Jeux vidéo
21 novembre 2004
GSM'pas
Par Raton-Laveur le 21 novembre 2004, 23:40
J'avais un vaste choix de versions complètes, Blacksad étant un blasé de dernière zone quand il s'agit d'user ses fonds de pantalon sur les chaises de l'Education Nationale. Rayman 3, Rainbow Six 3, FHM Sexy Poker (oui, moi aussi), Might and Magic, Stuntman, Nightmare Creatures, Vans Skate and Slam... Deuxième constatation: même si les éditeurs semblent variés, la quasi-totalité des productions sont signées Gameloft, studio apparemment leader sur le marché. Ils ont raflé les licences Ubi Soft et quelques autres, développent en masse et n'ont pas l'air d'avoir de concurrence sévère.
Allez hop: on commence avec Stuntman. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu original sur PSdaube, ça sort de chez Reflections (Destruction Derby!): au lieu de faire des courses, on fait des cascades en suivant un tracé bien particulier du genre: renverser tonneaux, sauter sur toit, poursuivre voiture... Sur portable, c'est en vue de dessus, ça fait 16 couleurs et ça rame. Pensez à du GameBoy en couleur ou de la GameGear avec l'énergie d'un GameBoy.
XIII: shoot en 2D de profil niveau Amiga 500 à ses débuts (pensez Blues Brothers). Temps de chargement rédhibitoires, couleurs bof, son crade. Pour s'en tenir à la licence d'Ubi Soft, on voit panpan sur l'écran quand on tire et boum quand il y a une explosion. Yay.
Rainbow Six 3: shoot tactique 2D en vue de dessus. Lui colle bien plus au jeu d'origine, avec une forte inspiration Cannon Fodder (l'absurde en moins) pour le système en pointer-cliquer. Pour une ouverture de porte, on a le menu en roue (ouvrir, ouvrir avec flashbang, avec grenade...) qui est la marque de fabrique du titre, et on dirige plusieurs équipiers - même si ça reste basique. Le tout est vraiment fidèle à la console de salon, avec les mêmes missions et de nombreux mécanismes qui se retrouvent.
Splinter Cell - Pandora Tomorrow: Un des plus chiadés de l'ensemble, et un écrase-batteries de première classe. 2D en vue de côté, décors changeants, architecture des niveaux aussi illogique, tordue et sadique qu'à l'époque des 16-bits. On peut juste regretter que le jeu respecte sa référence au point d'en garder le plus gros défaut: on va du point A au point B, et on se fout bien du reste. Quand un objectif vous demande d'espionner un cartel de la drogue, vous ne faites que traverser le niveau en tuant, évitant ou assommant tout ce qui bouge sans jamais avoir à réfléchir un peu ou écouter à quelque porte que ce soit. Faut pas trop en demander non plus!
Vans Skate and Slam: du Tony Hawk en vue de profil. Gros sprites, trois boutons à exploser pour sortir un trick un peu fin, et le jeu est pourtant bien mou. A réserver aux pros du SMS qui cherchent de quoi atteindre le point de non-retour sur leur syndrome du canal carpien.
Nightmare Creatures: AHAHAHAHA! Hum, pardon, je pensais au jeu d'origine. Vous savez, un des seuls titres du studio Kalisto, l'enfant de Nicolas Gaume - l'homme qui a un chapitre rien que pour lui dans "Le Marché aux Voleurs" (Amazon). C'est à lire si vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade sur celui qui a faussé ses résultats en sortant des deals chimériques avec SquareSoft, a capitalisé sur le succès du seul Dark Earth et j'en passe. Les deux épisodes de Nightmare Creatures furent de vastes boufonneries qui fermèrent le ban de ce pharaonique fiasco. Le jeu sur téléphone portable est un beat'em'all à arme blanche et à sorts magiques, avec scrolling et déplacement sur plusieurs plans. Le son est toujours quasi-inexistant - je pense encore à certains jeux Amiga qui laissaient le choix entre son et musique, mais pas les deux en même temps - et le décor en arrière-plan change tous les deux niveaux. Le gameplay est on ne peut plus classique, avec recyclage de sprites quand on augmente la difficulté ("gargouille rouge" a les mêmes attaques que "gargouille bleue" mais demande plus de coups pour être tuée). Notons les noms français et chinois à l'intro, laissant supposer que Gameloft sous-traite là où il faut. Animations et graphismes de qualité, mais ça reste du Metal Slug médiéval-fantastique sous Prozac. En tout cas, c'est mieux que le jeu d'origine.
Might And Magic: le plus récent de tous, et celui qui a le plus de différences selon la puissance de votre portable. Aventure en 3D isométrique (yeah!), avec des noms qu'on retrouve dans les génériques d'autres jeux cités plus haut qui laissent supposer qu'on a affaire à une autre production sino-française. On saute sur des talus pour escalader une montagne, on se met sous une barre de métal brillant pour utiliser son grappin, on ouvre des portes en posant des caisses sur des interrupteurs, on casse des arbres qui barrent le chemin... Landstalker iz in da house! Mais l'habillage de l'ensemble me semblait suffisamment original pour me faire supputer à un jeu original développé pour le marché chinois puis violemment rebaptisé à l'obtention de la licence M&M... Bruitages tape-tape aie-aie, image belle pour les yeux, durée de vie pouf écran noir ces engins n'ont pas de sauvegarde automatique dans ta gueule pauvre naze.
On sent les limitations étranges du support: couleurs riches, pas de multijoueur (!), son pauvre, processeur qui suce une batterie comme de la Chupa Chups. Franchement étonnant pour des appareils censés faire du bruit de qualité avant tout! Les écrans tapent facilement dans les teintes variées (il faut bien justifier une image correcte quand on prend des photos) mais ça n'en flingue que plus la durée de vie de l'ensemble! Ca fait réfléchir sur l'autonomie de nos gadgets: un GBA ne dure pas plus longtemps si vous jouez à Kuru Kuru Kuru Kuru Kururin (Kuru Kuru Kuru!) plutôt qu'à Advance Wars 2; mais on sait déjà que la batterie de la PSP sera très sensible à l'usage qu'on voudra bien en faire. Les téléphones portables sont de la même trempe, et c'est à croire qu'aucun constructeur ne pense à se servir des standards Java ou du parc existant pour s'opposer sérieusement à Nintendo. Oups, pardon, j'avais oublié le N-Gage. Nokia a préféré faire son propre format de cartouches, faisant ainsi une nouvelle console ignorant les avantages de la téléphonie portable pour le résultat faramineux qu'on connaît... Un autre défaut, c'est que la plate-forme n'a aucune âme - qui lui soit propre, s'entend. Pas de mascotte, pas d'habillage commun, pas de standard dans la conception des touches pour jouer... Gameloft pourrait profiter de son monopole pour lancer des collections ou des catégories clairement étiquetées pour chaque type de joueurs: occasionnels, adultes fans de puzzles, hardcore, etc. La vache, si une boîte m'engage pour faire de la veille technologique, elle touche le jackpot. En attendant (la Nintendo DS), je reste à ma NGPC et mon GBA... Oooh, la jolie GP32, viens voir papa...
19 novembre 2004
Attention people
Par Raton-Laveur le 19 novembre 2004, 03:10

(oui je sais, je n'ai pas encore mis les timbres; c'est compliqué, ce courrier physique...)
C'est demain, la date limite pour renvoyer le sondage paru dans GameFAN 5! Si vous avez envie de faire entendre votre voix (ça changera de la mienne)ou si vous essayez juste de gagner un volume 9 de KOF Zillion, il vaudrait mieux vous dépêcher. Pensez juste à bien barrer la rubrique "GameHeure" (en précisant "Fred B" à côté) et bien entourer "Emergency Broadcast" à la question sur vos pages détestées et préférées du magazine, ou indiquer que vous avez découvert le mag via ce site si c'est le cas. Après tout, ils vont devoir se taper l'ouverture de tout ce courrier à la main (alors qu'ils auraient pu poster un formulaire sur leur site), donc autant les surprendre un peu quand ils dépouilleront les résultats.
A tous ceux qui comprendront la référence dans le gribouillage sur l'enveloppe: bravissimo!
17 novembre 2004
Vapeurs
Par Raton-Laveur le 17 novembre 2004, 23:45
Half-Life 2 est dispo physiquement dans vos magasins si le prix en dollars sur Steam vous donne des (va)peurs. C'était le jeu de mots foireux qui justifie le titre de ce texte. La version collector sortira le 8 décembre... Inutile de dire que cette inévitable situation de l'achat digital de jeux vidéo est une expérience inévitable et pourtant sacrilège pour nous autres collectionneurs invétérés. A la manière de la musique qui n'est à présent qu'une suite de 0 et de 1, nos loisirs vidéoludiques n'ont jamais aspiré à plus que ça. On râle contre nos disques qui se rayent et nos cartouches qu'on doit souffler dessus pour qu'elles marchent. Et pourtant, on s'attache à ces masses de plastique - parce qu'au moins, on peut mettre un prix dessus. Et on est un peu fétichiste aussi, je vous l'accorde.
Dépenser 99 cents dans un fichier, passe encore. Dépenser 59$ dans du vent, ça fait quand même réfléchir sur cette valeur immatérielle, comme quand on paie pour l'électricité ou un enseignement. Ce n'est pas la première fois qu'on nous sort l'argument du support moins cher, qui permet de baisser le prix du jeu et blablabla: que je sache, le passage de la cartouche au CD n'a pas répercuté la différence de coût sur le prix final. Et là, pareil: même sans boîte, manuel et disque, le jeu est toujours aussi cher - et ce n'est pas pour compenser les prises de risque, le seul fait de s'appeler Half-Life 2 étant une licence à imprimer des billets de banque. Enfin, ce système d'achat semble tirer une balle dans la tête au marché d'occasion si cher (hum hum) à nombre d'entre nous puisqu'il permet de jouer à moindre coût... Traitez-moi de vieux réac' dépassé, vous aurez sûrement raison - et ça ne m'empêchera pas d'avoir un peu la frousse en pensant à ce qui nous attend.
15 novembre 2004
Code source
Par Raton-Laveur le 15 novembre 2004, 22:06



(extrait de "Jeux en BASIC sur Spectrum, éditions Sybex, 1983)
Maintenant, je vous demande: pourquoi avoir attendu Grand Theft Auto et Carmageddon pour déclencher une polémique?
13 novembre 2004
Halo 2
Par Raton-Laveur le 13 novembre 2004, 19:40
Elles peuvent se marrer, les mauvaises langues;
Le mode solo continue donc le long scénario amorcé dans Halo. Pour résumer rapidement, une guerre perdue d'avance entre humains et aliens - pompée sur le bouquin "Starhammer", mais c'est autre chose. On joue le rôle du seul espoir des humains - un soldat génétiquement modifié doté d'une armure style abri anti-atomique -, qui après avoir réduit à néant l'arme de destruction massive d'en face, doit maintenant protéger la Terre. Pour le gameplay, c'est pas compliqué: on en prend plein les mirettes. C'est du FPS bourrin et simple comme du Quake ou du Unreal, avec des niveaux gigantesques organisés en zones chargées de manière quasi-invisible. Quand je dis "bourrin et simple", ça implique aussi des moments frustrants: des salles aux ennemis illimités tant qu'on ne trouve pas l'astuce pour s'enfuir, des portes à la Zelda qui s'ouvrent comme par magie quand les lieux ont été nettoyés ou des sauvegardes automatiques pas toujours au bon moment (parfois tous les cinq mètres, parfois rien même après 3 escarmouches bien chiantes qu'on devra se refaire à la moindre erreur). C'est bien plus grand que tout ce qu'on voit actuellement sur console et la quasi-totalité des jeux PC - un peu comme le premier Halo à sa sortie. Car c'est vraiment comme dans le premier opus: hordes d'aliens, défoncage à coups de grenades, de crosses et de flingues récupérés sur les cadavres, passage en force des lignes ennemies à bord d'un tank ou d'une jeep où votre copain pilote la tourelle en coopératif (si vous êtes seul, l'IA est excellente) et j'en passe. Si vous n'avez pas fait la campagne de Halo, celle de Halo 2 vous éclatera les yeux pendant 10 heures. C'est tout? Ben oui: même si les niveaux sont bien plus longs et qu'ils sont au nombre de 15 au lieu de 10, le scénario est torché tout aussi rapidement que n'importe quel jeu actuel. Sauf que le gigantisme de l'ensemble, les secrets cachés un peu partout et la rapidité de l'action font qu'on y revient volontiers, que ce soit pour 10 minutes ou une soirée. Si vous avez joué au premier, voilà ce qui change: c'est plus véloce (le bouclier se vide et se régénère plus vite, on saute plus haut, exit les points de vie), porter deux armes à la fois est jouissif mais légèrement imparfait (j'y reviendrai), quelques ajouts de gameplay mineurs (on peut échanger ses armes avec les soldats ou utiliser des jumelles) et la Xbox est tirée à ses limites. Et c'est pas beau à voir, une Xbox qui souffre; il y a deux gros défauts graphiques qui sautent aux yeux, ont la même origine et font un peu cache-misère.
A savoir, un mipmapping et les détails géométriques mal échelonnés - sortez votre tête de ce seau de glace, je vais expliquer. Le mipmap, pour ceux qui n'ont pas le dernier GameFAN sous la main ou le boycottent pour cause de Fred B, consiste à remplacer une texture par une autre moins détaillée si on s'en écarte. Regardez dans n'importe quel jeu en 3D, vous verrez que le sol devient de plus en plus flou avec la distance. Ca économise de la mémoire, et le jeu fait ça en stockant plusieurs textures ou en filtrant lui-même les détails les moins visibles. Or dans Halo 2, on a le choix entre "texture magnifique pour les plans rapprochés et admirer les détails avant de sniper ce batârd d'alien" et "texture Nintendo 64". Le problème, c'est qu'on passe de l'une à l'autre sans transition quand on s'écarte d'un objet ou quand un détail apparaît brusquement à l'écran; la console n'arrive pas à charger à temps une version détaillée et on voit rapidement un truc assez dégueu, par exemple lors d'une cinématique quand la caméra change d'angle. Ce n'est pas un bug, c'est une limitation mal cachée. Les détails géométriques ont le même problème: normalement, un moteur 3D retire les polygones les moins représentatifs avec la distance pour les utiliser sur les autres objets. Dans Halo 2, la transition entre un beau flingue posé à terre et une bouillie infâme est assez brutale. Tout ça est un peu étonnant surtout compte tenu du studio Bungie (qui développe sur la console depuis le premier jour), un peu choquant visuellement parlant, mais bon: on parle d'un Celeron 733 avec 64 Mo de RAM avec GeForce 3 modifiée, donc on a déjà du mal à croire qu'il puisse générer quelque chose d'aussi énorme. D'autant qu'il se rattrape ailleurs: un seul chargement au début du jeu puis plus rien, image au format 16/9ème et son Dolby youpi-youpi, ralentissements rarissimes et acceptables.
Dans Halo, l'histoire était un 50/50: la première moitié était bandante et le reste était déplorable. Pour ce deuxième opus, c'est un fait: tout le mode solo est aussi bon qu'un pot de Nutella, et il a le même défaut - il se finit mal. C'est vrai quoi, avec la forme foireuse du pot, c'est toujours chiant de récupérer le chocolat qui reste au fond. Ici, la fin est une atrocité censée dissimuler un manque de temps avoué dans le making-of. Beaucoup ne comprennent pas le sens de cette conclusion (il suffit de consulter les forums officiels pour se faire violemment spoiler), mais ceux qui y arrivent - et qui, éventuellement, l'apprécient - voient bien qu'elle est malgré tout foireuse. Halo: à moitié excellent, à moitié nul, une fin superbe. Halo 2: un jeu génial, une fin ratée. Y'a du progrès... Certains s'accrochent à un espoir éthéré - finir le jeu en difficulté Légendaire, des chapitres ajoutés par téléchargement - mais le fait est que ce qu'on voit est une vaste boufonnerie. On ne réduit pas le disque en miettes pour autant (comme ce fut le cas avec Marvel VS Capcom 2 ou les deux derniers Matrix), puisqu'on a plaisir à retourner vider ses chargeurs en solo ou en multi, mais quand même. Ca laisse augurer du meilleur pour Halo 3? On s'en fout, on parle du 2 et le prochain ne sera pas là avant un bout de temps. Ajoutons à cela que la toute dernière phrase du jeu est mal traduite dans la version française et on tient le pompon...
...surtout pour un jeu autant concentré sur son univers et son histoire. Il y a eu les livres, le site ilovebees... Vous ne connaissez pas ILB? C'est une "réalité alternative" qui fut créée avant la sortie du jeu. L'adresse du site apparaissait subliminalement à la fin de la bande-annonce cinéma d'Halo 2, site qui semblait légèrement contaminé par un truc bizarre (une des hypothèses les plus plausibles étant les aliens du jeu tentant d'entrer en contact avec les humains). Il n'y avait pas de pubs pour Halo, le jeu n'était d'ailleurs jamais mentionné. Il y a ensuite eu des appels téléphoniques vers des cabines publiques, des joueurs qui se concertaient... Un sacré boulot qui s'est achevé avec la sortie du jeu et qu'on peut revisiter. Pour en revenir à l'histoire d'Halo 2, on sent que le titre est un enfant du 11 septembre (Halo premier du nom était sorti avec la Xbox le 14 novembre 2001; le travail de pré-développement du deuxième épisode a dû se passer dans une sacrée ambiance): un des premiers niveaux du jeu nous envoie dans un quartier sacrément arabisant (on entend même un muezzin appelant à la prière!), assez mal en point et investi par vous et les autres soldats pour le nettoyer - il y a même des snipers. Plus loin (deuxième niveau, combat contre les deux Apparitions avant l'arrivée du Scarab, dans la rue à gauche), on voit un message de propagande des humains plein de sous-entendus invitant à repousser l'envahisseur...
Ce qui amène à la page des petits désagréments en tous genres. Faut pas se leurrer: Halo 2 est vraiment un excellent jeu, le meilleur que la Xbox a vu passer cette année avec Ninja Gaiden d'après moi et le deuxième meilleur jeu de tous les temps d'après le classement GameRankings (relativement objectif puisque basé sur une moyenne des notes recencées dans les médias, mais donc vulnérable à la hype); ce dont je vais parler dans ce paragraphe peut donc sembler trivial (et ça l'est!), mais mérite d'être signalé, ne serait-ce que pour prouver à ceux qui n'aimeront pas cet article que j'ai passé du temps sur le jeu. Porter deux armes est fun et tactique (on ne peut pas lancer de grenades, on peut changer quand on veut, etc), mais est accompagné de quelques désagréments: toutes les occasions sont bonnes pour lâcher le deuxième flingue. On donne un coup de crosse = on le fait tomber. On utilise une tourelle = pareil. On veut utiliser la troisième arme mise de côté (généralement un bon gros lance-roquettes ou un fusil de sniper) = idem. Irritant. L'IFF a une portée trop courte, faisant parfois hésiter avant de tirer puisque le viseur ne vire pas au rouge. L'écran splitté à deux joueurs est forcément vertical si le dashboard de la console est réglé sur "Ecran Large" et forcément horizontal si la télé est en 4/3, sans possibilité de changer ça dans le jeu. Le melee combo vu dans la démo de l'E3 2003 n'existe plus, le mouvement des coups de crosse me semblant même parfois un peu naze. Même si le moteur physique est maintenant signé Havok, le comportement du Warthog est passé de "Subaru Impreza édition WRC" à "voiture Playmobil". La version française a quelques contresens déstabilisants (comme les termes utilisés dans le XboxLive), parfois nocifs à la compréhension de l'histoire, quand il ne s'agit pas du doublage incompréhensible pour certains personnages non-humains. Les voix ne sont disponibles qu'en français (mais les textes peuvent être mis en anglais), au grand dam de ceux qui se délecteront du doublage original mis en lumière dans le DVD de l'édition collector.
Parlons-en, de l'édition collector. Elle a vite disparu des rayonnages, d'ailleurs. La boîte est en plastique avec une plaque de métal par-dessus, représentant le simple logo bleu de face, le titre sur la tranche et une illustration en teintes de gris du Master Chief devant la ville de New Mombasa au dos. Le tout recouvert d'une jaquette en plastique qui contient toutes les informations de vente (recommandation d'âge, texte de présentation, etc), laissant la boîte proprement dite aussi clean que possible. A l'intérieur, c'est plein: à gauche, le manuel et un livret ajoutant quelques éléments à l'histoire (je crois qu'il est différent de celui qu'on trouve dans la version normale du jeu), quelques pubs et la carte des deux mois de Live; à droite, le DVD et le jeu empilés l'un sur l'autre, ce qui ne manque pas de faire hurler les puristes ("les frottements abîmeront le disque au-dessus", "Metal Gear Solid 2 ou Wind Waker avaient un support séparé pour le deuxième disque", etc). Bon point: le contenu du DVD n'est pas un gros pot-pourri de publi-informations. Le making-of est intéressant et parle même du fandom Halo, les contenus coupés lors de la conception du jeu sont sympas, et il n'y a même pas de bande-annonce d'autres jeux Xbox. Autrement dit, propre.
Au passage, ça me rappelle quelque chose qu'on voit dans le DVD fourni avec Metal Gear Solid 2, à savoir la dissimulation d'infos avant la sortie du jeu. Souvenez-vous: Hideo Kojima avait camouflé le personnage de Raiden et poussé le vice jusqu'à modifier la bande-annonce du Tokyo Game Show en le remplaçant par Snake lors du combat contre Fortune, ou en situant celui contre le Harrier sur le pont Washington pour ne pas montrer la Shell... Bungie a fait pareil: la bande-annonce de septembre 2002 est différente dans le jeu (et encore plus frimeuse à la fin), et le niveau de la démo de l'E3 2003 n'existe pas. Ca en énerve certains, moi j'adore.
Et le mode multijoueur? Le jeu a un bug rendant impossible pour certains joueurs de rejoindre une partie sans attendre trois bonnes minutes pour la moindre connection. Oui, j'en fais partie. Un patch est en cours, mais en attendant, les autres joueurs ont l'air de s'éclater, je n'ai pas eu de lag sur les quelques parties jouées, mais je reste quand même avec la queue entre les jambes. Je parlerai donc dans un autre article du mode multi.
En bref, Halo 2 est la killer app actuelle de la Xbox. Il tire la console dans ses retranchements techniques, est vraiment fun à jouer en solo ou à deux, grand à défaut d'être long, varié à défaut d'être quelquefois répétitif (surtout en intérieur), très bon dans sa narration à défaut d'une fin correcte. Foutrement bien exécuté à défaut d'être innovant... Car Jason Jones (project lead du jeu) n'a pas menti en disant que "Halo 2 est vraiment comme Halo 1, sauf que c'est Halo 1 en flammes, à 200 à l'heure dans un hôpital, poursuivi par des hélicoptères et des ninjas... et les ninjas sont tous en flammes, aussi" (citation, et version SomethingAwful. Notez qu'un logo de ninja en flammes est disponible dans le jeu pour personnaliser votre apparence^^); le jeu est vraiment un Halo 1 sous stéroïdes, qui n'invente rien en reprenant juste une recette qui marche. Ne vous attendez pas à de grandes innovations comme Halo 1 en fit en son temps, mais attendez vous à un très bon jeu malgré tout.
Par contre, les fonctionnalités XboxLive (hors jeu proprement dit, s'entend) sont nombreuses et complètement intégrées au jeu: le principe de virer tout listing de serveur (un concept qui lui est vraiment neuf et va être repris par d'autres pour simplifier le jeu online) et d'imposer des règles et cartes précises limite les campeurs et encourage à jouer pour le plaisir, pouvoir jouer en ligne à 4 sur la même console avec un seul accompte Live est une excellente initiative...
Halo 2 sert de vitrine technologique et ludique pour le XBL (et plus particulièrement pour les fonctionnalités de la version 3 du service) et ne s'en cache même pas. Donc: si vous avez une Xbox et le Live, achat obligatoire. Si vous avez une Xbox sans le Live, mon côté radin vous encourage à l'acheter en occasion (ou en kit avec 12 mois de XBL si vous attendiez une raison d'y passer). Si vous n'avez pas de Xbox et pas l'intention de passer au Live, acheter le pack avec la console et 2 pads vous offre le jeu et une manette (à 150€ la console, 40€ la manette officielle et 60€ le jeu, sortez la calculatrice). Et les 2 mois de Live gratos devraient vous encourager à diversifier l'utilisation de votre connection au Net. Vous l'avez deviné: à défaut de faire de la pub pour avoir la chance de jouer avec mon lectorat adoré, Halo 2 a une véritable valeur ajoutée si vous pouvez jouer avec vos potes, que ce soit en réseau, sur la même console, en ligne ou en coopératif. En solo, il reste excellent, mais attendez-vous à une bonne crise de rage quand vous en verrez la fin. Astuce: trouvez-vous des copains et achetez-le.
10 novembre 2004
Quo Vadis
Par Raton-Laveur le 10 novembre 2004, 15:31

Notez en haut à droite: Witch Hunter Robin passe ce soir sur la chaîne Mangas à 23h30. Premier épisode en VOST, puis tous les autres qui suivront à la même heure du lundi au vendredi.
Pour ceux qui se le demandent, mon agenda avec du GTO en haut de page est édité chez Pika - on en a déjà parlé ici.
09 novembre 2004
Grosse journée
Par Raton-Laveur le 09 novembre 2004, 18:08
-La beta ouverte de World of Warcraft a commencé depuis hier, mais comme le serveur a été réduit en poudre, on peut maintenant s'inscrire.
-Réponse du berger à la bergère: sony tire une balle dans la tête de la beta d'EverQuest 2 et sort la version finale aujourd'hui. D'après les beta-testeurs, ça se voit un peu trop que c'est dans le seul but de contrer Blizzard, le jeu étant loin d'être prêt.
-Sortie un peu partout d'Halo 2. L'Europe attendra demain pour des raisons indépendantes de notre volonté.
04 novembre 2004
GameFAN 5
Par Raton-Laveur le 04 novembre 2004, 23:44
Couverture: Recio a enfin rebranché une tablette graphique sur son port USB au lieu d'un X-Arcade: on voit la différence par rapport à Silent Hill 4 ou son affiche pour les World Cyber Games 2004 et ça rappelle le superbe K' qui avait orné Arkadia en d'autres temps. Les avant-premières annoncées sont toujours aussi mensongères: Dirge of Cerberus, Sega Rally 2005 ou Romancing SaGa occupent à peine une demi-page une fois le 'zine ouvert! Le mot officiel à ce sujet est que "tous les autres font pareil" pour faire vendre. Ca me rappelle un film où un publicitaire se fait expédier en hôpital psychiatrique parce qu'il fait des spots qui disent la vérité... Enfin bref, si on copie sur le voisin alors qu'on clame vouloir devenir le Famitsu français, c'est pas gagné.
L'autre influence assumée, c'est évidemment le britannique GamesTM; à leur manière, une page entière illustre Shinobi, forcément pixellisé, forcément rétro, forcément bandant pour un maniaque comme moi et forcément contradictoire à leur pénurie de place. On voit aussi une tranche dédiée au making of de la couverture, exactement à la manière de Player One au milieu de ses éditos qui s'amusait avec les oeuvres d'Olivier "Aquablue" Vatine. Edito d'Asenka qui tient sa promesse et se décide à aborder - de façon aussi détournée soit-elle - du coût en hausse du magazine: toujours 5,5€, et pas prêt de descendre à mon humble avis. Tant qu'on est dans le technique, la date de sortie a pour la première fois été suivie partout: 30 octobre fixe, alors que j'ai jusqu'ici toujours dû attendre un peu avant de le trouver après l'annonce officielle. L'ours a un peu évolué: une correctrice disparaît, Link pareil (mais je reviendrai là-dessus plus tard), quelques noms propres remplacent les surnoms à foison, Fred B subsiste... Ainsi que le nom d'Olivier Gilbert parmi les actionnaires, qui reste ma petite énigme personnelle: c'est le même monsieur qui est derrière le Cartoonist ou pas? Enfin, le sommaire prend une pleine page (et même deux en comptant le screen Shinobi), et la pub sur le 2ème de couverture est pour la convention Anim'Est. Bref, ça commence bien.
Autant le dire tout de suite: si évolution du magazine il y a, ce numéro 5 n'en est pas représentatif; toute la structure s'est retrouvée comme une compression de César après le passage du dossier maousse-kosto sur le Tokyo Game Show 2004, forcément important quand le fond(s) de commerce de la publication est l'import. Les pages de news ont toutes été réduites ou éjectées, Warp Revolution prend des vacances, on voit même un FreeTalk #2 dans le sommaire sans qu'il y ait un #1 pour autant... On sent même que le test de Shin Megami Tensei aurait dû être précédé d'un récapitulatif de la saga (excellente habitude des précédents numéros avec Star Ocean ou Front Mission), probablement lui aussi passé aux oubliettes.
Avant de parler du gros morceau TGS 2004, inaugurons officiellement la rubrique "Le Fred B du mois", promise dans la critique précédente!
Les deux pages de news "normales" sont donc limitées au marché local, et pour la première assurées en partie par... Frédéric B. Si quelqu'un a parlé de rétrogradation - en lui accordant 1 des 2 pages de news, il totalise 3 pages du mag' contre, par exemple, 4 pages de pub - , ce n'est sûrement pas moi! Ses deux autres feuilles sont évidemment celles de "Game Heure", au sujet des "chefs-d'oeuvre". Le sujet est évidemment abstrait à souhait, et le papier pourrait tout aussi bien parler de cinéma ou de littérature si on remplaçait les noms de jeux vidéo cités par des films ou de bouquins. Autrement dit: ce texte laisse absolument indifférent, et si certains n'ont rien pigé, c'est peut-être parce qu'il n'y avait rien à comprendre. Phrase du mois? On la trouve à la fin de cette rubrique censée nous faire réfléchir (dixit le n°4): "Merci de votre attention, portez-vous bien et éclatez-vous sans trop vous poser de questions". Amen.
Passons au dossier TGS, 25 pages réalisées par 2 personnes qui doivent sérieusement être d'équerre. Surtout quand l'une d'entre elles est également maquettiste et testeur... Résultat, c'est à nouveau la fête des fautes d'orthographe et de grammaire. On y apprend que 461 jeux ont été présentés; désolé pour Asenka, mais ils ne sont pas tous traités comme il le clame ici. Evidemment, je pourrais faire comme chaque mois et trier les jeux par plate-forme pour prouver que GameFAN est un ps2FAN, mais un seul fait est plus parlant: sur tout le dossier TGS, zéro jeu GameCube, même pas Resident Evil 4 (alors que même la Xbox et ses 200 exemplaires vendus hebdomadairement a droit à une colonne!). Dans les tests, pareil. La console de Nintendo, sur les 116 pages du magazine, se contentera d'une petite news sur le pak Tales of Symphonia et d'un article sur Metroid Prime 2 Echoes. Vlan.
Du côté des tests, le serpent de mer "NTSC UE" reste, "Xbox Live" s'écrit à présent avec un point d'exclamation à la fin (dernière nouvelle!) et on apprend que le magazine est brûlable "pour vous chauffer le soir", devenant ainsi le bois de chauffage le plus cher au monde. Difficile de croire que l'on tient le numéro de novembre tant les gros titres de Noël sont absents de ses colonnes... On pourrait évidemment lancer la polémique sur la notation avec un Mortal Kombat Mystification (pourquoi n'est-il pas testé dans le mini-mag' Arkadia?) qui, après une entrée en matière entretenant le suspense, se fait sodomiser pendant 2 pages avant de finir avec une note "Overall" (celle censée être objective) de... 7, soit mieux que KOF Maximum Impact ou Guilty Gear Isuka!
Au fait, les tests en import me remémorent l'édito du n°3: "chaque rédacteur a une totale carte blanche pour s'exprimer sur son sujet de prédilection, sa seule mission étant de vous donner l'information la plus spécialisée". Dans ce cas, pourquoi confier des jeux entièrement en japonais à des gens qui ne le lisent pas? Pourquoi la note d'interface de Berserk baisse parce qu'elle est dans la langue de Tezuka, causant ainsi "quelques petits problèmes dans les menus pour faire évoluer Gatts"? Pourquoi confier à Frionel (de loin le rédacteur qui le plus écrit dans ce numéro!) le test de Naruto 2 alors qu'il admet lui-même n'avoir aucune notion de japonais? Ce dernier cas amène d'ailleurs deux autres conclusions: tout d'abord, la page décrivant l'interface pourrait être pompée sur GameFAQs que personne ne s'en rendrait compte. Ensuite, et c'est plus grave, la faute pour les mauvaises transcriptions en romanji est rejetée sur "les différents groupes de traduction", aveu qu'il lit des scanlations pour lire un manga licencié et édité chez nous par Kana! Et pour la prochaine fois, on recommande l'achat de goodies HK?
Autrement dit, GameFAN échoue sur son objectif principal, vous savez, "l'information la plus spécialisée". Et on peut dire que les fautes d'écriture ont mal choisi leur période pour célébrer "le Mois des Titres de Jeux Mal Ecrits": au menu, Narultimate Hero, Steel Bataillon (SACRILEGE!), Golden Eyes... Qui plus est quand elles débarquent une fois que le rédacteur a rendu un texte sans fautes. Les petites mains du magazine s'agitent beaucoup dans les coulisses; quitte à ne garder qu'une seule correctrice, autant garder celle qui jouait, non?
Ceci dit, le test de Fable met parfaitement le doigt sur ce qui cloche avec ce jeu. Trop court mais bon si on prend son temps, sous-Shenmue mais beau comme le jour, exemple type de ce qui arrive quand un concept passe à la moulinette des réalités de production, c'était vraiment difficile que d'expliquer clairement ce qui fait que ce jeu n'est pas qu'une grosse déception mais carrément un modèle de la machine à hype (et KillZone semble être le prochain de cette fournée). Fellow y est arrivé, donc il récupère la médaille en chocolat du mois qu'il partagera avec le prolifique Frionel (non sérieusement, il a écrit partout).
Pour finir avec les tests, félicitons le coup de projecteur sur Panzer Dragoon Saga (ou Azel, c'est selon) et le duo QuackShot/World of Illusion. Ceci dit, le test tant attendu de KOF NeoWave, quelle honte... Je parle pas du jeu (qui se fait taper dans les noisettes mais je n'y ai pas joué), je parle du niveau de français atteint. On dirait que le rédacteur, toujours sous le choc, a crié sa déception dans un soft de dictée vocale avant d'envoyer le texte tel quel tellement c'est plus parlé qu'écrit. La construction du texte aussi est désastreuse: deux pages de destruction, deux pages de description du mode de jeu, et enfin les notes; pourquoi ne pas avoir expliqué le système de jeu AVANT de le démonter et de mettre les notes, histoire de faire les choses en bonne et dûe forme? A part ça, super idée de rappeler une dernière fois qu'un pack KOF 2000+2001 sort en Europe, mais c'est ballot d'oublier de préciser qu'il sera aussi dispo sur Xbox - fait quand même assez rare pour être signalé! Les tests sont d'ailleurs égayés des dates de sortie pour chaque zone (JPN/US/EUR), et les logos des développeurs ont quitté le haut du tableau des notes; peut-être que le bandeau gauche devrait être un peu réduit pour 1) cacher les images trop pixellisées et toujours récupérées sur le Net (oui, je pense au test de Berserk) et 2) donner d'autres infos utiles, par exemple le nombre de joueurs ou le prix (les jeux à 30€ devenant de plus en plus communs)...
Pour en revenir rapidement à King of Fighters, on peut remarquer que GameFAN a donc quatre pages de pub; donc, l'arrivée de la régie publicitaire devrait se faire avec la nouvelle formule du n°6. Mais doit-on compter la large présence de Tonkam comme une rentrée publicitaire? En plus du 4ème de couverture qui est une vraie pub pour le volume 9 de KOF Zillion chez l'éditeur, on trouve un article d'une page présentant le manga, la couverture d'Arkadia également flanquée d'une illustration d'Andy Seto, et les lots à gagner encourageant à participer au sondage sont encore le fameux tankoubon! Il n'est pas si loin que ça, le temps où la rubrique mangas de Player One était entièrement remplie par l'échoppe parisienne...
Avant de passer au mini-mag' rétro, encore un tour de "on se demande ce que ça fout là", avec encore un épisode du "journal d'Aliasaka", qui n'écrit toujours rien d'autre dans le magazine, qu'on se demande toujours qui c'est, et qu'au fond on en s'en tape toujours le coquillard de ce type. C'est bien joli d'exhiber son affichage tri-écran, mais avoir une fenêtre Internet Explorer casse un peu l'image de nerd; collez son blog sur le site Web et qu'on en parle plus. Et bien sûr, le manga "King of Gamers", toujours aussi mal dessiné et risible dans son univers - je suis bien content que leur jeu de baston bizarre n'existe pas. Le sondage est d'ailleurs clair sur la remise en cause de son édition en librairie: question "que pensez-vous de KOG?", trois réponses: on s'en fout, c'est une bonne initiative, je l'achète s'il sort en livre. Et c'est pas pour dire, mais faire un sondage avec une feuille de papier analogique qu'on doit renvoyer par les services des Postes et Télécommunications, c'est vraiment maso compte tenu des moyens humains du mag', et également contradictoire avec le site Web "uniquement dédié à favoriser les rencontres entre lecteurs et rédacteurs" - c'est marqué sur la page principale. Enfin, le clin d'oeil que personne ne remarquerait est tenu par Fab', encore sous l'effet de son dossier Megal Gear du numéro précédent avec un intertitre "This is a country of Liberty" (tiré de MGS2, purée fallait vraiment le voir) dans le test de Sakura Taisen 0. A ceux qui ne comprennent pas pourquoi je parle de ce détail infime, qu'ils relisent le titre de ce paragraphe.
Mini-magazine "Rétro", première page et première surprise: Link, qui était le responsable de la zone, est parti "pour raisons professionnelles" (plutôt estudiantines, à juger ce qu'on a lu sur l'Editotaku). Il est remplacé par Asenka, et Bruno semble prendre le haut du pavé pour cette rubrique. Médaille en chocolat à ce dernier pour continuer à masser mon entrejambe de segamaniaque avec deux autres séries qui ont fait les beaux jours du hérisson: Shinobi (bourde évidente: Shinobi X est le nom européen et pas japonais du jeu Saturn!) et Streets of Rage (maille gode, c'est Jean-Claude Van Damme qui inspire Axel sur la boîte nipponne du deuxième opus?). Et comme moi aussi j'ai lu SOR Online, peut-être que ce serait judicieux de les citer (au fait, il y a eu non pas une mais plusieurs vidéos de SOR 4 qui ont fui, elles sont ici)... Pendant ce temps, Florent Gorges continue sa paraphrase de la biographie de Gunpei Yokoi par Takefumi Makino.
En bref, tout est dit dès le début: ce numéro de GameFAN est trop déséquilibré par son dossier sur le TGS pour être représentatif d'une évolution, s'il y en a une. On retrouve les mêmes fautes d'écriture, les mêmes tests plus ou moins matière à polémique, les mêmes vols sauvages du Net sans rien citer et les mêmes articles écrits par des passionnés (délicieux, le compte-rendu sur la visite de Daigo en France! Mais pourquoi pas d'interview?) contrebalancés par toutes ces fautes et les mêmes bourdes plus ou moins grosses selon l'humeur de la rédaction. Ce mois-ci, le pompon est tenu par le boycott du GameCube et les nombreux tests d'import, supposés être le fer de lance du magazine, écrits par des gens qui ne lisent pas le japonais et trouvent le moyen de rejeter la faute sur le jeu ou les "groupes de traduction"! Alors, acheter ou pas acheter? Moi je dis: attendez la "nouvelle formule" annoncée pour le n°6, avec les jeux de Noël et l'arrivée de la pub - ainsi qu'un hors-série Rétro, ça reste à voir. Peut-être qu'ils se décideront à mettre les anglicismes en italique, qui sait...
02 novembre 2004
WarioWare GameCube
Par Raton-Laveur le 02 novembre 2004, 22:36
Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de WarioWare et qui ont la flemme d'aller lire le Push (en fait je sais que non, les visiteurs auront pas la flemme puisque r-l.net c'est que du texte et pas d'images de filles nues, donc s'ils lisent ici ils seront contents d'aller lire ailleurs des textes sympas), il s'agit de petits jeux de 3 secondes de long et programmés par un Nintendo qui a fumé de l'herbe. En 3 secondes, on doit piger ce qu'on doit faire, comprendre les touches (usage de la croix directionnelle et/ou du bouton A) et le faire, puis hop, suivant. Grandiose.
Ce machin est une grosse parodie du jeu vidéo, jusque dans son scénario: Wario avachi devant la télé apprend que les jeux vidéo sont une pompe à fric, alors il fait son programme, d'où WarioWare. Gros capitaliste exploiteur, il appelle ses copains qui ont leurs propres joujous à faire subir au joueur. A la fin, Wario vire son équipe et se tire avec la caisse. C'est pas pour dire, mais venant de la part d'un Nintendo qui se sert de billets de 10000 yens comme Post-Its depuis que la série Famicom Mini fait un carton, tout cela me semblerait presque cynique. D'ailleurs, Wario ne fait pas les choses à moitié: il recycle sa cartouche GBA sur GameCube, vient d'en sortir une autre avec des capteurs de mouvement, et a déjà annoncé une version pour la Nintendo DS.
Le pire, c'est qu'on achète. 30€ neuf le disque GC, encore heureux. Alors, maintenant que nous sommes tous camés à la version portable, que vaut la version salon?
Techniquement, c'est bien rapide: les cinématiques sont remplacées par des vidéos, des intros aléatoires et hilarantes sont ajoutées, et les quelques nouveaux jeux sont en haute résolution. A part ça, on se tape exactement ce qu'on connaissait déjà sur GBA absolument tel quel - et ça fait bien 97% du disque. Une bonne grosse émulation digne du GameBoy Player: même les épreuves qui nous montrent un GameBoy n'ont pas été refaits pour représenter une manette de Cube. Sachez également que j'ai eu l'occasion de tester la bête sur un écran de projecteur grand de 3 mètres (merci H@n Solo!): faut croire c'est le summum du snobisme que de voir des pixels gros comme un bretzel - en tout cas ça rend aveugle.
Faut pas se leurrer: l'achat n'est justifié qu'en tant que party game, à l'instar d'un Kung Fu Chaos ou d'un Bomberman Saturn (oui, j'ai précisé la version pour le seul luxe d'indiquer que j'ai BomberSat). Si vous vivez seul dans le Larzac et que vous devez pédaler pour lire ce site, lâchez l'affaire. Si vous avez plusieurs WaveBirds, des tapis Dance Dance Revolution et autres accessoires obligatoires aux ambassadeurs du Jeu Vidéo pour montrer que c'est super social et qu'on ne va pas dans la rue tuer des grand-mères après avoir joué à UT2004, c'est du tout bon. Si vous tenez une réunion des Wariooliques Anonymes, pareil - quoique, ça doit être sacrément drôle d'entendre des confessions genre "bonsoir, je m'appelle Michel et je passe mon temps à renifler ou à lancer des avions en papier".
Pour rendre le concept jouable à plusieurs, il y a différents modes de jeu, plus ou moins bien foutus mais tous originaux. On a le principe de la "patate chaude", où l'on joue tour à tour alors qu'un ballon gonfle à l'écran: celui qui a la manette quand ça pète a perdu; un plateau d'Othello, où chaque jeton ne se retourne en votre faveur qu'après avoir payé son tribut de mini-jeux; ou encore, un système de gage où chacun doit jouer en faisant un truc débile (la manette à l'envers, regarder de côté, se présenter aux autres...) dont la prestation sera jugée par vos pairs. Gros point fort: tout est déverrouillé d'office ou après 30 minutes à tenir la manette, contrairement à tous les autres party games qui nous font subir un mode solo uniquement pour satisfaire les visiteurs (n'est-ce pas, MarioKart Double Dash?). Certains classiques (comme Jumping Forever, la corde à sauter) se voient dotés d'une version multi. Enfin, comptez une dizaine de jeux ajoutés, presque tous exclusifs au mode de jeu "Kat & Ana" - adorable au demeurant.
WarioWare est un party game à part. Là où MicroMachines, Soccer Slam ou Final Fantasy Crystal Chronicles peuvent captiver n'importe quelle audience pendant une nuit entière, les mini-jeux de Wario semblent réunir un public particulier. J'ai rarement vu des réactions aussi différentes d'une session à l'autre, d'une personne à l'autre... Premier test auprès d'inconnus complets à la version GBA: lassitude générale des sujets après 30 minutes. Deuxième tentative avec des acharnés de la cartouche: 1h30 avant de passer à autre chose. Autre essai avec des casual gamers: sept heures d'affilée, dégustation de pizzas non comprise. Ces données ne sont pas pour autant une indication du public-cible, juste du vécu; en tout cas, c'est bien représentatif de l'intérêt très variable porté à cette version multijoueur. J'insiste là-dessus, puisque WarioWare GBA séduit tous ceux qui y touchent. J'ai vérifié, le nombre de filles incluses dans les échantillons de population n'influence pas les résultats - mon hypothèse est que la connaissance des jeux vidéo en général est la variable clé, bien que je n'arrive pas à savoir en quoi elle agit. Bon, cessons de jouer aux Professeurs Nimbus d'opérette.
Moralité, WarioWare multijoueur est comme l'OVNI solo qu'on connaissait déjà: une bizarrerie qui amusera tous ceux qui y touchent, la seule inconnue étant de savoir combien de temps le charme fera effet. Franchement, à 30€ la dose, c'est dur de ne pas lui laisser sa chance.
29 octobre 2004
Play or treat
Par Raton-Laveur le 29 octobre 2004, 22:34
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