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La sélection naturelle, monsieur !

Jeux vidéo

15 octobre 2006

C'est toujours mieux à trois

On dirait qu'une règle non écrite du jeu vidéo est en train de m'apparaître : trilogie ou pas, le troisième épisode est toujours excellent. Metal Gear Solid (épisode 3 après les deux Metal Gear), Final Fantasy (doublement bon que le 6 est devenu 3 dans sa version US), Descent 3 et son moteur 3D aux niveaux délirants, Wing Commander III et ses quatre disques, Zelda SNES, Duke Nukem 3D, le double-trois qu'est Street Fighter III Third Strike... Dans les exceptions qui confirment la règle, y'a quoi à part DooM 3 ?
Tout ça pour dire que j'ai un gros rectificatif à faire sur la saga Splinter Cell. Le premier épisode était scripté dans tous les sens, tellement constipé dans son déroulement et ses niveaux que j'en avais fait un article pour le couronner maître de la dirigistocratie, un mot inventé pour l'occasion. Pandora Tomorrow était un add-on paresseux, toujours aussi coincé et scripté à mort qui n'était intéressant que pour son multijoueur asymétrique. Et là, je prends Chaos Theory chez un Micromonio qui le brade à 9 € - 20 % (c'est bien de vider les rayons pour faire de la place en prévision de Noël) pour arrondir mon compte, et c'est la claque. Le premier niveau est inintéressant sur le gameplay (de l'avis d'un level designer, le début d'un jeu est souvent chiant parce qu'on doit éduquer le joueur tout en montrant les nouveautés aux habitués), mais graphiquement, on est assez surpris par ce que la première Xbox a encore dans le bide. Ensuite, c'est que du bonheur : les excellents niveaux s'enchaînent, architecturalement cohérents, bourrés de chemins alternatifs et de possibilités pour tous, qu'on se la joue bourrin ou furtif. Les gardes ont des tonnes de phrases pour toutes sortes de réactions à vos idioties ou à vos interrogatoires forcés, le jeu ne vous punit pas par un game over si vous refroidissez tout le monde, et l'histoire - une invasion surprise de la Corée du Nord sur le Sud - offre sa dose de suspense.
Cependant, il faut quand même avoir subi un épisode passé de SC pour s'en sortir, tant le jeu reste complexe et ne prend pas les néophytes par la main. Mais il y a tellement de contenu sur ce disque qu'on sent vraiment le gros budget : des niveaux énormes sans temps de chargement, des heures de dialogue, le multijoueur qui est un jeu complètement indépendant, et le génial mode coop jouable en local (écran splitté et LAN) ou sur le Live, dont le scénario s'intègre avec l'histoire du solo ! Tout est aux petits oignons : le moteur 3D, les cartes, l'intégration XboxLive, le coté grand spectacle, le scénario, l'IA des ennemis... Tout ce que je peux lui reprocher, c'est l'absence de sauvegardes automatiques à l'intérieur des niveaux.

Donc voilà, c'est dit. Splinter Cell Chaos Theory est tellement bon qu'à lui seul, il pardonne les deux épisodes complètement foireux. Je ne sais pas comment Ubi a fait ; peut-être qu'ils se sont décidés à montrer à l'équipe de Montréal les critiques négatives sur leur travail, peut-être qu'ils se sont remis en question, j'en sais rien, mais ils l'ont fait. Surprenant.

En ce moment, session IRC sur #editotaku ! Si vous n'avez pas de client IRC, pensez à utiliser le menu sur votre gauche. En ce moment, ça parle de figurines en plastique photographiées sous trop d'angles pour être honnêtes, d'animaux morts et de hentae. Oui, le public est en forme ce soir.

08 octobre 2006

Ninja Golf

- Raikoh ?
- Oui ?
- Tu pourrais venir voir un instant ? C'est pour vérifier un truc à propos du jeu dans cette vitrine.
- Quoi donc ?
- Est-ce que tu vois la même chose que moi ?



- Je crois, oui.
- Une cartouche avec un ninja qui fait du golf.
- En effet.
- Avec un nunchaku qui dépasse du sac de golf.
- On ne peut rien te cacher.
- Qui s'appelle Ninja Golf.
- Logique.
- Pour Atari 7800.
- Affirmatif.
- Avec un copyright en 1989, soit l'année de la sortie de la Mega Drive hors Japon.
- Et elle était déjà disponible au Japon depuis 1988.
- (prend une grande respiration) Combien ça coûte ?
- 1 euro 99, s'il vous plaît. Mais tu as une Atari 7800 ?
- Si tu savais. Tout ça pour un jeu qui doit être un truc de golf classique avec de gros pixels noirs pour faire un sprite de ninja...



- Tu sais, ça n'en a pas l'air, mais la 7800 était une console de jeux avec des pads à deux boutons.
- Sans déconner ?
- Et Start et Select étaient sur la console.
- Irrationnel !
- Tu parles de cette cartouche ou de la machine ?
- Mets l'une dans l'autre, j'ai pas que ça à faire.



- ...
- On s'est pas trompés de jeu, là ?
- Nan, Asteroids est intégré dans la mémoire de la console, qui ne doit donc pas détecter la cartouche.
- Elle marche pas, quoi.
- Attends un peu. *VLAM*SCROUNTCH*



- Comme disait mon grand-père, aucun problème ne peut résister à quelques pains de plastique et un bon détonateur.
- Euh, le copyright indique 1990. Un jeu des nineties !
- Le logo continue à me faire penser que nous avons affaire à du matériel recyclé. Là, je suppute que nous allons avoir affaire à un jeu de golf avec des golfeurs tout noirs pour les faire passer pour des ninjas, et que cet écran-titre devait à l'origine apparaître sur un clone de Shinobi auquel on a ajouté un club de golf.
- Allez, arrête de faire ta langue de pute et avoue que tu aimerais avoir cet écusson sur un blouson de cuir.



- Tout est dit.
- Même si la logique derrière ce scénario doit être cachée dans un caillou de coke.
- Ou plutôt, dans cette période étrange qu'était la fin des années 80- début des années 90, où tout était possible... Même des rappeurs qui portaient leurs fringues à l'envers. Tu m'étonnes qu'il y ait tant de nostalgiques de cette époque.



- Oh bonne mère, c'est vraiment un jeu de golf avec un ninja. La pub ne ment pas.
- Au moins c'est original.
- Ah oui... Comme mon copain James. Il aime le golf, mais pour ce qui est des jeux vidéo de golf, il ne prend que les "atypiques" : le Monkey Golf dans les Super Monkey Ball, les Outlaw Golf, Pangya/Albatross18/ShotOnline... L'idée, c'est que tant qu'à faire du golf un jeu vidéo, autant que ce soit plus marrant qu'un Tiger Woods en 3D qui fait la grimace.
- Expliquons le gameplay : pour ce qui est du drive, on dirige la balle sur la carte en bas, et on appuie une fois sur le bouton pour taper, en dosant sur une barre de puissance. Le ninja tape, on ne suit pas la balle (de la taille d'un pixel), qui arrive toujours là où on veut.
- Donc c'est vraiment un palette swap avec des golfeurs tout noirs pour justifier le titre ?



- Oh que non ! Ensuite, il faut rejoindre la balle à pied. Et là, on passe à un jeu de baston où l'on trace sa route, harcelé par des ninjas et les forces de la nature. Un bouton pour sauter, un autre pour taper et lancer des shurikens. On trouve des bonus en chemin, comme de la santé ou des shurikens en plus. C'est vraiment du ninja golf tel que ce sport devrait exister : du putt et des combats.
- Si les japonais avaient envie de faire un manga pour encourager les enfants à se mettre au golf, sport réputé chiant et ringard, c'est exactement le scénario qu'ils pondraient : un jeune ninja doit subir les épreuves du Ninja Golf, combattant les meilleurs représentants du Ninja no Juutsu sur les meilleurs gazons du Japon. L'image du golf prendrait un sacré coup de jeune avec ce manga.
- Ils appelleraient ça Hikaru No Golf.



- Là où ça devient dingue, c'est que le type de terrain sur lequel la balle atterrit influence vraiment le jeu de baston : à l'instar des RPG, mettre la balle dans le fairway, le gazon, le bunker ou les arbres change le décor dans lequel notre ninja court pour continuer à jouer. Et les ennemis changent !



- Dans le sable : des serpents !



- Dans le gazon : des crapauds !
- Oui, mais ils semblent buggés : on peut souvent courir "à travers" eux sans être incommodé.



- Dans la forêt : des oiseaux !
- Notez le ninja camouflé : suivant leur couleur et le fond de l'image, certains sont planqués dans le décor !



- MEME DANS L'EAU ! Des requins ! Tant qu'on ne tombe pas au combat, on ne peut pas perdre sa balle !
- En fait, la feuille de score n'influence pas le score proprement dit. Même en tapant 40 fois dans la balle, il suffit de casser du ninja en chemin pour faire un high score.



- Pour le putt proprement dit, ben il n'y en a pas... Quand on arrive au trou, on doit affronter un dragon qui ressemble à Shenron de Dragon Ball qui aurait fumé un joint. Le combat se joue avec notre ninja vu de dos et en déplacement latéral, comme dans les boss fights de Rambo 3 sur Mega Drive.
- Techniquement, on a donc un jeu de golf, un jeu d'action avec scrolling latéral et un mini-shoot avec de gros sprites. Je suis assez impressionné par ce que cette cartouche fait avec l'Atari 7800 !



- Je le sens mal pour la suite, alors on va prendre un cliché de ma carte de score avant de claquer.



- Qu'est-ce que je disais ! High score : 30100 points, mais j'ai bien l'intention d'y revenir.
- Dans le coin de l'image, c'est pas une balle de base-ball ?
- Mais comment peut-on s'impatienter en exigeant de nouvelles consoles alors que celles que nous avons déjà nous offrent des trucs pareils ? Hein ? Hein ?



Hey hey hey ! Ce soir, session IRC comme chaque dimanche dès 21 heures. Ca se passe sur #editotaku@irc.worldnet.net, ce qui veut dire "le canal editotaku sur le réseau Worldnet" ; ou alors, tapez votre pseudo dans la case du menu à gauche. Et pensez à avoir une télévision à proximité, car M6 nous fait un Zone Interdite spécial lolicon ! Prenez un clavier de rechange, ça va chier.

04 octobre 2006

Loco Roco est un jeu raciste

Dans les années 90, les producteurs des Power Rangers jugèrent utile de refilmer les scènes de non-baston avec des acteurs américains, pendant que des japonais continuaient à transpirer dans les combinaisons de spandex, c'est bien connu. Les producteurs ont fait ce choix parce qu'ils pensaient que les petits occidentaux n'avaient pas trop envie de voir des faces de citron à l'écran ; oui, c'est raciste comme mentalité. Pourquoi avoir fait un remake (inutilement bourré d'effets spéciaux) de Ring ou Dark Water ? Afin de "recentrer le coeur d'audience", voyons. Pourquoi les coréens pompent inlassablement l'archipel alors que les deux pays entretiennent des relations houleuses, n'en déplaise au monde du football ? Pourquoi doit-on se taper des navets du cinéma français à la Luc Besson quand il se prend pour ce qu'il n'est pas, à savoir du cinoche américain (note pour moi-même : je ne suis pas un fan de 007 et je me souviens même pas de la dernière fois que j'ai maté un Bond en entier, mais la seconde bande-annonce de Casino Royale bis m'excite comme une puce) ? Parce qu'à chaque fois, sous prétexte de taper dans le nationalisme-petit-nègre-cocorico, on copie sur le voisin, évidemment sans faire mieux que l'original ("souvent copié, jamais égalé"), et on vend sa merde sous l'argument Made in Ton Pays. Coté pile, on dit nationalisme ; coté face, on dit xénophobie.

La version complète de Loco Roco est tout comme ce que j'ai déjà écrit pour la démo, mais plus j'avance dans ce(t excellent) jeu, plus je réalise que le plan de design se résume à une cartouche de Yoshi's Island. Ces deux jeux ont tant en commun : ils font office de killer app sur leur console respective, ils ont des thèmes musicaux qui vous trottent dans le crâne toute la journée, ne contiennent pas de scène de sodomie, ne sont pas à l'origine de débats débiles sur leur traduction... Pourquoi Sony a-t-il autant pompé sur les aventures du dinosaure vert ? Réponse : par racisme anti-Nintendo. CQFD.



Bien sûr, ces Locos sont disponibles en différentes couleurs, et se relaient pendant tout le jeu pour sauver leur petit monde, une planète qu'ils pacifient par portions idéalement découpées dans la carte. Tout comme chez le voisin, en fait... Ah, pas tout à fait : sony a ajouté une faute de conjugaison.





Ca commence avec la mélodie des Loco Rocos, qui chantent avec les mêmes voix nasillardes que les Yoshis dans Yoshi's Story ou les niveaux de Super Smash Bros Melee. Et à la queue-leu-leu, ils font penser à la farandole d'oeufs qui suit Yoshi. Voilà une preuve, mes frères plombiers ! Voilà une preuve que l'homme à la Station vous exploite et viole vos femmes ! L'homme à la Station vous ment et vous jette dans une guerre contre Bill Gates, une guerre qui ne nous concerne pas ! Wiivolution !





Cotonou Prout Prout !





Evidemment, le score de fin de niveau, évalué par trois éléments. Dont le nombre de Locos, seule information à l'écran pendant que vous jouez, à l'instar des secondes dans Yoshi's Island. Et dans les deux cas, ce nombre équivaut à vos points de vie : si ça tombe à zéro, c'est Game Over. Frères plombiers, dites non à la suprémacie de la console noire, dites Wii à la console blanche !





Le meilleur pour la fin, ou plutôt pour la faim : Yoshi et Loco Roco se font manger par une grenouille et se débattent pour sortir - bien évidemment, par la porte de derrière. Frères plombiers, dites non au plagiat ! Aujourd'hui, nos dinosaures sont copiés, et demain ? Pourquoi n'oseraient-ils pas voler un concept innovant, comme un capteur de mouvements dans la manette ?









Et j'ai un dossier gros comme ça sur les similarités avec Guy Carlier, sûrement en raison d'un racisme anti-cons. Peut-être pour la prochaine fois...

24 septembre 2006

Guild Wars Nightfall

La preview est toujours ouverte jusqu'à 20 heures lundi, et entre nous, c'est quand même plutôt cool. Les deux classes sont assez sympas, surtout le Derviche - même si dans l'ensemble, ils restent des Ritualistes ( = Parangon) et des Guerriers ( = Derviche) en puissance. On sent quand même qu'ArenaNet a toujours le cul entre deux chaises... Le premier opus, Prophecies, était une sorte de grosse campagne PvE (Joueur contre Environnement), servant de tutorial pour le PvP (Joueur contre Joueur), qui faisait le gros du gameplay. Factions était orienté PvP à mort, au point que la campagne PvE était carrément rance. Alors ils ont réalisé qu'en dépit du titre du jeu, beaucoup de joueurs n'avaient rien à cirer du combat de guildes, et Nightfall semble réorienté dans le PvE.
Quoi de neuf ? Apparition de "héros", des mercenaires (bots) de luxe qui évoluent tant que vous jouez avec eux, et quelques bidouilles d'interface : les collectionneurs apparaissent sur la mini-carte, ou on voit tout le temps le "portail" vers la prochaine zone - ce qui cache franchement l'immersion quand on a une vague tache grise à travers la végétation qui indique la suite des évènements. Et des bugs. Rohlala.

Alors on va bien me dire que c'est normal, c'est une preview, et je serais le premier à être d'accord avec vous, que je pourrais tout simplement signaler ces bugs, seulement voilà : les liens postés plus haut montrent que je suis Guild Wars depuis assez longtemps, et si je peux dire quelque chose du service communauté de PlayNC Europe, c'est que les doigts qu'on utilise traditionnellement pour taper sur le clavier sont situés bien profondément dans leurs culs. J'ai fait une flopée de rapports de bugs détaillés, avec captures d'écrans et étapes à reproduire - puis, pensant ensuite qu'ils avaient la flemme de les escalader chez ArenaNet aux USA, je me suis limité aux bugs de traduction, genres textes non traduits ou fautes de français, le genre de truc corrigé en 5-7 quand on a le script sous le nez et que le jeu télécharge les nouvelles données à chaque exécution. Ces rapports de bugs, je vous certifie qu'ils s'en servent comme papier cul. Même quand le filtre de langage censure des aberrations linguistiques, rien à faire. Tout ça pour dire qu'à peu de choses près, le Guild Wars Nightfall auquel nous jouons ce ouikend est celui que nous tripoterons dans un an, à l'instar de Prophecies et Factions avant lui.
Donc, tant pis pour les quêtes qui se remettent à zéro dès qu'on quitte la zone de jeu (ce que GW ne faisait jamais avant), ou qui se réinitialisent parfois dès qu'on parle au personnage qui nous a donné la quête, tant pis pour les personnages coincés, tant pis pour le personnage musculeux au torse plat qui se sent "seule", tant pis pour les tags oubliés sur les noms d'objets, tant pis pour toutes ces petites conneries oubliées ça et là qui seront royalement ignorées, même après avoir été signalées. Après tout, c'est pas comme si on payait un abonnement...

20 septembre 2006

Kid Chameleon

Même si je parle seulement maintenant de ce titre Mega Drive, je l'ai acheté à la grande époque, avec des francs dans la poche (190, d'après le ticket de caisse) et un Journal de Mickey dans le cartable. Le temps passe, et maintenant que j'ai appris des mots compliqués que j'utilise sans savoir ce que ça veut dire, j'en arrive à qualifier ce jeu de post-moderne. Car même si ce n'est pas le vrai sens de ce terme, je m'en sers pour expliquer que Kid Chameleon avait une bonne dizaine d'années d'avance sur son temps.

C'est un titre super connu, à la célèbre jaquette purement nineties, mais on dirait que peu de gens y ont finalement joué. D'ailleurs, à l'exception de l'Arcade Legends, une de ces "consoles sans cartouche" avec des roms intégrées à une manette qu'on branche directement sur l'écran, KC n'a pas eu de conversion ou de suite. Il s'agit d'un titre exclusif à la 16-bits de Sega qui a marqué ceux qui y ont joué... et qui, pour la plupart (dont moi), se demandent si ce jeu a une fin.

Déjà, rien que le titre : Kid Chameleon. Vous avez dit "kitsch" ? Ledit Kid porte baskets, jeans, blouson en cuir, T-shirt blanc et lunettes noires (!) : l'archétype assumé du cool kid des années 90, celui qui peuplait les publicités de céréales, les épisodes de Beverly Hills 90210 (*) et les jeux télévisés. Le Kid est un crack des jeux vidéo, et dans la salle d'arcade du coin, un nouveau jeu de réalité virtuelle fait fureur. Note pour les plus jeunes : une "salle d'arcade" était un lieu où des consoles très puissantes pour l'époque étaient disposées en libre service, moyennant un paiement à la partie tournant aux alentours d'un euro - c'est de là que viennent quelques hits comme OutRun ou les jeux SNK. Deuxième note pour les plus jeunes : la "réalité virtuelle" était une idée du futur vu du siècle dernier, où les manettes et moniteurs seraient remplacés par des gyroscopes et casques-visières, simulant une immersion "totale" dans le jeu vidéo.

Bien évidemment, la borne d'arcade à réalité virtuelle débloque, et le boss du jeu capture les Kids qui s'y aventurent. N'appuyez pas sur Start ou vous serez le prochain sur la liste. Start. Merde. Trois boutons : courir, sauter, action. Le premier niveau se dessine à l'écran comme un vrai jeu vidéo époque Tron, avec gros cubes et un quadrillage de la zone - délicieuse mise en abyme après le coup du gamer en jean et T-Shirt blanc (tout le monde s'habillait comme ça à l'époque) incarnant un gamer en jean et T-shirt blanc. L'élément le plus dingue dans KC, c'est son scrolling multiple : le terrain semble complètement ouvert. Le ciel n'a pas de limite, les grottes s'enfoncent dans la terre, et courir bêtement vers la droite n'amène pas souvent au prochain niveau. C'est un jeu d'action grand comme un jeu d'aventure, sauf qu'on doit juste trouver la sortie. Chaque tableau est un labyrinthe, au point qu'on doit se mettre en quête de bonus "sabliers" pour repousser la limite de temps - qui semble large avec ses quelques minutes par vie, mais c'est une fourberie tant on se perd avec délice. Enfin, je mets "avec délice", sauf qu'on réalise rapidement qu'on est complètement paumé... Et, insistons là-dessus, c'est un des points forts du jeu. On s'y croit. On s'est vraiment fait piéger dans un jeu vidéo qui capture ses joueurs. J'ai peur, je veux rentrer chez moi et manger un bol de céréales devant un épisode de 90210.

Côté gameplay, le Kid peut se transformer en trouvant des masques sur son chemin, à la manière de Dynamite Headdy : un Jason qui peut lancer des haches, un samourai qui saute plus haut, un chevalier dont le heaume casse les murs... Vous l'avez deviné, certains chemins ne sont disponibles qu'avec le bon bonus au bon moment. Plus haut, je parlais de ce sentiment d'être complètement pris au piège dans des niveaux gigantesques : cette impression vous tombe sur le coin de la gueule quand vous récupérez pour la première fois le masque "Cyclone", qui permet de voler. Vous commencez à flotter le plus haut possible, juste pour voir, et vous arrivez... sur un autre téléporteur, qui vous amène dans un autre niveau. C'est là qu'on réalise que les développeurs ont foutu des passages secrets absolument partout, et que par extension, vous êtes foutu.
Car chaque téléporteur qui marque la "fin" d'un tableau est différent. Chaque plateau a plusieurs "sorties", amenant vers d'autres niveaux, eux-mêmes vous envoyant vers d'autres endroits. Autrement dit : 1) aucune partie ne se ressemble, 2) le jeu n'a pas de structure linéaire puisqu'une zone n'est pas le "niveau 3" à proprement parler ; à la façon d'un livre dont vous êtes le héros, vous pourriez rejouer et ne jamais retomber dans cet endroit, ou y débarquer après une dizaine de téléportations, 3) il est à peu près impossible de cartographier ce jeu, aussi bien pour l'enchaînement des niveaux que pour la topographie de chacun d'eux. Et pourtant, il y a même un masque "scanner" qui aide à trouver les passages secrets, ramenant les décors aux graphismes fins à la vision "jeu vidéo" Tronnesque, aux quadrillages apparents dont je parlais au début de ce texte. Rien à faire, on est quand même bien paumé. En l'absence de sauvegarde, c'était un de ces titres qui nous poussèrent à laisser la Mega Drive en Pause pendant plusieurs nuits pour continuer sa partie le lendemain. Mais rien à faire, on n'en voit pas la fin.
Basiquement, Kid Chameleon est un jeu de plate-formes ouvert avant l'heure. Et encore : de nos jours, on utilise le terme "ouvert" pour signifier un jeu architecturé avec une "zone d'accueil", d'où le joueur peut choisir son prochain terrain de jeu (exemple typique, Super Mario 64 et son château)... Dans KC, un téléporteur qu'on croyait planqué au fond d'un niveau vous amène vers un autre territoire, et les passages vraiment secrets savent se faire désirer. Un jeu vidéo cyclopéen sur une cartouche à la mémoire minuscule, où la liberté du joueur sonne comme une évidence pour mieux lui faire réaliser qu'il est aussi piégé que son petit héros lui-même égaré dans un jeu vidéo. Post-moderne, que je vous dis.

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