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02 mai 2007

Mettez-m'en deux de chaque - Mercredi

(Mardi)

Ah, mon préféré : le doublon de sauvegarde. Complètement illogique et barré. "Ah mais ma Dreamcast m'a déjà lâché, achetons-en une troisième au cas où". Les GrosPix seraient fiers de moi. Puis une quatrième, avant même que la n°2 ne crève. Puis pareil pour la playstation, surnommée "la machine à DDR". Idem pour la NES. Et la Mega Drive. On a du mal à le voir sur le cliché, mais la deuxième MD est japonaise. Toutes soeurs jumelles, toutes en parfait état de fonctionnement, au cas où. La politique de sauvegarde étendue aux jeux vidéo. Navrant.



Cette peur stupide du lendemain, c'est la faute à la Saturn. Pas la console, elle se porte très bien. Je parle des jeux. Cette pétasse - et je pèse mes mots - disposait du système anti-copie le plus stupide au monde, ce qui est sûrement la raison pour laquelle il a été rarement contourné. Voyez-vous, les informations authentifiant le disque, qui le différencient d'un vulgaire CD-R, sont situées sur le bord du disque. La zone la plus fragile et la plus exposée aux rayures. Comme si vous rangiez vos cassettes audio contre l'ampli 5000 Watts et les disquettes 3 pouces 1/2 sur le caisson de basses. C'est sur la Saturn que j'ai commencé à enregistrer un taux d'échec conséquent en essayant de lancer des jeux achetés en occasion, phénomène rarissime à l'époque des cartouches mais quand même moins fréquent chez "l'autre console 32-bits". C'est à cause d'elle que je demande à vérifier chaque disque avant de sortir la carte bleue ; même si le jeu accepte de démarrer aujourd'hui, est-ce que ce sera toujours le cas dans cinq ans ? Dans dix ans ? Ma cartouche de Legend of Thor marche encore à la perfection quinze ans plus tard, mais mon disque de Legend of Thor 2 sur Saturn tourne dans le vide depuis longtemps. Je dois avoir au moins trois exemplaires de SoulCalibur, tous en état de marche.

Parfois, c'est une autre peur du lendemain qui sévit : celle de ne pas retrouver un jour ce jeu qui me fait de l'oeil en ce moment même sur l'étagère. Ca, c'était Thunder Force IV (encore lui), aisé à trouver "à l'époque" mais que je n'avais pas acheté, déclenchant une chasse à la cartouche pendant quelques années une fois la Mega Drive retirée de la chaîne de fabrication. Et si à force de trouver des jeux Dreamcast, je venais à manquer de cartes mémoire pour tout enregistrer ? Autant faire des provisions. Et si la Metal Slug Anthology ou Twilight Princess GameCube devenaient introuvables demain ? Du coup, on emmagasine des titres tout juste moyens, choisis parce qu'on en avait entendu vaguement parler il y a longtemps ou parce qu'on a un souvenir nébuleux de la critique dans Player One... Mais ça aide aussi à trouver quelques perles. Dans cette frénésie débile, on en vient parfois à racheter le même jeu, réalisant après coup qu'on l'avait déjà. Et pendant ce temps, on passe à coté d'autres titres plus récents, édités par de petites entreprises indépendantes qui ont besoin de notre soutien, car risquant de se faire bouffer par les grands méchants loups, Ubi ou EA, au choix. Bah ; lorsqu'elles auront vraiment disparu, on prendra soin de se procurer leurs titres dans les bacs d'occases. En double exemplaire, si possible.

(Jeudi)

01 mai 2007

Mettez-m'en deux de chaque - Mardi

(Lundi)



Là, on commence à tomber dans le n'importe quoi : le rachat du même jeu dans différentes régions. La barrière de la langue ? Non ! Pourquoi prendre un jeu incompréhensible ? Il n'y a que les squareux pour acheter des Final Fantasy en japonais sans comprendre un seul kanji. Ne faites pas ça.

Il y a l'argument technique : le bridage à 50 Hz qui a pollué les jeux PAL pendant si longtemps, poussant encore aujourd'hui à importer des titres ps2 qui n'ont toujours rien compris à la vie. Mais la Dreamcast avait lancé l'initiative du mode 60 Hz sur sa logithèque.

On peut aussi parler des jaquettes, le cas Jet Set Radio / Jet Grind Radio étant assez évident.

Ou la date de sortie ; mais Sonic Adventure 2 a eu une sortie mondiale simultanée. Sauf qu'il y a la jolie édition du dixième anniversaire, qu'on garde précieusement en souvenir de ces temps reculés où le hérisson bleu était encore une marque de qualité.

Et la facilité à faire tourner l'import ? Thunder Force IV japonais qui a quelques problèmes sur une console européenne, par exemple. Ou la flemme de chercher son disque de boot pour la DC. Dans la plupart des ca(rtouche)s, une bonne Action Replay en arrimage symétrique (*) entre la console et le jeu suffisait. Et mine de rien, avoir TF IV en JPN et EUR, c'est collector, nan ?

Sans parler des "différences de fonctionnalités" : l'ajout des nombreux langages européens est un excellent bouc émissaire utilisé par les éditeurs quand ils ont la flemme de convertir des trucs. Mario Golf EUR sur GameCube perd son stage spécial Zelda, God of War 2 perd son affichage en progressif...
Et dans le cas des DVD, c'est le contraire, avec des langages qui disparaissent. Ou pire, avec Pathé/Manga Vidéo, le plus mauvais éditeur français d'animes : des sous-titres basés sur le doublage français (!), des scènes censurées qui ne l'étaient pas sur leur version VHS (Les Ailes d'Honneamise, Zone 1 et 2 sur la photo), les réencodages foireux et compressions bourrées d'artefacts (Macross Plus, VHS plus les DVD Z1 et Z2)... Vous voyez, c'est pas ma faute, c'est les éditeurs qui nous forcent à racheter les mêmes trucs avec toutes leurs conneries. Mais raton échaudé craint l'eau froide : à force de rééditions toutes plus idiotes les unes que les autres, il n'a toujours pas acheté le moindre DVD de Neon Genesis Evangelion.

(Mercredi)

30 avril 2007

Mettez-m'en deux de chaque - Lundi

Est-ce que les nouveaux jeux vidéo de qualité sont si rares qu'on en est réduit à racheter les mêmes titres aimés ? Cette semaine, on va fouiller dans cette aberration mobilière communément appelée "ma collection de jeux vidéo" et (tenter de) justifier ces doublons, bien souvent achetés en parfaite connaissance de cause. Y'a du boulot ; si vous avez envie d'aider, essayez de parler dans votre site ou dans les commentaires de votre (vos) doublon(s) favori(s) sur votre étagère.



Aujourd'hui : le "doublon portable". Cas d'étude : OutRun2 Coast2Coast, sur XB et racheté sur psp. Il suit le fil du tout premier doublon que j'ai fait, il y a presque quinze ans : c'était Dr Robotnik's Mean Bean Machine, déjà acheté sur Mega Drive et racheté sur Game Gear. Pour ce premier épisode, la réponse est facile : pour y jouer partout. J'étais accro à Dr Robotnik/Puyo Puyo, qui reste mon Tetris-like chouchou.
OutRun2, c'est pareil ; on ne fait qu'acquérir une version portable d'un jeu aimé dans le salon, qu'on aime trop pour attendre de revenir sur le canapé. Ca me démange de racheter la Metal Slug Anthology sur psp pour la même raison, alors que je l'ai sur Wii. Ces doublons sont donc parfaitement acceptables, mais restent réservés aux jeux exceptionnels pouvant justifier d'une addiction.
Cependant, il reste le cas spécial de la psp et de ses étonnantes capacités d'émulation, qui permettent de sacrément augmenter les possibilités de "fabriquer son propre doublon" au lieu d'acheter les compilations fleurissant sur la machine... Pour peu que vous ayez encore la cartouche originale, bien entendu. Quand on a cette console, acheter un UMD au lieu de coller un émulateur sur le MemoryStick ne se justifie plus que par l' "achat citoyen" ou la peur (infondée) de bidouiller sa console. Bah ; à voir la flopée de portages de titres psone/pstwo (la psp mérite son nom), le "doublon portable" a encore de beaux jours devant lui.

(Mardi)

25 avril 2007

stalker

(attention : article qui va vous foutre le moral à zéro)

S.T.A.L.K.E.R. doit être le jeu le plus déprimant au monde. Avant lui, il y avait le final de certains titres 8-bits, qui récompensaient vos sacrifices digitaux par un "THANKS FOR PLAYING - GAME OVER" fort castrateur, ou les mauvaises conclusions de vos jeux hentai favoris, genre "oh, Taro-chan ! Je suis en fait un ange-cyborg cancéreux cloné à partir de ta mère et d'un elfe orienté chaotique-neutre, mais je viens d'une autre planète dans une dimension parallèle après avoir voyagé dans le temps pour faire cette promesse quand tu avais trois ans et que tu étais mon frère, mais je vais te tuer car nous devons mourir pour sauver le monde ! THANKS FOR PLAYING - GAME OVER." Dans STALKER, il y a sept fins (!), cinq étant "fausses" et une seule étant "heureuse". Notez les guillemets. Et se taper dix à quinze heures pour être récompensé par une vidéo d'une minute dont l'effet est similaire à un coup de pied dans les noisettes, ça fout le cafard.

Vous vous souvenez du magazine Gaming ? Conçu par l'équipe de Joypad qui avait quitté le navire, mort six mois plus tard. Le dernier numéro - avril 2004 - avait STALKER (ouais, taper les points entre chaque lettre, c'est relou) en couverture et une grosse preview dans les premières pages. STALKER se rattache dans l'inconscient collectif au numéro final du meilleur mag de jeux vidéo de ces dix dernières années.

Le "débat" sur les jeux vidéo en tant qu'art est un sujet mort-né. Chaque site web ou magazine tout frais éclos se doit d'en faire un article, à l'instar des femmes dans les jeux vidéo ou de la violence dans les jeux vidéo. C'est un marronnier comme un autre. La réponse actuellement à la mode, c'est que les jeux vidéo sont un passe-temps, donc un divertissement - entertainment en anglais. Ils sont conçus en tant que tels et peuvent difficilement être considérés autrement. Un jeu vidéo, aussi "artistique" soit-il, sera considéré comme mauvais s'il n'est pas "divertissant". C'est le principal critère de jugement pour un tel produit, ce qui n'est pas vraiment le cas avec une "oeuvre". ICO ou Zelda sont tenus en haute estime parce qu'en plus d'être élaborés avec goût, on ne se fait pas chier en y jouant. L'art se fout de vous faire plaisir ou de vous brosser dans le sens du poil ; il peut être violent ou polémique, l'art. Killer7 est l'exemple-type du poil à gratter vidéoludique, qui intrigue le joueur en lui cherchant des noises avec des choix de gameplay conçus pour le faire chier. Alors on s'extasie, on s'interroge, mais on ne s'amuse pas forcément. Merde, alors Killer7, c'est de l'art ?
Mais ça reste une exception. Fondamentalement, le jeu vidéo est léger, et est pensé par des éditeurs qui veulent qu'il le reste. Quand un TakeTwo appelle aux joueurs face aux méchants sénateurs américains, c'est pour vendre du GTA, pas pour légitimer le jeu vidéo en produit mûr auprès des masses. Les éditeurs se servent des gamers comme d'un lobby pour mieux vendre leur came. Ils se foutent d'en faire un art. Enfermé dans cette mentalité, le jeu vidéo ne sera jamais considéré autrement. Tout ça pour dire que dès les premiers échos sur STALKER (à l'époque de Gaming, la preview d'avril 2004, vous me suivez ?), en voyant un produit de divertissement exploiter l'accident de Tchernobyl, j'ai eu froid dans le dos.

A l'origine, STALKER devait se dérouler dans un monde fictif, (j'y reviendrai dans un instant), et la décision de se baser sur un tel lieu fut prise après le lancement du projet. Cette aversion est parfaitement personnelle - j'ai déjà du mal avec les jeux basés sur le Vietnam, surtout quand ils ne sont pas très bons. Trop récent, trop susceptible de surfer sur une exploitation de polémique, vous voyez le genre. Alors, par souci de documentation, on se renseigne sur le véritable Tchernobyl, et on en ressort avec le moral encore plus dans les chaussettes. Ne regardez pas ça ou ça si vous passez une bonne journée, vraiment. Vous risqueriez d'apprendre - ou de vous rappeler - que près d'un million de personnes se sont sacrifiées pour sauver le continent européen, et que de toute façon, le gouvernement français a mis un mouchoir sur ce bordel.

Puis, on apprend que le jeu est basé sur un film de 1979, réalisé par Andrei Tarkovsky, un type qui a eu un prix spécial du jury à Cannes et qui était copain comme cochon avec Akira Kurosawa. Absolument introuvable de nos jours, on se tourne vers le peer2peer pour mater la chose, qui dure plus de deux heures trente. Et on se chie dessus, tant le futur est écrit dans cette pellicule. Ca parle d'un gars qui fait visiter une zone interdite, lourdement gardée par les militaires et apparemment calme, où des aberrations de la nature et des dangers invisibles sont omniprésents. La promenade est réservée aux désespérés, et le personnage principal, le fameux stalker, connait bien les risques encourus : sa propre fille est née avec des malformations dûes à la fameuse zone... Des passages sont repris dans le jeu vidéo, c'est normal. Pour pimenter le tout, le film a été réalisé à côté d'une usine qui déversait toutes sortes de saloperies dans l'atmosphère : on aperçoit des flocons dans l'air et une mousse dans les rivières qui n'ont rien de naturel, et rien d'un effet spécial assuré par la production. En fait, on n'arrive jamais à savoir ce qui était d'origine sur le terrain, et ce qui a été ajouté par les accessoiristes. Le dernier plan montre un panorama de la fameuse usine, avec ses grosses cheminées à la lourde fumée blanche. Partout, de terrifiantes prédictions. Bonus : la quasi-totalité de l'équipe, dont le réalisateur, est morte de cancers ou de complications suite à ce tournage. Si vous avez la fibre cinématographique et que vous rêvez de réaliser un film culte, demandez-vous si votre santé passe avant l'art : à quel niveau de votre hiérarchie personnelle classez-vous la qualité de votre système nerveux ?

En soi, le film se sert de cet endroit maudit comme d'un pélerinage éveillant les consciences : quand on n'a plus rien à perdre, à quoi se rattacher ? Où est l'espoir, où est votre place dans le genre humain, où est Dieu ? Si votre réflexe de geek en phrase finale vous a poussé à répondre "DTC" comme à chaque fois que vous entendez une question commençant par "où", sachez que vous n'avez quand même pas complètement tort. Puis on apprend que le film qui a inspiré le jeu vidéo est lui-même basé sur une nouvelle de 80 pages des frères Strugatsky, que je suis en train de lire sur ma psp (vous auriez dû voir la gueule des deux ados qui m'ont aperçu en train d'utiliser une psp pour lire un livre). Texte qui date du début des années 70, et qui est également une boule de cristal sur la catastrophe de 1986 - Nostradamus peut aller se coucher. Une substance qui tue à petit feu, des voleurs attirés par l'inconnu, et quelques petits hommes verts de passage qui ont laissé leurs ordures derrière eux. Car c'est ça, la zone : des extra-terrestres ayant abandonné des objets avant de repartir, comme vous laisseriez derrière vous, après un généreux pique-nique, un sac plastique ou un jouet cassé, qui ne manqueraient pas d'attirer l'attention de quelques animaux bien moins savants que vous. Face à ces artefacts, l'homme est tel une fourmi devant une montre rouillée. Jeu vidéo, film, roman, réalité : quel que soit le support, il y a de quoi se jeter sous un train. Hop, encore un paragraphe qui se termine sur une phrase déprimante, la boucle est bouclée.

21 avril 2007

PS3 - Le mois d'après

(le jour d'après)



Des problèmes d'argent ? Une femme pas loin de chez moi a la solution. Des gens distribuent des tracts pour faire sa promo, comme au temps d'avant le spam dans les emails. Quand on va la voir, on gare sa voiture devant chez elle. On vous reçoit, elle rachète votre dette. Mais avant de venir vous parler, elle a appelé la fourrière pour emporter votre voiture, garantissant ainsi que vous n'irez pas trop loin, surtout sans argent. Et en échange de ses services, vous remboursez votre dû en... distribuant des tracts pour faire sa promo.

Vu ce que je rêve en ce moment, faut que j'arrête de me nourrir exclusivement de yaourts à la vanille avant le dodo.

La photo d'au-dessus ne date pas d'aujourd'hui, mais de la veille du lancement de la ps3. Le magasin venait de recevoir sa borne de démo, et ils étaient les seuls du quartier à en avoir une. Un mois plus tard, tout est pareil.

(purée, c'est seulement maintenant que Kotaku découvre l'existence du hentai ?)

Au menu des nouvelles versions, Thunderbird 2 est dispo, ainsi que le firmware 3.40 de la psp. sony admet sa défaite : il est à présent officiellement possible d'encoder des vidéos à la pleine résolution de l'écran, faisant sauter le bridage censé encourager la vente d'UMDs vidéo. Allons, il reste encore Silent Hill 0 pour la rentrée...Restera-t-il encore un rayon "psp" dans les magasins ? Sans doute - enfin, si la psp 2 n'est pas arrivée d'ici là. J'ai beau savourer les emmerdes de sony, je ne me fais pas trop d'illusions quand au décollage prochain de sa console - estimé à, oh, quand les développeurs en auront marre de squeezer leurs données dans un minuscule DVD-9. A ce moment-là, qu'est-ce qui empêchera sony de se servir d'une console comme d'un cheval de Troie pour l'autre ? Les mises à jour de la portable ne font plus qu'ajouter des interactions avec la ps3 (transfert des jeux, des vidéos, etc). Nintendo avait tenté le coup avec la GBA, qui était dans toutes les poches, pour vendre des Cubes, loin d'être dans tous les salons... avant de se planter comme une merde, le plus beau gadin restant Final Fantasy Crystal Chronicles - et, soyons sport, le plus beau succès restant Pac-Man VS. Pareil pour la Wii, qui interagira avec la petite déesse. Reste donc à sony de réussir une vraie interactivité avec sa portable, et voilà peut-être une chance de la relancer - après tout, ils n'investiraient pas dans un remix de cette dernière s'ils avaient jeté l'éponge, comme je le suggère vicieusement un peu plus haut. Ben oui, la seule existence de la psp 2 et le contenu des mises à jour sont de bons arguments en faveur du cheval de Troie. Arguments en sa défaveur : primo, sony dépense déjà beaucoup avec la ps3 seule, et lâcher du lest avec la psp ne serait pas une mauvaise idée. Secundo, la bataille de la console de salon sera gagnée sur le moyen et long terme (taille de stockage, tout ça), mais celle de la console de poche est un combat où sony part perdant, vu le marché actuel et la réputation de son poulain.
Dans deux semaines, sony passe en budget quelques gros titres de la psp : Loco Roco, Tekken Dark Resurrection, Killzone Liberation, Ridge Racer 2... C'est mignon, à ce détail près qu'il s'agit des killer apps de Noël dernier ; la plupart de ces titres ont à peine six mois, et étaient des "vendeurs de console", avec des packs dédiés. Cocasserie de la psp : les critiques de ces produits utilisaient régulièrement la formule du "si les ventes de la psp ne décollent pas avec ce titre, elles ne décolleront jamais", qu'on lit régulièrement depuis un an. Ils ne savent même plus à qui vendre leur engin. Courage sony, Noël prochain n'est pas si loin que ça.

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