuki Tayaka, et pousse le vice jusqu'à caser le premier chapitre après la conclusion de Furuba - on garde son audience comme on peut.

11 novembre 2007

Un petit mot sur la version PC de Gears of War

J'ai pas de 360, et non, je n'y ai pas joué plus que ça. Donc je découvre le jeu sur pécé. Epic sort UT3 à la fin du mois (et je suis pas bien pressé), édité chez Midway, et donc là, Gears of War sort de chez Microsoft. Initiative Games For Windows oblige, on a donc droit à l'intégration XboxLive pour PC, censée concurrencer Xfire ou Steam Community. C'est pas trop mal foutu (on appuie sur Home ou le bouton central du pad 360), le multijoueur et autres fonctions que les joueurs PC considèrent comme gratuites le sont effectivement - on sent qu'Epic a fait pression pour limiter la mercantilité de Microsoft. Y'a quand même quelques aberrations (antialiasing exclusif à Vista), mais ça va - et bien sûr, notre UnrealEd d'amour est présent. Quelques trucs très bien faits : on peut passer complètement à la volée entre clavier-souris et pad 360. J'appuie sur le clavier, l'affichage à l'écran indique les touches correspondantes ; j'appuie sur le pad, tout se met immédiatement à jour. C'est bourgeois, je vous l'accorde, mais c'est soigné. Par contre, pas de coop sur le même ordi (on passe par LAN ou Internet).

Utilisez le paramètre "-nostartupmovie" pour éjecter les logos obligatoires au lancement du jeu

Par contre, il y a quelque chose qui me fait sérieusement couiner : le disque n'est pas multilingue. Il l'était sur 360, mais pas sur PC - la faute à pas de place sur un disque DVD9 rempli à 7,4 Go, sans doute. Pas assez pour les cinq langues principales en Europe, alors il n'y a que du francais dans une boite où il y a écrit "Fontionnalités" (sic) sur la jaquette. Et voilà qu'avec un grand soupir, je me retrouve à télécharger l'ISO britannique d'un pote qui a été assez intelligent pour l'acheter 15 € moins cher sur play.com... Ca me gonfle ; quand on achète un film, on a tous les langages possibles, mais pour les jeux vidéo, c'est encore un luxe. Je sais, c'est une complainte de geek, mais vous voilà prévenus.



Présentement (québécois ça), nous avons l'habituelle session IRC du dimanche soir sur #editotaku@irc.worldnet.net, où nous assisterons ensemble à la fin du Grand Tournoi des Maids, un défi stupide lancé à cause de ce même canal IRC. Le debriefing suivra demain, tant ce fut amusant ; pensez à voter si vous ne l'avez pas déjà fait.
Une fois cette guéguerre terminée, nous ne saurons rester en paix, puisque le clan RaFaL du même Axel Terizaki a lancé un défi sur Team Fortress 2 au clan Editotaku. En plus, ça vous permettra de débloquer le Succès pour jouer avec 7 de ses potes. Si vous en êtes, bippez-moi sur Steam, on va tenter de faire un premier match la semaine prochaine avant le week-end.

27 octobre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 14 - Tabula Rasa

Episodes précédents : Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Merci à Setsunael pour le numéro de série de la beta !

Il y a quelque chose que je n'ai jamais compris chez les éditeurs qui organisent des beta tests de leurs jeux : on dirait qu'ils détestent tous les joueurs qui se portent volontaires pour essayer leurs produits dans des versions inachevées, remplir des questionnaires et rapports de bugs, ou faire la promotion de leurs titres auprès de leurs communautés/forums/blogs/etc, parce qu'au final, il faut bien que ça se vende. Mettons-nous bien d'accord : à moins que le jeu soit une bouse, un beta-test, c'est tout au privilège de l'éditeur et du studio de développement. La vision des betas a été corrompue par ces derniers, qui présentent leur entrée comme un "privilège" pour les joueurs, qui peuvent essayer leur machin avant tout le monde. Hey, vous n'êtes pas les seuls au monde à vouloir me vendre un truc, hein, si je suis pas dans votre beta, j'irai voir chez la concurrence qui m'a fait entrer dans la sienne. Je le répète : c'est tout bénef' pour les créateurs. Ils ont un test à grande échelle avec toutes les statistiques et configurations de matériel imaginables, des rapports de bugs et avis de joueurs expérimentés, un buzz gratuit avant la mise en vente, des clients acquis car convaincus par cet essai... Qu'est-ce qu'un joueur y gagne ? Il a un jeu gratuit pendant une durée limitée, il frime devant ses potes pendant quelques semaines si le produit est attendu et si la beta n'a pas de contrat de non-divulgation, et, euh, voilà. Dans mon cas, ça peut aussi donner un joli article. A part ça, il essuie bugs et plantages (personne n'a oublié la beta d'Anarchy Online qui formatait le disque dur à la désinstallation), l'effacement de ses heures de jeu (rarissimement conservées lorsqu'une beta se termine), des situations aberrantes permises par des studios ou éditeurs qui se permettent des trucs autrement inadmissibles (on en reparle dans un instant)... Il investit du temps et de l'espace disque qui pourrait passer dans d'autres jeux et animes hentai, il n'est jamais cité dans le générique du produit, et donc, il est traité comme de la merde par ceux à qui il rend service.

Il y a aussi le cas des "fausses betas", qui ne sont que des démos déguisées. Par exemple, lorsque le jeu est d'origine asiatique ; il est déjà testé, stable et en place dans son pays d'origine. C'est d'autant plus vrai lorsque le produit y est disponible à l'origine en "free to play", car afin que les joueurs y dépensent de l'argent, il faut que le produit soit nickel à la sortie. L'éditeur occidental qui organise une beta de ces produits ne s'en sert que pour générer un peu de pub, vu que tout ce qui doit être vérifié (traduction ou infrastructure) est déjà contrôlé en interne. Enfin, s'il ne se moque pas des acheteurs parce qu'il hait ces derniers, bien entendu.

Avec toute cette méchanceté, vous devez vous demander s'il y a au moins un produit que j'attends. Ben oui : c'est également édité chez PlayNC et ça s'appelle Exteel. Des gros robots qui se mettent sur la gueule avec de l'Unreal Engine ? Je veux mon Shogo du XXIème siècle !

De mémoire récente, le pire exemple de foutage de gueule que j'ai essuyé fut l'inscription à la beta de Warhammer Online, édité chez EA. Une très longue humiliation entièrement en Flash, qui vous demande d'uploader des fichiers, de retaper vos coordonnées postales, de choisir des mots de passe aux conditions délirantes, le tout en vous foutant à la porte dès que vous arrêtez de taper sur le clavier pour vous épiler le nez. Cette rubrique du Tiers-Beta peut en témoigner : des inscriptions à des beta tests, j'en ai rempli des centaines, mais je crois que celle de Warhammer Online est la première que je n'ai pas pu terminer. Pourquoi est-ce qu'ils font ça ? Pourquoi est-ce qu'ils essaient de dissuader des joueurs qui veulent leur filer un coup de main ? Est-ce que les organisations caritatives vous bizutent avant de vous accepter dans leurs effectifs ?

Et quand ils ont des fans, pourquoi leur compliquer la tâche ? Le beta-test de Tabula Rasa ne contient pas de touche pour faire une capture d'écran, et à en juger les forums privés, c'est une décision volontaire de leur part. Alors oui, je connais FRAPS et la fonction de screenshot intégrée dans Xfire, mais c'est comme parler des clichés de paparazzis, prises à l'insu des gens photographiés. Si le jeu est trop timide pour se faire flasher, qu'il en soit ainsi. Autant j'aime bien mettre des captures d'écran des jeux tiers-betaïsés (n'est-ce pas, Trickster Online ?), autant Tabula Rasa peut aller sucer des cailloux sur Neptune s'il croit que je vais me casser le cul pour l'illustrer. Donc oui, allez voir les captures d'écran photoshoppées sur le site officiel, l'éditotaku est aujourd'hui l'ami des modems 9600 bauds. This is insane, this is madness, this is Tabula Rasaaa. Dissuader les beta-testeurs de présenter le jeu qui sort dans quelques jours ; je ne sais pas ce que PlayNC y gagne dans son plan médias. J'ajoute cette question à celles au début de ce texte.


Faute d'images du jeu, voici ce qu'on reçoit quand on s'inscrit sur les forums de la beta. Nolife test : si vous avez rigolé, j'ai une mauvaise nouvelle pour vous.

Tabula Rasa aurait pu se vendre à des millions d'exemplaires/abonnements s'ils l'avaient appelé "Halo Online", parce que nom d'un chien, c'est fucking Halo Online ou je ne m'y connais pas en Halo et en online. Humanité militarisée gnagna combat désespéré blabla extraterrestres patati patata décors en bleu et gris tout luisant. Encore heureux que je n'ai rien contre du Halo et du online, hein. J'arrive, scène cinématique racontée par une gonzesse et hey hey hey c'est une constance dans tous les jeux édités chez PlayNC, on dirait que leurs producteurs vont dans les studios et demandent aux graphistes de pondre une bimbo qui finira sur tous les posters marketing. C'est si simple et minimaliste qu'ils en arrivent à illustrer toutes les jaquettes de jeux par une gonzesse, une technique que plus personne n'ose utiliser depuis que la saga Tomb Raider a chopé le pompon.

Je résume : Tabula Rasa est un MMORPG, ambiance futuriste, avec une prétendue influence FPS. J'ai écrit "prétendue", parce que c'est comme ça que le marketing - encore lui - présente ce jeu qui a une influence FPS comme mon écriture a une influence skyblog. Vous avez un pisto-laser 3000 qui fait piou-piou, vous pouvez locker votre cible avec Tab si ça vous fait bander, mais le verrouillage disparaît si vous écartez un peu votre viseur de la cible. Dans un RPG classique, quand vous êtes archer (je mets "archer" parce qu'il n'y a que du médiéval-fantastique, c'est pas ma faute) et que vous tirez sur un ennemi, votre perso se cale à la distance minimale et lance ses flèches, sans bouger. Si l'ennemi s'approche, vous vous déplacez, votre perso arrête d'attaquer, et vous devez relancer l'action manuellement. Tabula Rasa considère donc que c'est bon, votre perso peut faire deux choses en même temps - bouger et tirer - si vous arrivez à le faire. Ou quand vous voulez vider les poches d'un monstre mort, pas besoin de cliquer dessus, il vous suffit de passer sur son cadavre. Comme dans un FPS, donc. Mais à la troisième personne. Je vous avais dit que l' "influence" était vaporeuse... Mais en même temps, ça en dit long sur la capacité d'évolution pour le futur des MMO : pouvoir faire deux choses en même temps, c'est si innovant que ça ?

Ambiance futuriste, donc. Putain que ça fait du bien de ne plus voir des donjons avec des dragons. Je ne vous cache pas que j'ai envie que TR me plaise, ne serait-ce que pour échapper à cet amas fade d'heroic fantasy. Franchement, le ton est agréable : c'est joli, ça remémore les rares autres MMO S-F (Anarchy Online, Project Entropia/Entropia Universe, Star Wars Galaxies). Dommage qu'on ne puisse pas faire de screenshot... Par contre, je râlerai éternellement contre un MMO qui ne tourne pas sur un PC décent mais pas récent : n'est pas massivement multijoueur qui tourne uniquement sur Dual Core et 8800. Vous avez remarqué ? Depuis un an, tout le monde achète la même bécane : Dual Core, 2 Go de RAM, et une 8800. On achète aujourd'hui les mêmes configs qu'à Noël dernier. AMD/ATI sont dans les choux, Intel et Nvidia trustent le marché et se reposent sur leurs lauriers. Ca donne presque envie d'attendre les configs QuadCore et 9800... En l'état, mon 3 GHz Single Core-2Go-X800 ne dépasse pas les 20 FPS sur Tabula Rasa, et encore, avec le vent dans le dos. Navrant.

Je débarque, et euh, Tabula Rasa ? Table rase, vraiment ? L'interface, le gameplay, les quêtes, tout est comme dans n'importe quel autre MMO. L'évolution du personnage ? Rien de spécial : on commence avec un perso neutre, mais on est amené à choisir une classe, assigner ses points d'expérience, choisir ses compétences et tout le tralala. Comme dans AO, on peut sauvegarder son personnage avant d'investir dans un choix risqué. Seulement voilà : tout ça, on l'apprend à la dure. Une fois le - fort basique - tutorial terminé, tous les concepts de gameplay vous sont balancés négligemment à la gueule par des PNJ qui semblent avoir d'autres chats à fouetter. C'est peut-être pour respecter le ton scénaristique de l'humanité militarisée de force pour survivre face aux méssants z'extra-terrestres, mais ça rend pas service. Pour bien commencer, il faut investir du temps à glaner des renseignements... et pour bien des joueurs, ce n'est pas facile dans cette beta. Tenez, un truc tout con : la beta s'est terminée vendredi soir à 22h, et il n'y a jamais eu qu'un seul serveur européen (*). Je ne suis pas linguiste, mais le canal de discussion général était en franco-germano-italo-hispano-anglais. Comment construire des communautés dans ces conditions ? Bah, la réponse doit être la même que pour l'absence de touche pour faire des captures d'écran.

(*) Et cet unique serveur a fini la beta en tapant à 4 secondes de ping, sachant qu'il n'est jamais descendu à moins de 300 millisecondes. Euh, le but d'une beta, c'est aussi de tester l'infrastructure, non ?

Ou encore, les quêtes. Au début du jeu, ces dernières doivent prolonger le tutorial, enseigner discrètement les rouages du gameplay. Mais là, non : un des tout premiers PNJ que vous rencontrerez vous dira qu'un bon guerrier, il n'attend pas qu'on lui donne des opportunités, que c'est à lui de se les trouver lui-même, avant de vous coller une "quête d'opportunité" consistant à abattre 200 aliens. Comme ça, vlan, avec votre pauvre perso niveau 3. A accomplir au fil de l'eau, bien sûr, mais avouez que mettre ça avant même de demander de ramener 12 testicules d'alien, ça a de quoi intimider. D'ailleurs, quand on vous donne des quêtes de type "liste de courses", on ne vous précise pas dans quelle zone se promènent vos cibles, même dans le dialogue de quête. Alors vous errez, complètement paumé, et il y des streums avec 10 niveaux de plus que vous à 100 mètres de la base. Il y a aussi quelques bonnes idées dans les quêtes, avec choix multiples et fins différentes (on vous demande de ramener un déserteur ? Pourquoi ne pas le protéger ?). Heureusement, l'entraide est privilégiée : pas besoin de se grouper ou d'être entre potes, il suffit d'attaquer et les XP seront distribués entre tous... et quand on est en train de se farcir une grosse bestiole, c'est super agréable d'être aidé par un sniper qui passait à 200 mètres de là et qui loge quelques bastos dans le crâne de votre ennemi. Faut dire que c'est carrément la jungle (au sens propre comme au sens figuré - y'a pas de combat urbain), encore plus sauvage que dans Vanguard.

D'alleurs, TR est tout aussi complexe que ce dernier. C'est un MMO qui s'adresse aux aguerris du genre, qui ont un niveau 70 dans WoW et écumé quelques autres titres. Ca s'achète en version boite pour avoir la grosse notice, la liste des raccourcis clavier et toutes les aides possibles au départ. Faut avoir des burnes, une grosse bécane et un lourd passif en la matière. Bonne chose, les joueurs sur cette beta ont oublié d'être cons, ce qui laisse augurer le meilleur pour l'ambiance de jeu sur le produit final, qui sort début novembre. Bis repetita : l'éditeur - qui nous hait - ne l'a pas montré sous son meilleur jour, mais j'ai envie de croire à Tabula Rasa.



Pendant ce temps : Guild Wars, le jeu qu'on y joue par à-coups, finit le mois avec plein de choses. Le magazine PC Jeux sort un hors-série avec un numéro de série qui donne un familier choisi au hasard, l'évènement d'Halloween a commencé (Prophecies et Nightfall), et si vous n'avez pas encore Eye of the North, vous avez jusqu'au 31 octobre pour l'acheter sur le Net et obtenir un pack de missions. Ah, et si vous voulez vous abonner à Canard PC, magnez-vous, ils vont augmenter les tarifs en novembre.

19 octobre 2007

Unreal Tournament 3 : back to roots

La démo de HellGate: London est sortie dans la nuit, et m'a fait un effet absolument unique. Je n'ai pas le souvenir d'avoir désinstallé une démo aussi rapidement avec un tel amas de médiocrité dans un projet aussi hypé que HG:L. Bugs de collision ridicules, combats inégaux, clicomanie, pubs in-game, graphismes moches, optimisation aux abonnés absents, PNJ ridicules, tutorial qui prend le joueur pour un con... Hallucinant. D'habitude, je finis quand même la démo, ou je la laisse sur le disque dur pour lui laisser une seconde chance. Mais là, non. Dire que j'ai encore Dark and Light d'installé et qu'il n'a jamais fonctionné...

La démo d'UT3 est un truc bizarre. Satisfaisant, quand même, mais bon. Je précise et assume : fanboy de la série depuis le premier épisode. On dirait le cher UT99 remis au goût graphique du jour. En fait, voilà, c'est à l'UT original ce que Tomb Raider Anniversary est au premier épisode des aventures de Lara. L'arme de corps à corps la plus curieuse du FPS (le piston) est de retour, la musique d'intro itou, le look gothico-techno à la Quake remplace le métallurgique UT200X... Il ne manque que le lance-disques, qui était carrément trop gothique comme arme. Mais non, il y a un équilibre à préserver, ou sinon on en serait à montrer ce jeu pour draguer les demoiselles en bottes de cuir alors qu'il y a déjà Final Fantasy X-2 pour ça, tout du moins quand elles ne sont pas avec leur copain androgyne ou tout du moins on m'a dit qu'elles en ont un, mais alors pourquoi elles marquent "célibataire" sur leur myspace et dans quoi je suis en train de me fourrer encore, dire que j'ai pas acheté Zelda DS parce que je lui ai payé le restau mais si je peux pas venir à la session irc dominicale (21 heures, #editotaku@irc.worldnet.net) vous savez pourquoi et j'espère que je vais pas couper tous ces poils pour rien parce que ça démange dans le slip et je suis cuit si elle demande à voir mon site web et encore plus cuit si je suis présent sur irc dimanche soir. Le gameplay, déjà très nerveux de la série, s'était un peu démocratisé dans UT200X, redevient épileptique et très hardcore. C'est comme Tribes 3 qui boostait encore plus les facteurs de mouvement réservés à l'élite des joueurs de Tribes 2, aliénant carrément les nouveaux joueurs qui se faisaient laminer très rapidement. Par exemple, le translocateur est remplacé par un skateboard sur coussin d'air et d'un grappin pour se coller à un véhicule (même volant), comme dans Snow Crash. Sauf qu'une seule balle suffit à vous désarçonner, et que le temps qu'on se relève, on a le temps de se faire achever. La maniabilité du skate est très raide : je demande pas du Tony Hawk, mais impossible de faire le moindre wallride ou grind, voire un simple déplacement latéral ! On s'attend à avoir le gros truc super cool des méchants dans Retour vers le Futur 2, mais en fait c'est la p'tite trottinette de McFly qu'il se coltine jusqu'à la fin du troisième film. Déception.

Ah, et on meurt très vite. Oooh oui. Les medikits +10 sont carrément inutiles.

On sent aussi que Gears of War a occupé le studio Epic Games. Ca tourne sur un petit PC (à partir de 2 GHz), la configuration des détails se réduit à deux barres glissantes "détail du monde" et "détail des textures" [geek]et une option ridicule de la quantité de l'écran à calculer, qu'on fait vite de mettre à 100 %, parce que si je mets mon écran en 1280x1024, c'est pas pour avoir un écran calculé à 50 % et donc une résolution finale de 640x512, nom d'une Eva[/geek]. Sur les anciens UT, 30 à 40 % de la configuration se faisait dans les bidouillages de fichiers INI, mais maintenant, on doit passer se mettre bien 80% de cambouis sur les pattes. Et hélas, ça se ressent aussi sur le design, trop proche de GoW : on reste dans le sombre tout gris, là où UT donnait dans le joli mais lisible pour les gros joueurs. Sur UT2004, le métal d'Asbetos était argenté, la forêt d'Antalus était d'un vert à peine moins fluo que le tir du Link Gun - tout sautait aux yeux, flashy mais lisible dans le feu de l'action. Mais là, ça manque de couleurs ! On n'a pas besoin d'un univers sombre et oppressant comme cette Terre envahie par les Locusts ! En fait, si on regarde une image d'un Gears of War à la première personne à côté d'une image d'UT3, il est difficile de faire la différence...

On peut me dire pourquoi il n'y a pas de Succès débloqué dans Half-Life 2 Episode 2 quand on le finit en Hard ?

Trucs bien ! Quand les deux Unreal Championship tombaient sur Xbox, les gars d'Epic étaient dégoûtés de voir toutes les fonctionnalités communautaires du XboxLive, standardisées sur la console, mais absentes de leurs UT200X. Dans UT3, on se connecte à un clone fait maison du réseau de Microsoft, qui sauvegarde jusqu'à votre configuration de touches. C'est pas le Pérou, mais c'est assez rare pour être signalé (en fait, je ne vois que Guild Wars qui fasse pareil). Et le feedback ! Fantastique. L'action est rapido-pileptico-quakesque, mais les sauts et les atterrissages donnent vraiment l'impression d'être un boeuf stéroïdé qui porte une armure de chevalier cyberpunk. En fait, Epic fait les choses à l'ancienne : la démo n'est pas tant à but promotionnel que pour balancer les détails et éjecter les derniers bugs du système de jeu. C'est officiel, Enemy Territory Quake Wars est carrément à la ramasse, et Team Fortress 2 bénéficie d'une énorme base installée grâce à l'Orange Box. UT3 est plus accessible (et optimisé) qu'ETQW, mais son orientation "je suis le plus hardcore des FPS multi sur le marché" risque d'écoeurer les nouveaux. Quand Halo 2 était sorti, beaucoup de gens se demandaient pourquoi les joueurs sur le XboxLive avaient un QI moyen proche de la température ambiante ; ces derniers jouaient en LAN sur le premier épisode et se prenaient pour les rois du pétrole en pwnant leurs potes, mais une fois dans le grand bain de l'Internet, le réveil fut rude... La durée de vie d'un produit "multijoueur seulement" se mesure au nombre de joueurs, et je ne sais pas si UT3 sera si populaire qu'on l'espère sur le Net.



Pendant ce temps : Nuit Hentai sur Paris Première. Pas mal de recyclage de l'an dernier, dont la version -16 de Front Innocent.
Ah, et pour le Grand Tournoi des Maids, dernier appel au vote de la semaine pour contrer celui d'Axel : votez Maria, et dans une moindre mesure, Emma ! Maria est actuellement à 57 %, Emma va avoir une sortie honorable face au rouleau compresseur Hisui/Kohaku, et les votes, qui flottent habituellement dans les 200 voix, dépassent les 300 bulletins. Ce n'est pas fini, mais on y croirait presque. Ne relâchons pas la pression !

12 octobre 2007

Portal

Il y a quelques temps, je vous avais parlé de ma petite soeur, qui fut éduquée à base de jeux d'aventure et de Monty Python jusqu'à ce que la puberté détruise tous mes efforts. Ca dévorait tous les point 'n' click qu'on lui donnait à manger, vomissant quand ça parlait trop (Les Boucliers de Quetzalcoatl ou le très-sympa-mais-hélas-trop-bavard ToonStruck), même les Sierra pour grandes personnes. Et justement, le premier Phantasmagoria fut l'objet d'une amusante anecdote. Mais avant de la raconter, j'anticipe votre question : elle avait 12 ans et oui, nous jouions en version non censurée. Je rappelle le scénario : un jeune couple qui emménage dans le grand-manoir-désert-en-haut-de-la-colline-d'un-petit-village-de-pêcheurs, et l'on joue la demoiselle lors de leur première semaine dans l'inquiétante masure (à raison d'un CD par jour !). Poursuivant l'exploration de délicieux clichés cinématographiques, le mec devient frappadingue dans le dernier chapitre et poursuit l'héroïne dans la maison. Autrement dit, les énigmes sont maintenant chronométrées, la petite soeur est alors terrifiée et c'est le raton qui doit s'y coller.

Les produits pour joueurs occasionnels (ces casual gamers dont on entend tant parler depuis le Démineur, SingStar et la Wii) ont cette absence de limite de temps en commun. Si la défaite est programmée parce qu'on prend trop de temps à agir, le néophyte panique. Il n'y a même pas de Game Over quand le compteur du Démineur atteint 999 !

Portal aurait amené la même anecdote : on commence connement avec des puzzles marrants dans une vue à la première personne simplifiée (trois boutons)... mais rapidement, on en appelle à la dextérité de quelqu'un qui sait s'y retrouver dans un environnement virtuel complexe, avec la compréhension et les réflexes cognitifs ainsi requis. Si vous avez déjà joué à Quake et que vous n'êtes pas trop con, vous devriez boucler la chose en moins de quatre heures, comme tout le monde. Ajoutez une heure pour boucler les six maps bonus et mon respect si vous terminez la dernière. En même temps, je présume quand même que vous autres qui lisez ce site avez déjà joué à Quake et n'êtes pas trop cons - mais alors, pourquoi êtes-vous si nombreux à n'avoir toujours pas touché Half-Life 2 ?

Petit rappel : comme tout plein de gens se sont procurés l'Orange Box, il y a toujours la communauté Steam de l'éditotaku, ainsi qu'un clan sur Xfire. Engagez-vous, surtout si vous aimez les discussions d'otaques sur fond de Team Fortress 2.

A la manière d'un WarioWare qui résume le jeu vidéo à ses plus simples appareils (comprendre ce qui se passe, trouver un machin, appuyer sur le bouton au bon moment), Portal considère le joueur comme ce qu'il est : un gentil couillon qui choisit de se soumettre à toutes sortes de stimuli pas forcément plaisants. C'est lui qui l'a voulu, alors qu'il en soit ainsi : Portal profite allègrement de cette soumission volontaire pour l'humilier et le traiter comme un rat de laboratoire, le ramenant à son comportement débilisé de pousse-bouton. Oui, comme dans WarioWare, voilà pourquoi j'en parlais.

Un gameplay simple et innovant avec une narration pointue et vicieuse : les deux raisons du succès de ce jeu. Le gameplay vient d'un projet de fin d'études et la narration des auteurs de feu Old Man Murray. Sans le scénario, Portal aurait donné un excellent jeu-concept sur un mécanisme déjà existant mais mal exploité jusqu'à maintenant. Un peu comme les moteurs physiques qui servaient à afficher de jolis cadavres tombant de façon réaliste, jusqu'à ce que Valve fasse des énigmes sympathiques dans Half-Life 2. Les portails, on connait : il y en a un dans Pac-Man, nom de Dieu. Pareil dans Prey ; vous allez me dire qu'ils étaient déjà posés, mais la version de 1997 permettait de les installer soi-même (aussi en multijoueur !) - et un mod permet de faire pareil avec la version commercialisée. Donc maintenant que Valve (ou du moins les étudiants embauchés) a montré une utilisation marrante des portails, on peut s'attendre à voir le concept repris un peu partout. Dans un jeu hentai, j'espère : ça permettrait à deux personnages de se faire un plan à trois.


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