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Jeux vidéo

22 décembre 2007

Castlevania: Portrait of Ruin

Par Nataka.

Castlevania: Portrait of Ruin (NDS)

Désolé, ce n'est pas un article sur le dernier MMO, ou sur un H-Game d'Illusion, mais un jeu sur console (portable), mais qui mérite vraiment sa place car comme vous le verrez à la lecture de l'article, c'est un jeu formidable.



Castlevania, ce nom évoque des souvenirs chez de nombreux gamers. Il s'agit une longue série de jeux éditées par Konami, qui a maintenant plus de 20 ans et comprend plus de 20 opus sur NES, SNES, Gameboy, Playstation, GBA...
Castlevania est donc une série dont la renommée n'est plus à faire. Néanmoins, je n'ai jamais réellement joué à un de ces jeux (sauf sur Gameboy, mais je ne connaissais pas tellement la série à l'époque, et je mourais dès le début du jeu...Ah tiens, faudrait que je retrouve la cartouche GB un de ces jours pour retenter l'expérience).


Mais parlons du dernier opus sorti: Castlevania: Portrait of Ruin (Gallery of Labyrinth en VO). On incarne non pas un (comme dans la tradition) mais deux personnages (que l'on pourra faire switcher quand bon nous semble en pressant juste un simple bouton): Jonathan Morris, fils d'un chasseur de vampire qui perdit la vie face à Dracula (c'est ce qu'on nous dit) et Charlotte Aulin, une jeune magicienne hors-paire. Le jeu se déroule durant la Seconde Guerre Mondiale, dans la désormais légendaire Transylvanie: le château de Dracula fait son come-back, et il y réside bien des surprises.

Les tableaux qui font office de stages

En ce qui concerne le gameplay, il s'agit toujours d'un jeu 2D (de la bonne 2D!) mêlant habilement un peu de plate-forme, un soupçon de réflexion, beaucoup d'action. On pénètre dès le début du jeu dans le château du vampire que l'on doit explorer, mais il y a une nouveauté: les tableaux. En fait, on doit entrer des ces tableaux disséminés ça-et-là dans la demeure, pour pouvoir affaiblir celui qui s'est installé au château, Brauner, accessoirement vampire et peintre (c'est lui qui a peint ces tableaux). On alterne alors en exploration du château en lui-même et exploration des "dongeons" que représente chaque tableau. Cette idée de mini-mondes à explorer est une réussite: elle permet de changer radicalement d'environnements (désert, ville européenne, temple mystérieux dans la forêt, cirque...) et de changer le level-design, ce qui est une bonne chose. Le principe est un peu similaire à celui des Metroid dans la mesure où l'on apprend de nouvelles capacités au fur et à mesure du jeu, ce qui permet d'aller dans des lieux auparavant inaccessibles. On prend un véritable plaisir à se balader dans les niveaux; les points de sauvegarde et de warp sont plutôt bien positionnés en général, bien qu'il faut (faille?) d'abord les trouver sans mourir avant...). De rares énigmes nous demanderont d'utiliser les 2 personnages pour avancer (pousser un truc à 2, sauter sur un truc puis switcher de personnage...), ce qui n'est pas pour déplaire. Chose que j'ai failli oublier, il y a des quêtes annexes à réaliser en allant voir un mec, consistant à ramener un objet, faire une technique spéciale ou revenir voir le mec avec un statut anormal, ou avoir 777 à la fin de la somme d'argent...cela permet d'avoir des objets bonus, des capacités...Parfois très ardues (je reste bloqué à pleins de quêtes), ces missions annexes sont un bon moyen de rallonger la durée de vie déjà consistante et de nous motiver à explorer les zones à la recherche d'items.

Au départ, on est surpris par la simplicité du gameplay (donner un coup, sauter, glisser), mais avec la progression, on acquiert petit à petit de nouvelles armes, de nouvelles capacités (armes secondaires ou sorts) et on devient super puissant. A cela s'ajoutent les techniques spéciales que l'on utilise avec les 2 personnages: celles-ci bouffent plein de magie, mais sont évidemment très puissantes. Les attaques sont d'ailleurs assez bien variées et nécessite de se demander quelle attaque convient à quel type d'ennemis.

Les ennemis sont variés, parfois très impressionnants. On retrouve un peu de tout: squelettes, zombies, vers géants, yeux qui volent, soldats en armure, maids avec des aspirateurs (wtf!?), magiciens...Les boss, variés eux aussi, sont plutôt coriaces et on meurt souvent plusieurs fois avant d'avoir trouver le truc pour les tuer.

Venons-en à la réalisation. Respectant la tradition, le jeu est vraiment bien réussi. Au niveau des graphismes, le jeu montre des décors très réussis, détaillés, et donc très plaisants à traverser. On retiendra quelques effets d'arrière-plan 3D, comme dans le premier tableau: détail, mais véritablement impressionnant. Les animations des personnages sont soignées, mais le déplacement de Jonathan peut paraître légèrement bizarre ...enfin, je chipote peut-être un peu là. On peut en outre se taper une pose en appuyant sur le bouton Haut de la croix directionnelle...un régal! Mais il faut noter quand même que les environnements se répètent plus tard dans le jeu: le thème est identique, seul quelques détails changent (couleurs, arrière-plans, musiques), ce qui est un peu regrettable, mais les décors sont néanmoins toujours réussis.

<%image(20071222-capods017.jpg|300|450|Des décors soignés)%>

Et le son dans tout ça ? Toujours dans la lignée des Castlevania, la musique prend une palce importante dans le jeu. Composées par Michiru Yamane (qui a déjà travaillé sur les précédents opus), les musiques sont un délice pour les oreilles. Ca me rappelle l'époque de la Nintendo avec les musiques de Megaman (2 et 3), où l'on refaisait les stages juste pour la musique... On a même droit à la collaboration de Koshiro Yuzo, pour quelques musiques (dont celles des boss), qui sont parmi les meilleures du jeu (Dance of Sadness, Invitation of a Crazed Moon, Iron Blue Intention...). [Petite parenthèse-même-si-c'est-des-crochets: Koshiro Yuzo a fait l'excellente musique du jingle de Nolife, celle qui m'a fait basculer (malheureusement?) dans le monde dans le monde otaku]. Le jeu présente des voix numérisées, pour les attaques, les sauts (comme dans Zelda), et quelques ennemis (comme les maids), ce qui fort sympathique. Je l'ai déjà dit mais je le répète: les musiques du jeu sont EPIC.

Bon, on peut parler de quoi maintenant? Ah oui, je sais. A l'heure où j'écris ces lignes au CDI de mon lycée, je n'ai pas fini le jeu, j'en suis à 10 heures de jeu mais je pense que j'en verrai le bout dans pas longtemps J'ai fini le jeu en 11 heures environ; on peut ensuite recommencer en difficile avec les objets. Il y a, à part le mode principal, un mode "Assaut du Boss" que je n'ai pas essayé mais je pense qu'il faut buter les boss en temps limite ou un truc comme ça; "Coopération" que je n'ai également pas essayé, mais ça a l'air intéressant; un mode "Achats" est aussi au menu mais je ne sais pas trop comment ça se passe, vu que je n'y ai pas touché.


En conclusion, ce jeu est une véritable réussite, sur le plan du gameplay avec la présence des 2 personnages jouables, sur le plan de la réalisation avec des décors réussis pour la plupart et des musiques sublimes, le scénario nous réserve quant à lui quelques surprises, mais ne bouleversera pas votre esprit tel un Code Geass ou un Haruhi Suzumiya (il fallait que je case Haruhi quelque part!!!). Ce jeu m'a véritablement fait découvrir Castlevania, ce qui va me pousser à me taper les anciens pour rattraper mon retard (Dawn of Sorrow sur NDS par exemple). Un jeu que je vous conseille donc vivement!

[Vivement la saison 2 de Haruhi Suzumiya!]
[Ceci est mon premier article, alors n'hésitez pas à déposer critique, avis, message de toute sorte; ça me ferait plaisir. :)]

Nataka, fervent Haruhiiste.

[Team Fortress 2] Le Pyro

Par Jashugan.

Disclaimer : Pour mieux savourer cet article, le chef vous conseille de déguster au préalable un petit apéritif de Maïté, pour imprégner ses papilles auditives d'un léger accent du sud qui conviendra parfaitement avec le plat du jour, présenté dans les mêmes tons fleuris de thym et de romarin.
Bon appétit (bien sûr).


Bonjour, bonjour, gastronomes de tous les horizons, bienvenue dans notre émission culinaire hebdomadaire.
Alors aujourd'hui Micheline, je vais vous gâter, car je vais vous parler de la fameuse technique de cuisson que tous les grands chefs nous envient, je veux bien entendu parler de la Cuisson à la Flamme ! Fameuse car elle permet de faire ressortir toute la saveur des aliments, à partir de quelques gestes simples à retenir.
Et pour cela, quoi de mieux qu'un bon exemple Micheline ? Plusieurs bons exemples, vous avez tout à fait raison. Et c'est pourquoi je vous ai concocté quelques petites recettes idéales pour apprendre les bases de cette méthode révolutionnaire.
Présentation, c'est parti.


Le secret de la Cuisson à la Flamme repose sur une constatation très simple : plus l'aliment est frais, plus délectable il sera. C'est pour cela que les plus grands préparateurs ont inventé une technique toute particulière, qui consiste à allier la chasse et la cuisson. On ne peut pas faire cuire aliment plus frais que celui qui s'enfuit lorsque vous l'approchez de la casserole !

Comme il est plus simple dans ce cas d'approcher la casserole de l'aliment, ces astucieux cuisiniers ont inventé la rôtissoire portable :

Lance-flammes


Et suite aux divers problèmes de combustion de toques et pertes de sourcils, ils ont aussi pensé à la tenue adaptée :

Pyro


Pratique et confortable, elle offre une protection contre les retours de flamme sans pareille, et protège aussi des rayons UV nocifs pour les peaux délicates. Il y a même des petits rangements à l'avant pour les épices et les aromates, comme c'est bien fait ! Le seul problème, c'est le masque déclaré obligatoire par l'Association de Règlementation de la Chasse à la Flamme, qui n'est pas très coquet et étouffe la voix, comme si on portait une cagoule trop serrée. Mais à Rome, fais comme les Romains, n'est-ce pas Micheline ?

Maintenant que vous êtes bien équipés, il va vous falloir obtenir les précieux éléments de base de nos petits plats. Je m'en vais vous donner les secrets d'une approche réussie pour remplir votre panier le plus vite possible et sans bobo.


Le braconnage

Il y a pas mal de gibier convenable pour une bonne chasse à la flamme : chevreuil, sanglier, mouton, bœuf, éléphant, tortue ... Mais la viande la plus adaptée à ce traitement reste encore la viande de Joueur. Le joueur est un animal bipède et omnivore, qui se déplace généralement en troupeau hétéroclite de plusieurs familles différentes. Les joueurs sont farouches, territoriaux, et n'hésitent pas à attaquer quiconque s'approcherait de leur abri. Ils passent leur temps à roder autour de ce dernier, ce qui confère à leur chair l'élasticité idéale pour le traitement que nous allons leur faire subir.

Ils sont vraiment intéressants à étudier ces Joueurs, Micheline, et en plus ils brulent très bien. Mais ce qu'il y a de plus surprenant voyez-vous, c'est qu'il en existe deux espèces principales, Caeruleus Fatuus à la robe azurée, et Puniceus Hebes aux reflets pourpres, qu'ils se détestent cordialement, et qu'ils passent leur temps libre à gamer s'attaquer sans raison particulière.
En bons chasseurs, nous allons en profiter pour nous infiltrer dans leurs nids, là où ils élèvent leurs petits, les journeaux. Et les journeaux, ça s'enflamme sans effort !


Ouhhh, des côtes de porc !


L'infiltration

Méfiants par nature, les joueurs ne sont pas faciles à approcher. Tout d'abord, il va falloir vous déguiser vous-même en joueur. Une fois choisie votre couleur, prenez l'instrument adéquat : les bleus ne marchent que sur les rouges, et inversement. Je ne sais pas trop comment tout cet attirail fonctionne, mais c'est bien pratique pour ne pas éveiller les soupçons de ces animaux chafouins et agressifs, qui n'hésiteraient pas à vous attaquer dans le dos.

Il va ensuite falloir s'infiltrer dans le nid sans être vu. Vous me demandez pourquoi ? Eh bien, c'est très facile : depuis le temps qu'on les cuit à la broche directement chez eux, les pauvres, ils ont pris la sale habitude de s'équiper de moyens de défense. Et comme ils ne font pas dans la demi-mesure, c'est au lance-roquette qu'ils nous accueillent ! Ahh, ça mérite bien un passage au four, vous ne trouvez pas ?

L'essentiel, donc, est de ne pas emprunter les sentiers les plus foulés, mais de contourner, de prendre à revers, d'utiliser toutes ses ruses de trappeur pour qu'ils ne s'aperçoivent qu'ils sont cuits (ho ho) que lorsque l'inévitable se produit. Et si vous avez tout suivi, vous aurez compris que le meilleur moment pour la cueillette, c'est lorsqu'ils jouent avec leurs petits amis d'en face. Occupés à ses crêper le chignon, vous les ferez suzette en moins de temps qu'il n'en faut pour préparer la grand-veneur.
Et si, sur le coup, toutes ces belles gazelles cèdent à la panique et déguerpissent à toutes jambes, n'hésitez pas à les assaisonner de quelques pruneaux, pour une dégustation future.


La traque

Il arrive parfois que l'on croise des spécimens sur le chemin, qu'ils nous remarquent dans notre pourtant très discrète tenue de pizzaïolo en caoutchouc, et se mettent en tête de ne pas se laisser tranquillement servir pour le diner. Là, plusieurs choses sont à savoir en fonction de votre proie, car elles ne se valent pas toutes.
Il y a les gros patauds, les balourds de la place, qui se déplacent tels des gastéropodes valiumisés, et qui se sentent le besoin de compenser avec un gros calibre. Ceux là, ma chère, il faut les fuir le plus possible. Si vous n'avez pas l'occasion de prendre votre allume-gaz à votre cou, utilisez la technique du tourne-broche : faites dorer uniformément de tous les cotés en tournant autour alors que l'information de votre présence est encore bloquée entre leur œil torve et leur -délicieuse en pâté- cervelle de moineau péruvien. Les spécialistes du milieu, dans leur jargon professionnel, appellent ça le circle-strafe, ce qui signifie en anglais, si je me souviens bien, éléphant tournant au feu de bois

Choisissez bien votre prochain repas. Certains sont plus durs à piéger que d'autres car ils sont fourbes. D'autres au contraire, comme les nains geigneurs, sont bien plus faciles, mais peuvent être accompagnés de leurs chiens de garde. Attention à ne pas vous faire mordre, ces cabots n'ont pas les crocs très propres. Notez bien la place de leurs niches, au cas où un petit malin voudrait vous y mener en se sauvant. Eh oui, y'a pas écrit bécasse ici !

Et il y a le fameux, le met le plus délicat, la rolls des buffets, mais nous en reparlerons tout de suite après une page de publicité. Je vous en ai ramené un déjà prêt, sentez-moi ce fumet Micheline !

Ah, un dernier point avant la pause : si vous rencontrez un concurrent, n'hésitez pas, et faites-lui sentir qu'ici c'est vous le maître. Un combat d'usure se lance en général entre les deux opposants, et l'expérience dans le tourne-broche fera alors toute la différence.


Rôtissoire 2000, le meilleur pour les soirées vraiment hot !


Bien, nous revoilà après ces quelques réclames.
Je vais maintenant vous révéler deux recettes de ma composition, spécialement étudiées pour mettre en valeurs les particularités étonnantes de notre ingrédient du jour. Mais ne je ne vais pas vous faire languir plus longtemps, place à la première recette :


L'espionnade flambée

Je vous l'avais promis, voici que revient le sujet sur le joueur le plus apprécié par les vrais gastronomes : le cameléspion. Les membres de cette famille sont dotés d'une capacité étonnante, celle de changer leur apparence en fonction de leur environnement. S'ils ne peuvent pas gober les mouches à la vitesse de l'éclair, ils peuvent en revanche se faire passer pour un représentant du nid adverse, ou carrément disparaitre à la vue de tous. Et tout ça pour échapper au chasseur de joueur, friand de viande de cameléspion, la meilleure de par le monde.
Mais comme tout animal doté d'une intelligence assez limitée, il ne peut lutter face à l'instinct, et nous allons utiliser tous ces atavismes pour lui préparer quelques petites surprises.

Les joueurs, bien que beaucoup pensent le contraire, sont des animaux très sociaux, qui vivent en meute. De même le cameléspion, quand il se déguise, tend naturellement à se diriger vers ses nouveaux semblables. On le retrouve donc souvent dans le mauvais nid, tentant de copuler avec tout son entourage proche. Mais comment faire pour débusquer cet fieffé animal parmi ses congénères ? Souvenez-vous, je vous en ai parlé au début de l'émission. Eh oui, comme je vous l'avais précisé plus tôt, l'outil que vous tenez dans vos mains ne brule que les joueurs de la couleur opposée !
Passez donc sans hésiter tous vos homologues au chalumeau géant, et l'un d'eux prendra peut-être feu, marquant le début des festivités.

Le cameléspion a une deuxième lubie. Il semblerait qu'un dérèglement hormonal héréditaire soit la cause d'une irrémédiable pulsion zoophile qui se déclenche à chaque fois qu'un membre de cette espèce croise un des chiens de garde des nains geigneurs. Il devient alors capable de tout, et tente par tous les moyens possibles de satisfaire ses instincts primordiaux.
Il vous suffira alors, si vous êtes plutôt pêche que chasse, de vous poster près d'un de ces points chauds, et attendre que le bouchon plonge. Un petit coup de napalm au passage lors de vos pérégrinations est aussi un bon moyen de vous assurer de la pérennité de l'espèce, et participe à la protection contre la maltraitance des animaux.


Le potes au feu

Cette recette, bien que succulente, n'est pas à mettre entre toutes les mains. Elle est assez difficile à réaliser, et peut être dangereuse. Veillez à bien respecter les consignes avant de vous lancer tête baissée dans cette tâche.
Les joueurs sont très territoriaux, on ne le répètera jamais assez. Ils défendent jalousement leurs possessions, et sont obsédés par la conquête. Une de leurs techniques préférées pour marquer un territoire est de se placer en bande sur un point d'eau. Indispensables à la survie de l'espèce, ils sont très prisés, et concentrent une population importante lors des prises. Ces évènements sont généralement festifs, et l'attention se relâche à mesure que les joueurs se détendent.
C'est là que vous intervenez.

Soigneusement caché dans les fourrés, à l'abri des regards, il va falloir s'approcher sans se faire remarquer, doucement, face au vent, jusqu'à pouvoir sentir l'haleine des fauves. Se déroule alors la phase la plus subtile : déboulez sur le point, tel un chien dans un jeu de quilles, et pratiquez la technique suprême des tourne-brocheurs : le méchoui pour quinze. Si l'effet de surprise est bien calculé, vous devriez pouvoir festoyer d'une bonne demi-douzaine de spécimens différents, à remuer dans une grande marmite pendant quelques longues secondes. Rien de tel qu'un bon potes au feu pour se redonner des forces.


Voilà, notre émission culinaire touche à sa fin. Pour finir, je ne saurais que vous conseiller ces quelques sources d'informations pratiques pour qui veut se lancer dans la Cuisson à la Flamme :

- Un bon reportage sur un chasseur débutant, lors de sa première sortie en conditions réelles : Ignis Solus
- Un documentaire sur un expert cette fois, qui vous apprendra tous les tenants et aboutissants d'une bonne chasse : How to play the Pyro
- Un manuel très pratique pour apprendre sans se fatiguer : Pyro
- Et une attention particulière à Gérard, napalmoculteur de son état, qui m'a envoyé une photo exclusive de la 3ème convention mondiale de la Passion de la Grillade, un tel élan d'enthousiasme, c'est assez émouvant : photo

Merci à tous de nous avoir suivis, et à la semaine prochaine.



C'est prêt ! (un scout, ça l'est toujours)
Bon appétit !

Jinkô Shojo 3 (Artificial Girl 3) for dummies

Par Luz

Pour ma première participation au quartier libre, je vais faire dans le mais bien dans l'esprit des lieux, tous du moins pour ce qui est du sujet. J'ai nommé, Jinkô Shojo 3 aussi connu sous le nom d'Artificial Girl 3, suite attendue du 2 sorti le 26 novembre 2004. Pour ce qui est du 1, pas la peine de chercher, pour ce que j'en sais, ce ne fut qu'une démo technique.

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19 décembre 2007

Chô Aniki

Un jeu très joyeux.
Attention aux pertes de SAN, cet article est rédigé par Shikaze.

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17 décembre 2007

Supreme Commander: Forged Alliance.

Par Smog ShadowSeth.


Une pensée unanime circule chez les fanboys supcomiens à propos du premier add-on de leur jeu fétiche. Une pensée qui pourrai se résumer grossièrement par "ça mouille le slip", "ça tue tout", "ça déchire grave" ainsi que toutes les autres expression a connotation extrèmement positive commençant par "ça". Oui, j'ai la flemme de toutes les énumèrer (et est-ce seulement possible d'abord?), car je suis un peu lassé d'entendre toujours le même discours alors qu'il y a beaucoup de choses à reprocher à GPG et THQ, respectivement développeurs et éditeurs du jeu.

Je considère pourtant cet add-on comme un très bon jeu. Il est en fait ce qu'aurai du être Supreme Commander dès le départ, le début des promesses que l'ami Chris Taylor n'avait pas trop réussi à tenir avec la première mouture du jeu.
Mon entousihasme de newbie a rapidement décru au cours des mois qui ont suivi l'écriture de l'aticle précédemment lié. Ce jeu avait cumulé, depuis que les mécanismes du gameplay m'apparaissaient plus clairement, un lot d'erreur qui l'a rendu presque sans consistance.

Comment gagner sur Supreme Commander 1.0? Simple: restez dans votre base, spamez en permanence des générateurs d'énergie et fabricateurs de masse, dressez des versions High-Tech de la grande muraille de chine aux portes de votre base, mettez toute votre économie dans la construction d'un Mavor (artillerie expérimentale a porté illimitée), ???, profitez. Ou pas.
Les parties ne se résumaient donc pas à de la stratégie pure comme on l'attendait, mais à une seule stratégie: celle de la tortue. Celui qui savait dresser sa tortue le plus rapidement était en général le vainqueur, a moins d'avoir laissé un trou monumental dans ses défenses. Il ne se passait rien durant persque une heure et d'un seul coup, boum fini. Vous parlez d'un jeu exitant.
De fait, particulièrement après le cadeau empoisoné du "Mercy", une unité très mal équilibrée frounie gratuitement, les têtes de gondoles du ladder ont commencé à déserter et beaucoup de voix discordantes ont également commencé à se faire entendre tandis que le nombre de partie moyenne disponible chutait de semaine en semaine sur gpg.net.
Et puis la nouvelle est tombée d'un coup: les top players qui n'avaient pas encore désertés jouaient depuis le mois d'août à une version alpha de Forged alliance, et ne manquaient pas de dire à qui le leur demandait que oui, cet add-on déchirait, qu'on pouvait dire adieu au "turtle" massif et à l'équilibre discutable des factions (une étant avantagée, l'autre équilibrée et la dernière trop faible), que la diversité des unités sur le champ de bataille serai enfin au rendez-vous, que la gestion de l'économie nous pèsera moins...

Ces promesses ont été tenues. Je n'ai pas eu le temps de m'en rendre compte sur les trops brefs passage que j'ai fait sur la bêta pseudo-publique (les clés n'étaient offertes qu'aux vanqueurs de concours divers, ou "achetables" via un compte fileplanet), mais une fois le jeu acheté ce fut la claque.
Le paradoxe avec cet add-on, c'est que les mécanismes du jeu ont tellement été changés qu'il faut tout réaprendre... Suivre la même logique que dans le jeu de base sur l'add-on est suicidaire: le turtle massif et le "Sim City" sur son point de départ bien qu'encore possibles, ne sont plus du tout viables devant un adversaire valable. Ledit adversaire irra titiller en permanence la tortue en la noyant sous des hordes d'unités de tout niveau crachées en flot continu par une quizaine d'usines (là où en comptait difficilment 4 tout au plus sur sup com lors d'une partie...), ou en snipant ses extracteurs de masse, les points de masse dispersés sur la carte étant devenu la seule source fortement rentable de masse, au profit des fabicateurs de masse que l'on pouvait poser n'importe où et qui n'avaient pour seule contraite qu'un fort coût en énergie pour les entretenir.
Cet add-on est presque un jeu différent telement les bouleversements sont grands de l'un a l'autre. Il mérite désormait clairement son appelation de jeu de stratégie à grande échelle faisant cavalier seul au milieu d'une foule de jeux basée essentiellement sur la microgestion des unités.

Cependant vous aurez pu constater que mon entrée en matière sur cet article n'était guère entousihaste. Et pour cause: même si GPG nous a enfin sortit LE jeu que beaucoup de stratèges frustrés attendaient, ça ne s'est pas fait sans douleur et surtout sans controverses.

Parmi les promesses que devait tenir Forged alliance, on trouve une gourmandise matériel moindre que le jeu de base. Personnellement, je n'ai vu aucun changement, et de nombreux joueurs se plaignent actuellement du fait que FA est plus gourmant que son grand frère... Quézako?
Précisons également que parmi les promesses se trouvait celle d'une amélioration de la qualité des graphismes. Sachant que le jeu de base était déjà très gourmant, quelques joueurs avaient du mal à voir comment il pouvait être possible de concilier les deux promesses.
Le plus étonnant c'est que GPG a tenu les deux promesses, si:
- on n'active pas l'anti-asilagging (ou anti-crénelage pour ceux qui ont un arrière grand père à l'Académie française) dans les options graphiques, ce qui rend le jeu plus moche...
- on désactive une des nouvelles fonctionnalités de l'add-on: les cercles de portée individuels des unités, extrèmement pratiques... Ce qui reviens à vous faire un cadeau et vous dire que finalement, vous ne pouvez pas l'ouvrir si vous voulez avoir tous les autres...
- on joue sans brouillard de guerre, fonctionnant de la même manière, graphiquement parlant, que les cercles de portée précédemment cités, mais qui paradoxalement fonctionne, au niveau logique, sur le même principe que l'ancien brouillard de guerre... Entraînnant des absurdités comme une unité qui reste représentée comme un simple "spot" radar alors qu'elle est à portée visuelle. Actuellement, des pétitions commencent à se former sur le forum officiel de gpg pour demander à ce que l'ancien brouillard, pourtant plus moche, soit rétablit. Ou qu'au moins on puisse choisir entre les deux, ce qui ne sera jamais possible je pense... C'est dire si la chose peut être gênante au niveau des performances...
- Comme d'habitude, vous ne touchez pas à des cartes de 40 Km de large ou plus. On se demande pourquoi il les ont faites.

Je ne vous parle pas des autres promesses ou attentes des joueurs qui sont attendues depuis des lustres, comme le tsunami déclenché par l'impact d'une explosion nucléaire sur l'océan, les épaves de navires reposant sur le fond de l'océan (codable en deux minutes, fait par des moddeurs, et pour lesquelles GPG reste muet comme une carpe malgré les interrogations régulières sur leurs propes forums...) ou encore la possibilité de construire des bâtiments sous l'eau (réponse des développeurs: on ne voit pas bien les bâtiments sous l'eau. Ah bon, mais alors dis moi monsieur GPG, c'est quoi ce lance torpille T3 Cybran qui s'immerge une fois fini et fonctionne sous l'eau?)
Mettez les développeurs au pied du mur pour des problèmes simples demandant 2 minutes de codding, et ils vous répondront en pleurnichant qu'ils ne peuvent pas tout corriger à cause de leur éditeur, THQ, de qui ils doivent prétendument recevoir la bénédiction pour chaque patch sortit. Alors qu'ils ont été en mesure de faire un patch désactivant cette saleté de SecuRom (pain béni des éditeurs, malheurs du joueur) sur FA en un temps record... Vous avez dit paradoxe? Je dirai limite foutage de gueule.

Et la meilleure: le support technique pour les mods a été suspendu à la sortie de FA. Motif? Les devs prenaient déjà sur leur temps libre pour offrir bénévolement aux codeurs du dimanche une aide pour leurs projets, et vu le boulot qui arrive, ils ne peuvent plus se le permettre. Le modding était pourtant l'un des arguments phare de GPG pour son jeu, sensé avoir une durée de vie de dix ans.
Pire: la structure de programmation du jeu est entièrement axée autour de cette possibilité: tout le jeu n'est qu'un ensemble de fichier en script LUA interprété par un exécutable, et aisément modifiable par qui le veut. N'importe quel geek vous le dira: une telle solution a un prix très lourd sur les temps d'exécution et les quantités de calculs a faire face à un programme compilé offrant les mêmes possibilités...
Ce qui veut grosso modo dire qu'on se retrouve avec un jeu dont une partie au moins de la gourmandise déraisonnable n'est plus justifiée. Le fait même qu'il n'y ai jamais eu de financement pour cet aspect là annoncé comme majeur nous pousse a certaines interrogations...
Je vous épargne les nombreux bugs actuels qui font polémique, (Hey; mais cette unité expérimentale à moitié sortie de l'eau me tire dessus et mes unités ne réagissent pas! Maiheu; pourquoi je peux pas tirer sur les avions qui passent hors de la map? Et la liste est longue...) mais sachez qu'il y a encore énormément d'aspects critiquables à ce niveau.

Forged Alliance est un jeu majeur dans sa catégorie, un indispendable à ne pas manquer, pour peu que vous ayez les moyens de vous payer un Quad core et que vous ayez une grande foi en Dieu, car il n'est même pas dit qu'il pourra le faire tourner à fond. Pour peu également, que vous puissiez vous contenter d'une dizaine de partie dispo sur un client online buggé depuis la nuit des temps là où le jeu de base en proposait le double voire plus dès sa sortie, sur un client toujours aussi buggé et mal foutu. Nottons tout de même une nette amélioration du côté de l'IA pour les parties solo.

Et pendant ce temps là, une conversion XBox 360 est annoncée en février prochain, et l'ami Chris nous apprend que le prochain add-on pour sup-com portera sur les unités Expérimentales, faisant une grande part de l'identité du jeu (le gamer qui ne s'est jamais retrouvé en pamoison devant un MonkeyLord est à lapider), et nommée, oh surprise, "The Experimentals". J'ignore si monsieur Taylor est riche, mais une chose est certaine: c'est qu'il ne risque pas d'avoir mon argent sur cette nouvelle extention si sa mascarade de boite continue sur la même voie. J'espère très sincèrement que la situation se redressera et qu'ils tiendront réelement les promesses faites à terme, autrement je sens que le nom du fossoyeur de Supreme Commander sera un certain Blizzard, aussi chiant que cela puisse me paraitre. (A mort les parkisonniens de la souris!) Et bien avant les "dix ans" durant lesquels ils comptent faire vivre leur jeu grace à une communauté active.

Ceci étant dit, ladite communauté est très active, et c'est probablement ce qui sauve GPG pour l'instant. Des sites comme SupCom Live ont suffisament de contenu fait par des fans pour des fans pour vous maintenir sur le jeu durant un bon moment. Et pour ceux qui seraient allergiques à l'anglais, Supreme Commander Alliance est votre ami. Ce dernier site dispose d'un serveur TeamSpeak où quelques clans francophones ont des salles réservées. Ce serveur est ouvert au public, il suffit juste qu'un modo vous y enregistre à votre arrivée. Sont organisées sur ce serveur des sessions d'entrainnement tout les vendredi soir à 21h, ainsi que des retransmissions en direct de matchs en équipes pour la place de "Commander de Calypso", titre honorifique du site, avec TeamSpeak pour l'audio et VLC pour la vidéo. Ces matchs ont lieu tous les dimanches soir à 21h - 21h30 (les horaires sont variables mais toujours annoncés dans une news); donc si comme moi vous en avez marre qu'on cause de partouze de 500 couples jap' sur le channel #editotaku dès 21h15, vous savez quoi faire.
GPG doit églament, paradoxalement, beaucoup à sa propre communauté. Un outil d'optimisation à été mis au point par un joueur, codeur en C++ à ses heures perdues, afin de gèrer à la place du jeu la répartition des calculs des threads sur les dual cores, entrainnant des gains de 10 Fps chez certains... On en est venu au paradoxe suivant: un joueur se plaint que son ordi est trop juste pour faire tourner le jeu, les admin et développeurs lui disent d'aller voir du côté de cet outil formidable. Si cette phrase vous a fait tiquer, venez là que je vous embrasse. Rajoutons pour les derniers récalcitrants que cet outil existe depuis bien six mois, et que durant ce temps aucun développeur de GPG n'a songé à l'intègrer ou au moins à s'en inspirer pour programmer un traitement similaire à même le jeu. Que les joueurs fassent leurs mods sans l'aide des devs, soit, passe encore. Mais qu'ils se mettent à faire leur propre support technique à peine le jeu sortit? Je ne sais pas vous mais j'était développeur chez GPG et apprenait ça, j'angoisserai légèrement pour mon poste et la santé de la boite. Légèrement, hein.

Alors oui, ils nous font un joli pack de maps de Total Anihilation pour Nowel, mais perso je m'en fout un peu; j'aimerai plutôt qu'ils bossent sur leur client multi foireux pour qu'ils puissent, entre autre, télécharger automatiquement la map d'une partie que l'on ne posséderai pas en arrivant sur le lobby de la partie en question. Parce que chercher pendant trois plombes une carte sur leur "Vault" avec un moteur de recherche foireux, c'est vite lassant. Ah et aussi corriger les stats web, qui en l'état est un mélange innomable des celles de Sup Com vanilla (de base) et Sup Com FA.


J'ai l'air assasin comme ça, mais ce n'est pas le jeu en lui même que je condamne; je pense qu'il est difficile de faire mieux en la matière, et plein de gens sont d'accord avec moi. Mais qui aime bien châtie bien dit-on, et c'est exactement ce que je suis en train de faire: l'add-on apporte énormément au jeu mais GPG a une attitude plus que douteuse qui ne me laisse guèrre optimiste quand à l'avenir à long terme, celui dont ils se défendent tant, du jeu. Quand on voit les admins répondre aux sujets les plus futiles sur les forums et n'avoir aucune réponse sur d'autres sujets où on aimerai fortement avoir leurs avis ou au moins d'être informé de ce qu'il se passe ou pourquoi c'est ainsi... Parfois je me demande si je ne suis pas sur un forum politicien.
Enfin bon. J'espère très sincèrement que l'avenir me contredira et que GPG se sortira la tête du cul avant qu'un grand groupe quelconque vienne lui dire que toutes ses bases sont une possession à lui, faute de revenus. Je suis peut-être un peu trop pessimiste, j'admet, mais vraiment, je ne le sent pas ce coup là comme disent les djeun's.

En attendant, si jamais il y en avait parmi vous qui seraient en possession du jeu, n'hésitez pas à me demander une partie sous GPG si vous me croisez. Mon pseudo là bas est "Smog_ShadowSeth", et je serai plus que ravi de duelliser, voire de jouer plus gros (2v2 ou 3v3 selon les configs des joueurs).
Si vous voulez un ordre d'idée de config "moyenne" pour le jeu, je vous renvoie à celle que j'ai actuellement, qui me permet de jouer jusqu'a 6 joueurs maxi sur des cartes de 20x20 au plus sans ralentissements avec un niveau de détail raisonnable: C2D E6600; 2Go DDRII 6400; Radeon X1950 pro 256 Mo.
Hein? j'ai pas parlé de la campagne de FA, de la nouvelle faction et des nouvelles unités? Pour les unités, je vous renvoie , ça devrait être suffisant XD. La nouvelle faction est aussi impersonnelle que les trois autres, donc pas grand chose à en dire... A part peut-être un design qui ressemble enfin à quelque chose. Quand a la campagne, je n'y ai pas touché; multi powa. Mais il y aurai 6 nouvelles missions (très longues) où l'on pourrai incarner au choix les trois factions d'origine contre la nouvelle.
Si vous voulez plus de détail sur le jeu, je vous renvoie à l'article sur la version de base publié dans ces colones il y a six mois.

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