Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche


En raison d'un mouvement de grève surprise suite à un viol de conducteur, nous vous informons qu'aucun service Tramway/Bus/Métro/Avion/Bateau/Taxi ne sera assuré aujourd'hui

Jeux vidéo

28 août 2006

Mon Mech à moi

Vous avez déjà lu ce titre quelque part ? Moi aussi.

Qui a inventé les gros robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule ? Les japonais ? Peut-être, qu'est-ce que j'en sais moi, je suis pas méchaphile - au sens du terme qu'il y a des gens qui fantasment sexuellement sur la mécanique bien huilée de ces engins. Sans déconner.

En tout cas, si ce ne sont pas les ricains qui ont inventé ces engins, métaphores freudiennes "compensatrices" qui font notre bonheur depuis si longtemps, le studio FASA est responsable de quelques morceaux de bravoure en la matière. Ca a commencé avec MechWarrior sur pécé, un simulateur "sérieux" de robots où leur pilotage se voulait réaliste et jouissif. Puis la série MechCommander, de la stratégie temps réel dans le même univers avec les designs de robots faisant à présent office de chair à canon. Et enfin, les deux MechAssault sur Xbox, simples et funky pour froisser de la tôle. Entretemps, ces coyotes ont pu concevoir les jeux de rôle (papier-crayon) Mech-machin, et la franchise Crimson Skies (si vous cherchez un vrai successeur à StarFox 64 après la déception StarFox Assault, allez voir le Crimson Skies sur Xbox - vous ne le regretterez pas). Tiens, les MechCommander sont devenus gratuits et Microsoft ouvre leur code source !

Mais maintenant que la grosse console noire de Microsoft a été mise à la retraite, on peut trouver les deux MechAssault pour moins de 10 euros. Le premier épisode m'avait moyennement plu, mais je viens de me faire le second et il est excellent. La Xbox carbure sans tousser, c'est beau, rapide, efficace, les situations multiples du modo solo sont jouissives, les décors sont variés comme on les aime (urbain, neige, jungle, désert), on sortir de son robot pour se promener à pied ou voler d'autres machines... En plus, le perso principal souffre du syndrome de GTA 3 : sous prétexte d'immersion du joueur dans l'aventure, le bonhomme à l'écran que vous dirigez est un type complètement muet. Oui, Half-Life faisait déjà ça, mais il était à la première personne ; quand on voit le héros, je me pose des questions sur la pertinence d'avoir un mannequin à la bouche fermée comme une huître, surtout quand il est entouré de personnages bavards comme des pies. Bah, c'est qu'un détail ; au pire, ça porte à sourire. J'aimerais vous faire un article détaillé sur ce jeu, mais je ne sais pas quoi écrire sans vous gâcher le fun à part vous garantir - mes gonades sur la table - qu'il s'agit d'un des meilleurs titres de la console.
Sorti fin 2004, donc complètement occulté par Halo 2, son mode multijoueur a été rapidement déserté. FASA avait cependant imaginé un monde "Conquête" en plus des modes classiques (DeathMatch, Capture du Drapeau...), qui générait une guerre à grande échelle à partir des escarmouches entre joueurs. Autrement dit, les parties étaient entre équipes de factions différentes, et les résultats affectaient une grande carte mise à jour en temps réel. Exactement comme Steel Battalion Line of Contact ou ChromeHounds. D'ailleurs, ce genre de méta-jeu (chaque petit combat affecte une cause plus grande) est une méthode ingénieuse d'investir le joueur dans un monde massivement multijoueur sans faire un jeu qui soit un authentique MMO - Guild Wars est une autre application de cette idée. Enfin, on s'en fout, y'a personne sur le XboxLive, mais le modo solo vaut largement la galette. Après tout, n'oublions pas que les modes multijoueur sont parfois bâclés pour ajouter artificiellement une durée de vie à un jeu solo qui n'en a pas forcément besoin - et c'est le cas de MechAssault 2 - Lone Wolf. Pour citer une présentatrice d'iTélé (ce matin) qui parlait de la saison 4 de 24 Heures Chrono, "c'est de la balle". Aussi surpris que nous, son collègue a lentement répété ces mots, comme s'il tenait à s'assurer que sa potiche de voisine venait d'inaugurer la saison 2006-2007 de la chaîne avec une expression aussi juvénile à l'antenne - ça promet.

24 août 2006

Des images terribles, mais il y a FEAR

Tiens, encore une nouvelle méthode pour (tenter de) relancer les ventes d'un jeu vidéo. On compte déjà la sortie d'un add-on, la baisse de prix (retirez un s pour les premiers acheteurs si le changement d'étiquette s'est fait rapidement), les packs de cartes (genre Halo 2 ou UT2004), la mise à disposition gratuite de l'épisode précédent pour promouvoir la sortie d'une suite (Tribes 1 et 2 "gratuisés" pour Tribes Vengeance, pareil pour Hidden&Dangerous à l'arrivée de H&D2) ou plus marginalement, la publication des outils de développement ("SDK" et éditeur de niveaux) ou du code source - mais sans le jeu proprement dit, avec ses textures, etc ; ainsi, lorsqu'un joueur tient à se refaire Duke3D sous Windows XP et qu'il a perdu son disque, 3DRealms se fera un plaisir de lui en vendre un autre (mais ça sert surtout à attirer l'attention pour que quelqu'un lise un communiqué de presse "moui moui on est pas morts et on va sortir Prey avant Duke Nukem Forever").
Là, c'est Sierra/Vivendi Universal Games qui s'y colle (et qui avait précédemment tenté l'offre Tribes citée plus haut), en offrant toute la partie multijoueur de F.E.A.R, le shoot flippant et difficile de chez Monolith Productions (à ne pas confondre avec les Xenomachins de Monolith Software). En pratique, on va chercher son numéro de série pour le mode multi - renommé F.E.A.R. Combat pour l'occasion - et on télécharge le client multi avant de nom d'un petit Jésus polygonal sur une croix en cell-shading ce fichier pèse 1,76 Go. A l'exception d'ISOs de systèmes d'exploitation et de clients de MMORPG, ça doit être le plus gros téléchargement qu'une compagnie ait pu offrir sur le Net. Ce doit être une sorte de filtrage des Kevins ; comme c'est gratuit, on se débarasse des abrutis susceptibles de gâcher le jeu avec un fichier plus gros qu'un pad Xbox première génération... et une configuration matérielle requise éliminant 90 % des bécanes sur le marché. Quoi qu'il en soit, 1,76 Go pour le client multijoueur d'un FPS, merde quoi.

Ceux qui lisent cette colonne depuis des années doivent avoir un vague souvenir de mon appréciation des jeux Monolith Productions. Pour preuve, je viens tout juste d'acquérir des versions originales de No One Lives Forever 1 et 2 (config recommandées : 300 MHz pour le premier et 1 GHz pour le second, yay pour le retrogaming), et je suis content. Et oui, j'aime toujours Shogo M.A.D., un des seuls jeux occidentaux inspirés par la Japanime qui a bien fait les choses - sans parler de la narration, du choix de la fin et du gameplay à pied et en Mech. Monolith fait des jeux vraiment fun et inspirés, qui transpirent la passion de leurs auteurs, le soin du travail bien fait et l'inspiration permanente de la vieille école. Sauf que là, faut pas déconner : j'avais déjà parlé des niveaux du jeu solo qui sont architecturalement tordus... Mais FEAR Combat accomplit l'exploit d'être fourni en ce XXIème siècle avec une configuration des touches par défaut sans touche de saut assignée, le crouch toggle activé et autres aberrations du même genre qui n'encouragent vraiment pas le novice à rester plus de deux minutes. Et pour les utilisateurs d'Xfire, la fonction de discussion ingame a été retirée "parce que ça ne marchait pas très bien".

Pourquoi c'est si important, alors qu'il suffit de chercher un peu dans les options pour changer tout ça ? N'oubliez pas le but de cette opération : un coup de publicité pour booster les ventes du mode solo de FEAR, toujours vendu à 40 €. Le joueur doit être tout mouillé en voyant ça avant d'aller acheter le reste du produit... mais là, on ne fait pas grand chose pour l'encourager. Et comme il est susceptible de payer pour l'histoire, ne va-t-il pas télécharger la démo solo ? Si, sauf qu'elle est restée en version 1.0 pas trop optimisée, mettant à genoux des bécanes sévèrement burnées. Bien sûr, VUGames va avoir les yeux rivés sur les ventes du jeu pour voir si cette méthode va donner une nouvelle vie au titre (en attendant l'add-on Extraction Point), vu qu'ils ont déjà diffusé le SDK et la baisse de prix de 50 à 40 €... Je résume : réduction de la facture, SDK, mode multijoueur offert, add-on sur les rails... En fait, l'éditeur de FEAR essaie toutes les méthodes connues pour garder le jeu sur les étagères des magasins. Ce dont on est loin de se plaindre, vu qu'il s'agit quand même d'un (très gourmand mais) excellent jeu.

18 août 2006

Black is beautiful



Les commentaires, c'est super : après la remarque de Spartan sur cet article, j'ai essayé d'éditer la palette de couleurs de Mai Shiranui dans KOF 2002 (Xbox)... D'accord, ça marche. Mais maman, comment je fais pour jouer avec ces teintes contre papa ? C'est pas possible mon chéri, je t'ai déjà dit qu'il est parti acheter des cigarettes. Mais maman, ça fait plus de dix ans que tu me dis ça. C'est parce qu'il est allé acheter des cigares cubains chez monsieur Castro qui est malade, alors ça prend du temps. Mais mama-silence mon fils, prends ces pièces et va jouer aux bornes d'arcade du multiplexe, maman doit travailler très tard ce soir.
Je ne suis pas sûr, mais cette conversation a dû débuter à l'époque où j'ai découvert miss Shiranui. Tout ça pour dire qu'on peut éditer la palette, mais impossible de trouver comment jouer avec les couleurs ainsi modifiées... C'est toujours rigolo d'éditer du pixel, mais autant que ça serve un minimum, non ? A croire que cette fonctionnalité est réservée aux tordus qui dessinnent des Shermie lépreuses et des Iori avec une couleur de peau anormale. Ah merde, SNK l'a déjà fait avec les versions Orochi de ces personnages.

Au fond, pourquoi se casser ainsi le cul ? Tecmo a déjà tout prévu dans Dead Or Alive, vu que Kasumi - le clone de Shinarui totalement assumé, ou si peu - dispose de la ténébreuse garde-robe qui va bien. Sauf que voilà :
1) DOA is shit
2) quand j'y joue, voilà le résultat,
3) extrait de mon profil XboxLive sur Dead or Alive Ultimate :



16 août 2006

Et dire que c'était sous mon nez depuis tout ce temps

Ronde habituelle dans les magasins de jeux vidéo de la zone. Une maman achète une console pour offrir à une petite cousine : DS, psp ? Non, moins cher. GBA ? Non. Elle opte pour un GB Color et une cartouche de Titeuf. J'essaie de la pousser à prendre "le modèle au-dessus", mais rien n'y fait ; vous savez, la DS peut lire les cartouches GBA, ce serait un choix un peu plus pérenne que ce vieux fossile. Elle me demande, et vous, vous l'avez, la DS ? Je la sors de ma poche. Ah, qu'elle fait, parce que moi, dit-elle avec la fierté d'un gamin qui vient de gagner trois POGs à la récré, j'ai une psp ! Je sors la mienne de l'autre poche. Elle pose deux billets de 5 € sur le comptoir et se téléporte dans la rue avant que le vendeur n'ait le temps de lui donner son ticket de caisse.
Un type avec un téléphone-portable-qui-fait-appareil-photo et un cahier à spirale accoste le marchand, en demandant s'il peut prendre des clichés du rayon import. Il essaie avec quelques copains de faire un site web de comparatifs des prix et de la qualité des magasins, accueil compris - il en profite pour râler contre Micromonio qui l'a presque malmené quand il a demandé l'autorisation pour les photos. Il parle des collectors qu'il référence, et cite le livre officiel de Final Fantasy VII, l'épais guide en français qui était sorti à l'époque et qui se négocie à présent entre 150 et 300 euros sur le web. Nom d'un petit Jésus en Lego sur la croix en Construx. Je suis tellement sur le cul qu'il me faut un petit moment avant de réaliser qu'il s'agit précisément du bouquin que j'avais acheté alors que je jouais à FF7 PC avec une 3Dfx et un pad Gravis. Jamais terminé, pages blanches comme au premier jour, et sur mon étagère vitrée depuis des années. Il y a encore un Post-It là où je m'étais arrêté, dans le donjon infesté de fantômes où RedXIII part à la recherche de son père. Ben oui, ça m'a vite lourdé. Il y a encore le prix d'origine sur le quatrième de couverture : 79 francs. Tu parles d'un investissement.

En parlant de livres, c'est demain que sort le sixième et dernier volume de Keishicho 24. Yay.

Dimanche soir, lors de la session IRC hebdomadaire, Smog ShadowSeth a sorti sans le vouloir une bombe à fragmentation qui m'a pété en pleine gueule, planquée dans sa moisson habituelle de jpegs. Comme on a déjà explosé le quota mensuel de hentai, je laisse cette image à votre disposition en cliquant ici au lieu de l'exposer aux yeux des petits enfants qui (ne) lisent (pas) ce site. Si vous avez peur de cliquer parce que vous êtes au boulot, je décris : il s'agit d'un cosplay de Mai Shiranui. Oui, encore un. Sauf que celui-là est avec des fringues noires... et bien sûr, ça change tout. Comment faire plus bandant que Mai Shiranui et sa tenue rouge ultra-légère ? Réponse : avec la même chose, mais en noir. C'était si évident que je n'y avais jamais pensé - surtout que de mémoire de fanboy de la belle depuis presque 15 ans, je ne crois pas qu'il existe de sélection de palette noire dans les KOF ou les Fatal Fury où elle est apparue. Je dois une sacrée chandelle à cette cosplayeuse - et en parlant de chandelle, je garde cette image sur mon disque dur. Pour, hummm, usage personnel, bien sûr. A titre de sauvegarde (à l'heure où j'écris ces lignes, DeathCom.net est hors-service) et de documentation. On en n'en a jamais assez dans ce domaine, tant le cosplay est un monde étrange.

15 août 2006

Phoenix Wright - Avocat à la cour

Phoenix Wright vit dans un pays étrange. Un des personnages dit bien que c'est la France (pour la VF tout du moins - la cartouche européenne ne contient curieusement que les langages français et anglais), la monnaie est l'euro... mais on dit "votre honneur" au lieu de "monsieur le président" quand on est à la cour, et les accusés peuvent être condamnés à la peine de mort. Au détour d'une date, on devine que les évènements du jeu se déroulent en 2016 ; les personnages ayant un peu plus de 20 ans et les références à leur enfance étant régulières, on devine le sempiternel message distillé dans l'ensemble de la pop-culture japonaise - "ce sont les enfants qui feront le monde de demain". C'est important de donner le bon exemple. Mais c'est quand même un pays vraiment étrange, où un témoin voit un homme se faire tuer par un autre type, et le lendemain, on apprend finalement que l'assassin était une femme. Et que personne, pas même les scénaristes, ne trouve quoi que ce soit à y redire. Pourvu qu'on n'y pense pas ou qu'on tombe sur une histoire où le scénariste n'était pas bourré, c'est quand même dans les scènes de procès (et pas d'investigation, j'y reviens dans un instant) que le jeu brille : ça crie, ça vanne, ça sort les thèmes musicaux qui vont bien, un témoin pète les plombs, on crie "Objection" comme dans le Tribunal du Peuple, on se marre et on ressort avec un verdict "Non Coupable". En parlant de crier, il n'y a que trois phrases digitalisées dans tout le jeu : "Objection !", "Prends ça !" et "Un instant !". Et pourtant, ça suffit à certains pour affirmer que le doublage français est, je cite, "totalement ridicule".

Phoenix Wright vit dans un jeu bizarre. On parle, on parle, on parle, on fait un choix de temps à autres, et on essaie de ne pas cliquer sur la mauvaise case au mauvais moment de la conversation pour ne pas vexer le juge et perdre le procès. Dit comme ça, on comprend pourquoi on peut trouver des articles sur le jeu qui semble si inintéressant que ledit texte ne parle même pas dudit jeu. Histoire visuelle ? Ben oui. Mais non, en fait. Car il y a un élément qu'on ne trouve normalement pas dans ce genre : l'inventaire. Ca, c'est réservé aux jeux d'aventure occidentaux. On récupère des objets en cliquant un peu n'importe où à l'écran, on les garde dans une liste en bas de l'écran (ou dans le cas de la DS, dans l'écran du bas) et on les utilise vaguement sur un perso en espérant que ça marche. Alors avant d'aller au tribunal, Phoenix Wright mène l'enquête. En fait, on déplace Phoenix Wright d'un lieu à un autre, déclenchant un script de conversation, jusqu'à ce que Phoenix Wright en ait marre et décide de retourner au tribunal. Parfois, c'est bizarre : il vient juste de trouver une note avec "6-7S 20/12" écrit dessus, ce qui ne veut évidemment rien dire en l'état, et il se dit que c'est bon, on a assez d'éléments, pas besoin de chercher la signification de cette note, en avant pour le tribunal. Hun-huuun.

Phoenix Wright est quand même marrant. On sent que Capcom, développeur vénéré car utilisant ses piles de Street Fighter et Megaman pour financer des projets risqués, avait conçu ce projet en one-shot : peu de personnages qui se recoupent perpétuellement et une dernière affaire qui part en feu d'artifice sérieusement enflé. Les auteurs, croyant bien que cette cartouche serait la première et la dernière aventure de leur jeune avocat, ont ainsi fait le quatrième procès qu'il tente de faire rire, réfléchir, pleurer, et que le résultat part dans tous les sens sans vraiment toucher au coeur. Mais voilà, la carrière de Phonenix Wright ne s'est pas arrêtée là : quatre cartouches au Japon, plus ce remake DS qui est arrivé chez nous. Pour l'occasion, il a droit à une cinquième histoire, histoire de justifier l'achat auprès des petits japonais. En tout cas, une fois terminé, on n'y revient pas ; à l'instar des autres jeux d'aventure, la cartouche est ensuite condamnée à tourner auprès de votre réseau de potes - la preuve, je joue sur celle de mon copain Garric. Sans aucun doute, une objection valable à l'achat au prix plein pot. En fait, à son achat tout court. Faites-le vous prêter.

- page 40 de 142 -