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rame rame, combats le pouvoir !

Jeux vidéo

31 décembre 2004

GameFAN 7

(articles sur les anciens numéros)

Dispo dans les kiosques depuis ce matin, et Gael (photo fournie par l'accusé, à droite sur le cliché) de Kanpai! n'a toujours pas parlé du 6 - j'espère que c'est pas une rechute^^. Fred B réduit à une moitié de page de lieux communs qu'il n'est pas allé chercher bien loin (version courte: "un jour, le jeu online tuera le jeu offline et plus rien ne sera comme avant!" Ben voyons, et la 3D a tué la 2D, le CD a tué la cartouche et les consoles ont tué le PC pendant qu'on y est), plus de pubs mais rien d'envahissant (dont une pour DestinationJapon.com, l'initiative des gars de Japan Vibes déjà abordée dans mon dossier sur l'Epitanime 2004), orthographe toujours délirante dans tous les domaines (jeux vidéo: "Baladur's Gate", hu hu; anime: "Crystal Bowie" dans Cobra; pour le massacre du français, lisez les Pin Points ou le test de Baldr Force, sans parler du site web qui nous apprend que Nobuo Uematsu est un "imminent compositeur", et personne ne sait écrire raton laveur en anglais pour le patelin de Resident Evil - raccoon prend 2 c et 2 o, nom de Dieu), Etienne Mougeotte est leur "maître à tous", mention spéciale pour traiter Voodoo Vince de "titre fade et sans réelle saveur", Olivier Gilbert - un des actionnaires du magazine - a droit à sa page de pub gratuite pour le Cartoonist 2005, Captain Algeria de la zone Arkadia laisse place à un certain "King Karguentah", les rétroscores dégagent et laissent place à de simples présentations, Fab' nous parle de promenades nocturnes dans l'édito, j'avais prévu avec deux mois d'avance les tests débiles pour remplacer le stylet de la Nintendo DS, on se demande en observant les photos si les testeurs de Blinx 2 ou Baldr Force sont allés bien loin dans les jeux, le manga King of Gamers dégage, le dossier sur Gunpei Yokoi est enfin terminé (et laisse place à un très joli papier sur Takahashi Meijin), les notes sont franchement élevées pour une sélection pas si bonne que ça (Rumble Roses, qui ne vaut guère mieux qu'un Toukon Retsuden en son temps, affublé d'un 8,6?! Le test de Tendô Dokuta qui parle de "petit chef d'oeuvre" avant d'enfoncer bien profond le jeu et de pourtant lui coller 7,2? Mais de qui se moque-t-on?), cette phrase est longue, je sais, mais c'est pour bien vous faire comprendre que je n'ai plus trop l'intention de faire des critiques de GF en bonne et dûe forme.
Je suis fatigué de faire partie des rares petits malins qui retrouvent les sites web qu'ils repompent sans les créditer, et de voir qu'ils ne sont pas près de changer cette politique douteuse. Je cille en voyant que le staff s'agrandit et que le tirage augmente alors que les problèmes financiers du magazine transpiraient sur leur forum il n'y a pas deux mois. Je soupire en apprenant l'existence de "la camarade EyeToy" ou en voyant la Xbox traitée sur 4 pages en total cumulé dans tout le magazine (dont un test de Blinx 2 marqué NTSC J et avec des captures d'écran en français). Et bon, à force de répéter ça tous les mois, le comique de répétition commence à s'user.

La seule chose notable, c'est le test de Snake Eater (marqué NTSC J mais véritablement en version NTSC UE, ou EU, je cherche plus à comprendre) par Chazumaru, dont j'ai reconnu le poncif narratif dès les premières lignes - il est crédité de l'article dans un camouflage et son nom n'apparaît même pas dans l'ours. Son texte est tout simplement rescapé de feu Gaming, maquette comprise et le vocabulaire étonnamment fleuri en plus. Le jeu proprement dit est expédié avec un "c'est le jeu d'action le plus réussi depuis Pac-Man" (j'ai rajouté moi-même le tiret), puis ça part dans une envolée lyrico-analytique du titre, clairement symptomatique du défunt magazine et de ses réflexions sur le média vidéoludique (et comme j'essayais d'en écrire dans cette colonne en 2003). Question: comment il fait quand on lui fait tester une bouse? En tout cas, ceux qui veulent une critique pour savoir s'ils peuvent importer MGS3 (généralement, c'est pour ça qu'on achète le 'zine) trouveront environ un paragraphe utile sur 6 pages (même la notation, exercice débile mais utile à certains, sert de gag), ceux qui pleurent la débilisation de la presse de jeux vidéo seront aux anges, et ceux qui passent leur temps sur le forum GameFAN vont avoir le cerveau réduit en charpie - 'suis d'ailleurs curieux de voir comment les gamefanboys vont réagir. En tout cas, ça tranche avec le reste du magazine - et je parle de trancher, genre, avec l'épée de Berserk, quoi. J'ose croire que c'est une contribution tout à fait occasionnelle du Chaz', parce que dans l'hypothèse où il deviendrait rédacteur permanent, on serait en droit de se demander s'il tire le niveau vers le haut ou si c'est juste le reste du magazine qui fait tache. Bah; qu'il prenne la place de Fred B dans la rubrique "Game Heure" et la question sera réglée - et en plus, il n'aura pas à se forcer à parler d'un jeu précis comme c'est le cas dans un test, apparemment ça le barbe. Pour le reste du magazine, les erreurs persistent et ça stagne. A un niveau relativement potable, mais ça stagne quand même.

25 décembre 2004

Soleil!

Joiiie! Papa Nowel m'a apporté Soleil sur Megadrive! Ma cartouche avait été perdue il y a bien longtemps, en voilà une nouvelle... Je l'avais acheté à la grande époque (Player One l'avait marqué comme ayant une difficulté "inhumaine" dans un numéro paru il y a dix ans mois pour mois) et il s'agit d'un des trois meilleurs jeux d'aventure sur MD aux côtés de La Légende de Thor et Landstalker.
Le nom japonais est "Ragnacenty", et il a gardé le titre de "Soleil" partout en Europe. La traduction française a d'ailleurs retiré aux crédits que l'éditeur original était Atlus... Il s'agit d'un clone graphique de Zelda 3, l'aventure étant aussi diablement longue et pas forcément de tout repos! En lieu et place de magie, on récupère assez vite le don de parler aux animaux et aux plantes (mais plus aux humains!), qui nous aident à sauver le monde-bla-bla-bla. Bref, même si au premier coup d'oeil on sent du sous-Nintendo, il suffit d'y jouer une heure pour voir la vraie personnalité de ce titre. Un de mes grands favoris et un mouton perdu qui revient enfin à la bergerie qu'il sera jouissif de terminer à nouveau. Joyeux Noël tout le monde, et à demain soir pour la session IRC (21h, #editotaku@irc.worldnet.net)!

23 décembre 2004

News Flash

- Le hors-série 1 de GameFAN est sorti, ça s'appelle "Game Museum Vol 1", y'as pas de fred b dedans, c'est beau comme un camion, le tout pour 6€. Non, pas de critique en bonne et dûe forme dessus: à la première lecture, à part "etudainment" qui devrait être "edutainment", le texte copié-collé de SNK VS Capcom dans la case de Metal Slug 2nd Mission et autres gags syntaxiques, c'est du tout bon. Admirons simplement que Fab' vend ce joli cahier au prétexte qu'"Internet assure une pérennité et une cohérence de l'information douteuse". Sauf que de grosses pelletées sont en provenance directe du Web - pour les consoles Sega, on sent l'influence SegaBase - et que les sources du Net ne sont pas citées dans les pages (mais il y a une bibliographie à la fin, cette dernière contredisant l'édito qui autoproclame cette publication comme "première encyclopédie française" sur le sujet). Et sauf que (bis) l'explication de texte est quelques réponses plus bas: un support papier, c'est toujours mieux que des sites qui finiront par disparaître. Sauf que (ter) les patchs pour les quelques erreurs sont disponibles sur game-fan.com... Tu parles d'un piège métaphysique.

- Au cas où vous ne le sauriez pas encore, Anarchy Online est gratuit pour un an et sans numéro de carte bancaire si vous vous inscrivez avant la mi-janvier. Il ne s'agit que du jeu de base sans les add-ons, mes confrères en train d'explorer ces derniers me confirmant que la surface de Rubi-Ka (ledit jeu de base) est déserte - il est temps de la repeupler. Même s'il est techniquement dépassé et que cette mesurette n'est qu'un dernier sursaut pour cet univers qui crève la gueule ouverte face aux nouveaux MMORPGs (la faute aux auteurs qui ne sont pas passés plus tôt à autre chose), c'est l'idéal si vous n'avez jamais osé payer pour avoir le droit de vous faire tuer par un rat sous le regard de 15 autres bossus dotés d'une peau d'ours pour seule armure. Non, je déconne: l'univers étant orienté SF, il doit s'agir d'une peau de Whompa.
Par curiosité, j'ai donc extirpé le CD (lui même extrait d'un article vieux de deux ans) pour savoir ce qui se passe quand on tente de le mettre à la dernière version (au lieu de directement télécharger cette dernière sur le site). Verdict: il faut redémarrer le programme une dizaine de fois et la taille sur le disque dur se met à doubler. Et le jeu? Bah, tué par des rats, peau de Whompa tout ça.

- Rockstar offrait déjà GTA et Wild Metal gratos, ils passent à GTA 2. "Daaaaamnation! No donation, no salvation!" De quoi s'occuper en attendant la version "graphismes potables" de San Andreas prévue pour l'été 2005.

- Le Canard Enchaîné confirme qu'al1juP.com n'est pas un canular mais bien le véritable blog d'al1juP. Dommage qu'il n'ait pas une section de liens, ça aurait pu être marrant.

- Trop impatient pour attendre le 25 décembre et rejoindre Gordon Freeman? La démo d'Half-Life 2 est dispo (700 Mo, 3 Go une fois installée, ouch) sur Steam, et permettra aux derniers sceptiques de torturer un peu leur vieux PC pour voir s'il encaisse. Inutile de vous donner un autre site pour l'obtenir, puisque vous devrez vous inscrire dessus de toute façon pour y jouer. Et tout le monde doit avoir Steam (ou "Stream" d'après la version française, fufufu) installé depuis longtemps, non?
(ici se termine le message "normal". Le reste concerne les PCistes; fuyez si vous n'en êtes pas un et que vous tenez à votre santé mentale)
Profitons-en pour répondre à ce qui n'a pas été élucidé lors de la séance IRC de dimanche dernier: les chiffres utilisés dans le comic-strip sont évidemment fictifs pour le bien du ressort comique. La première configuration était un Athlon 1200 avec GeForce 4 Ti4200 et 768 Mo de RAM sur Abit KT7A-RAID (chipset VIA KT133), carte mère dont j'ai déjà vanté les horreurs. Sur la vie des 2Be3, je jure que je ne toucherai plus jamais à Abit et VIA. Avec cette config, j'atteignais 47,9 images/sec sur le benchmark inclus dans Counter-Strike Source (800x600, détails aux alentours de moyen avec tendance sur élevé et un soupçon de pluie dû à l'anticyclone des Açores). La seule chose qui a changé fut la carte-mère, laissant place à une Asus A7V133 (basée sur le même chipset VIA, oui je sais), un formatage tout frais de Windows 2000 et une mise sur la touche (définitive?) de la SoundBlaster Live 5.1 parce que j'en ai marre de ses drivers de merde et des KX aussi pour me contenter du chipset AC97 (mais le son 5.1 me manque!). Résultat: 58 images/sec après le coup de balai et Torus Trooper qui ne veut toujours pas marcher. Si vous avez une config meilleure que la mienne et que vous ne prenez pas ce jeu, vous méritez une opération neuro-chirurgicale sans anesthésie.
Ah oui, et même si le système d'amis de ce soft est inutilisable, mon compte Steam est "Editotaku".

22 décembre 2004

Tanuki Awards 2K4 - Jeux Vidéo

(éditions 2K2 et 2K3)

Meilleur FPS: Half-Life 2
Dingue: Halo 2 était assuré de rafler ce titre, puis Half-Life 2 arrive et fait mieux. Alors disons que pour les consoles, c'est H2, pour le PC et en général, c'est HL2. Qu'est-ce qu'il a de mieux, à part une durée de vie supérieure et un gameplay plus varié que la chasse aux Covenants? Au hasard, citons l'utilisation d'un moteur physique qui sert enfin intelligemment un jeu vidéo pour faire autre chose que des ragdolls et des véhicules qui dérapent comme dans Colin McRae 2005. La version Xbox de ce titre est en cours, et elle risque de faire sérieusement douter les fanboys du Master Chief à sa sortie.
Et d'un point de vue plus personnel, ce duel est aussi celui du gaming PC face au gaming console. L'un est menacé par l'autre, mais montre qu'il a toujours de beaux restes. Il y a les mods, évidemment: les bons sont parfois au niveau d'un jeu commercial, et les mauvais sont multiples et hilarants, lancés par des abrutis qui ne connaissent pas une ligne de C++. Je profite donc de ce paragraphe pour citer mon favori dans ce tas d'immondices radioactifs prouvant que Darwin avait raison: Anime Girl Catfight Tournament! Un jeu de baston avec des filles tirées de nos animes favoris et programmé pour le moteur d'Unreal Tournament 2003! Pas 2004 hein, 2003, c'est dire que l'idée ne date pas d'hier! Regardez dans les news en bas: ils cherchent un animateur, des mappeurs, des modeleurs, des codeurs... Ils partent à poil, quoi. Puis quelques mois plus tard, toujours en 2003, on apprend qu'une grosse partie de l'équipe a décidé de lâcher UT et de faire le projet avec le moteur d'Half-Life 2 - excellente idée puisque le jeu n'est pas sorti et n'arrivera pas avant encore un an. Quelques mois plus tard, après l'annonce du retard d'HL2 suite au vol du code source, les déserteurs reviennent la queue entre les jambes et se remettent au travail. Au bout d'un an de boulot, tout ce qu'ils ont à montrer est un concept art pas fini qui rend aveugle et un screen d'une carte digne de Doom 2. Peut-être que du fond du placard dans la cave de leurs parents, ils n'ont pas pu attraper suffisamment de rats pour les revendre à l'usine de bouffe pour chiens au coin de la rue pour s'acheter Unreal Tournament 2004. Ou peut-être qu'ils ont décidé de faire leur jeu de baston pourri avec le moteur de Duke Nukem Forever, qui sait. Les mods sont au jeu vidéo ce que le fansub français est à l'anime ou ce que la fanfic est à la littérature. Pour un truc bien, vous avez un nombre de merdes dont la proportion doit s'écrire avec un nombre au moins égal à la dette nationale. Et ça, les consoles n'y auront jamais droit. Alors merci à Valve pour Half-Life 2 et Steam avec son "Source SDK" téléchargeable en un clic de souris: rien qu'en faisant ça, les joueurs PC sont garantis de toujours avoir cet effet de surprise unique à chaque fois qu'ils rejoignent un serveur de jeu et que leur PC télécharge une nouvelle carte dont le fichier de textures correspondant se nomme "herpes.bsp".

Meileur jeu multijoueur: Unreal Tournament 2004
Plein de cartes, plein de modes de jeu, moteur réseau infaillible, stable comme une dalle de béton, suivi des auteurs, un concours de contenu qui filtre le caca pour nous, et des joueurs qui ont un esprit qu'on ne retrouve pas dans un Counter-Strike (Source ou pas) quand les terroristes exécutent les otages ou quand tout le monde se croit dans un Deathmatch en équipe et ignore des concepts aussi compliqués que "poser une bombe" ou "désamorçer une bombe". Peu importe de savoir comment UT2K4 arrive à obtenir cette alchimie, le principal est qu'il y arrive.

Plus grosse déception: Fable
Si vous cherchez la liste des choses bien faites dans ce jeu, elle est courte: une musique signée Danny Elfman et un pseudo-RPG-aventure-action aussi court qu'un jeu d'action tout court. Si vous n'avez pas compris le message subliminal: peu importe sous quel angle vous prenez Fable, il sera trop court. Et il mérite son nom - à l'instar de la console Phantom, mais c'est un autre sujet.

Pire jeu de l'année: Steel Battalion - Line of Contact
J'ai ratissé la France et payé 60€ pour ça? Il y a des jours où l'on ferait mieux de rester couché. SB LOC, encore plus que Fable, est l'exemple d'une idée divine envoyée aux chiottes par un mauvais concours de circonstances, ses concepteurs, ses joueurs, les phrases de la Lune ou que sais-je encore. Combien de fois j'ai commencé un article dessus avant de déchirer rageusement le document (sisi, même au format digital il est possible d'appuyer avec rage sur la touche Suppr du clavier)? Alors voici un condensé de ce qui aurait dû paraître. Après avoir fait le meilleur-tip-top ultra-simulateur du mégamonde de robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule, Capcom a sorti un add-on (vendu plein tarif et trouvable en France uniquement dans certains ScoreGames et pas sur leur site de vente en ligne, bravo) ajoutant uniquement le mode Xbox Live, ce qui était prévu dès le début du projet. J'ai perdu l'interview, mais le producteur expliquait que si le mode Live n'était pas intégré au jeu d'origine, c'était pour s'assurer que seuls ceux qui sauraient le maîtriser s'y aventureraient, comme on ne va pas piloter une voiture de course dès qu'on a son permis de conduire. L'idée de base était géniale: une grande guerre entre trois factions influencée par tous les combats à petite échelle joués. Autrement dit: vous choissez un camp. Puis les parties se jouent toujours sous forme de Deatchmatches classiques généralement en 3 contre 3, mais les résultats font avancer ou reculer les pions sur une grande carte remise à jour toutes les 30 minutes... Ou comment fabriquer un MMORTS tout en laissant le choix des règles de jeu à la discrétion des joueurs. On trouvait même des panneaux pour afficher des messages de rendez-vous (simples et rapides à remplir au pad, sans avoir à tout taper sur un clavier à l'écran) afin de synchroniser les parties dans le monde entier, ou des salles de discussion en temps réel, idéales avec le casque-micro - qui se branchait sur une manette classique, également utile pour naviguer dans les menus. Line of Contact n'était pas qu'une simple interface XboxLive pour notre joystick géant préféré, mais un véritable petit monde en guerre avec un moteur 3D refait de fond en comble.
Sauf que. Sorti au printemps, le moteur réseau était désastreux et n'a pas été patché avant le début du mois de septembre (attendre plus de six mois pour un patch, c'est scandaleux!), sans oublier les triches permettant de dupliquer armes et équipement. Et afin de mettre tout le monde d'accord, un gros reset des comptes a eu lieu le mois dernier. Juste avant la sortie de Halo 2, dont l'arrivée vida tous les serveurs des autres jeux de tir sur le XboxLive. Au moins, je n'ai plus à me gaver de café pour attendre 3 heures du matin et rejoindre les serveurs américains...

Meilleure surprise: Katamari Damacy qui sort ailleurs qu'au Japon
J'ai découvert la chose lors de l'Epitanime à 2 heures du matin - comme si le jeu n'était pas assez bizarre comme ça, il a fallu en plus que j'y joue avec la fatigue et dans le cadre d'une otacon. Plus qu'un océan à traverser pour arriver en Europe (puisqu'on sait que les jeux vidéo voyagent d'Ouest en Est). Tous ceux qui veulent y jouer l'ont déjà importé, mais ce n'est pas ça qui importe (hu hu hu): ce qui compte, c'est le fait qu'un maximum de joueurs aient l'occasion de se laisser tenter par un titre vendu pas cher et puissent ainsi découvrir le jeu vidéo différemment. A chaque fois que quelqu'un achète REZ, ICO, Steel Battalion, Bad Mojo, O.TO.GI, In Memoriam, Boktai ou n'importe quel autre OVNI (Objet Vidéoludique Non Identifié), Domo-kun dit "Doomooo". Pensez à Domo-kun.

Pire console de l'année: Nintendo Gamecube
Dites les gars, ça commence à se voir que vous mettez tout votre argent dans la Nintendo DS et la future Revolution...

Plus grosse crise de rire: la PSP qui lance des jeux si on la tord
Vidéo
Version ours en peluche
Version Nintendo DS
Quand j'étais petit, Pif Gadget avait sorti une tonne de machins pour lancer un tas de trucs. Mais au moins, c'était offert avec le magazine et pas vendu pour plusieurs dizaines de milliers de yens.

Meilleur jeu de l'année: Half-Life 2
Sympa ce serveur...

Raton-Laveur: GG
Raton-Laveur: /nextmap
Next map is herpes.bsp


Oh, une nouvelle carte?

21 décembre 2004

Serial Experiments Lain (le jeu vidéo, pas l'anime)

.hack//SIGN se voulait innovant: raconter une même histoire (un MMORPG aux dessous pas très clairs) de trois points de vue différents: anime/OAV, manga et jeu vidéo. Sauf qu'à l'exécution, le résultat fut mitigé, pour rester poli. Les cerveaux derrière le projet dot Hack - Yoshiyuki "manga Neon Genesis Evangelion bouh bouh" Sadamoto le premier - vantèrent sur tous les toits ce concept novateur... A l'exception près qu'ils n'ont rien inventé: au siècle dernier, Serial Experiments Lain nous faisait déjà le coup.
Pendant quelques années, Dybex est devenu un des éditeurs les plus puissants de France et de Wallonie en vendant les VHS d'Eva, de SEL et de Cowboy Bebop par paquets de 500. Et malgré le caractère abscons à souhait de la série, Lain a son cortège de fanatiques - principalement composé de geeks en phase terminale, tout contents d'avoir trouvé un anime qui fasse des références à BeOS ou au protocole IP tout en ayant une fille pour perso principal. L'anime est donc connu de toutes et de tous: pour le manga et le jeu vidéo, c'est une autre histoire.

En fait de manga (The Nightmare of Fabrication, en anglais dans le titre), il s'agit plutôt d'un doujinshi d'une dizaine de pages, trouvable en deux coups de cuillère à pot sur le Wired. On y aperçoit un perso de l'anime (indice pour ne pas spoiler: il a du scotch sur les bras) et un autre du jeu vidéo, ainsi qu'une Lain sacrément secouée du crâne qui bricole une peluche. La chose est parue dans le premier artbook (an Omnipresence in Wired, on y voit aussi des dessins en rapport avec le jeu abordé aujourd'hui) - dur à trouver! Difficile de le placer quelque part dans le scénario, bien que la plupart des théories en la matière avancent que les trois histoires (manga - anime - jeu vidéo) sont séparées, ou des réalités alternatives qui se chevauchent sans véritable influence sur les autres ("gaidens", à la façon des OAVs pour des animes en séries TV). En tout cas, elles amènent plus de questions que de réponses. Le jeu vidéo est sorti sur playstation, et semble de première génération. Pas facile à dire non plus, puisque techniquement, c'est pas la panacée - mais on y reviendra plus tard. Il tient sur deux disques, est positivement introuvable, et il m'a fallu un bon moment avant de trouver la moindre ISO (oui, j'ai avoué, flinguez-moi) - merci à Garric en passant.
Vous vous souvenez d'In Memoriam, le jeu d'aventure qui nous lâchait au milieu d'un programme dont on devait comprendre les tenants et les aboutissants? Yoshitoshi ABe nous refait ici ce coup. Tout ce que vous verrez dans ce jeu, c'est une interface simulant un serveur (il y en a deux, un par CD), avec ses niveaux de sécurité et ses fichiers, avec une Lain au milieu de l'écran qui ouvre les documents pour vous. Il s'agit de vidéos (très courtes et réalisées par une équipe différente de l'anime) ou d'enregistrements sonores (parfois longs de quelques minutes, et impossibles à couper si vous les avez déjà entendus!), qui se débloquent toutes seules au fur et à mesure que vous les consultez. Il n'y a pas de gameplay ou de puzzles à proprement parler, le seul défi étant de réunir les pièces de l'histoire pour pouvoir comprendre ce qui se passe. Et le scénario est vraiment détaché de l'anime: on a affaire aux journaux intimes de Lain et de sa psy - une certaine Touko. Au fait: on apprend assez vite la raison de la mèche de cheveux de Lain (quand Touko le lui demande, elle bredouille que c'est parce que les mauvais esprits entrent par les oreilles). L'une essaie de faire un robot pour remplacer son père fraîchement assassiné - on voit le cadavre et c'est pas joli-joli -, l'autre est paumée entre ses relations de travail et son mec; elle finit par perdre la boule. Ne m'en demandez pas plus sur le scénario, mon cerveau entre vite en buffer overrun quand il est mis face à du japonais - mais cette page (faisant partie de Thought Experiments Lain, dont l'auteur avait refusé ma proposition de traduire son site en français) raconte toute l'histoire. Ah, je viens de me relire et c'est pas indiqué, alors voilà: tout le jeu est en japonais parlé, avez zéro texte utile. En se prenant une journée, on peut boucler la chose et déverrouiller tous les documents... pour réaliser qu'il n'y a pas de fin en bonne et dûe forme. Quand l'histoire se termine, vous le comprendrez par vous-même, mais vous n'aurez pas de "game over" à proprement parler (et le générique est consultable à tout moment dans les options).

En bref, Serial Experiments Lain en jeu vidéo est la fin du projet original, puisque SEL était censé à l'origine être composé de deux animes. Une histoire qui lui est propre, racontée par des pistes sonores et des clips vidéo très courts... Un DVD de bonus façon 1998? Un drama CD, plutôt. Pas de début, pas de fin, pas d'énigmes, pas de jeu, et des temps de chargement en accord avec la playstation à ses débuts. Connaissance parfaite de SEL et du japonais obligatoires, ainsi que des nerfs d'acier pour encaisser la maniabilité insupportable et le labyrinthe psychologique qui sont le coeur de cette curiosité. Make me sad? Oui. Make me mad? Oooooh oui. Make me feel alright? Retournez à l'anime!

18 décembre 2004

Le jeu mystère

Alors là, je m'adresse aux grands qui lisent ce site, aux forts, aux bons. Il s'agit d'identifier un jeu vidéo que j'ai sous les mains, complet et totalement inconnu. La jaquette parle pour elle-même:



Holy shit! Son Goku, Jojo, Kenshirô et autres stars de la Japanime, réunis sur la même boîte! Evidemment, c'est signé Bandai... Le flic en bas à droite, c'est Ryo de Kochi-Kame (merci Revy-chan!). C'est quoi ce bordel, Super Smash Bros et Capcom VS SNK avant l'heure? Et sur Game Boy de première génération en plus, cartouche n°DMG-C7J? Ca doit être trop cool! Mais à quoi ressemble le jeu? Vite, le verso de l'emballage!



Euuuhhh... Une sorte de jeu d'aventure en vue de dessus? Le manuel très court ne nous aide pas beaucoup non plus. Et comment reconnaître le casting de rêve dans ces graphismes?
Enfin bref: ce texte est un appel à témoin. Bandai oblige, leurs jeux à licence ont la réputation (méritée) de se vendre principalement pour le nom sur la cartouche et pas pour la qualité du soft, donc ça ne doit pas être un chef-d'oeuvre. N'empêche que Sega reste maître dans les merdes vidéoludiques basées sur des animes: entre les deux Love Hina (aventure en vue isométrique) et le CardCaptor Sakura (où l'on joue Tomoyo qui prend des photos, moins interactif tu meurs) sur Dreamcast ou le quiz Ah! My Goddess sur Saturn, les anti-Sega ont un pont en or... Mais retournons à nos moutons: pour l'intérêt du jeu (j'en ai pas trouvé en y jouant), la diffusion de la cartouche, l'âge du capitaine, si vous avez quoi que ce soit, merci d'en faire part dans les commentaires! Si je trouve quelque chose de mon côté, ce sera également posté ici.

Non mais sérieusement, Jojo's Bizarre Adventure et Hokuto No Ken réunis, passe encore... Mais avec Dragon Ball Z?!

17 décembre 2004

Comprenne qui pourra



L'image est trop grande pour votre écran? Nuance, c'est votre écran qui est trop petit! C'est de l'art, béotiens!

03 décembre 2004

GameFAN 6

(pour les nouveaux venus, critiques des anciens numéros: 2, 3, 4, 5 - le 1 n'existe pas)

La voilà enfin, la nouvelle formule maintes fois annoncée, conçue à partir du feedback des lecteurs et à temps pour Noël! Sauf que finalement, peu de choses changent au premier abord: le look du magazine est le même, les rubriques ont peu changé et oulà, Ghouls'n Ghosts est présenté sur la couverture comme ayant plusieurs goules mais un seul fantôme. On s'en fout, elle est vraiment belle, la couverture. On tourne la première page: deux éditos pour une passation de pouvoir, une deuxième correctrice qui ne change pas grand chose ("Splinter Cell 3 Chaos Théorie", hu hu hu), pas de pub' en deuxième de couverture, et Olivier Gilbert est toujours dans la liste des actionnaires (mais il est pas fauché pourtant?). Enfin, l'arrivée de la publicité est, euh... Ben en fait, il y en a toujours aussi peu. Il paraît qu'une régie publicitaire a été contactée (cf critique du GF4), mais on voit pourtant une invitation à contacter la rédaction pour louer la page 58... Avant de passer à la viande, dernière remarque sur la "première impression": le magazine devient de plus en plus difficile à trouver. Après avoir visité plusieurs maisons de la presse (non, je vis pas dans le Larzac) le jour de la sortie, les listings de livraison indiquaient tous que chaque établissement n'avait que deux exemplaires - quand ils y avaient droit, car nombreux sont les récits sur le forum officiel des gens qui n'arrivent tout simplement pas à le dénicher.

La première différence est flagrante: tout est plus long. Les rubriques passent à des formats 2, 4 ou 6 pages, pareil pour les tests et les dossiers. C'est vraiment agréable et on ne sent plus le texte "étriqué" écrit par un rédacteur qui n'a pas assez de place, ce dernier pouvant donc étoffer sa prose; on le voit tout de suite sur le dossier à propos des jeux musicaux (au fait, Dancing Stage Euromix a été vendu avec le tapis, contrairement à ce qu'on y lit) ou dans l'excellent Emergency Broadcast sur TV G@ME, une exposition passée inaperçue au milieu de l'été. Tout cela a un prix: les deux pages "GameHeure" de frédéric b(arre) passent à la trappe. Ce qui, vous l'avez deviné, est une phrase de liaison pour le Fred B du mois!
Ce mois-ci, faute de GameHeure, FB doit se contenter des News (partagées avec "Prince de Ouji", ah les ravages de Katamari Damacy) et du test de Metroid Prime 2 Echoes. Dans lequel il récupère ses captures d'écran sur le Net (comparez celle en page 49 avec ça, page 47 avec ça, le reste est trouvable dans le site ou les dossiers de presse Nintendo), nous dit que "le mal est partout, à 360° voire plus" (merci aux cours de géométrie de l'école primaire), et nous apprend que le dark beam est purificateur alors que le light beam est annihilateur (information que je n'ai pas pu vérifier puisque moi non plus, je ne vois pas les couleurs)... Petite baisse de régime, sûrement dûe à un petit virus en ce mois de décembre.
Pour les autres tests, on a un article original sur le tout aussi spécial et nouveau Made In Wario, un point de vue sur le jeu-qui-passerait-sinon-inaperçu (ce mois-ci, c'est Neo Contra, yay), un Asenka qui parvient à nous convaincre qu'un Dead or Alive est enfin digne d'intérêt (exploit), et un test de Halo 2, longue fellation de 4 pages qui laisse le lecteur interrogatif: si c'est si bien que ça, pourquoi il n'a pas eu 10/10? Et pourquoi les défauts rares mais bien présents du jeu ont été ignorés? Il n'empêche que la rubrique des tests de ce mois-ci est un bon guide d'achat de Noël, même s'il manque quelques gros titres (que des jeux EA en fait, pas besoin de les citer). Et enfin, c'est plus équilibré que les numéros précédents qui n'en avaient que pour la ps2.

En ce qui concerne la ligne rédactionnelle, on reste toujours dans un flou assez étrange. La rubrique "Techno Bazar" confine à l'incompréhensible, le "Journal d'Aliasaka" est toujours disert en blablatages inutiles (et sérieusement mec, passe à Firefox), on voit un quart des tests de DOAU ou Halo 2 rien que pour raconter les scénarios (qui n'en demandent pas tant pour des jeux pareils!)... GameFAN est-il pour les casual gamers ou les hardcore gamers? Il semble régulièrement tenter un impossible grand écart pour plaire aux deux audiences. Personnellement, je m'en tiens à ce que j'ai laissé transparaître en répondant au sondage: les publications pour M. Tout-Le-Monde ou M. J'ai-découvert-les-jeux-vidéo-avec-la-psx (généralement, le frère de Miss Final-Fantasy-VIII-est-le-meilleur-jeu-du-monde), y'en a plein les kiosques. Un magazine pour ceux qui lisent cette presse depuis Tilt et/ou ont découvert la masturbation avec Mai Shiranui, y'en a pas. GameFAN a un boulevard rien que pour lui dans ce marché; peut-être est-il temps de faire ce qui était annoncé dans l'édito du n°3 et définitivement larguer le public mainstream. Elitiste? Non: spécialisé.

Et pour tout ce qui est spécialisé dans ce numéro 6, j'ai adoré. La parodie des news de 1995 dans le magazine Rétro, l'analyse des moindres changements sur la conversion ps2 de KOF 2003, les catégories de chaque jeu dans Warp Revolution (Evangelion Girlfriend of Steel 2, genre: "kimochi warui" = crise de fou rire), la suite des articles de Captain Algeria sur les bornes d'arcade hétéroclites (j'arrive pas à te coincer, toi!)... Même le manga King of Gamers arrive enfin à bien taper dans le second degré. Je me demande quand même pourquoi il y a une censure sur certaines images et pas d'autres de la rubrique "Ecchi" (digne d'une couverture d' "Entrevue", avec des étoiles sur les lolos des madames); j'ai été le seul à regarder les pages licencieuses de Micro News 15 ans plus tôt?
Malgré tout, c'est toujours dingue que beaucoup d'informations soient prises sans vergogne sur le Net et que presque personne ne cite ses sources dans GameFAN; il y a tellement peu d'adresses Web qu'on croirait lire une publication du milieu des années 90. Pas un mot sur le site officiel (son adresse est à peine visible dans l'ours et à la dernière page), rien à se mettre sur la dent à l'intérieur de chaque rubrique si on cherche davantage d'infos sur un domaine ou un jeu précis, pas de sites d'import...
En conclusion, GameFAN 6 n'est pas une nouvelle formule mais une amélioration franche de l'ensemble du magazine. Il ne lâche pas les anglicismes à outrance pour autant, il devient difficile à trouver, il ne s'achète pas une conscience journalistique non plus (merci au sous-entendu manifeste sur la mort "prochaine" de la GameCube dans la news de ChibiRobo en page 8), les rédacteurs ne se font toujours pas planter des clous sous les ongles à chaque faute de conjugaison (dommage), mais il atteint une qualité suffisante pour mes exigeants critères d'éditorialiste frustré. Donc ça y est, maintenant je peux l'écrire: achetez GameFAN 6, c'est du bon!

30 novembre 2004

Bad Mojo - The Roach Game

En consultant la liste US des sorties de jeux vidéo d'aujourd'hui, j'ai été pris d'un haussement de sourcil de la taille d'une maison: Bad Mojo est réédité. Jeu d'aventure PC sorti en 1996 le même mois que Duke Nukem 3D (avril 1996, ça nous rajeunit pas), par les auteurs d'Iron Helix, testé dans Génération 4 côte à côte avec une pub pour un CD d'images hentai (signées U-Jin), trouvé pour 250 francs peu après et toujours sur mon armoire. Incroyablement original en tout cas; si je rangeais les jeux par genre, il serait tout près de REZ, ICO et WarioWare, catégorie "OVNI vidéoludique jouissif".

Scénario: un pauvre type, entomologue de profession et avec une gueule vraiment sale, qui habite dans un motel-boui-boui-taudis du bord de mer de San Francisco, a l'intention de se tirer sous le soleil avec une valise pleine de fric volé à son labo. Précisons qu'il cherchait un insecticide anti-cafard, Graal impossible quand on pense que ces bestioles ont survécu à Hiroshima et Nagasaki. Avant de partir, il pense à un médaillon perdu dans un tiroir ayant appartenu à sa mère (le médaillon, pas le tiroir): shebam, pow, blop, whizz, viens dans mon jeu vidéo petit gamer, tu as été transformé en cafard.
On se déplace partout avec les quatre touches fléchées, clic sur la souris pour sauvegarder, et c'est tout. Le jeu est partagé en six salles qu'on peut visiter en passant de l'une à l'autre par la tuyauterie, et les énigmes consistent à se débarrasser d'un chat, influencer les actions des humains (faut bien ça pour ouvrir une porte ou avoir la paix) ou aider d'autres insectes qui nous fileront un coup de main à leur tour. Et il y en a, des bestioles dans le taudis qu'on explore: fourmis, limaces, rats, araignées... Ecartez les phobiques ou faites comme moi, chopez la trouille des insectes en y jouant. On se débrouille en poussant un mégot de cigarette sous une alarme à incendie, en restaurant un contact électrique (les cafards conduisent cette dernière, rappelez-vous cet épisode d'X-Files!)...On rampe d'un écran à l'autre, la vue n'étant pas forcément du dessus ou de côté; les décors (des photos ou images digitalisées assez dingues pour un format 256 couleurs) sur lesquels on se déplace donnent un sens de la 3D, par exemple quand on monte sur un frigo pour avoir une vue d'ensemble de la cuisine. On communique avec les autres créatures par télépathie, qui nous distillent des aides de jeu à travers des vidéos hallucinées, présages de ce qui nous attend. Le personnage apprendra beaucoup de choses en visitant les lieux, à travers des coupures de presse et objets rappelant des souvenirs. A ce titre, la traduction française hors doublage (ce dernier étant tout à fait correct par ailleurs) se contentait de mettre un petit chiffre dans un coin de l'écran quand on rencontrait du texte, invitant à se référer au manuel pour avoir la VF: simple et pas intrusif pour un sou. Les cinématiques ont une saveur "film de série B" tout à fait assumé sans être parodique. Donc techniquement, c'est du tout bon et ça explique pourquoi son remake peut trouver un public.
En ce qui concerne l'ambiance... Trippante. Vous imaginez bien que le jeu s'adresse aux plus grands, et au même titre qu'un Phantasmagoria ou un Sanitarium, il ne les déçoit pas. Le jeu vous garantit de bons sursauts avec un énorme rat sur un piège qui prend deux écrans (au tout début, en plus!), un poisson agonisant sur une planche à découpe qui vous livre ses derniers conseils, ou une excursion à l'intérieur d'un espadon empaillé où des termites ont emménagé et creusé un joli labyrinthe. Sans parler des aspirateurs, des lames de rasoir usagées glissées nonchalamment dans une cloison de la salle de bains, ou du chat qui passe d'une chambre à l'autre pour votre plus grand plaisir. Ah oui: je n'y ai pas joué depuis quelques années et je raconte tout ça de tête - c'est vous dire combien Bad Mojo laisse des souvenirs.

Vous m'avez compris: c'est un jeu à essayer absolument. Les énigmes ne sont pas trop compliquées, l'aventure est courte mais intense, et puis mince, on dirige un cafard. Pour y jouer, je doute que ce remake arrivera jusque chez nous (vais-je devoir importer un jeu pour PC?!), et ceux qui mangent de l'abandonware savent que ce n'est pas toujours simple de faire tourner les cinq ou six générations que le jeu vidéo PC a connu. Attendez, je sors la boîte (purée, qu'elle est belle) et je vous lis la config: 486 66Mhz, 8Mo de RAM, 20Mo de disque dur, lecteur CD 2X, affichage 256 couleurs, Windows 3.1 ou 95 (et au-dessus, bien sûr). En fait, la seule chose qui empêche de faire tourner la bête du premier coup, c'est que les vidéos sont au format QuickTime 2 - moi je dis, désinstallez les versions supérieures et fiez-vous à celle fournie sur le CD ou dépoussiérez le vieux PC de Tonton Eugène.



Omake! La bande-annonce de Bad Mojo! C'est le fichier d'époque, extrait du CD Gen4 n°87 (ça doit être un disque rare, on y trouve aussi une intéressante version beta de Duke3D). J'ai passé l'après-midi à le chercher et à encoder de façon potable ce foutu QuickTime (qui passe à 4Mo, Xvid pour l'image et Ogg Vorbis pour le son), alors regardez-la! Et lisez l'interview d'un des auteurs du jeu sur AdventureGamers pendant que vous y êtes.

29 novembre 2004

En retard pour l'enterrement

Je ne sais plus comment je suis arrivé sur cette page. Tiens, ce texte commence par la fin de l'histoire, à la façon des vieux polars en noir et blanc.
Ah si, je me souviens, maintenant. En cherchant des infos sur les éditeurs de nos magazines de jeux vidéo. Comme quand Joypad/Joystick ont été lâchés par Hachette pour arriver chez Future. Et Génération 4? Ou plutôt Gen4, ou Gen4PC, ou que sais-je encore. En gros nostalgique utopiste, les numéros avec The First Samurai ou une disquette de démo Amiga/Atari/PC en couverture sont encore rangés sur une (grande) étagère, eux et leurs pubs dérangeantes (explications dans cet antédiluvien article, oh que j'ai honte d'avoir écrit ça). Ils sont là aussi pour une raison plus terre-à-terre, à savoir servir de référence quand on chine dans les magasins de jeux - tout ce qui est vieux n'est pas or. Génération 4 avait aussi généré Banzzai et SuperSonic, deux journaux grand format, couleurs et agrafes à l'époque des 16 bits (un pour Nintendo, un autre pour Sega). On s'était séparés peu après le scandale Tomb Raider 2 (jeu encensé avant sa sortie à Noël et démoli dans le numéro suivant de janvier), et la suite de leur histoire n'avait fait que confirmer mes doutes (porter aux nues le mode multijoueur d'un jeu dont la version testée n'avait pas de multijoueur; c'était Planescape Torment ou assimilé, je me souviens plus). On a ensuite eu des échos en début 2004 d'une grève dans l'équipe rédactionnelle à cause d'un changement d'éditeur, d'un renouvellement des journalistes, puis plus rien. Il paraît qu'ils sont repassés à une notation par pourcentages (après avoir mis entre 1 et 6 étoiles "parce qu'on fait pas la différence à l'achat entre un jeu à 90% et un à 91%", sauf que même le pire des jeux se tape toujours 75% ou 3 étoiles).

En cherchant un peu, le site web officiel émergea sur mon écran. Avec des news datant du mois d'août. Et un forum avec quelques sujets verrouillés sur le n°180 (septembre 2004): il y avait comme un trou dans le temps et pas d'explication. Explication que j'ai trouvée dans le /topic de leur channel IRC, renvoyant à cette page. Celle dont je parle au début de ce sujet. On y trouve le fameux n°180, téléchargeable dans son intégralité, comme un témoignage final de la dégénérescence du magazine pour tous ceux qui ne voulaient pas claquer 5,95€ pour le vérifier. C'est daté du 7 octobre, alors que les rédacteurs soutenaient même pas 10 jours avant que tout allait bien. Pas un mot d'adieu dans le texte, et à peine un au-revoir timidement esquissé sur la page. L'éditeur dans l'ours est "Gen4 Publications" et on trouve même une offre d'abonnement dans les pages de cet ultime numéro, c'est dire. Un forum amateur a été constitué par des fans (y'en a un qui a trouvé un sens à sa vie grâce à Gen4), qui ne font pas la différence entre le magazine "avant" (Génération 4) et "après" (Gen4). Ils pleurent sur un cercueil vide, chacun imaginant que leur presse d'hier ou d'il y a 10 ans est à l'intérieur, tel un soldat inconnu. Faut pas se leurrer: c'est pas un magazine qui meurt mais un nom - à l'heure actuelle, "Atari" n'est que l'étiquette internationale d'Infogrames et n'a rien à voir avec les plate-formes d'antan, là c'est pareil. Et j'arrive donc en retard. Planté seul devant un caveau, un numéro de Canard PC roulé sous le bras. Et je me souviens que quand Gaming est mort, j'étais bien plus triste.

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