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Relaxez-vous, nous v00s comprenons

Jeux vidéo

17 décembre 2007

La 3D dans les Jeux Vidéos.

Par Aer.

Parfois, quand je m’emmerde, je m’occupe en lisant des forums « intéressants ». Des forums de débats, de réflexions, sur nos chères occupations.
Cela fera douze ans en février que je joue à des « jeux pour garçon », et six ans que je m’adonne avec plaisir au genre du MMORPG. Malgré une mauvaise connaissance (que je rattrape autant que faire se peut) des premiers jeux, du B.A. BA de la console et tout le toutim, j’ai pu observer une certaine évolution dans ce domaine ; principalement lorsque j’ai troqué ma MégaDrive pour une Playstation.
J’étais réticent au début, j’arguais contre vents et marées et tout mes potes que rien ne valait un bon jeu en 2D, que la 3D c’était pour les andouilles, que c’était injouable. Bref, Sonic était ma vocation, et rien ne pourrait m’en séparer. Hélas, la beauté graphique, les explosions colorées, la full 3D tip top ont eu ma peau de vieux briscard, et je me suis lâché.
Mais quand même ! Il me reste toujours de vieux relents d’anarchistes deuxdien qui ressurgissent sans crier gare. C’est la que s’éclaire votre petit visage de poupon, le lien entre MMO et forums de réflexions se faisant à jour. Car la question est bien là, à quoi nous sert-elle, cette 3D.

L’idée de ce sujet m’est venue après lecture de ce forum, réflexions intenses, et dérivage sur plein d'autres endroits. J’ai trouvé ce sujet sur le site, qui abordait déjà le problème. Je me propose donc de faire une sorte d’énumération des fonctions, découvertes, et utilités de la 3D dans nos jeux actuels.


Historique rapide.


J’ai la flemme de vérifier tout ce que je vais dire. Je pars du principe que la 3D dans les jeux commence avec Star Wings sur SNES, c’est parlant à tout le monde. A l’époque, la guerre total que se livraient Nintendo et Sega faisait rage, et c’était à celui qui proposerait le truc en plus. Nintendo wins, comme on dit. Mais le conflit ne s’arrêta évidemment pas la, Sony reprenant le flambeau après le semi échec de la Dreamcast de Séga, éclatant Nintendo sur la 3D grâce à l’apport du support CD.
Aujourd’hui, la guerre est entre Sony et Microsoft, Nintendo jugeant plus sur de proposer des jeux au gameplay un « brin » innovant, avec le stylet de la DS et la Wiimote de sa dernière console.
De 1993 à nos jours, 14 ans d’évolutions. Dans un monde qui bouge autant, ce n’est pas rien. Alors, les apports ????


Les jeux les plus « évolués ».


Je regroupe dans ce titre barbare les styles de jeux ayant cherché à mort l’évolution graphique, au détriment parfois (souvent:/) du reste.
En première ligne, nous avons nos magnifiques jeux de baston en 3D. Deux écoles se démarquent :

- Les jeux qui s’en servent effectivement. Je pense notamment à la série des Soul Blade/Calibur, qui grâce à son système G-run amène une réelle utilisation du terrain, des coups de cotés et de dos, etc… C’est là qu’on se dit yabon la 3D. Autre utilisation très sympa, les jeux de baston à quatre participants, tel le naruto jesaisplusquoi sur GameCube. Ca rend un bon bordel à l’écran, mais le fun y est. Dans ces deux exemples, l’on peut voir que l’apport de la 3D change réellement le gameplay et le fun procuré par ce genre de jeux. Nous parlerons donc d’une « bonne » utilisation de la 3D.

- Les jeux qui s’en servent politiquement. Grosso modo, tout le reste. Que ça soit les DOA, Tekken, Virtua Fighter, la 3D sert juste de plus graphique. Certes, vous pourrez me dire qu’on peut généralement effectuer des pas de cotés dans ces jeux. J’avoue, qu’entre ce style de maniement à chier (on saute ou se baisse une fois sur deux, et l’on se mange la patate de l’autre invariablement), et son utilité O combien importante dans les combos, c’est absolument vital. Eh bien merde. Ca ne sert à rien les pas de cotés dans les jeux de baston 3D à part dire qu’il est en 3D justement (au cas où l’on n’aurait pas aperçu les poitrines des chara féminins sautiller gaiement). C’est de la poudre aux yeux pur et simple. Dans ce cas vous me direz, pourquoi chercher à changer une recette qui gagne ; j’vous rétorquerais alors d’arrêter de lire des campagnes de pubs honteuses sur ces jeux qui n’ont rien de révolutionnaires, sinon le moteur graphique. Et une évolution purement graphique à 70 brouzoufs, je m’en passerais bien, merci.

En seconde ligne, nous avons les jeux de courses. La, trois grands styles se dégagent dans mon analyse :

- Les jeux de course fun à la Mario Kart. A par le coté graphique, rien ne change. Mario Kart sur SNES (merci coindetable) restant l’un des meilleurs au monde, quoi qu’on en dise ou pense sans oser l’exprimer. Quand vous jouez à Mario Kart 64, Crash Team Racing et autres, vous vous faites sacrément entuber par votre propre liasse de billets.

- Les jeux de course réalistes comme les Gran Turismo, Colin Mcrae Rally. La j’avoue, sans la 3D, il serait délicat de gérer correctement ce style de jeu. Maintenant, histoire d’enfoncer un peu le clou quand même, je ne m’intéresserais pas aux nouveaux tant que je n’aurais pas vu un public de course affiché autrement qu’en sprites plats moches à souhait. Quitte à raquer pour de belles images, autant qu’elles le soient à tout niveau.

- Les jeux de course originaux. Je pense principalement à la série Destruction Derby. Ou à vigilante 8, un jeu comme on en fait plus de nos jours ma bonne dame ! Enfin, les Twisted Metal et autres sont toujours là pour nous faire rire. Dans cette catégorie, j’avoue que la 3D est un grand plus, c’est réellement intéressant de voir une dizaine de bagnoles se canarder la tronche, se rentrer dedans, voir des explosions à tout vas, des déformations pourtant absentes des bombes graphiques suscitées (ouuuuuh). Une arène en 2D pour ce genre de jeux serait totalement inconcevable.

En troisième place, nos inénarrables fps. Et la ça fait mal.

Primo, je ne ferais faire à personne une découverte fondamentale en disant que les devs nous emmerdent avec leurs jeux super bo mais demandant de super configs pour les faire tourner. Merci m’sieur le banquier, j’ferais un prêt sur trente ans pour le prochain achat de mon pc. C’est chiant d’avoir un Doom 3 beau, c’est chiant d’avoir un UT 3 beau, et je ne parle même pas du magnifique Crysis, qui n’apporte strictement RIEN au genre. En 2007, bientôt 2008, je m’amuse toujours autant sur le premier UT ou sur Quake 3. Alors, quid des évolutions gameplay la dedans ?

Secondo, comme déjà cité par exemple ici, et ce depuis l’apparition d’Half-Life, le script c’est bien, le trop de script, c’est merdique. Ca j’avoues, autant j’ai jamais pu apprécier Half-Life (j’vais pas dire que c’est nul, je risque des coups de couteau), mais la après dl du 2, j’en suis sur le cul. Ca canarde sauvagement, on est bien dedans, on ne se perd pas, on peut faire relativement « comme on veut ». Du tout bon. Et qui tourne sur des configs pas opti de la mort de ta mère, et CA, ça change tout.

Tertio, cela serait honteux de ne pas dire que le gameplay d’un fps vient directement de la 3D. Avant Wolfenstein et Duke Nukem (en 3D) le fps n’existait pas. Reste que ça n’a pas trop évolué depuis le temps. Il y a eu des mariages plutôt sympathiques avec d’autres genres, comme le coup des véhicules dans UT2004. Si on remonte carrément aux sources, on peut dire que Thief est un bien meilleur jeu d’infiltration que Metal Gear (oui, le vieux vue de haut). Mais c’est plutôt réduit, et pour tout dire, ça ne casse pas la baraque.

J’me demande donc toujours l’intérêt d’un point de vue gameplay d’afficher trois trilliards de pixels à l’écran, d’avoir des moteurs physiques over réalistes (on peut se cacher derrière une caisse qui tombe, hourra….), une gestion des lumières et des collisions quasi parfaite. A par un point de vue marketing, nada.

La quatrième roue du carrosse, les str.

Ah les bons vieux str. Que de joie devant ces unités chèrement payées qui s’étripent la tronche sur l’autel du sacro saint talent tactique et militaire. Que de bonheur face à ce village optimisé, encaissant tout les assauts, à tout ces points de contrôles acquis on ne sait comment qu’il convient de garder coute que coute. Que de pleurs face à ces jeux qui ne se servent de la 3D que comme d’une vitrine graphique merdique.

Le seul, LE SEUL, intérêt à un str en 3D, c’est la gestion de la map qui s’en retrouve parfois amplifiée (comme sur Supreme Commander). Qui a trouvé un intérêt où du fun à voir son night elve tout carré de prêt ? Qui a adoré ces sublimes explosions pyrotechniques rendant les combats embrouillés et incompréhensibles au possible et au profane ? Qui ose affirmer que la 3D amène la gestion des hauteurs, des couverts, alors que notre vieux StarCraft en 2D le fait très bien ?
C’est bien simple, tout les devs de str cherchent comment rendre attrayante leur 3D, en proposant des jeux parfois splendides (C&C3 par exemple), parfois avec des effets spéciaux étranges (tel le jeu dont j’ai mangé le nom ou on faisait évoluer ces bébêtes selon la génétique moderne). Alors quoi, rien de rien qui justifierais réellement cette 3D ?

Si, OUF, il y en a, très peu ceci dit. Je pense notamment à Populous, un jeu de gestion baroque, et solo dans mes souvenirs, qui permettait le contrôle d’une « chaman », dotée de pouvoirs capables de modifier en profondeur le terrain de jeu. Hop la, un p’tit volcan au milieu de la base ennemi, vu que le cône reste, il l’a bien profond pour reconstruire. Manque de place ? Youpla un terrassement surprise sur les flots. Cette montagne nous gène pour attaquer la base adverse ? Qu’a cela ne tienne, transformons la en plaine. Ou a Perimeter, qui propose une gestion poussée de la terraformation. La oui, la 3D sert réellement le jeu, et non pas à vendre le jeu. En gardant toujours à l’esprit, bien sur, que tout cela pourrait être géré en 2D, mais en 3D c’est plus fun un volcan *smiley con de rigueur*


Les jeux les moins « évolués ».


Commençons par ceux qui ont de tout temps revendiqués une histoire, une gestion, au détriment du graphique, les rpg.

« Bonne blague, gus », me sortait mon prof de techno en troisième. Certes, beaucoup de rpg sont en deçà des sorties graphiques révolutionnaires du moment, oui la 3D n’est pas toujours belle. Oui, on a parfois, comble de l’horreur visuel, du cell-shading, chose honteuse si l’ont en lit la plupart des gamers (qui savent de quoi ils parlent, EUX). Mais non, dire qu’ils laissent en plan le coté graphique, c’est se foutre le gros orteil dans l’œil jusqu’au bassin. Preuve s’il en est de ZE série de rpg japonais, pas la peine de dire son nom d’ailleurs. Pompe-a-fric Soft nous emmerde donc pas mal, mais quand est il des autres jeux, que l’on oublie parfois.

La je cherche, mais non, je ne vois rien qui justifie la 3D dans un rpg, a par l’immersion. Heureusement, c’est le principal de ce genre de jeux. Je pense notamment au dernier Breath Of Fire qui avait le mérite d’avoir un cell-shading original, et un système de jeu lui aussi étrange. C’est réellement plaisant de se balader dans sa ruche géante sans jamais voir d’herbe ou de lumière (brrrr). On peut citer aussi Valkyrie Profile, qui est relativement à part mais qui comporte des éléments 3D qui renforcent l’aspect graphique du jeu. N’oublions pas Shen-Mue dans le genre 3D immersive, voir The Nomad Soul, qui proposent tout deux des environnements vivants bien plus réalistes que le dernier Zelda, preuve que c’est pas bien dur à gérer.

Bref, Baldur’s Gate reste un des meilleurs rpg du monde alors qu’il est en 2D, et c’est ca qui compte.

Parlons en de Zelda et consort. Zelda en trois dimension, c’est bien pour les énigmes, mais pour le reste … Déjà leur politique douteuse de saut automatique me ressort par les yeux (explication du dev : « les sauts dans les jeux vidéos me font peur »), mais heureusement Zelda, lui, s’en tire bien. Pas trop de probs de caméras, un système de combat rodé avec la visée lockante, et pas trop d’ambiance dark gothique à la Devil May Cry, ce qui permet de voir quelque chose dans les combats. Ca Devil May Cry et les caméras, c’est le clone de Tomb Raider. Des années que les joueurs se plaignent qu’elles puent, mais alors ca semble impossible à arranger. Etonnant qu’a coté d’autres jeux y arrivent.

Pour le jeu d’action/aventure, on va dire que ca promet des énigmes et des déplacements plus osés, plus intéressants, mais le tout engendre des problèmes assez gênant, notamment de vision. Dur dur. Mais ne nous plaignons pas d’une volontée de se servir d’une technologie dans le but de faire évoluer les concepts.

Enfin, nous arrivons au Saint Graal, le jeu de plate-forme. La, y’a pas a chercher longtemps, les meilleurs sont ceux apparus quand la 3D existait déjà. Mario 64 a beau être sympathique, ca reste des arènes minuscules avec des épreuves à enchainer sous forme général de plate-forme. Sonic c’est pareil, le coté plate-forme a pas mal disparu depuis l’apparition sur Dreamcast du hérisson. Et dieu sait que la disparition de Sonic m’emmerde plus que la faim dans le monde. Pareil pour le dernier Maximo, censé être un successeur du mythique Ghouls ‘n Ghosts. J’me demande toujours ou est la plateforme la dedans.

C’est triste à dire mais le seul jeu de plate-forme qui reste dans l’esprit old school est sur PlayStation, il s’agit de Crash Bandicoot, qui propose certes des niveaux en ligne donc l’ont peut hurler au manque de liberté (alors qu’on joue a Mario 64 ???) ; mais cette « limitation » offre un vrai gameplay plate-forme, des niveaux avec des pièges, du VIDE, des ennemis à dézinguer obligatoirement pour progresser, bref de la plate-forme tel qu’elle devrait être.

Le seul type de jeu qui retient mon attention, quand je me penche sur du gameplay pure, reste le puzzle-game. Depuis l’apparition de Kula World, sur PlayStation, je reste bluffé par ce qui sort des cerveux inventifs des développeurs de ce style à part. Portal, le dernier jeu estampillé Valve est la preuve que la 3D apporte énormément à ce type de jeu, et j’ai grande hâte de me procurer Crush sur PSP pour voir ce que vaut la bête.


La dernière ligne droite.


Les MMORPG. Ouahou, le bô terme que voila. Pour ceux qui ne connaissent pas, ou n’approchent pas à plus de cinquante pas, voici un bref descriptif de ce qu’est un MMORPG :

- Un monde persistant dans lequel des milliers de joueurs peuvent interagir entre eux, afin d’évoluer et de faire évoluer le dit monde. (Dixit Moi-Même)

Voila en gros, on peut donc se demander si le MMO à toujours été en 3D. Eh bien non, les premiers étaient en bonne vieille 2D, notamment les plus connus de l’époque : Ultima Online et La 4eme Prophétie. La 3D est apparue peu à peu, principalement avec le jeu Dark Age Of Camelot (Daoc pour les intimes), un jeu complet et complexe faisant la part belle aux bastons inter royaumes. Depuis cette époque, la 3D n’a rien apportée. Rien. Le vide. Le Néant de l’histoire sans fin personnifié.

La 3D ne peut rien apporter à part de l’immersion dans ce type de jeu, il n’y a pas de vide à esquiver, d’ennemis à tuer en sautant dessus. On peut parler d’aspect tactique en utilisant le décor, mais ca reste limiter à des cas rares ou à des exploits de bugs. La seule interaction que l’on recherche est le meilleur endroit pour tuer ses mobs ou faire son kill de joueur sans se prendre quarante aggros ou un bus de joueur. C’est triste mais c’est ainsi, le concept même du MMO est de repomper ce qui existe et de proposer le tout dans un même univers à plein de gens en même temps.


This is the end.


Voilà le tout, c’est relativement court, mais je ne suis pas un professeur es videogames. J’espère un jour voir des jeux se servir de la 3D d’une manière original, voir intéressante. Je pense secrètement que les concepteurs n’ont pas encore fait le tour, que l’époque des Black and White n’est pas révolue. Je suis persuadé que le réalisme dans les jeux nuit à l’intérêt général, et je crache toute ma haine sur Crysis et sur toutes les personnes l’ayant encensé (fallait bien un taunt quelque part).
Step into a perfect wooooorld, a place that you’ll be friiiiiiiiiii.
Mon cul oui.

16 décembre 2007

Le Tiers-Beta, hors-série – Ragnarok II

Par Konoro...

Ayant joué à Ragnarok premier du nom alors que je n'avais rien de mieux à faire de mon adolescence, il allait de soi que je teste la « suite ». A noter que Ragnarok I reste toujours un MMO fortement joué, alors qu'il ne propose même pas de graphismes en 3D.

Pour commencer j'ai dû aller télécharger le client, chose déjà peu aisée car le serveur officiel bannit les IP non-coréennes (oui, il faut savoir que c'est la beta coréenne).
Ensuite pour s'inscrire c'est une autre paire de manches : il faut se munir d'un code qui est en fait celui de sécurité sociale du pays (donc propre à chacun)... heureusement que des générateurs illégaux existent.



Résultats des courses, je finis par tomber sur ce site qui m'a fourni une inscription valable et un lien pour télécharger le client.
Il faut aussi télécharger AppLocale (car le jeu n'est pas codé en Unicode) et le pack de traduction pour pouvoir au moins comprendre quelque chose.
Ca donne 1go le client (Oo), très peu pour AppLocale et le patch... ça c'est bien quand on est chez Belgacom. Là j'avais un peu peur, le premier Ragnarok pesait 1go aussi, donc je craignait pour la mise à jour. Mais j'avais aussi oublié que ce n'était qu'une beta, le contenu est encore incomplet et seulement sept zones et une race sont accessibles.


1go de mise-à-jour en 3 mois.


La customisation des personnages est assez basique (cheveux – sourcils – yeux – couleurs) mais peut donner des résultats assez sympathiques (notamment si vous aimez recréer des personnages d'anime). Il y a normalement trois races : les elfes (charismatiques, pour les joueurs des USA et d'europe), les demi-elfes (kawaii, pour les asiatiques) et les humains (pour le reste).




Pour le système de jeu et gameplay, c'est du basique : on prend les meilleurs éléments de WoW et on y ajoute quelques touches personnelles parfois utiles et parfois pas.
Par exemple dans Ragnarok II vous ne choisissez pas votre classe au début, vous commencez en Novice puis dès le niveau 5 de job vous pouvez apprendre une classe (Swordman, Clown, Thief, Enchanter, Recruit), que vous pouvez combiner avec un autre (un Swordman-Enchanter équivaudrait plus ou moins à un Paladin et un Clown-Thief à un Assassin dans RO I), on pourrait dire que c'est bien pensé mais finalement vu qu'il n'y a que 5 classes ca reste quand même fort limité. Aussi, contrairement à WoW on peut distribuer ses points de stats au lieu de laisser son équipement faire tout le travail. Les combats sont agréables à jouer, il n'y avait pas de PvP, mais je crois qu'ils comptent implanter les WoE.



Pour ce qui est du gain d'expérience, c'est aussi une initiative que je salue, on a le choix entre soit grinder (qui va vite) ou soit faire les quêtes (qui va moins vite, mais on gagne des objets plus intéressants). Il y a trois types de quêtes : les quêtes normales, Kafras et scénario (et oui, ce jeu à un vrai scénario individuel!).


C'est dur d'innover en matière de MMOs.




En ce qui concerne les graphismes, ils sont beaux. Plus évolués que WoW et une ambiance un peu d'anime (Gravity oblige) qui est vraiment sympa pour les otaques que nous sommes, je pense que les screens sont assez représentatifs (même si je n'ai pas mis la qualité au maximum).




Le chara-design est vraiment bon.


Pour le son, à moins que vous ne soyez pas fan de chanson pop ou traditionnelle coréenne, je vous suggère de passer votre chemin (toutefois, certaines chansons de thèmes [comme pour les combats] sont bien réalisées).

Le jeu est extrêmement basé multijoueurs, les quêtes sont parfois si difficiles qu'il faut être une team de 10 minimum pour battre un bête boss du même niveau que soi. Mais le jeu est bien peuplé (du moins la beta l'est) donc ça ne pose « pas trop » de problèmes.

On peut dire que c'est une vraie beta, le moteur du jeu bug notamment lors des combats sous-marins, et on peut envoyer des feedbacks (en coréen!).

Pour conclure il n'y aura pas de grande réflexion sur les MMO comme dans les articles de Raton, je vous l'ai présenté d'un manière assez « test de JV.com », personnellement il me plaît, quitte à savoir si quand il sortira sur serveur international j'aurais encore envie de passer mes journées à faire des quêtes.
Je lui souhaite de réussir, car il a du potentiel, surtout si ils comptent y inclure les WoE.
Ce que je trouve sympa avec Ragnarok, c'est que les réferrences sur le monde de l'animation et de la culture geek ne manquent vraiment pas.

J'espère que vous avez aimé me lire, mon style n'est pas génial (je le reconnais) et si j'ai [ou plutôt : ma correctrice a ;-)] laissé des fautes d'orthographes, merci de me l'indiquer (si vous avez des conseils ou des quesions, n'hésitez pas non plus).

Joyeux Noël!

PS : J'ai faillit oublier le screen-shot spécial :



HS : Pour finir... avez vous déjà vu Madonna qui cosplaye Mello ? L'histoire des lolcats ? Le plot de la prochaine série de 24 ? Pourquoi ? Parce que !

Team Fortress 2 : Jouer avec le Spy

Posté par Maxobiwan.



Je suppose que pas mal de personne se sont fait backtabé par moi et quand ils essaient dejouer Spy, ils se font dégomer sans jamais vraiment comprendre pourquoi.
En tant que "meilleur Spy de l'editotaku", je vais partager mes connaissances basé sur 29H de jeu comme un maitre ninja enseigne à un pirate. Ce tutorial completera celui de Raton .

Pour commencer un Spy est un fils de pute qui tape tout le monde par derriere. Le premier point le plus difficile dans TF2 est de reconnaitre vos ennemis, je sais c'est con mais il arrive dans team fortress 2 que vous changez de couleur : ce serais encore plus con si vous vous infiltrez dans votre propre camp, prendre votre temps à vous faufiler derrière un sniper allié.



Bon analyson les armes du bon spy :
-Le pistolet : contrairement à son apparence, il est assez puissant pour vous proteger des pyros qui foncent vers vous à 50m torche allumée, un coup critique fait perdre 80 points de vie, il peut aussi accelerer le processus de destruction de tourelle LV3.
-Le couteau papillon : Le meilleur ami du Spy! Faufillez-vous derriere votre ennemi et en un click, il est mort! Même si c'est un Heavy dopé à 450 Points de vie escorté par 6 medics! Pour que ça marche, il faut juste que le point d'impacte soit sur le dos. Souvent, il arrive qu'au lieu de trancher normalement vous plantez, là si l'ennemi se retourne il se sera mort quand-même (un backstab frontal!!). Cependant le plantage prend plus de temps qu'un tranchage (à eviter sur les joueurs qui bougent exactement là il ne faut pas!).
-Le Saboteur Electronique : Parce que l'espion ne sait pas debrancher un cable , appuyer sur off, ni même placer des explosives ou coller un chewing gum , on lui a inventé un "sap electronique". Cette jolie boite est à placer sur tous les tourelles, teleporteurs et distributeurs ennemis. ça desactivera la machine et la détruit (sauf si un ingenieur vient à la reparer). Vous pouvez saboter autant que vous voulez, vous en avez une infinité.
-Boite à cigarette : les ennemis n'aiment pas tout ce qui porte une cagoule, donc autant mieux s'infiltrer en faisant croire qu'on est de leur camp. Les ennemis vous verront comme n'importequel de leurs alliés (à peu de differences pres), vous alliés vous verront comme un type à cagoule avec un masque en carton. Tourelles ne verront rien.
-Montre d'invisibilité : vous rend invisible pour une dizaine de secondes, utile pour passer à travers une defense et poignarder par derriere, vous ne pouvez rien faire quand vous etes invisible, il faut retirer l'invisibilité pour tirer, saboter, backtabber.


Voilà maintenant quelques conseils à donner :


comportement general :
-N'utilisez pas de teleporteur!!! Pourquoi? car un ingenieur rouge qui laisse trainer une lumiere bleu est forcement un Spy!
-Les pyros sont vos pires ennemis, ils peuvent même vous enflamer sans le faire expres.
-Utilisez la montre d'invisibilité si vous n'etes pas sûr de ce qu'il y a derriere un mur et verrifiez la jauge restant (ne pas apparaitre devant l'ennemi comme ça)
Lors des deguisements / invisibilité, il y a un petit temps sur lequel un ennemi peut vous voir...Obsevez la petit image en bas à gauche pour savoir si l'ennemi verra de la fummée ou non.
-Observez bien le comportement de chaque ennemi, il vaut mieux ne pas s'approcher d'un pyro qui tire sur tous ses alliés
-Même dos contre le mur, il y a moyen de backstaber (de toutes façon les snipers sont fragiles)
-Même deguisé, evitez de sortir de votre base avec l'ennemi qui vous voit (surtout quand un scout rouge recontre un heavy rouge dans la base bleu apres 5 secondes de jeu),ne faites pas comme ce sniper qui coure comme ça
-Preferez sortir couvert, voilà un mauvais exemple [image sniper qui traverse le pont]
-Vous traversez vous alliés mais pas vos ennemis, si vous rencontrez un ennemi dans un couloir etroit, vous avez 10% de chance de survie.
-Vous traverser les tourelles allies mais pas les tourelles ennemis, un sniper bleu qui se tient debout sur une tourelle bleu est forcement un spy (la seul exception concerne l'ingenieur qui a fabriqué cette tourelle). si dans un couloir vous etes coincé entre 4 soldats et un distributeur, vous devez sauter par dessus le distributeur, le saboter, vous rendre invisible et esperer d'avoir les 5% de chance de survie.
-Quand il y a peu d'adversaires, evitez de vous approcher du unique pyro de l'equipe adverse, il vous reconnaitra car vous avez pris son pseudo.


Deguisement : il y a des deguisement qui marchent mieux que d'autres en fonction de la situation etc... vous pouvez faire comme vous voulez mais voilà ce que je pense pour chaque classe
-Soldat : pas mal de monde prend Soldat, c'est un bon camouflage pour se fondre dans la masse. Mais il est vachement trop lent. Dans un champ de bataille si on remarque que vous ne tirez pas au lance-rocket, vous etes decouvert, si vous etes decouvert, Vous etes foutu! Dans 2 forts, un soldat qui entre dans la base est automatiquement suspect et on aura le temps de vous voir car vous etes lent.
-Scout : ça pourait être une bonne idée dans le sens où vous restez immobile, mais des que vous bougez c'est foutu vous etes affiché! Le scout est bourré de steroid et saturé en cafeine, un scout qui ne se deplace pas vite est un faux-scout. A EVITER A TOUT PRIX!!! (sauf pour humilier des debutants)
-Pyro : Bonne classe à prendre car l'espion et le pyro courent à la même vitesse, de plus le pyro est aprecié par pas mal de monde (on fond assez facilement dans la masse). Cependant un pyro ne s'enflame pas, c'est assez risqué car une fois emflamé tout le monde (sauf les tourelles) savent que vous etes un spy.
-Demoman : Bonne classe à prendre mais il est un poil lent (vitesse à 94%), n'hesperez pas attraper un scout. Mais puisque c'est une classe de defense, il se faulilera derriere les snipers.
-Heavy : vous faites tres peur, vous etes mega-lent et si on remarque que vous ne baissez jamais votre minigun, les medecins qui vous accompagnent vous charcuteront.
-Engineer : bonne classe à choisir, vitesse normal, on a toujours besoin de vous en defense. cependant le simple fait de porter un fusil à pompe en permanence peut vous couter la vie
-Sniper : vitesse normal, mais choisissez un endroit assez degagé (poste pour sniper) pour ne pas qu'on vous reconnaisse. Et surtout ne traversez pas comme lui [sniper qui traverse le pont]
-Medic : la vitese est certe normal, mais la mitraillette à seringue vous rend suspect, un medecin ça se sert SURTOUT de son MEDIGUN! et comme ce n'est jamais suffisant, si une personne remarque que vous n'avez pas de jauge d'ubercharge, c'est foutu!
-Spy : regle numero 1 : un Spy est toujours deguisé, il a toujours un masque en carton.

Voilà pourquoi certaine classes sont plus prises que d'autres : elles se fondent facilement dans la masse et se deplacent rapidement (pour à la fois fuir devant les tourelles, et poignarder les heavy qui se deplacent à vitesse max).
une fois que vous backstabez quelqu'un, mettez-vous invisible immediatement et deguisez-vous rapidement! Il y a une touche de racourcis qui vous permet de vous deguiser à la même classe que precedement (j'ai configuré les touche pour le placer en A).


Au niveau du sabotage:
-Si vous voyez 4 teleporteurs + 4 distributeurs + 6 tourelles LV3, le tout surveillé que par un ingenieur... n'hesitez pas! mitraillez le click gauche de la souris avec le sap en main et allez voir toutes les machines, l'ingenieur sera debordé et vous aurez fait un gros carnage!
un ingenieur caché derriere sa tourelle (scenario classique) : placez-vous derriere l'ingenieur et preparez-vous ce sera rapide. sabotez la machine, changez d'arme en couteau, poignardez.
-Certainnes missions sont scuicidaires (mais c'est pas grave,c'est un jeu): une tourelle LV3 gêne votre equipe, sabotez-la et l'ingenieur vient la reparer. Des que le saboteur est detruit, remettez une autre couche etc... la tourelle reste desactivé et à terme, ça peut la detuire, pendant ce temps votre equipe est entré dans la base ennemi^^
-Si l'ingenieur cherche à vous tuer, cacher-vous derriere la tourelle et s'enssuit une partie de cache-cache jusqu'à la destuction de la tourelle.Pendant ce temps (et s'il n'y a personne à part vous et l'ingenieur), vous pourez tirer quelques balles sur la tourelle LV3.

15 décembre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 15 - Fury

Episodes précédents : Tabula Rasa, Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind. Un jour, j'aurai un système de tags pour que les lecteurs des anciens épisodes puissent trouver les plus récents. Un jour.



Donc, ouais. Fury (?), un MMO (??) australien (???), est resté environ un mois dans les boutiques avant de devenir gratuit et déposer le bilan. Le record de trois mois avant gratuisation, détenu jusqu'alors par le calamiteux Archlord, est explosé. Notons par ailleurs que pour feu Auto Assault, le studio NetDevil avait écarté cette possibilité, arguant que le programme n'avait pas été architecturé pour du "free to play" ; on peut croire que Fury y a été préparé...

Quoique. Le studio Auran semble oublier la pierre angulaire du business model d'un jeu gratuit : il faut que le produit de base soit d'excellente qualité. Je passe mon temps à le rappeler dans le Tiers-Beta ! Avec un jeu à abonnement, il faut convaincre le joueur de rester : il paie déjà un pécule à l'entrée et tous les mois, alors il faut l'encourager à continuer, en lui distribuant de nouveaux contenus et en valorisant son investissement en temps. Mais avec un jeu basique gratuit et au contenu optionnel payant, il faut convaincre le joueur de payer : certes, le produit initial est amusant, mais pour avoir un bon personnage, il faut soit jouer 25 heures par jour, soit payer quelques sous pour obtenir immédiatement un truc cool.
Il faut doser la frustration : que ça reste jouable sans payer tout en faisant miroiter combien c'est mieux après un petit investissement de temps à autres. Mais cela implique qu'il soit déjà en train de jouer ! Dans un jeu à abonnement, il faut souvent acheter la boite : l'éditeur s'y retrouve déjà, même si vous ne continuez pas. Hé oui, même Vivendi l'avoue lui-même dans son communiqué de presse annonçant la digestion d'Activision : ils parlent de "jeux en ligne sur abonnement à forte marge"... Faut pas se leurrer : les MMO sont si populaires chez les éditeurs parce qu'ils sont facilement et rapidement profitables. Pour convaincre d'acheter cette foutue boite, le marketing suffit. Mais pour un jeu gratuit, après un petit téléchargement, on a immédiatement affaire au produit complet, qui se doit d'être sans le moindre pli. C'est ça que les auteurs de Fury n'ont pas compris.

Bien sûr, je pourrais faire mon journaleux total de merde en racontant que voilà, c'est le dur monde des jeux massivement multijoueur, vous comprenez ma bonne dame, l'innovation agonise face à la sécurité quand on veut se mesurer à World of Warcraft. Mais je ne peux pas, puisque 1) j'ai joué à la beta qui était si pitoyable que je n'ai jamais écrit d'article dessus et que le dossier de captures d'écran dort encore sur mon disque dur (mais on va s'en servir pour ce texte), et 2) tous les journaleux totaux de merde qui le dénomment "MMO" n'y ont pas joué, vu qu'il n'est aussi "massivement multijoueur" que ma grand-mère est skateboardeuse.
Je pourrais aussi écrire qu'il y avait du potentiel pour un produit axé PVP et carrément pas massivement multijoueur en fait, puisque son gameplay se rapprochait davantage de Guild Wars en combat d'arènes. Mais là encore, pas possible - cf point n°1 au-dessus. Et en fait, c'est carrément le PVP de Guild Wars du clodo tellement c'est repompé.
Je pourrais aussi rappeler qu'il s'agit d'un des premiers jeux de l'éditeur indépendant Gamecock, fondé par des programmeurs qui souhaitent s'affranchir des grands méchants loups de la distribution qui cassent tous leurs jeux. D'un coté, ce sont les mêmes qui avaient tenté il y a quelques années un projet similaire, Gathering of Developers, éditeur des Hidden & Dangerous, Mafia ou Serious Sam (le prochain jeu de la Croteam sortira d'ailleurs chez Gamecock), finalement avalé par Take-Two. De l'autre, ce sont également les gens de Gamecock qui ont foutu le bordel la semaine dernière aux Video Game Awards : ils sont montés sur scène, gueulards et habillés en poulets, interrompant le discours de Ken Levine, dont Bioshock venait de gagner le titre de "Meilleur jeu de l'année". Voyez que le pamphlet sur l'éditeur, par contre, je ne m'en prive pas.



Fury était tout simplement atroce. Graphismes hideux, colorimétrie foireuse, son imbuvable. Toutes les captures d'écran de l'éditeur étaient photoshoppées à mort. En fait, j'ose carrément affirmer que ce produit n'avait pas une qualité de niveau professionnel et tenait davantage du prototype d'étudiants.



Ca tournait avec l'Unreal Engine 3 (!²), mais il n'y avait aucun effet de parallaxe pour le ciel - juste une coupole maladroite en 3D que l'on voyait en levant le nez.



Je n'ai même pas pu faire de capture d'écran de la création du personnage parce que le jeu plantait si votre nom était déjà utilisé. Dommage, parce qu'on pouvait bouger la caméra n'importe comment autour du modèle 3D pour regarder sa culotte de grand-mère.



Pour la postérité : "MMORPG médiéval générique n°52642, design anonyme de guerrière anorexique dépourvue de personnalité."



Pour coincer la caméra, il suffisait de tourner en rond. La vue à la troisième personne tournait moins lentement que le personnage, et après quelques instants, faisait face au personnage.



A la limite, certains décors étaient jolis, mais l'action était un bordel incompréhensible. Presque aucun sortilège n'avait de temps de rechargement. Les modes de jeu ? Deathmatch, Capture du Drapeau, et euh, c'est tout. Vraiment. 40 € en boutique et 10 € d'abonnement pour ça ? Aisément le pire jeu de l'année, et pourtant, on a eu notre dose de bouses vidéoludiques en cette année pourrie.

02 décembre 2007

Team Fortress 2, Editotaku VS RaFaL

Je connais cette odeur, et c'est celle d'une bonne partie agrémentée d'une victoire.



C'est aussi l'odeur d'une belle bande d'idiots.











Oh, l'adresse en bas à gauche, vers les stats du serveur ?



Huitième sur 1397 joueurs ? Ah bon.

Gros merci aux Rafaux pour leur défi, surtout qu'ils ont tout fourni - y compris leur serveur TeamSpeak pour qu'on puisse se coordonner pendant qu'ils étaient physiquement réunis. Quand même, on dédie cette soirée à Fl4v1en, Jashugan et Arez : le maximum officiel d'une équipe de Team Fortress 2 est de 12 joueurs, mais les RaFaL étaient 9... Nos trois larrons surnuméraires (j'ai lu ce mot quand j'étais petit dans Pif Gadget) sont donc restés sur le banc de touche en jouant à Guitar Hero 3. On refera ça et ils seront présents.



Ce soir, comme chaque dimanche, session IRC dès 21 heures sur #editotaku@irc.worldnet.net. Cependant, si vous avez une NeufBox ou une AliceBox, collez-vous sur le canal 68 de la télé dès 19h30, et vous verrez ce que nous avons vu il y a six mois. Nous nous sentirons six mois plus jeunes !

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