Je viens de passer quelques heures sur Splintarrr Cell et The Thing, deux jeux d'aventure dont les disques ont une sacrée tendance à prendre la poussière sur mon étagère. J'avais oublié pourquoi, je viens de m'en souvenir.

Splinter Cell: mission dans les abattoirs. Comme partout ailleurs dans le jeu, si un soldat vous repère, il est quasi-impossible de lui échapper. Vous pourrez vous planquer dans le noir le plus total, dans une cache qui est complètement hors de son chemin habituel ou de son champ de vision, il saura quand même où tirer pour vous descendre. Je passe sur les mitrailleuses complètement indestructibles et les gardes télépathes, je préfère parler de ces gars scriptés qui arrivent de nulle part pour discuter un peu sans faire attention à vous.
Sans parler des alarmes: si vous prenez trop de temps, l'alarme se déclenche. Si vous bourrinez trop, même en tuant tout le monde sur votre passage, l'alarme se déclenche (les cadavres appuient sur les boutons?). Si vous commencez à vous amuser en tournant en bourrique des gardes, l'alarme se déclenche (alors qu'ils sont sous votre nez en train de faire les toupies). Et forcément, game over à la clé pour avoir déclenché trop d'alarmes. Il semblerait qu'il y ait des points précis du niveau où l'alarme se déclenche arbitrairement si vous n'avez pas fait exactement comme les programmeurs le voulaient... Par exemple, au bout du long couloir après que deux gardes passent devant vous en parlant de “ces rumeurs de super-espion américain”. Si vous mettez le pied dans la salle suivante après avoir tué tout le monde, pouf, alarme.

Ecoeuré par cette omniprésence de ScriptMan (l'homme qui te fera faire exactement ce qu'il veut), je remets le disque de Splinter Cell à sa place (dans la poubelle) et je prends The Thing. En rappel à ceux qui ne connaissent pas ce jeu, il fait suite au film de Carpenter - la base en Antarctique avec un virus extraterrestre qui peut contaminer invisiblement n'importe qui avant d'influencer ses actions et tuer les autres humains; oui, un épisode d'X-Files s'en est bien inspiré.

Niveau où l'on droit trouver l'entrée de l'entrepôt. Vous entrez dans un bâtiment avec un coéquipier (celui avec le point de sauvegarde au rez-de-chaussée). Dès que vous mettez le pied dans le couloir après le save point, votre coéquipier s'avère être contaminé et il vous attaque. Je me dis, je vais reprendre la sauvegarde et lui faire subir le test sanguin. Hop, Load Game, une petite seringue, et... TEST NEGATIF?! Soit. J'avance, et après cinq mètres, il se change à nouveau en alien et vous attaque. Génial.
Niveau suivant, dans l'entrepôt. A chaque fois que vous remplissez un objectif (rétablir le courant, réparer la grue, déverrouiller une porte), des ennemis surgissent de nulle part. DE NULLE PART. Je dis ça dans le sens, vous avez accès à toutes les salles, vous avez visité le moindre recoin de l'entrepôt, et pourtant, des ennemis qui sont aussi gros que vous apparaissent juste derrière une caisse en bois. Et je préfère ne pas parler du bureau que l'on doit pénétrer en passant par le plafond (une grande ouverture parfaitement carrée et inexpliquée) après avoir joué les équilibristes, ou de l'objectif consistant à réparer une grue qui ne sert à rien. Mais une fois que c'est fait, une porte vingt mètres plus loin s'ouvre comme par magie...



Des jeux comme ça, il y en a à la pelle. Hitman et ses objets qui n'apparaissent qu'après avoir parlé à quelqu'un. The Getaway et encore des objets qui sortent du décor parce que vous avez fait une autre action sans rapport. C'est de la dirigistocratie.

Un jeu vidéo a généralement une histoire bien précise, et ses auteurs doivent bien faire en sorte qu'elle nous soit racontée: c'est donc tout à fait normal de placer des contraintes.
Mais quand la ficelle est si grosse que ça, c'est plus un jeu vidéo, c'est un film interactif. Comme ces jeux vidéo CD-ROM première génération qui nous montraient de belles séquences animées, et si tu fais pas ce qu'on te dit t'es mort (ahhh, Dragon's Lair, Road Avenger, The Deadalus Encouter...).

Pourtant, quand on joue à Metal Gear Solid, à Zelda, à Halo, ou même aux jeux basés SCUMM de chez LucasArts, on a parfois conscience de se faire mener par le bout du nez, même si ça reste relativement invisible - en tout cas, ça n'affecte pas le plaisir de jeu. On ne se sent pas ainsi poussé vers la porte suivante, avec un scénario ne laissant AUCUNE liberté au joueur. Quand on en prend conscience, même un jeu aussi acclamé par la critique que Splinter Cell prend soudainement un sale coup dans les côtes... Pour ces “programmes”, où est passé le “jeu” de “jeu vidéo”? Qu'est-ce qui les différencie de ces H-games qui n'afficheront pas la prochaine image osée tant qu'on a pas fait le bon choix de dialogue, à l'exception de beaux modèles 3D et d'un son Dolby (c'est bien la preuve que le côté technique seul n'a jamais fait un bon jeu...)? La question subsidiaire étant “pourquoi est-ce que de plus en plus de joueurs ne s'en rendent pas compte ou alors ont fini par accepter cette solution de facilité”?