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La maman de Forrest Gump a dit : "L'internet, c'est comme une boite de chocolats, on sait jamais ce qu'on va trouver dedans."

Jeux vidéo

06 août 2006

Miko-san fighter ! Ryoko-chan <img src="./nsfw.png" />


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04 août 2006

Au delà de la stupidité et du mal

Tiens, voilà un article passé sur Slashdot qui n'a curieusement pas encore fait le tour du Net francophone : un responsable marketing d'Ubi Soft Australie donne son avis sur le gadin commercial de Beyond Good & Evil. Vous savez, le jeu de Michel "Rayman" Ancel au portage GameCube foireux qui squatte une carte mémoire à lui seul et à la version PC qui n'est pas jouable avec un pad...
Son avis nous éclaire sur pas mal de choses à propos d'Ubi. Parce qu'à son humble avis, si cet excellent jeu encensé par la critique et qui avait toutes les chances de faire un carton a fini dans les bacs à promotions en moins de six mois, c'est la faute à Ubi. Au marketing d'Ubi, en fait - surtout que le gars semble bien placé pour en parler, il en fait partie... Le département marketing d'Ubi, celui-là même qui vante auprès du reste de l'industrie son talent à diffuser des captures d'écran complètement bidonnées, présentant les personnages dans des situations et des positions impossibles dans le jeu vendu et lourdement photoshoppées pour manquer les défauts de textures ou de modélisation. Le département marketing d'Ubi, qui diffuse systématiquement des spots publicitaires en précalculé - Ghost Recon Advanced Warfighter en étant l'exemple le plus navrant, la version anglaise étant obligée d'afficher un message indiquant que ce ne sont pas des images du jeu.

Donc, Ubi Soft a su laisser carte blanche à M. Ancel pendant la conception de BGE : temps de développement et budget dédiés à l'auteur de la franchise Rayman, véritable pompe à fric d'Ubi. Franchise qui fut nouvelle et originale, quelque part au milieu des années 90, et qui est à présent une des icônes du jeu vidéo européen. Pourquoi Ubi n'a pas pensé que Jade aurait pu vivre dix ans plus tard le parcours de success story du machin blond sans bras et sans jambes ? Parce qu'à la sortie, ils ont traité BGE comme n'importe quel autre jeu.
Déjà, ils l'ont sorti à Noël. Non, ce n'est pas une bonne idée, vu que le titre est noyé entre les autres blockbusters garantis de faire du chiffre. Le plus déprimant, c'est que pour donner des exemples, l'auteur de l'article cite exclusivement des jeux Ubi : le dernier Rainbow Six, le nouveau Ghost Recon, XIII, le retour de Prince of Persia... BGE étant un clone de Zelda autoproclamé, Ubi aurait mieux fait de suivre une leçon marketing propre à tonton Mario : ne pas mettre tous ses oeufs dans le panier de Noël. En garder pour le lapin de Pâques, comme Wind Waker qui est sorti chez nous au printemps. Nintendo a toujours échelonné ses sorties sur toute l'année : une pratique qui semble évidente, mais qu'ils sont les seuls à pratiquer - quitte à repousser certaines sorties aux calendes grecques pour rentabiliser les jeux toujours sur les étagères. Mais non, même pour un jeu d'exception (à tous les sens du terme, y compris celui de "difficilement marketable", ce que semble déplorer l'auteur), Ubi tient à le coller dans un planning X-Mas déjà blindé.
D'ailleurs, que faisait le département marketing d'Ubi, au lieu de vendre du BGE ? Ben voyons, il était occupé à vendre les autres jeux de l'éditeur qui étaient des suites ou des licences garanties de faire tout plein d'argent ; c'est vrai quoi, pondre des screenshots bidonnés pour mieux voir les pectoraux de l'escouade Rainbow Six, ça prend du temps. Ils n'ont pas voulu, su et/ou pu vendre ce jeu. Encore une fois, Ubi a préféré se faire rapidement un peu de fric au lieu de réfléchir à l'avenir : dix ans plus tard, la franchise Rayman fait toujours un carton, et lors des interviews avant la sortie de BGE, Michel Ancel avait régulièrement parlé d'une suite aux aventures de Jade... Il en était tellement assuré que la fin du jeu était taillée pour un second épisode. Alors au lieu d'assurer une nouvelle licence originale, forte et artistique "par l'auteur de Rayman", les marketeux d'Ubi l'ont dédaigné car trop neuf, trop risqué. Yay pour eux. Ce n'était même pas la faute à leur hiérarchie, puisque l'auteur précise bien que le jeu était supporté "au plus haut niveau de la compagnie". Il admet aussi qu'ils ont dû attendre qu'IGN trouve pour eux un slogan : "Zelda pour les grands".

Je pense encore à ce responsable marketing d'Ubi qui était passé au Game Hotel in Paris. Il y a trop peu d'articles sur l'évènement pour que je puisse retrouver la citation exacte, mais le gars présentait les possibilités de gameplay offertes par les nouvelles consoles avec un exemple concret : "avant, on pouvait juste ouvrir une porte avec une clé, maintenant on pourra la faire exploser avec un bazooka" (surtout que c'est déjà faisable à la grenade dans Rainbow Six sur les consoles current-gen)... Les spectateurs avaient presque cru à un sketch comique et Frédérick Raynal (Alone In The Dark et le studio No Cliché) avait fini par quitter les lieux. Beaucoup de développeurs déplorent que les ambitions des éditeurs soient toujours coincées au présent : on ne pense pas à l'originalité ou à la nouveauté, mais simplement à pondre l'énième épisode d'une licence juteuse. Ubi (encore lui) présente Red Steel comme une innovation, à ce détail près qu'il s'agit d'un FPS GameCube autrefois annulé qui retrouve un second souffle avec son portage Wii. Mais quand un éditeur arrive à flinguer tout seul une licence garantie de faire du blé, c'est quand même fort ; le seul truc qu'Ubi aura pu récupérer de BGE, c'est la collaboration avec Peter Jackson (au détriment d'EA) pour le jeu vidéo King Kong. Même pas en overdosant le joueur (comme ce fut le cas avec Tomb Raider), juste en foirant complètement le lancement du premier opus : mauvais planning, mauvais marketing, et voilà comment planter un jeu excellent qui a été complètement supporté par la société lors de sa conception... Stupide et mal fait. Et de leur propre aveu, tout est entièrement leur faute.

03 août 2006

Moteur à double tranchant

La semaine dernière, j'avais parlé du Blade Engine, le machin gratuit qui permet de faire sa propre "histoire visuelle", si tant est qu'un terme français existe pour ça. Tonton Tehem a tout de suite répliqué en annonçant qu'il bosse de son côté sur un système similaire... et j'ose croire qu'après avoir essayé le Blade Engine, plus d'un lecteur doit attendre sa vision des choses.

D'un point de vue purement technique, on peut affirmer que cette release est précipitée. Traduction à l'arrache et implémentation Unicode "en projet", documentation en quatre pages HTML traduites en vitesse (heureusement que le texte d'origine est bon), plantages sur pas mal de machines qui ont conduit CuriousFactory (l'équipe américaine traduisant le Buredo Engine en Blade Engine) à sortir en vitesse des versions patchées...
D'un point de vue pratique, le kit de développement (SDK) que nous avons sous le nez a de quoi laisser perplexe. J'ai beau radoter sur les visual novels en les décrivant comme des shows PowerPoint, 1) ça ne m'empêche pas d'y jouer et 2) même avec le Blade Engine qui se présente comme une méthode simple et facile, on est clairement pas chez Microsoft. En pratique, le SDK est un dossier avec quelques dossiers vides et un exécutable pour lancer le jeu : on met ses images, sons et musiques, on rédige le script dans une syntaxe qui rappellera des souvenirs aux fansubbeurs (quand même plus facile à apprendre que le Python utilisé dans Ren'Py, un autre programme gratuit du même genre), et on distribue le tout aux joueurs. Pas d'interface de création puisque tout se programme dans un fichier texte : si vous chopez de l'urticaire en voyant une ligne de code, ce n'est clairement pas pour vous - et tout à coup, PowerPoint (re)devient sexy. En même temps, le but avoué de CuriousFactory est de "diffuser la tendance 'Otaku' hors du Japon" ; on ne peut pas leur reprocher de vouloir nous faire faire comme les durs, les vrais, les japonais. Donc en l'état, si vous voulez faire comme dans Welcome to the NHK, yapamieux.

Le gros défaut de ce système, c'est surtout qu'il est librement éditable par n'importe qui : en l'état, votre dur labeur peut être massacré-parodié-remanié puis redistribué par le premier téléchargeur venu. Quand on pense à Nadeo qui fourre une protection StarForce dans son TrackMania Nations gratuit pour s'assurer que les fichiers ne seront pas modifiés, on se sent à l'autre bout du spectre ! Ah mais il y aura moyen de packager les fichiers dans la version... payante, prévue pour la fin de l'année. Yay. Est-ce que ça m'empêche de tripoter ce soft pour y mettre des scénarios débiles ? Même pas.



Pendant ce temps : d'aujourd'hui à lundi prochain, Red Orchestra: Ostfront 41-45 est jouable gratuitement. Mettez les fichiers dans votre compte Steam, on y jouera sans doute dimanche soir - si on ne se croise pas sur un serveur avant.

29 juillet 2006

Bonjour, c'est pour faire un Derviche ?

En ce moment-même, Guild Wars - vous savez, la plus grande réserve naturelle de Kevins après les skyblogs - est en train de faire un week-end PvP incluant deux nouvelles professions qui seront disponibles dans le prochain chapitre, Nightfall. Il y a le Parangon et le Derviche : l'un cause toutes sortes de conditions et effets de zones affectant ennemis ou équipiers, l'autre a une grosse faux et des sorts pourrissant l'adversaire avec euh, encore des effets de zone. Dit comme ça, on a l'impression d'avoir des resucées de Ritualiste et d'Envoûteur... et c'est tout à fait ça.

Quand même, un an a séparé la sortie de Prophecies et Factions, et voilà que Nightfall est annoncé à peine trois mois après la sortie de ce dernier. Perso, j'ai été sevré de Prophecies pendant quelques mois et je ne l'ai pas terminé (même si j'ai coulé une bonne centaine d'heures dessus quand même). Mais franchement, personne ne comprend pourquoi ils se pressent à ce point, tant cet évènement PvP semble quelque peu bâclé : il n'y a qu'un seul sexe disponible pour chaque nouvelle profession, elles ne disposent pas encore de l'emote /dance à laquelle tout le monde est accro, pas de nouveau champ de bataille pour illustrer le look moyen-oriental de Nightfall... Quant au look du parangon (forcément) masculin, il est décrit comme "obligatoirement gay et donc injouable en roleplay" par une spécialiste en la matière. La seule explication plausible de cet empressement a été trouvée par Canard PC : "interrogé sur la rapidité de la présentation de leur nouveau produit [...] : 'on espère juste avoir le temps de lancer la bêta avant que l'Iran ne fasse disparaître notre coeur de cible sous le feu nucléaire'." Aucune date annoncée pour l'arrivée de ce nouveau chapitre, mais comme Factions truste largement le top 10 des ventes PC depuis sa sortie, ils ne devraient pas trop se presser.
Enfin bon, c'est toujours ça de gagné pour gagner des récompenses disponibles uniquement en PvP, surtout que ces deux professions sont évidemment disponibles avec les points de compétence mis au taquet. En attendant, inutile de les comparer avec vos persos existants : à moins d'avoir un monstre avec 350 heures de jeu derrière lui, vous allez vous faire piler. Après tout, je suis une buse en PvP.



Demain soir, session IRC hebdomadaire. Ca commence à 21 heures, c'est toujours sur #editotaku@irc.worldnet.net et vous pouvez toujours passer en tapant votre pseudo dans la case à gauche si vous n'avez pas un vrai client IRC. Petite nouveauté : si vous avez un CD du faramineux Unreal Tournament édition 1999, dépoussiérez-le et patchez-le ! Axel propose d'utiliser son serveur tout fraîchement réinstallé pour jouer du translocateur et du lance-roquettes par paquets de six - plus de détails sur le chan.

25 juillet 2006

Petit rappel : comment installer la trial demo de Sexy Beach 3

Nan parce que y'en a encore qui couinent, maman le programme il est protégé contre un usage hors du Japon, je viens juste d'avoir ma puberté et j'ai pas connu les autres jeux Illusion et j'ai la flemme de chercher dans les articles précédents. *soupir*

Ca se passe exactement pareil qu'avec Oppai Slider 2, qui lui-même était plus difficile à installer que Sexy Beach 2. J'en sais rien pour Rapelay et ne m'en parlez pas, la démo a suffi à me faire fuir en courant. D'ailleurs, Illusion semble avoir compris la leçon : après la débauche de relations sexuelles non consentantes qui ont fortement déplu au public toujours plus friand de moé, Sexy Beach 3 semble renouer avec le feeling Artificial Girl et ses demoiselles peu farouches. Ce dont on ne se plaindra pas forcément, pensez-vous.

Si vous utilisez Windows XP-tan : Panneau de Config / Options Régionales / Options avancées / sélectionnez Japonais dans la liste des programmes non-Unicode. [Geek]Ca explique aux programmes pas codés pour un usage international quel set de caractères utiliser ; sur votre Windows "occidental", il se retrouverait à utiliser des caractères accentués là où il aimerait bien coller des kanjis[/Geek]. Validez, dégaînez le CD de Windows s'il le demande et redémarrez. Pas d'astuce à deux balles genre redémarrer le kernel en relancant explorer.exe ou un truc du genre, faites comme tout le monde et redémarrez.

Si vous utilisez 2000-tan : Panneau de Config / Options Régionales / Réglages par défaut (la case en bas du premier onglet, option "par défaut", j'ai pas l'intitulé exact en français parce que mon Win2K est en anglais, yeah je suis Xtrême), mettez Japonais et redémarrez, je vous dis.

Si vous utilisez Vista-tan : vous êtes un con.

Dans tous les cas : il faut avoir les privilèges administrateur pour faire tout ça... De retour sous Windows, ô rage, ô désespoir, votre bon vieil antislash ( \ ) est remplacé par le signe du Yen. Vous inquiétez pas, on va arranger ça - mais au moins, ça marche. [Geek]Notez que toute ce boxon pour faire tourner le jeu prouve bien que cette "protection Japan-only" n'est finalement dûe qu'à une limitation technique, et non à une volonté d'Illusion de limiter l'utilisation de ses produits à l'archipel[/Geek]. Décompressez la démo, lancez l'installation : normalement, vous devriez voir les kanjis et autres katakana/hiragana s'afficher correctement. Si vous ne lisez pas le japonais, cliquez quelques fois sur Next pour installer le soft.
Une fois lancé, le premier bouton lance le jeu, et le deuxième vous permet de régler les options graphiques. La fenêtre en question est identique à celle d'Oppai Slider 2, et j'ai déjà expliqué les réglages dans cet article - ou si vous avez la flemme, cliquez sur une des trois cases selon que votre ordi soit plus ou moins musclé. Lancez le jeu et amusez-vous bien.
Note : si vous avez des bugs graphiques (textures sombres ou modèle 3D "inversé" à certains endroits), allez faire un tour dans les options graphiques pour baisser le niveau de détail. De plus, après avoir testé la démo sur plusieurs configs, elle a obstinément refusé de tourner sur les cartes Radeon au profit des GeForce - même si les recommandations officielles n'ont aucune objection envers ATI.

Pour ne pas avoir à se taper des caractères japonais dans Windows tout en faisant tourner ces programmes licencieux : Luz, lecteur habitué des commentaires de cette colonne, conseille d'utiliser AppLocale, un petit programme de Microsoft qui permet de lier un set de caractères à un programme bien précis sans avoir à redémarrer et sans avoir les droits admin. Ah, si vous avez déjà redémarré votre bécane, ça vous apprendra à lire un doc en entier avant de commencer à opérer ! Seule mauvaise nouvelle : ça ne marche que sur XP-tan et Windows Server 2003-tan, pas sous 2000-tan.



Mise à jour : Article sur la version complète !

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