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Jeux vidéo

04 février 2005

Mémo



A part Puyo Puyo, pour le "now playing":
-Dungeon Siege - Legends of Aranna
-Project Zero (le deuxième épisode vient de sortir sur Xbox en version spéciale, donc session de rattrapage)
-OutRun2 et R: Racing
-Mafia (les dernières missions sont corsées)
-Legacy of Kain - Defiance (décevant)
-et un gros tas de Mega Drive: j'ai mis la main sur une trentaine de cartouches, dont Landstalker, Herzog Zwei, Probotector et j'en passe.

31 janvier 2005

La princesse est dans une autre voiture

Tous les chiens sont mortels. Socrate est mortel. Donc Socrate est un chien.
Sega a été tué par sony. J'aime Sega. Donc je hais sony.
Ca, vous le savez déjà: ce site pue l'anti-sony et le pro-Sega à plein nez. Et pourtant, dans la flopée de jeux sortis sur la console grise moche et le monolithe noir au lecteur de DVD jetable, il y a quelques jeux qui me plaisent. Okay, y'a DDR, voilà, c'est dit, arrêtez de vous marrer. Puis il y a Silent Hill, MGS et Ridge Racer Type 4. Surtout RR4 en fait: un mélange délicieux de voitures suffisamment capricieuses pour donner un goût de simu tout en gardant un feeling arcade, le tout enrobé d'une bande-son inoubliable.

Mais dans ce jeu, on a un scénario. Vous rejoignez une écurie de votre choix, et vous avez une situation qui évolue entre chaque course. Pourquoi se donner cette peine? On est là pour faire des courses de tutures, pas subir les émoluements métaphysiques de votre patronne! Si vous voulez justifier un emploi fictif de scénariste, faites-lui écrire trois lignes au début du manuel comme s'il s'agissait d'un jeu de baston. Les scénarios de Mortal Kombat ou Soulcalibur servent à mettre quelques images quand la borne d'arcade attend sa ration de jetons. Qui n'a pas soupiré devant les intros pré-castagne de DBZ2 sur SNES ou SvC Chaos?
Mettons ça sur la tradition narrative que les pseudo-sociologues ne manqueront pas d'accoller aux japonais. Ces gens-là (les japonais, pas les sociologues) nous ont raconté les errements psychologiques de Godzilla pendant près de 50 ans, mine de rien. Quand il s'agit d'expliquer la motivation de Kirby, on est pas déçus. Donc, dans Ridge Racer, on ne fait pas la course pour finir premier, ou pour faire 0,001 seconde de mieux que les autres, ou pour le plaisir de conduire, mais pour draguer une gonzesse qui fera un scandale si on a le malheur d'arriver second? C'est ça le but, l'objectif, le truc qu'on obtient à la fin du jeu? C'est pas assez hormonal de s'amuser avec une grosse caisse? Après tout, Reiko Nagase est devenue l'idole de Namco, à côté des bimbos de SoulCal2 - autrement plus sexy que Pac-Man.

Pac-Man et Ridge Racer. C'est à cause de cette combinaison que j'ai pris R:Racing en version GameCube: Pac-Man VS est fourni avec. Après avoir maudit les bouchés de Namco infoutus de proposer un mode 60Hz, promener la grosse cylindrée à 50 Km/h quand le compteur indiquait 180 laissait le temps de réfléchir. Tiens, il y a de vrais circuits et de vraies voitures. Oh, le jeu est bien plus axé simulation qu'arcade. Mhhh, je préfère la bande-son des épisodes précédents. Beurk, le graphisme semble en provenance directe de la ps2. Pourtant, toutes ces remarques ne sont pas les premières choses qui vous passent par la tête. Oui, vous l'avez deviné d'après les paragraphes précédents de cet article au titre pourri: le scénario. Les 6,38% de femmes qui lisent ce site peuvent applaudir, puisque le pilote en est une, de femme. Rena Hayami prend donc le volant et laisse Reiko aux stands de la saga originale (elle est toujours là dans les deux Ridge Racer pour PSP et DS). Repérée pour son talent à conduire les ambulances (!), la belle subit entraînements, compétitions et rivalités. Les scènes cinématiques entre chaque course sont là pour ça, et accessoirement pour admirer son habitude à ouvrir assez largement sa combinaison (elle ne porte pas de soutif). Mais Namco ne s'est pas arrêté là; ils ont carrément répliqué un gimmick de leur série de simulateurs de vol Ace Combat, à savoir la radio. Vous êtes en relation permanente avec votre stand et les autres pilotes. Ca blablate tout le temps et ça tente de coller un visage sur les autres écuries pour que les sept autres voitures ne soient pas aussi anonymes que les milliers de méchants que l'on croise dans tous les autres jeux vidéo. Après tout, en quoi huit participants d'une course devraient-ils être plus ternes que les huit combattants d'un jeu de baston? L'intelligence artificielle ne suffit pas pour que le joueur s'intéresse un tant soit peu à ce qui se passe à l'écran.
D'où la transition avec une autre fonctionnalité inédite: quand vous vous êtes sur le point de doubler un adversaire, sa barre de "tension" apparaît au-dessus de sa voiture! Il commence à vous insulter, vos copains sur les stands vous encouragent à, je cite, lui "mettre la pression". Quand cette jauge est pleine, le pilote se met soudain à penser à son dernier contrôle fiscal, à Daikatana, à cette nouvelle et stupide formule de Werther's Original qui sont tout mous (et qui en fait de vulgaires carambars sans les blagues dedans) et commet une erreur genre sortir bien violemment de la piste ou repeindre sa portière avec les murs. Comme dans les jeux de drague nippons, les célèbres "dating sims", qui gèrent la nervosité des filles que vous tentez de séduire et qui vous envoient promener quand vous tentez de leur parler pour la 40ème fois dans la même semaine.

Sega vient de sortir OutRun2 au Japon. En Europe, son prix a été divisé par deux après à peine trois mois d'exploitation. La perspective de la durée moyenne d'une partie (5 minutes!) doit y être pour quelque chose. Sauf qu'à l'instar d'un PuypPuyo ou d'un Bomberman, on y retourne immédiatement. OutRun2 est la perfection du remake vidéoludique: tout ce qu'on aime est là, les améliorations technologiques sont présentes, et les ajouts ne sont ni inutiles ni nocifs à l'esprit original. A savoir: foncer à toute berzingue dans des décors qui changent comme je claque des doigts à bord d'une Ferrari avec une gonzesse côté passager. Et avec une soupe musicale en fond sonore, faut pas oublier. Dans ce deuxième opus, tout a été dopé: superbes décors, fluidité au top, davantage de musiques, plus de Ferraris, et on conduit surtout pour plaire à la fille. Car les Ferragos passent au second plan: le modèle de conduite 100% arcade fera hurler les tifosis qui achèteront le jeu par amour pour leur marque favorite d'aspirateur à minettes.
D'après le manuel, le pilote (Alberto qu'il s'appelle, mouhahaha) s'est fait offrir sa caisse par la blonde, et il pilote pour mieux la séduire. Vous avez plusieurs fins possibles pour le couple, suivant le chemin emprunté. Comme dans les dating sims. La fille ne perd pas une occasion d'ouvrir la bouche: dans les menus, quand on se plante, et même quand on double les autres sur le XboxLive - mais le mâle est muet comme une carpe, là encore comme dans les dating sims. Un des modes de jeu, nommé "Heart Attack", propose de conduire en obéissant au moindre désir de la demoiselle, qu'il s'agisse de doubler un maximum de voitures ou de déraper le plus longtemps possible. La satisfaction de cette dernière est symbolisée par sa silhouette dans un coin de l'écran (qui vire à l'orange et au rouge quand elle est contente!), des smileys plus ou moins amoureux, et des centaines de coeurs qu'on emmagasine en suivant ses défis. Vous avez même une compagne différente suivant le mode de jeu pratiqué. Les défis ajoutés dans la version console poussent le principe encore plus loin: on doit récupérer des coeurs sur la route, les photographier, les garder le plus longtemps possible; il ne manque que les modes "Capture du Coeur" ou "Désamorçage du Coeur" pour avoir la totale. Le but est clair: la séduction. T'es là pour l'emballer, coco. Même avec une voiture surpuissante, il faut toujours savoir conduire comme un dieu, parce que sinon c'est game over dans ta gueule et la fille elle t'étrangle. Si t'arrives à tes fins, c'est pas parce que t'as une F50 mais parce que t'as bien joué.

Sega et Namco ont expérimenté des façons d'ajouter un peu de profondeur dans les jeux de course. Une couche scénaristique d'émotions ou de sentiments en plus et qu'on ne voit pas souvent dans ce genre. Le joueur s'attache un peu aux bolides qu'on incarne à travers des héros, qu'il s'agisse d'une pilote débutante qu'on amène sur le podium ou d'un type entouré de femmes à fort caractère. Ou peut-être que je me plante complètement et que ces éditeurs se sont réduits à faire vendre leurs jeux suivant le plus petit dénominateur commun: le sexe. Mettez des culs dans ce que vous voulez refourguer au public et ça se vendra, indépendamment de la qualité intrinsèque du produit. Au moins, je suis convaincu que c'est la méthode utilisée par Electronic Arts pour refourguer Need For Speed Underground 2.

27 janvier 2005

OSEF

GameFAN 8 annoncé pour le 2 février. Non, je ne vais pas l'acheter. Pourquoi? En version courte: j'en ai marre de faire l'ombudsman.



(100% des visiteurs sont allés consulter leur dictionnaire suite à cet article...)

26 janvier 2005

Mafia

La série des Grand Theft Auto n'a pas d'identité. Ces jeux sont jouissifs et ont un gameplay en béton armé, mais ils sont anonymes. Dans les trois premiers épisodes, le héros ne parle pas, aussi impersonnel qu'un Link ou un Gordon Freeman, permettant de mieux s'identifier à ce loser futur patron de la ville. Sa loyauté envers tel ou tel cartel n'a jamais rien changé à ses relations avec ces derniers, même avec les "jauges" présentes à l'écran dans GTA2. Dans GTA3, Liberty City, bien que chiadée et logiquement agencée, n'a que ses stations de radio pour s'acheter une conscience. Dans Vice City et San Andreas, l'ambiance opte pour une caricature mi-parodie, mi-hommage aux années 80 et 90. Sauf qu'on ne s'offre pas un univers cohérent en mettant un coucher de soleil orangé, des palmiers et des chemises hawaïennes pour refaire Miami Vice ou en offrant un forfait "dites 'fuck' et 'motherfucker' dans ce dialogue" illimité aux acteurs pour refaire une version jeu vidéo des albums de Tupac. Cohérence, cohérence, est-ce que j'ai une tête de cohérence? Où est l'identité quand on peut, en l'espace d'une minute de jeu, incendier quelques voitures au lance-flammes, voler un taxi, prendre son ancien conducteur comme client pour l'amener à l'église tout en écrasant quelques piétons sur son chemin? La "liberté", droit inaliénable à l'Homme selon sa Déclaration Universelle de Droits, devrait être insérée dans un jeu même si sa personnalité doit passer aux chiottes? Peut-on faire un jeu vidéo qui soit à la fois ouvert et doué de personnalité?

Mafia est l'antithèse de GTA, et l'exemple même de ce que Driv3r aurait voulu être s'il n'avait pas été aussi naze et cher. Il s'agit d'un jeu sorti de la cuisse d'Illusion Softworks, un studio tchèque ayant déjà commis la série Hidden and Dangerous et Vietcong - ce dernier étant plutôt sorti de leur cul, mais on s'écarte. Mafia est un jeu d'aventure à pied (30 à 40%) et en voiture (le reste). L'histoire y est primordiale, et c'est tant mieux. Ca se passe en 1930 et des poussières. Un type habillé costume 3 pièces et chapeau, élégant comme dans un épisode du Parrain, entre dans un café et se pose en face d'un policier qui sirote son café. Il parle: la voix française est celle d'Al Pacino, sort des "comme qui dirait", parle de "coffiot" pour un coffre-fort, de "raisiné" pour du sang, de "pépée" pour une femme. Ce personnage principal qui répond au nom de Tommy Angelo commence à déballer son sac au flic en échange d'une protection contre ses anciens "associés". Le jeu débute du même coup, avec moult flashbacks et interludes pour nous ramener au présent. Tommy était chauffeur de taxi, mais pas jeune et con pour autant. Il était juste là au mauvais moment et au mauvais endroit; ou au bon moment et au bon endroit, selon ce que le joueur en pense. Car le joueur, il va promener une petite frappe dans les affaires d'arrière-boutique d'un restau italien. Pas de grande organisation nationale et de familles qu'on réunit autour de quelques tonnes de spaghettis sur des tables de 20 mètres de long, juste cinq gars avec des flingues derrière le Don Salieri. Embrasse la bague, fils: ça va pas être triste.
Mafia est un exemple réussi de fusion entre un genre cinématographique (les films de gangsters) et une catégorie de jeu vidéo (les GTA-like). Il n'a jamais la main lourde sur les références, car il sait les embrasser sans les copier. On a une trahison, une scène d'amour (faite avec le moteur 3D et pas ridicule pour autant, un exploit en soi), des porte-flingues qui ont des sentiments, une flopée de courses-poursuites avec des types qui se canardent par les vitres à la mitrailleuse Thompson, des enterrements, des putes, des bateaux à aube, de la contrebande, et des voitures qui ont des pneus fait avec une qualité de caoutchouc qu'on n'utiliserait aujourd'hui même plus pour faire des élastiques de bureau mais Dieu qu'elles sont belles ces caisses. Les ingrédients sont là mais la recette est nouvelle: l'histoire n'est pas un carbone des films (comme dans Call of Duty), n'est pas pleine d'air comme un soufflé (Grand Theft Auto) et se paie même le luxe d'être bien écrite.
La deuxième grande réussite de Mafia, c'est d'échapper à la dirigistocratie. Il n'y a qu'un chemin pour finir le jeu, mais il sait se faire oublier. A l'instar d'un Metal Gear [insérez votre suffixe et numéro d'épisode favori] ou d'un Zelda (décidément, on sort la grosse artillerie comparative!), les limites du terrain, de l'intelligence artificielle, des possibilités, bref, tous les éléments laissés à libre disposition du joueur comme autant de hochets avec lesquels il s'amuse avant d'atteindre le prochain évènement scripté, sont aux petits oignons. Les flics ne sont ni bêtes ni devins, les piétons ne sont pas des silhouettes en carton écrasables d'un coup de vent ou des toréadors urbains, et surtout, les personnages non joueurs (PNJ) ont énormément de répliques pour réagir à toutes sortes de situations quand le joueur fait le petit malin. Si vous prenez un mauvais chemin, si vous tuez un innocent, si vous discutez avec les gens, si vous ratez un tir alors que votre patron vous avait dit de ne pas perdre la moindre balle, vous n'aurez pas systématiquement le Game Over Tout Puissant qui vous mettra un coup de pied au cul et vous fera recommencer; bien souvent, l'aventure continuera même si tout n'a pas été écrit sur du papier à musique. Tout n'est pas parfait pour autant (les missions au port sont les moins bonnes de toutes) mais l'ensemble vole bien haut. Car la ville de Lost Heaven est vivante: les voitures vont quelque part, tous les conducteurs ne sont pas des allemands au pilotage irréprochable, les flics ne sortent pas systématiquement les flingues quand vous brûlez un feu ou dépassez la limite de vitesse, chaque quartier a son propre thème musical. D'ailleurs, la bande son est fabuleuse: écoutez le thème principal et vous comprendrez. Merde, quand vous amenez votre patron au restau, qu'il vous vante les mérites du chef cuistot en chemin et qu'on se surprend à se demander quel goût ont ces fromages qu'il dit si délicieux, ce n'est pas seulement le signe qu'on est sérieusement atteint; c'est également celui que la magie passe. Pour ne rien gâcher, Mafia gère toutes sortes de périphériques, alors pas de problème si vous hésitez entre le duo clavier/souris et la manette pour les actions à pied et le volant (à retour de force ou non) pour la voiture: les trois peuvent être opérationnels simultanément et vous pouvez passer de l'un à l'autre dans le feu de l'action - pour peu que vous ayez un bureau très spacieux.

Mafia est mon coup de coeur du moment. Il est dispo sur PC pour une bouchée de pain (on le trouve à moins de 5€ en occasion!), la version console (Xbox et ps2) est passée à 30€ en neuf. Jouable en solo uniquement, et encore une fois, c'est vraiment un très bon jeu.

19 janvier 2005

Perimeter

Par Smog ShadowSeth.

Qui se souvient de la belle époque où le genre de jeu baptisé "Stratégie Temps Réel" était considéré comme une révolution? Dune, le premier du genre avait surpris la communauté des joueurs de l'époque; cela a eu un tel succès qu'aujourd'hui encore, on tente de nous refourguer la même sauce sous des airs d'antiquité, de mythologie, de guerre pseudo-froide ou de petits Orcs qui font Zog Zog. Ils nous l'on tellement ressassé qu'a la fin, on connaît l'histoire par coeur: on entraîne des villageois, on part récolter du tiberium, on construit une armada de cuirassés bénémoths et a la fin, c'est Blizzard qui gagne, on se demande pourquoi, d'ailleurs.
Cette monotonie, Perimeter, un STR conçu par KD-Lab et Codemasters, a le mérite que la briser en apportant au genre quelques innovations qui ne sont pas juste des ajouts de sauce RPG ou de pouvoirs divins dans les STR; suivez mon regard, je ne nomme personne. Commençons donc par introduire le contexte de cet illustre inconnu.

Nous sommes en tout plein d'années après Jésus-Christ, genre quelques milliards, et la terre, ainsi que l'univers qui la contenait à fini par disparaître dans grand big-crash avec plein de fumée. Et nous, bien sûr, on joue les survivors: entassés dans des protobases spatiales, sortes de colonies mobiles géantes, nous voyageons d'univers en univers à la recherche d'un coin de galaxie à squatter pendant quelques autres milliard d'années, histoire de souffler un peu avant que l'appart éthéreux qu'on s'est approprié ne finisse de la même manière que le nôtre, et nous oblige donc à plier bagage pour un univers plus propice. Nous sommes aidés en cela par de mystérieux "esprits" qui nous indiquent la route à suivre lorsque nous empruntons nos gros portails téléporteurs pour passer d'un univers à un autre. Comme vous pouvez le constater, le futur n'est pas très joyeux en ce qui nous concerne. Jusqu'au jour où chez des gens parmi lesquels se trouvent des dirigeants de protobases, ça explose, ça pète, ça déborde, où y'en a marre comme dirai le pigeon de la Warner. Les protobases se retrouvent divisées en trois groupes distincts: les Exodus, qui eux, restent fidèles à leur triste destinée de gitans de l'espace, et continuent leur périple en écoutant les esprits, tout en foutant royalement des deux autres. Les HarkBack, eux, sont ceux qui ont pété leur câble, il veulent cesser de suivre ces esprit qui ne leur apportent que des mondes de merdes remplit de créatures bizarroïdes qui ne cessent de les agresser pour des raisons inconnues, ceux qu'ils nomment les Scourges, et veulent prendre en main leur propre destinée. Et pour finir, les plus gais de la bande choppent la grosse tête, et se mettent dans cette dernière de réunifier tout ce beau monde à grand coup de pompe au cul, mais pour former un méga empire spatial bien méchant, il se nomment d'ailleurs, en prévention de cet évènement, l'Empire.
Voilà pour le fond, qui laisse assez à désirer, il est vrai, mais suffit amplement à justifier le jeu en lui même.

Et parlons-en donc, de ce fameux jeu. Qu'a-t-il de différent par rapport aux autres, à part son scénario tiré par le cheveux? Petite précision avant de commencer, le sous-titre du jeu est "Real Time Strategy Reborn". Quand on voit ça, on ose espérer qu'ils ont de sacrés arguments pour le prétendre. Et on ferme sa gueule juste après s'être fait lamentablement latter par l'IA au niveau le plus facile, et on repart sur le jeu en se disant:"attend voir salope...". Pourquoi? C'est simple, le jeu ne fait, dans sa conception, que très peu appel à ses illustres prédécesseurs. Ici, pas de minerai à récolter, pas de camp le plus fort, pas d'unité la plus balèze, et pas besoin d'être un schizophrène du clic ou du raccourci clavier pour gagner. Autant dire qu'on est peu dérouté...
La seule ressource dont vous aurez à vous préoccuper est l'énergie. Pour produire de l'énergie, vous devez avoir des centrales. Et pour pouvoir construire vos centrales et obtenir d'elles le meilleur rendement possible, il vous faut un maximum de surface plate. Perimeter n'est pas un jeu où on cherche des endroits appropriés pour construire, mais où on les créé soit même; vous avez à vos ordres une petite flopée de robots terrassiers qui vont se charger de rabaisser ou d'élever le terrain en temps réel là où leur aurez indiqué en allant chercher de la terre pour combler les creux et en allant poser ailleurs celle des bosses. Et attention, le tout au même niveau, la référence étant la surface plate sur laquelle se sera posé votre protobase en début de partie. Et une fois lissée, la surface n'en est pas pour autant indestructible; un petit tapis de bombes dessus, et hop, va-y que je te creuse des cratères sur la surface des centrales histoire de saper le rendement adverse, ou pire encore, de dégrader petit à petit ses bâtiments qui n'ont plus d’assises stables. Car il est très rare de démolir un bâtiment par le seul concours des obus, des lasers où des missiles, selon les goûts de chacun; généralement, on s'arrange pour laisser une surface bien pourrie derrière nous afin de dégrader au maximum les bâtiments adverses, qui au moindre voxel de travers sur la surface qu'ils occupent, commencent à perdre petit à petit leurs points de vie, plutôt que de chercher à les démolir directement.
Mais revenons-en à nos centrales énergétiques. Comme suscité, elles ont besoin d'un maximum de surface plane pour produire de l'énergie. Me demandez pas comment ça marche, mais en tout cas, elles ressemblent à de grands pylônes émettant à leur pied une sorte de miroir lisse de la couleur du joueur. Il s'agit de la fameuse surface qui leur sert à produire de l'énergie. Problème, elle est circulaire, ce qui donne des casse tête permanent au joueur pour savoir comment placer au mieux ses centrales afin qu'elles ne se cannibalisent pas leurs surfaces de production. Pour vous donner une idée du problème, c'est comme si vous aviez à carreler une pièce avec des carreaux rond tout en faisant en sorte de ne pas laisser le moindre centimètre carré de surface découvert; c'est de l'énergie potentiellement perdue sinon. Et on est qui plus est obligé de coller les centrales entre elles, car elles doivent également se relayer entre elles l'énergie qu'elles produisent jusqu'a la protobase. Si les centrales, ou tout autre bâtiment, sont construites en dehors de votre réseau EDF futuriste et pas du tout écologique, elles deviennent neutres, et le premier qui parvient à les relier à son propre réseau en gagne le contrôle.
Pour parler une dernière fois de ces centrales, elles ont également la très utile capacité de déployer un écran de protection quasi-impénétrable, le "Perimeter" d'où le jeu tire son nom. Déployé sur toutes vos centrales, il vous assure la meilleure protection qu'il soit en détruisant systématiquement tout ce qui tente de le franchir. Problème, le périmètre bouffe énormément d'énergie; on peut, pour compenser la consommation d'énergie n'activer que certaines centrales individuellement, mais elles ne peuvent pas garder le périmètre indéfiniment déployé de toute façon. Cette capacité vous fournit une excellente défense dès le début de la partie, et interdit donc la victoire par rush d'unités merdiques, qui iront s'écraser lamentablement sur votre bouclier, pour peu que vous ayez la présence d'esprit de l'activer. Mais elle s'amenuise au fur et à mesure que vous et votre adversaire développez des unités de plus en plus complexes.
Les unités, parlons-en. Dans tout bon RTS classique, le jeu est de construire en général une bonne grosse armée de tanks mammouth/éléphants de guerre/chimères/porte nef rayez la ou les mentions inutiles, et d'aller raser tout ce qui n'est pas de votre couleur avec. Dans Perimeter, il y a aussi des unités ultimes, mais qui disposent d'une puissance de feu moyenne, et les unités qui leurs sont inférieures en possèdent une encore plus faible. Comme dit plus haut, les dégâts directs ne sont pas l'unique moyen de réduire en cendres la base adverse, on jouera plutôt sur la déformation du terrain. Et la puissance de feu n'est relative que dans le rapport bâtiments/unités, mais sur unités/unité, on se marre déjà un peu plus.
Pourquoi? Là encore, il n'existe pas une pelletée d'unités prédéfinies dans Perimeter; vous ne disposez que de trois unités de base: les soldats, les officiers et les techniciens, toutes très faibles. Mais elles peuvent se combiner entre elles pour faire des unités plus balèzes, à condition que vous ayez construit le laboratoire approprié. Par exemple: trois officiers combinés entre eux peuvent, avec un laboratoire laser de niveau 1, former un sniper, une unité de tir laser. Sept officiers et trois techniciens peuvent former avec le labo laser de niveau deux et le labo souterrain de base, 1 tunnelier, une unité souterraine dont je vous reparlerais plus tard. Bref, ainsi de suite, vous avez la possibilité de former des unités de tous types (aériennes, terrestres et souterraines) du moment que vous avez construit ou upgradé les labos appropriés. Le jeu consiste ensuite à soit produire un nombre précis d'unités de base pour ne faire q'un seul type d'unité combinée, soit trouver la meilleure répartition de ces unités de base dans le groupe afin de pouvoir faire face à toutes les situations possibles. Des chasseurs un peu trop audacieux s'en prennent à vos défenses? Hop, on morphe le groupe en lance missiles, histoire de les calmer. Une ligne défensive adverse vous barre la route? Hop, on morphe en mortier, histoire de faire de la place. De gros tanks lasers harcèlent votre protobase? Hop, on morphe en chasseurs aérien lance roquette contre lesquels ils sont sans défense. Et ainsi de suite; les combats d'unités se font rarement de fixe à fixe, les adversaires font souvent morpher leurs unités pour avoir un maximum de chances de gagner la bataille. De plus, les unités se gèrent par groupes, et non pas individuellement. Vous avez droit à un maximum de cinq groupes d'unités, et également à seulement 250 unités de base (c.a.d 250 soldats/officiers/techniciens) avec lesquelles vous devrez vous débrouiller. Vous commandez les unités de base par groupe, celles-ci sont produites par les différentes casernes et elles rejoignent par leurs propres moyens le groupe auquel elles sont attribuées.
Comme je le disait également, il n'existe pas d'unité ultime, chacune étant vulnérable soit à d'autres unités, soit aux défenses fixes que chaque joueur peut construire; par exemple, les Exodus disposent de sortes de gros sèches cheveux volant qui vous carbonisent tout ce qui se trouve en surface et sous la terre, par la même occasion; elle peut tout atteindre pourvu que ça cible passe dans le rayon calorifique qu'elle génère. Problème, il faut énormément d'unités de base pour en faire un seul, et il faut 8 secondes montre en main à 4 défense lasers, qui ne brillent pourtant pas par leur puissance, pour en envoyer un s'écraser au sol, en formant un gros cratère dans ce dernier, bien entendu. Bref, il n'existe pas d'unités ultimes quasi-invincibles dans ce jeu qui puisse vous assurer la victoire par leur simple présence. Il faut qu'il y ait un cerveau derrière qui sache les manœuvrer correctement, et ce cerveau, c'est le vôtre. Bonne chance.
En parlant d'ultime, s'il n'y a pas d'unités de ce genre dans Perimeter, il y a par contre les armes de destruction massive. Mai là encore, leur construction n'implique pas une victoire systématique, déjà pour la simple et bonne raison qu'elles avalent des tonnes d'énergies, et que vous serez souvent amener à les débrancher du réseau pour laisser vos autres bâtiments, dont vos défenses, souffler un peut. Ensuite, elles n'ont qu'une portée très limitée; elle devront donc être construites près du front pour faire un maximum de dégâts à l'ennemi, ce qui n'est pas le lieu le plus sûr pour ce genre d'arme. Et même une fois enclenchées, elles ne vous raseront pas une base en entier. Les armes sont différentes pour chaque camps: un "scum disturbtor" pour les Exodus, qui vous réveillera un petit volcan là où vous le lui indiquerez, une rampe de lancement de missiles nucléaires pour l'Empire, a rayon d'effet limité et assez vulnérable en vol, et un contrôleur de Scourges pour les HarkBack, à mon sens la plus rigolote des trois, puisqu'elle fait apparaître des aliens dirigés contre votre ennemi là où vous lui indiquerez, ça ira des petites araignées de merde qui se jetteront sur les centrales adverses aux gros lombrics géants qui vous massacrent la surface en passant dessous. Elle soufre néanmoins de limitations égales à ses deux collègues.
En parlant de lombric, revenons sur les tunneliers que j'ai évoqués plus haut. Une autre originalité du jeu est de pouvoir construire des unités souterraines, qui n'ont pas d'armes offensives directe, mais dont le simple passage sous terre créé une déformation à la surface; avec les implication que ça entraîne pour les bâtiments adverses: un passage de taupe en plein milieu du bâtiment, et hop, adios! Se sont en plus les seules unités à pouvoir se moquer complètement d'un périmètre, puisqu'elles passent en dessous. Elle ne sont néanmoins pas parfaites, puisqu'il existe des défenses anti-souterraines, qui leur expliqueront rapidement qui c'est le chef ici si elle passent à portée, de plus, le milieu dans lequel elles évoluent n'est pas ce qu'il y a de mieux pour se déplacer, elles sont donc très lentes. Je vous l'ai dit, les unités ultimes n'existent pas dans Perimeter. Dans le même genre, ont a le lance roquettes souterraines, dévastateur, mais à manier avec beaucoup de précautions, car ayant une porté très courte en plus d'une fâcheuse habitude à s'en prendre à votre propre surface aplatie si une unité adverse vient y faire un tour.
L'adversaire, parlons-en aussi, tient. Moi qui suis encore un homme préhistorique avec mon modem 56 K, je ne peux évidement pas goûter aux joies du jeu on-line, je doit donc faire avec l'IA du jeu, qui a ma grande surprise est tout de même loin d'être conne. Même au niveau le plus facile, elle n'arrête pas de vous harceler avec des attaques, qui vont crescendo avec sont évolution technologique, et si vous n'y prenez pas garde, comme je l'ai dit au début de cet article, elle peut bien vous mettre la branlée sans que vous ne le compreniez. Elle ne se contente pas d'attendre bêtement que vous veniez lui raser sa base, elle attaque, et pas de façon conne non plus, elle cherche d'abord le point le plus faible de vos défenses, puis fonce dessus en espérant le faire plier. Elle a néanmoins sont petit point faible; Pratiquez donc la guerre de postions façon 14-18, et observez le résultat: elle est débordée. Les bombardements intensifs des mortiers sur ses postions ne lui donnent qu'une seule idée, tout réparer au plus vite, en mettant de coté son développement technologique, ce qui la fout un peu mal quand l'autre en face en profite pour le faire. Néanmoins, cette tare s'atténue un peu à mesure que l'on augmente la difficulté de l'IA, mais ça reste néanmoins très con; sans ça, c'était l'IA la plus aboutie niveau STR qui puisse exister. Mais bon, elle donne déjà pas mal de fil à retordre, on va pas trop s'en plaindre, surtout moi.
J'évoquerai, avant de conclure par la bécane requise, la forme fantaisiste des map sur lesquels vous vous battez; les développeur n'ont pas cherché à faire dans le réalisme, au mieux, vous vous battrez dans l'enceinte d'un vieux temple maya, et au pire, sur une pizza géante pour le contrôle d'un morceau de chorizo ou de l'olive verte XD. Bref, une surprise sur de nombreux points.

Je vais donc maintenant tenter de conclure ce très long article par les quelques aspects négatifs du jeu, qui se concentrent surtout au niveau technique. Perimeter est un jeu gourmant. Très gourmant. Je l'ai fait tourner sur deux config. La première était un Athlon XP 2400+ (2Ghz) avec une GF4 Ti 4200 64 Mo et 512 de RAM, et le bougre trouvait le moyen de ramer un peu dès que la centaine d'unités de base à contrôler était atteinte chez chaque joueur. En baissant les détails, ça passait mieux, mais je n'ai jamais connu sur cette config de fin de partie sans ramer un peu tout de même. La seconde config est un Athlon 64 3000+ (2Ghz) assortit d'une Radeon 9800 Pro 128 Mo et d'également 512 de RAM, et la bête ne bronche plus, si on laisse les détails sur moyens cependant. Faut dire que le moteur 3D de la chose peut gérer jusqu'a un million de polygones simultanément à l'écran, ce qui à sa sortie était une véritable prouesse. Bref, petites config, s'abstenir. Je connais bien un fou qui prétend l'avoir fait tourner au même niveau de détails que moi avec une GF4 Mx et un Celeron. Et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d'alu, aussi...

Site officiel.

Et pour ceux que ça intéresse: la démo solo.

17 janvier 2005

Front Mission

Alors là, c'est une première: je mets en vente un jeu sur Ebay! Okay, le compte n'est pas à moi, j'en squatte un qui a déjà un peu d'existence pour ne pas effrayer les enchérisseurs... Mais on s'en fout.

Les fans de SquareSoft ont déjà dû comprendre que je ne déconne pas: le premier Front Mission sorti en 1995 sur Super Famicom, complet avec la boîte, manuel, plastoc et tout le reste dans un état nickel chrome. Si vous ne connaissez pas, pensez Faselei! Mais surtout, il y a aussi le Front Mission Military Guide, un bouquin au format manga qui avait été vendu séparément à l'époque! Il contient des infos ultra-détaillées sur le moindre perso, lieu, évènement, arme, y'a même les couleurs disponibles pour chaque Mecha. On trouve aussi des interviews des auteurs et des tas de dessins de Yoshitaka Amano!
Que les choses soient claires: vous ne trouverez pas facilement le premier Front Mission ailleurs et dans un état aussi propre et complet. Tout ça pour un prix de départ parfaitement naze: 30€ si on compte les frais de port, 33€ en international. Front Mission 4 est sorti il y a quelques mois, donc il doit bien y avoir des gens curieux de voir les débuts de la série. Et si un des lecteurs du site gagne l'enchère, je m'engage à écrire un article sur le sujet de son choix^^.

14 janvier 2005

Non, ce n'est pas un jeu de sport

Bungie, le studio que les non-accros à Apple connaissent depuis Myth et Halo, a sorti d'autres jeux. Par exemple, Oni, également connu sous le sobriquet de "sous-Tomb Raider moche n°49563", qui fera l'objet d'un article ici le jour où je serai suffisamment gâteux pour me raser avec la brosse à dents et me brosser les dents avec le rasoir. Et il y a bien longtemps, largement avant que Microsoft sorte son pavé noir et vert, Bungie a sorti une trilogie de Doom-clones, Mac-only, nommée Marathon. Sprites tout plats, pan-pan, et une histoire à propos d'intelligences artificielles racontée sur des écrans d'ordinateurs. Histoire d'une complexité à se la prendre et à se la mordre, si vous voulez mon avis - d'autant plus qu'ils sont liés à Halo car se déroulant après ce dernier, ou avant, je sais plus. En tout cas, c'est vraiment intéressant de voir à quoi "les autres" jouaient pendant qu'on était sur Heretic, Duke3D et Descent (ahhhhh ouaiiiis, Descent, j'adore ça).
Bref: les trois Marathon sont passés en freeware. Youpi, des jeux Mac, tout le monde s'en fout. Sauf qu'avant de se faire racheter par Microsoft, Bungie avait publié le code source, à la manière d'id software pour Doom et Quake. Ainsi, ces jeux peuvent tourner sur n'importe quel système d'exploitation. Alors hop: Marathon est ici, et les deux autres sont (la FAQ est liée ici!). Et vous savez quoi? C'est suffisamment fun pour me faire passer le premier niveau - pas un sceau objectif de qualité, mais un exploit en soi. Pourvu que vous soyez du genre à éplucher les pages Rétro de GameFAN, vous devriez passer un bon moment avec cet OVNI.

08 janvier 2005

Et Silent Hill 4 dans tout ça?

L'année dernière, l'éditotaku s'était offert une grosse plongée dans le monde merveilleux des gamines dingues sur des fauteuils roulants et des gens attirés dans un bled paumé du nom de Slient Hill. Ca consistait en une critique en rangs serrés des trois épisodes et tout le monde s'était bien amusé. Puis on m'a prêté Silent Hill 4 - The Groom, mais silence radio... Alors raton, on a trop les jetons des gens qui sortent des murs? Disons plutôt qu'on en a marre de cette maniabilité de merde. Pourquoi changer une formule qui marche? Le héros de SH4 (qui, encore plus que les persos précédents de la série, donne l'impression de s'être pris un hachoir à viande en pleine face) est aussi difficile à diriger qu'un paresseux; je parle de l'animal ET de quelqu'un de mou. Même avec une Dual Shock 2, il ne sait pas gérer son inventaire, il est lent à la détente, nul au combat, catastrophique au slalom entre les zombies - une discipline en attente d'homologation aux Jeux Olympiques. Et en plus, quand il croise, dès le début du jeu, une bonnasse encore plus sexy que Lise Faitéva, il est aussi expressif qu'un veau. Overgame dit que ces défauts de maniabilité ne font qu'accentuer le malaise du joueur? Tu parles: ils accentuent surtout son énervement. Le mien, quoi. Autrement dit, l'article sur SH4 risque de se faire attendre, et si article il y a, il ne sera pas très élogieux sur la maniabilité -_-.

06 janvier 2005

Les vieilles boîtes de jeux PC, c'est cool mais ça prend de la place



Cliché pris à l'occasion de l'opération "Epoussetage 2005". Une médaille en chocolat à ceux qui reconnaîtront tous les titres (version haute résolution: c'est pas dur, il suffit de savoir lire^^), une gifle à ceux qui calculeront l'argent brûlé dans cet amas de carton.



(Version 2006)

04 janvier 2005

UT2004 + HL² + CS Source + Maya + capture DV + Athlon 1000 =



Au enfants qui lisent ce site: ne faites pas ça chez vous.

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