Par Smog ShadowSeth.


Une pensée unanime circule chez les fanboys supcomiens à propos du premier add-on de leur jeu fétiche. Une pensée qui pourrai se résumer grossièrement par "ça mouille le slip", "ça tue tout", "ça déchire grave" ainsi que toutes les autres expression a connotation extrèmement positive commençant par "ça". Oui, j'ai la flemme de toutes les énumèrer (et est-ce seulement possible d'abord?), car je suis un peu lassé d'entendre toujours le même discours alors qu'il y a beaucoup de choses à reprocher à GPG et THQ, respectivement développeurs et éditeurs du jeu.

Je considère pourtant cet add-on comme un très bon jeu. Il est en fait ce qu'aurai du être Supreme Commander dès le départ, le début des promesses que l'ami Chris Taylor n'avait pas trop réussi à tenir avec la première mouture du jeu.
Mon entousihasme de newbie a rapidement décru au cours des mois qui ont suivi l'écriture de l'aticle précédemment lié. Ce jeu avait cumulé, depuis que les mécanismes du gameplay m'apparaissaient plus clairement, un lot d'erreur qui l'a rendu presque sans consistance.

Comment gagner sur Supreme Commander 1.0? Simple: restez dans votre base, spamez en permanence des générateurs d'énergie et fabricateurs de masse, dressez des versions High-Tech de la grande muraille de chine aux portes de votre base, mettez toute votre économie dans la construction d'un Mavor (artillerie expérimentale a porté illimitée), ???, profitez. Ou pas.
Les parties ne se résumaient donc pas à de la stratégie pure comme on l'attendait, mais à une seule stratégie: celle de la tortue. Celui qui savait dresser sa tortue le plus rapidement était en général le vainqueur, a moins d'avoir laissé un trou monumental dans ses défenses. Il ne se passait rien durant persque une heure et d'un seul coup, boum fini. Vous parlez d'un jeu exitant.
De fait, particulièrement après le cadeau empoisoné du "Mercy", une unité très mal équilibrée frounie gratuitement, les têtes de gondoles du ladder ont commencé à déserter et beaucoup de voix discordantes ont également commencé à se faire entendre tandis que le nombre de partie moyenne disponible chutait de semaine en semaine sur gpg.net.
Et puis la nouvelle est tombée d'un coup: les top players qui n'avaient pas encore désertés jouaient depuis le mois d'août à une version alpha de Forged alliance, et ne manquaient pas de dire à qui le leur demandait que oui, cet add-on déchirait, qu'on pouvait dire adieu au "turtle" massif et à l'équilibre discutable des factions (une étant avantagée, l'autre équilibrée et la dernière trop faible), que la diversité des unités sur le champ de bataille serai enfin au rendez-vous, que la gestion de l'économie nous pèsera moins...

Ces promesses ont été tenues. Je n'ai pas eu le temps de m'en rendre compte sur les trops brefs passage que j'ai fait sur la bêta pseudo-publique (les clés n'étaient offertes qu'aux vanqueurs de concours divers, ou "achetables" via un compte fileplanet), mais une fois le jeu acheté ce fut la claque.
Le paradoxe avec cet add-on, c'est que les mécanismes du jeu ont tellement été changés qu'il faut tout réaprendre... Suivre la même logique que dans le jeu de base sur l'add-on est suicidaire: le turtle massif et le "Sim City" sur son point de départ bien qu'encore possibles, ne sont plus du tout viables devant un adversaire valable. Ledit adversaire irra titiller en permanence la tortue en la noyant sous des hordes d'unités de tout niveau crachées en flot continu par une quizaine d'usines (là où en comptait difficilment 4 tout au plus sur sup com lors d'une partie...), ou en snipant ses extracteurs de masse, les points de masse dispersés sur la carte étant devenu la seule source fortement rentable de masse, au profit des fabicateurs de masse que l'on pouvait poser n'importe où et qui n'avaient pour seule contraite qu'un fort coût en énergie pour les entretenir.
Cet add-on est presque un jeu différent telement les bouleversements sont grands de l'un a l'autre. Il mérite désormait clairement son appelation de jeu de stratégie à grande échelle faisant cavalier seul au milieu d'une foule de jeux basée essentiellement sur la microgestion des unités.

Cependant vous aurez pu constater que mon entrée en matière sur cet article n'était guère entousihaste. Et pour cause: même si GPG nous a enfin sortit LE jeu que beaucoup de stratèges frustrés attendaient, ça ne s'est pas fait sans douleur et surtout sans controverses.

Parmi les promesses que devait tenir Forged alliance, on trouve une gourmandise matériel moindre que le jeu de base. Personnellement, je n'ai vu aucun changement, et de nombreux joueurs se plaignent actuellement du fait que FA est plus gourmant que son grand frère... Quézako?
Précisons également que parmi les promesses se trouvait celle d'une amélioration de la qualité des graphismes. Sachant que le jeu de base était déjà très gourmant, quelques joueurs avaient du mal à voir comment il pouvait être possible de concilier les deux promesses.
Le plus étonnant c'est que GPG a tenu les deux promesses, si:
- on n'active pas l'anti-asilagging (ou anti-crénelage pour ceux qui ont un arrière grand père à l'Académie française) dans les options graphiques, ce qui rend le jeu plus moche...
- on désactive une des nouvelles fonctionnalités de l'add-on: les cercles de portée individuels des unités, extrèmement pratiques... Ce qui reviens à vous faire un cadeau et vous dire que finalement, vous ne pouvez pas l'ouvrir si vous voulez avoir tous les autres...
- on joue sans brouillard de guerre, fonctionnant de la même manière, graphiquement parlant, que les cercles de portée précédemment cités, mais qui paradoxalement fonctionne, au niveau logique, sur le même principe que l'ancien brouillard de guerre... Entraînnant des absurdités comme une unité qui reste représentée comme un simple "spot" radar alors qu'elle est à portée visuelle. Actuellement, des pétitions commencent à se former sur le forum officiel de gpg pour demander à ce que l'ancien brouillard, pourtant plus moche, soit rétablit. Ou qu'au moins on puisse choisir entre les deux, ce qui ne sera jamais possible je pense... C'est dire si la chose peut être gênante au niveau des performances...
- Comme d'habitude, vous ne touchez pas à des cartes de 40 Km de large ou plus. On se demande pourquoi il les ont faites.

Je ne vous parle pas des autres promesses ou attentes des joueurs qui sont attendues depuis des lustres, comme le tsunami déclenché par l'impact d'une explosion nucléaire sur l'océan, les épaves de navires reposant sur le fond de l'océan (codable en deux minutes, fait par des moddeurs, et pour lesquelles GPG reste muet comme une carpe malgré les interrogations régulières sur leurs propes forums...) ou encore la possibilité de construire des bâtiments sous l'eau (réponse des développeurs: on ne voit pas bien les bâtiments sous l'eau. Ah bon, mais alors dis moi monsieur GPG, c'est quoi ce lance torpille T3 Cybran qui s'immerge une fois fini et fonctionne sous l'eau?)
Mettez les développeurs au pied du mur pour des problèmes simples demandant 2 minutes de codding, et ils vous répondront en pleurnichant qu'ils ne peuvent pas tout corriger à cause de leur éditeur, THQ, de qui ils doivent prétendument recevoir la bénédiction pour chaque patch sortit. Alors qu'ils ont été en mesure de faire un patch désactivant cette saleté de SecuRom (pain béni des éditeurs, malheurs du joueur) sur FA en un temps record... Vous avez dit paradoxe? Je dirai limite foutage de gueule.

Et la meilleure: le support technique pour les mods a été suspendu à la sortie de FA. Motif? Les devs prenaient déjà sur leur temps libre pour offrir bénévolement aux codeurs du dimanche une aide pour leurs projets, et vu le boulot qui arrive, ils ne peuvent plus se le permettre. Le modding était pourtant l'un des arguments phare de GPG pour son jeu, sensé avoir une durée de vie de dix ans.
Pire: la structure de programmation du jeu est entièrement axée autour de cette possibilité: tout le jeu n'est qu'un ensemble de fichier en script LUA interprété par un exécutable, et aisément modifiable par qui le veut. N'importe quel geek vous le dira: une telle solution a un prix très lourd sur les temps d'exécution et les quantités de calculs a faire face à un programme compilé offrant les mêmes possibilités...
Ce qui veut grosso modo dire qu'on se retrouve avec un jeu dont une partie au moins de la gourmandise déraisonnable n'est plus justifiée. Le fait même qu'il n'y ai jamais eu de financement pour cet aspect là annoncé comme majeur nous pousse a certaines interrogations...
Je vous épargne les nombreux bugs actuels qui font polémique, (Hey; mais cette unité expérimentale à moitié sortie de l'eau me tire dessus et mes unités ne réagissent pas! Maiheu; pourquoi je peux pas tirer sur les avions qui passent hors de la map? Et la liste est longue...) mais sachez qu'il y a encore énormément d'aspects critiquables à ce niveau.

Forged Alliance est un jeu majeur dans sa catégorie, un indispendable à ne pas manquer, pour peu que vous ayez les moyens de vous payer un Quad core et que vous ayez une grande foi en Dieu, car il n'est même pas dit qu'il pourra le faire tourner à fond. Pour peu également, que vous puissiez vous contenter d'une dizaine de partie dispo sur un client online buggé depuis la nuit des temps là où le jeu de base en proposait le double voire plus dès sa sortie, sur un client toujours aussi buggé et mal foutu. Nottons tout de même une nette amélioration du côté de l'IA pour les parties solo.

Et pendant ce temps là, une conversion XBox 360 est annoncée en février prochain, et l'ami Chris nous apprend que le prochain add-on pour sup-com portera sur les unités Expérimentales, faisant une grande part de l'identité du jeu (le gamer qui ne s'est jamais retrouvé en pamoison devant un MonkeyLord est à lapider), et nommée, oh surprise, "The Experimentals". J'ignore si monsieur Taylor est riche, mais une chose est certaine: c'est qu'il ne risque pas d'avoir mon argent sur cette nouvelle extention si sa mascarade de boite continue sur la même voie. J'espère très sincèrement que la situation se redressera et qu'ils tiendront réelement les promesses faites à terme, autrement je sens que le nom du fossoyeur de Supreme Commander sera un certain Blizzard, aussi chiant que cela puisse me paraitre. (A mort les parkisonniens de la souris!) Et bien avant les "dix ans" durant lesquels ils comptent faire vivre leur jeu grace à une communauté active.

Ceci étant dit, ladite communauté est très active, et c'est probablement ce qui sauve GPG pour l'instant. Des sites comme SupCom Live ont suffisament de contenu fait par des fans pour des fans pour vous maintenir sur le jeu durant un bon moment. Et pour ceux qui seraient allergiques à l'anglais, Supreme Commander Alliance est votre ami. Ce dernier site dispose d'un serveur TeamSpeak où quelques clans francophones ont des salles réservées. Ce serveur est ouvert au public, il suffit juste qu'un modo vous y enregistre à votre arrivée. Sont organisées sur ce serveur des sessions d'entrainnement tout les vendredi soir à 21h, ainsi que des retransmissions en direct de matchs en équipes pour la place de "Commander de Calypso", titre honorifique du site, avec TeamSpeak pour l'audio et VLC pour la vidéo. Ces matchs ont lieu tous les dimanches soir à 21h - 21h30 (les horaires sont variables mais toujours annoncés dans une news); donc si comme moi vous en avez marre qu'on cause de partouze de 500 couples jap' sur le channel #editotaku dès 21h15, vous savez quoi faire.
GPG doit églament, paradoxalement, beaucoup à sa propre communauté. Un outil d'optimisation à été mis au point par un joueur, codeur en C++ à ses heures perdues, afin de gèrer à la place du jeu la répartition des calculs des threads sur les dual cores, entrainnant des gains de 10 Fps chez certains... On en est venu au paradoxe suivant: un joueur se plaint que son ordi est trop juste pour faire tourner le jeu, les admin et développeurs lui disent d'aller voir du côté de cet outil formidable. Si cette phrase vous a fait tiquer, venez là que je vous embrasse. Rajoutons pour les derniers récalcitrants que cet outil existe depuis bien six mois, et que durant ce temps aucun développeur de GPG n'a songé à l'intègrer ou au moins à s'en inspirer pour programmer un traitement similaire à même le jeu. Que les joueurs fassent leurs mods sans l'aide des devs, soit, passe encore. Mais qu'ils se mettent à faire leur propre support technique à peine le jeu sortit? Je ne sais pas vous mais j'était développeur chez GPG et apprenait ça, j'angoisserai légèrement pour mon poste et la santé de la boite. Légèrement, hein.

Alors oui, ils nous font un joli pack de maps de Total Anihilation pour Nowel, mais perso je m'en fout un peu; j'aimerai plutôt qu'ils bossent sur leur client multi foireux pour qu'ils puissent, entre autre, télécharger automatiquement la map d'une partie que l'on ne posséderai pas en arrivant sur le lobby de la partie en question. Parce que chercher pendant trois plombes une carte sur leur "Vault" avec un moteur de recherche foireux, c'est vite lassant. Ah et aussi corriger les stats web, qui en l'état est un mélange innomable des celles de Sup Com vanilla (de base) et Sup Com FA.


J'ai l'air assasin comme ça, mais ce n'est pas le jeu en lui même que je condamne; je pense qu'il est difficile de faire mieux en la matière, et plein de gens sont d'accord avec moi. Mais qui aime bien châtie bien dit-on, et c'est exactement ce que je suis en train de faire: l'add-on apporte énormément au jeu mais GPG a une attitude plus que douteuse qui ne me laisse guèrre optimiste quand à l'avenir à long terme, celui dont ils se défendent tant, du jeu. Quand on voit les admins répondre aux sujets les plus futiles sur les forums et n'avoir aucune réponse sur d'autres sujets où on aimerai fortement avoir leurs avis ou au moins d'être informé de ce qu'il se passe ou pourquoi c'est ainsi... Parfois je me demande si je ne suis pas sur un forum politicien.
Enfin bon. J'espère très sincèrement que l'avenir me contredira et que GPG se sortira la tête du cul avant qu'un grand groupe quelconque vienne lui dire que toutes ses bases sont une possession à lui, faute de revenus. Je suis peut-être un peu trop pessimiste, j'admet, mais vraiment, je ne le sent pas ce coup là comme disent les djeun's.

En attendant, si jamais il y en avait parmi vous qui seraient en possession du jeu, n'hésitez pas à me demander une partie sous GPG si vous me croisez. Mon pseudo là bas est "Smog_ShadowSeth", et je serai plus que ravi de duelliser, voire de jouer plus gros (2v2 ou 3v3 selon les configs des joueurs).
Si vous voulez un ordre d'idée de config "moyenne" pour le jeu, je vous renvoie à celle que j'ai actuellement, qui me permet de jouer jusqu'a 6 joueurs maxi sur des cartes de 20x20 au plus sans ralentissements avec un niveau de détail raisonnable: C2D E6600; 2Go DDRII 6400; Radeon X1950 pro 256 Mo.
Hein? j'ai pas parlé de la campagne de FA, de la nouvelle faction et des nouvelles unités? Pour les unités, je vous renvoie , ça devrait être suffisant XD. La nouvelle faction est aussi impersonnelle que les trois autres, donc pas grand chose à en dire... A part peut-être un design qui ressemble enfin à quelque chose. Quand a la campagne, je n'y ai pas touché; multi powa. Mais il y aurai 6 nouvelles missions (très longues) où l'on pourrai incarner au choix les trois factions d'origine contre la nouvelle.
Si vous voulez plus de détail sur le jeu, je vous renvoie à l'article sur la version de base publié dans ces colones il y a six mois.