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Ayanami > Langley

Jeux vidéo

24 octobre 2004

Fourni sans carte mémoire

Chaque année, les fabriquants de console sortent leurs jolis packs: mesdames mesdemoiselles messieurs, la Xbox et la ps2 à 149€, c'est pas cher pas cher, mais en plus de ça mesdames mesdemoiselles messieurs, je vous rajoute un jeu gratuitement parce que je m'appelle Edouard Leclerc ou Carouf' et que j'ai les moyens de négocier. Alors que l'année dernière, les deux mastodontes avaient enchaîné les bundles, rien de neuf sous les cocotiers pour le moment; à part les grosses boîtes avec Halo 2 ou GTA San Andreas, que dalle. Okay, sony va sortir sa pstwo (faisant encore baisser le prix de la version normale de la console), sans parler du fait qu'eux et MS semblent comprendre que les gens achètent leur matos pour jouer - pas pour regarder des films. Donc pas de bundle avec télécommande DVD et le dernier blockbuster: sony peut pourtant fouiller dans le catalogue de sa filiale Columbia Tristar, et Microsoft réalise de plus en plus qu'ils ont besoin d'investir dans les médias (ils sont intéressés par la 20th Century Fox) pour continuer à grossir. Pauvre Billou: dès qu'il met le moindre morceau de musique dans Amped ou Project Gotham Racing, il doit sortir le portefeuille alors que sony peut coller à volonté des bouses faites maison dans SingStar ou EyeToy Groove. Avantage: MS semble un peu plus "alternatif". Désavantage: quand MS se la joue djeunz, c'est un coup dans l'eau - écoutez les voix dans Amped 2 si vous ne me croyez pas.
Et ma GameCube, elle est belle avec ses reflets en vert argenté pour Tales of Symphonia (les japonais ont le GBPlayer offert, nous on peut se carrer le même modèle noir où je pense). Oubliez le fait que fournir un RPG sans carte mémoire échappe au sens commun, après tout les jeux sont quasiment offerts. La preuve: MarioKart Double Dash!! et GC Platinum (la même couleur qu'avec Wind Waker) pour 99€. Entre nous, voir Nintendo ressortir le même pack GC+MKDD que Noël dernier est sérieusement symptomatique de la situation actuelle de leur console. Paper Mario 2, Donkey Konga, Metroid Prime 2, Tales of Symphonia: la main d'un Simpson suffit à compter les jeux de cette fin d'année qui vont faire vendre des Cubes, puisque Viewtiful Joe 2, Baten Kaitos et Mario Party 6 arriveront en Europe après Noël. Les GameFanboys peuvent sortir la carte de l'import, je leur réponds que la petite famille va devoir réviser son accent américain ou nippon pour prendre son pied avec le micro de Mario Party 6.

Comme on sait que la Nintendo DS va être, comme toutes les autres consoles portables, sans zonage géographique, le sport de la frange importatrice des hardcore gamers va être de trouver le magasin qui fera le moins de marge en revendant l'engin sur le Net à des européens trop contents de frimer dans le bus. Sûrement qu'ils cliqueront régulièrement sur le mode multijoueur de la démo fournie de Metroid Prime Hunters, pour voir si un autre masochiste dans leur genre est trouvable dans la zone d'influence Wi-Fi de la console. Evidemment qu'ils lanceront le débat pour savoir s'il y a meilleur accessoire que le stylet standard pour pointer sur l'écran (morceau de lard bien grillé? vieux clou? téton passé au glaçon avec Julio Iglesias en fond sonore?) , même si les voix officielles le déconseillent; peut-être que je suis le seul à me rappeler des discussions surréalistes autour de l'amélioration de la qualité d'image sur le GBA (au menu, lumières à UV et grillage de l'écran en déréglant un potentiomètre, montages ubuesques). Sans doute qu'ils planteront leur précieux stylet dans la carotide des sony-fanboys, las de discuter le bout de gras sur la durée de vie déjà hilarante de la psp (un émulateur de batterie, fallait y penser) et du prix dont les premières rumeurs font déjà frémir la Turbo GT, détenant le record actuel de la portable la plus chère au monde.
J'ai enfin vu un type avec une N-Gage dans un endroit non généré par une grande brulée dans un fauteuil roulant (*). Engagement de la conversation: il ne s'en sert que comme lecteur de MP3, et tous les jeux qu'il utilise sont pompés sur le Net et envoyés sur carte Flash. Non, il ne compte pas acheter la N-Gage QD ou la N-Gage 2, si jamais il y en a une. Outre les T-Shirts rigolos ou le boycott des rasoirs Gillette, avoir un accessoire techno ésotérique ou WarioWare planté dans la GBA est un signe de reconnaissance entre geeks irrécupérables - ma prochaine étape est de me payer une GP32. Tiens, la GP32 aussi est fournie sans carte mémoire; le titre de ce texte a plus d'implications qu'on aurait pu le croire :) .

17 octobre 2004

Metal Combat

J'ai trouvé une "time capsule": un de ces jeux qu'on achète non pas pour leur mérite ou leur titre, mais parce qu'ils sont absolument neufs et vieux à la fois. Explication moins hallucinée et plus graphique:



Vous pouvez voir une boîte de Metal Combat pour Super Nintendo (aucun rapport avec ce jeu vu à l'E3), version EUR, achetée la semaine dernière. Désolé pour la preuve que cette photo n'a pas été prise il y a quelques années: à l'origine, l'objet devait être posé sur un calendrier 2004 des Postes et Télécomunications, mais j'ai pensé que vous n'êtes pas de grands fans de chatons dans des corbeilles en osier.
Pour ceux que ça intéresse, Metal Combat est un shoot pour NintendoScope, le bazooka rigolo qui suçait 6 piles AA - sûrement une pour chaque jeu sorti en son honneur. Faut croire que cet accessoire Nintendo - issu d'une longue lignée de succès immémoriaux - a la côte de l'occasion: il paraît que Yoshi Safari (torchable en une heure et en pointant le Scope sur un miroir orienté vers la télé) est un gros collector de la SNES. Pour savoir ce que donne Metal Combat, j'ai qu'à télécharger la ROM: j'en ai le droit maintenant que j'ai la cartouche. D'ailleurs, pourquoi est-ce que l'emballage parle de "16 méga-octets" alors que le fichier pèse 1,23 Mo? Ah oui, c'est vrai que la firme au plombier passe son temps à nous mentir là-dessus.
Hein? Ouvrir la boîte et mettre le jeu dans ma console? Malheureux, vous n'y pensez pas! Regardez la photo: il y a le petit sceau noir Nintendo fermant la boîte, qui est toujours sous cellophane! Il y a même le prix d'origine, évidemment en francs: "339,90 F"! Je sais pas combien ça fait en Euros, mais ça devait sûrement être moins cher que les jeux actuels. En regardant de plus près, on voit que l'étiquette a été collée sur une autre, suggérant une baisse de prix. Non, j'y toucherai pas pour le savoir: trop peur de casser le cellophane en tirant dessus.
J'imagine bien que certains lecteurs ont déjà envie de me tabasser à coups de NintendoScope, de préférence neuf et encore sous boîte. On achète des jeux pour y jouer, non? Alors c'est quoi ce comportement pourri de trouver un truc sous plastique pour mieux l'y laisser? C'est pour reproduire ce petit bonheur de trouver un M&M's tombé derrière un canapé depuis 10 ans pour mieux le déguster avec cette saveur d'ancienneté ajoutée (aux mineurs qui lisent ce texte: ne faites pas ça chez vous)? D'autres lecteurs connaissent déjà la réponse: "la collectionnite a encore frappé". C'est le nom médical qu'on donne à l'attitude suscitée: dépenser des fortunes dans des trucs auxquels on ne joue même pas. Y'a toujours une part de fétichisme après tout: tant qu'à avoir le jeu, autant avoir la boîte; Half-Life 2 et les fichiers musicaux achetables à distance sont en train de changer cette donne, mais c'est un autre débat. Après tout, une partie de moi tient également à réduire raton-collectionneur à l'état de chair humaine.
Si vous vous demandez où on trouve ce genre d'objet immaculé comme au premier jour, n'allez pas penser qu'un glandu l'a acheté à l'époque pour le garder neuf tout ce temps. Généralement, ces jeux emballés sont récupérés pour une bouchée de pain et par caisses entières à des magasins qui n'ont pas pu/su les vendre, ont fait faillite, ont vu leur stock saisi pour raison x ou y... Cherchez dans les faillitaires ou les déstockeurs. Là où j'ai trouvé Metal Combat, on m'a proposé un Megaman 3 toujours dans son blister en plastique dur et estampillé Nintendo, par exemple: quand le jeu est bon, la côte peut vite monter.

Je surnomme donc ces phénomènes des "time capsules", à l'instar de ces boîtes hermétiques bourrées de bibelots que les américains adorent enterrer dans leur jardin pour les ressortir dans quelques décennies/siècles. Le genre de dilemme métaphysique qui fait chauffer le coquillard, somme toute: si je ne l'ouvre pas, qui le fera? Un archéologue des jeux vidéo? Dans combien de temps? Est-ce qu'il y a vraiment la cartouche dans la boîte, et fonctionne-t-elle? La pile de sauvegarde (au lithium, me précise l'emballage) sera-t-elle toujours OK? Est-ce qu'il y aura encore des SNES? Question con, bien sûr que oui. Mais des NintendoScopes? Ceux qui trouvent des cartouches de Gyromite pour NES n'ont pas souvent le R.O.B. qui va avec! Et si oui, dans quel état seront la SNES et le Scope? Eux aussi, toujours sous emballage? Et si l'air enfermé dans ce cellophane contenait un virus mortel, causé par un marinage prolongé de l'encre du manuel d'utilisation, du PCB de la cartouche, de la colle de l'étiquette et du carton tenant le tout? Ah oui, et du petit sac plastique couvrant les cartouches SNES neuves! Et si au contraire, il contenait un air qui serait incroyablement pur par rapport à celui du monde pollué qui l'entourera, si ce n'est pas déjà le cas? Et au fond, Metal Combat, est-ce que c'est un bon jeu?

15 octobre 2004

On est les champions...

...on est les champions, on est, on est, on est les champions!

13 octobre 2004

Et le pad Xbox, c'est une côte de porc?

A la télé, ils ont montré Jacques Chirac (président de la république française) en train de jouer à Splinter Cell - Pandora Tomorrow. Le niveau du TGV Paris-Nice, bien sûr. C'était à l'occasion de son voyage en Chine: une visite dans les locaux d'Ubi Soft Shanghaï (qui ont pondu la partie solo de SCPT). Il avait l'air très content et jouait à la version Xbox. Une console américaine, un jeu chinois, un président français: les merveilles de la mondialisation.
J'ai pensé à une image vue dix ans plus tôt, à l'inauguration de la Bibliothèque Nationale. Le même Jacques est présenté à un ordinateur dont on vante les capacités multimédia-gnagnagna. Il prend la souris, la frotte un peu sur le tapis et demande: "C'est cela qu'on appelle le 'mulot'?" Le mot est resté, l'expression est devenue coqueluche des Guignols de l'Info et des informaticiens.

Le temps passe...


Edit: Tant qu'on est dans les considérations politiques, rappelons que le rapport Thélot sur la mise à jour du système éducatif de notre bô pays est en cours d'examen par le ministre approprié. Ministre qui n'hésite pas à prôner le retour au bon vieux temps, qui est présenté sous son plus beau jour dans certaines émissions de télé-réalité. Somme toute, le point de vue de l'otaku irrécupérable reste d'actualité.

11 octobre 2004

Silent Hill 3

Après avoir parlé des deux premiers épisodes (ici et ), le troisième vient de me lâcher sa séquence de crédits après 4h39 de jeu, fins alternatives non comprises. A l'échelle d'un Resident Evil, torcher le jeu en plus de 3 heures sous-entend que l'on a pris son temps. Le quatrième opus fraîchement débarqué dans nos crèmeries à jeux vidéo peut se mettre un doigt avant que je l'achète à plein tarif.

Tokyopia ne ment pas en disant qu'il vaut mieux rejouer au premier SH avant d'attaquer le 3: il s'agit d'une suite directe (aux fins "Good", pour être précis). Le genre qu'on adore: 99% des questions sont résolues avec 1% laissé à l'appréciation du joueur, et un scénario qui correspond exactement à ce qu'on imaginait après avoir fini le jeu original. Silent Hill 2 n'était qu'une side story dont la qualité est toujours discutée de nos jours - ça ne m'empêche pas de la considérer comme de la merde. SH2 était une version "nouvelle génération" du patelin, avec les mêmes monstres, les mêmes objets, les mêmes mécanismes de jeu, mais en plus chiant.
Silent Hill 3 est une refonte complète. Le moteur 3D est époustouflant de détails, les personnages sont superbes, les effets d'eau ou de feu sont délirants. A part l'intro, toutes les scènes cinématiques sont en temps réel et c'est bluffant: voix synchronisées et de qualité (à part pour Vincent, et je fais la fine bouche). Graphiquement, grosse claque. D'un point de vue sonore, le producteur/musicien/bruiteur Akira Yamaoka sait toujours ce qu'il faut faire pour nous foutre la frousse, et les mélodies (certaines à présent chantées) sont sublimes; Kenji Kawai est aussi crédité dans le générique! Pour la maniabilité, rien ne change depuis 1999: quelques slaloms entre monstres sont un peu collants, l'ergonomie des combats n'est pas au top, mais ça reste jouable. Enfin, et c'est bon à savoir, les énigmes sont beaucoup plus logiques et solvables qu'avant.
Les armes et monstres ont aussi eu leur mise à jour: exit le fusil de chasse, qui laisse place à une mitrailleuse un peu bidon. Une mitrailleuse dans Silent Hill? De la grosse artillerie dans un jeu qui se veut l'alternative de Resident "boum boum les zombies, même pas peur" Evil? Ca fait tiquer au début, faut l'avouer. Mais comme l'arme bouffe les balles comme des bonbons La Pie Qui Chante et que les munitions sont aussi fréquentes qu'une relation hétérosexuelle dans un manga Clamp, on comprend vite qu'on ne va pas jouer les héros sans peur et sans brioche. Les monstres sont peu variés, mais les lieux visités, assez étriqués, n'ont pas dû offrir une grande créativité aux auteurs. Leur design est flippant bien comme il faut, et ils sont bien plus agressifs que les simples empêcheurs de tourner en rond des opus précédents.

Et l'histoire dans tout ça? Une ado de 17 ans, au look bien plus japonais que tout ce qu'on a pu voir dans la saga. Nan, vraiment: c'est pas une ganguro non plus, mais entre sa jupe kaki, ses mèches blondes, son blouson sans manches et sa G-Shock sur bracelets couleur orange fluo, on est un peu dépaysé. Quand elle est essouflée, elle fait de grands mouvements de buste, dignes d'un personnage d'anime, et ses commentaires dans l'inventaire ou sur les objets observés sont beaucoup moins "neutres" que ceux d'Harry Mason ou James Sunderland. Car cette fois-ci, l'héroïne est une adolescente. Non, elle ne vit pas à Silent Hill, mais une vengeance à prendre va la guider vers notre bled paumé favori: la brume y est encore plus dense, et on passe à peine 5 minutes en tout et pour tout dans les rues. L'hôpital et les rares extérieurs sont en provenance directe de SH2, pour le reste... Presque tout le jeu titille la fibre claustro qui sommeille en chacun de nous. Là où Silent Hill 3 fait fort, c'est qu'il arrive à être trèèèèès graduel dans sa construction de la peur. Des pleurs et des hurlements de plus en plus souvent présents dans la bande-son, l'univers alternatif propre à la série qui s'échafaude petit à petit au fur et à mesure des endroits visités, la prochaine boîte de munitions qui se fait attendre, les cartes qui virent au labyrinthe... La station de métro, les égouts, l'église... Excellent.
On rencontre rarement âme qui vive (quatre personnages, héroïne comprise!), alors on passe le plus clair de son temps seul avec sa peur. Enfin, ce fut le cas pour moi jusqu'au moment où je dénichai, perdu dans un placard, un katana. Attention: pas une épée ou un sabre, un katana. Fusil à pompe? Lent à recharger. Pistolet? Plus très marrant quand on a un monstre de 2m50 devant soi. Mitrailleuse? Plus de balles. Quand on a ces armes, on a le trouillomètre à fond les manettes. Mais franchement, messieurs les zombies, comment voulez-vous me faire peur quand j'ai un katana dans les mains, hein? UN KATANA! Amenez-vous, bande de taches! Un couloir sombre, le niveau de santé dans le rouge, la musique qui s'arrête, les vibrations de la manette à en faire trembler les murs de Jéricho? M'en fous, j'ai un KATANA! On appuie sur Start, puis "Armes", "Katana", "Equiper", et banzaï!

Silent Hill 3 nous conte donc son histoire, et contrairement à son prédécesseur, il arrive à investir le joueur dans le scénario. Peut-être parce qu'Heather est moins cruche que James Sunderland, que son aventure ressemble moins à un jeu de piste pour boyscout, ou que les histoires d'amour qui virent au vinaigre sont passées de mode. Toujours est-il que SH2 avait une histoire bien ficelée mais ne faisait pas peur: il est vraiment difficile de croire que ces trois jeux sont issus de la même équipe de développement tellement le deuxième est "à part" (pour ne pas écrire "à la ramasse"). SH3 remplit son cahier des charges de "jeu d'horreur" avec les félicitations du jury, tout en finissant l'histoire débutée dans le premier jeu. En ce qui concerne les fins "alternatives", il n'y en a qu'une, ainsi que l'habituel "Easter Egg". Trois conclusions seulement? Ca peut sembler faible, mais ce n'est pas un conte qui peut se finir de 40 façons différentes.

Hop, une trilogie qui s'achève. Car à ce qu'on sait, Silent Hill 4 commence une nouvelle histoire, sans parler du film réalisé par Christophe Gans (le film Crying Freeman, Le Pacte des Loups, la collection HK Video, Perfect Blue au cinéma en France, les excellents commentaires sur certains DVD des films de Kurosawa, c'est lui), mais ça, c'est autre chose. MISE A JOUR : article sur le film ! En tout cas, merci à vous de m'avoir suivi dans cette exploration de Silent Hill!

09 octobre 2004

GameFan 4

L'édito aurait pu commencer de meilleure façon: la première phrase du rédac' chef est: "asseyez-vous confortablement et fermez les yeux". Excellente manière de ne pas lire son texte, quoi. Dans lequel je m'attendais à trouver ce qu'on lisait dans les éditos de Player One, Génération 4 ou Pif quand le prix du papier montait et justifiait les quelques francs en plus au passage à la pompe. GameFan numéro 4 passe à 5€50 contre 4€50 jusque là, et perd la reliure qu'il avait gagnée au N°3. Le papier est légèrement plus épais, la couv' est toujours glacée (et moins large que les pages du magazine!), les pubs sont toujours quasi-absentes. Plus pour longtemps: ils ont pris contact avec une régie. Mais pour ceux qui n'épluchent pas le forum de leur site Internet, pas d'explication sur cet euro supplémentaire. Pourtant, les internautes ne paient pas, eux. Alors que Kanpai-Net décide d'arrêter les frais sur GameFan, le raton-laveur reprend le flambeau et compte les points.

Couverture moyenne sur le thème de MGS3, qui fait l'objet d'un superrrr dossier de Fab' cosigné par un "Parakeet Baboon", qui n'est qu'un énième nom de plume de quelqu'un de déjà connu par un pseudo. C'est propre à la presse "loisirs" que de multiplier les identifiants, la même qui fait un star system de ses auteurs. En témoignent les pages de léchage de boules, fort bienvenues dans un mag' "dont la denrée la plus rare est le manque de place chronique" (sic), dixit le rédacteur en chef. Je résume pour ceux qui n'ont pas suivi: ils disent qu'ils manquent de place (chose qui est une 'denrée', donc ils ont besoin de manque de place. Wow), et ils mettent des rubriques axées sur la présentation des auteurs ou leur journal intime. "Le Journal d'Aliasaka" n'est qu'un vulgaire blog, inutile à souhait et qui aurait davantage sa place sur le site Internet. Le "GameFan Who's Who" frappe fort, portant aux nues notre cher Frédéric B. Vous savez, celui qui a écrit les scandaleux articles sur "les relations amoureuses et les jeux vidéo" et le marché de l'occasion FR dans le numéro 3. Celui qui a avancé sans preuve et sans source que Eve a rencontré Lilith dans la Bible ou que "les joueurs ont une libido haut dessus (sic) de la moyenne". Faut croire que c'est un demi-dieu, puisque sur la photo en page 68, il utilise une cabine téléphonique sans insérer de carte (PCV? Il reçoit un appel sur sa ligne privée?). Faut croire qu'on nous a envoyé la mauvaise moitié. Faut croire aussi que mes critiques de GameFan contiendront systématiquement une rubrique dédiée à son compte, parce que là encore, il fait très fort.

Cette fois, Fred B a signé un article intitulé "Violence et Horreur Vidéoludique - Jusqu'où iront le mal et la peur?". Texte trop soigné par rapport à ce qu'on a précédemment lu du même auteur, même si l'on retrouve des poncifs (comme la paraphrase sur les "règles et filets"). Après une rapide recherche, surprise: le texte est un copier/coller d'un article publié en février 2004 sur Puissance-Nintendo! Evidemment, ce n'est précisé nulle part dans le mag', et les fautes de grammaire ont subsisté. A partir de là, trois points de vue possibles. Celui du webmaster de P-Nin: en plus de me poser des questions sur la cession des droits de publication, est-ce que ça me ferait plaisir qu'un rédacteur réutilise son texte écrit par philanthropie quelques mois plus tard pour se faire du fric? Celui du rédac'-chef de GameFan: est-ce que ça fait pas mal au cul de rémunérer un type pour un vieil article recyclé? Enfin, mon préféré, celui du lecteur de GF: j'ai pas l'air d'un con à payer non plus 4,5€ mais 5,5€ pour lire des textes trouvables gratuitement? Tirez vos conclusions...
Pendant qu'on en est dans les pratiques douteuses: le vol de photos sur le Net. L'article - fort sympa - sur "l'Univers des Collectionneurs" se présente comme une "fiction" dont les similarités avec des personnes existantes est "voulue". Ecrit à la première personne, il sous-entend au moins que l'auteur y a mis du sien, à tous les sens du terme. On voit des photos de chambres emplies de jeux vidéo, dont une légendée à la première personne. Sauf que: elles sont tirées de VideoGameCollectors.com et le site n'est pas du tout crédité! Alors le petit journaliste amateur que je suis va se permettre de donner une leçon rapide: quand les lecteurs se rendent compte de ce genre de chose, ça vire souvent au vinaigre. Ces types font un site gratuitement, vous utilisez leurs efforts dans une publication payante sans même les nommer. Quand le magazine AnimeLand a pompé des infos sur Cyna.net, ça a chié grave dans la colle, si je puis me permettre. Quand la pratique se généralise, pareil; question de déontologie. Certains citent leurs sources (Lemming à la fin de l'article sur le hardware ps2, par exemple), d'autres pas: la politique de la maison a l'air vraiment au point. Je vous parle aussi des JPEGs tout flous des cartes PC-FX en page 97 ou vous avez compris?

Maintenant que les gros morceaux ont été lâchés, passons à la critique générale. Dans l'ensemble, j'ai passé un bien meilleur moment avec ce numéro 4! L'orthographe est en hausse de qualité (après tout, c'était difficile de faire pire). L'excellent papier sur le marché de l'occase japonais, contrastant cruellement avec celui du mois dernier sur le marché FR (oui, j'enfonce le clou et je l'assume). La rubrique "Comment faire un jeu vidéo" qui s'attaque enfin à la viande: le Game Design, et c'est bien expliqué (+5 points pour avoir cité GamaSutra!). La présentation de tout Sukoiden suivi du test du quatrième opus, le reportage sur l'AM Show, le dossier sur les consoles NEC (bien qu'il donne l'impression qu'il n'y en a eu que pour les Tengai Makyou... C'est le jeu le plus cité du magazine ce mois-ci). Parenthèse perso: en parlant de la rubrique rétro, voir Lords of Thunder crédité d'un "rétroscore" de 9,6, c'est pas un peu abusé? Je l'ai et ça reste un shooter à des années-lumières derrière le premier ThunderForce III venu... N'empêche, la rubrique rétro fait encore une fois un carton plein, entre des papiers fournis, un super texte sur la saga Strider et un "WindJammers VS KOF 98" hilarant. Enfin, +20 points pour avoir parlé de l'artiste anonyme Space Invader, qui avait fait l'objet d'une double page dans Libé ou de quelques passages à la télé.
Points noirs: on sent l'inculture totale de l'équipe pour le gaming PC. Unreal Championship 2 est présenté comme "une version modifiée du jeu Unreal Tournament 2004 sorti récemment sur PC": bu-buuuu! N'importe qui ayant pris la peine de regarder la vidéo de l'E3 a compris qu'UC2 ne sera pas un remake XB d'UT2004, à l'instar du décevant UC qui était une resucée d'UT2003. The Liandri Conflict est présenté comme un Unreal avec le choix entre 1ère et 3ème personne, armes de poing ou à distance, autrement dit bien plus un hack'n'slash qu'un quake-like. J'ai trouvé le lien précédent en partant du site web officiel: c'était pas le Pérou - le strict minimum en fait. Voir une aussi grosse bourde montre que personne n'a vu le jeu tourner ou fait le moindre effort de recherche; je sais, les screenshots, c'est joli.
On note aussi que l'abréviation "NTSC UE", qui ne veut toujours rien dire, a la peau dure dans la rubrique des tests. La part de chaque console est plus équitable que dans les précédents numéros, même si la ps2 monopolise toujours plus de la moitié de la rubrique. La ligne éditoriale expliquée dans le n°2 ("tous types de jeux, hors RPG, rétro et support arcade") commence à montrer ses limites: le mini-magazine Arkadia n'a aucun test ce mois-ci alors qu'OutRun 2 est critiqué avec les autres titres du moment! En ce qui concerne les jeux en import, l'actualité de ce mois d'octobre met du plomb dans l'aile de GF. Les jeux sont presque toujours testés dans leur version de pays d'origine, ce qui permet souvent un cran d'avance tout en faisant la promo du phénomène d'import si cher au hardcore gaming. Sauf que. Sauf que le mois dernier, un article dans GF rappelait que l'importation restait un acte rare pour les joueurs. Que Gradius V, encensé et sûrement acheté en version JPN en masse (et bien chéros) suite au test de GF, sort en ce moment en version EUR avec plus d'options et pour 30€ seulement. Que Donkey Konga, critiqué dans ce n°4, a une version occidentale complètement refaite. On se demande évidemment: "et si GF avait été là au moment de la sortie nipponne, est-ce qu'ils se seraient limités à la version JPN sans en reparler à sa sortie officielle chez nous?" La réponse se trouve dans le test de Phantom Brave, en import US parce que... "GameFan n'existait pas encore [à sa sortie japonaise en janvier dernier]". Message reçu: au risque faire passer ses lecteurs à côté de versions moins chères ou de meilleure qualité après leur internationalisation, GF préfèrera être le premier sur le coup. C'est un choix, aux lecteurs d'en juger.
Ensuite, les "avant-premières" en couverture, toujours un peu mensongères: DMC3, Mario Party 6 et le projet NICO, consistant toutes en une pauvre news d'un quart ou d'une moitié de page. On peut aussi s'interroger sur la pertinence de causer de tuning de stick arcade sur seulement une page: c'est pas assez détaillé pour que les gens s'y risquent! Et surtout sur un stick officiel Dreamcast, accessoire qui vire à l'objet de collection... Et pour finir, le manga "King of Gamers" qui me semble de plus en plus parti pour finir dans le mur. Il existe au Japon des mangas sur tous les métiers et passions possibles, mais rares sont ceux qui réussissent. Pourquoi? Parce qu'on ne fait pas un bon manga sur les jeux vidéo en prenant un shonen bien basique puis en remplaçant les katanas par des sticks arcade, les noms de techniques ninjutsu par, je cite, des "pad PSI première série non officiel avec une croix supa naintando" (authentique), et les tramages par deux teintes de gris. De plus, ne pas citer de vrais jeux et mettre des "Brake WW Evolution Beta" à la place n'arrange pas les choses.

En bref: GameFan commence enfin à prendre forme. Raconter une journée de collectionneur avec du quasi-vécu, analyser les voitures d'OutRun 2, faire un coup de projecteur sur une saga du RPG méconnue à l'occasion d'un test, parler de la scène amateur au Japon, mettre 6 pages sur de l'AM Show moins d'un mois plus tard, écrire "Namco(t)" (page 94): moi je dis, voilà comment on s'adresse vraiment aux hardcore gamers, voilà comment GF atteint son but. C'est vraiment une bonne tournure prise par le magazine, qui se trouve une identité, une ligne éditoriale vraiment appréciable. C'est aussi vraiment dommage qu'il en profite pour offrir quelques mauvaises surprises au lecteur ciblé, forcément exigeant: repomper le Net l'air de rien, copier/coller de vieux articles, raconter quelques belles conneries ou commencer à se prendre la tête en photographiant ses auteurs avec des lunettes de soleil retrouvées dans les poubelles des frères Washowski. Pour un prix à présent bien plus proche de la concurrence et avec la pub qui ne va pas tarder à remplir les pages, la suite de l'aventure va être croustillante; bon courage.

02 octobre 2004

Ami, si tu tombes...

...un ami sort de l'ombre, à ta place. Alors que le GameFan n°4 est sorti depuis mercredi (et qu'il est toujours introuvable dans pas mal de zones, s'il on en juge par leur forum), Kanpai-Net a décidé de lâcher l'affaire: ils ont fait une critique des trois premiers numéros, ils se tairont à partir de ce mois-ci. Pour autant qu'on sache, les deux seuls sites qui ont extensivement parlé de GF et dire autre chose que "c'est un nouveau mag', faut l'acheter" sont Kanpai et la colonne que vous lisez en ce moment. Un sondage rapide vient rappeler que même si raton-laveur.net tient le haut du pavé avec ses rapports sur l'Epitanime, il n'est quand même pas le seul à en parler; le petit monde des conventions respire. Mon ego se porte bien, merci pour lui.
Il suffit de feuilleter le livre d'or de Kanpai pour se faire une idée de ce qu'ils ont dû se taper. Leur précédent édito est assez clair, ainsi que les réactions des "forumeurs" de GF (les singes de l'internet sont en forme ces temps-ci). J'imagine un peu la situation: monsieur fan aime un magazine, qui n'est pas parfait. Monsieur fan donne ses idées. Sauf, et c'est là que ça devient fin, il prend la peine d'argumenter ses propos et d'écrire le tout de façon correcte. Parce que bon, les idées, c'est comme les trous du cul, tout le monde en a, alors autant les présenter avec une orthographe correcte - surtout quand justement, le susdit magazine n'est pas très fort en la matière. M. Fan se dit qu'il sera écouté, puisqu'il ne s'adresse pas à LucasArts ou à quelque multinationale capitaliste ignorante de la plèbe qui soit. Vous connaissez la suite de l'histoire.

Qu'on ne me sorte pas que "la critique est facile, l'art est difficile": à ceux qui me disent que je n'ai qu'à écrire mon propre magazine, ma réponse est que vous le lisez en ce moment-même. Tous ces sites amateurs de jeux vidéo, le mien compris, n'existeraient pas si les frères Chemla et Future Publishing ne sortaient pas leurs magazines en provenance directe de leurs rectums, emballés dans un beau sachet publi-rédactionnel. Si un canard arrive sur le marché avec l'intention de changer les choses, il a mon soutien moral et financier, qu'il s'agisse de Gaming, Canard PC ou GameFan. Nom d'un chien, le joueur de jeux vidéo moyen prend de l'âge et commence à vouloir lire autre chose que des publicités payantes: le public anti-FJM/Future doit représenter un marché à lui tout seul. Sauf que son alternative se doit d'être supérieure à ce qui existe. C'est le cas de CanardPC (par des anciens de Joystick), ce fut le cas de Gaming (par des anciens de Joypad), ce n'est pas celui de GF (par des nouveaux). J'ose croire que leurs erreurs sont dûes à la jeunesse du mag', et les montrer ne fera qu'accélérer leur apprentissage. Un vrai pote sait vous dire quand vous avez tort. S'il n'a vraiment pas compris ce qu'on lui reproche, je suis prêt à synthétiser les contradictions de Frédéric B (au fait, on attend toujours qu'il nous dise quand est-ce que Lilith et Eve se sont rencontrées dans la Bible) sous forme de tableau, avec des couleurs s'il le faut. S'il faut faire de la pub avec des affiches, qu'ils fournissent un fichier PDF et je les collerai. S'il faut relire leurs textes ou écrire des articles pour eux, comptez sur moi. C'est une candidature spontanée, bordel: elle est aussi valable pour Sega France/Europe. En attendant, je reste fidèle au poste: les critiques sur GameFan continueront, ainsi que pour les jeux vidéo et les animes. Contrairement à Kanpai, je ne pense pas que ce soit de l'"acharnement"; ça le serait si on tentait de remettre Consoles+ à son niveau d'origine. Restez assurés: quand acheter GameFan sera acheter un magazine de qualité et non pas faire acte de résistance envers la presse corrompue, vous serez les premiers prévenus.



Note: 700ème article posté sur raton-laveur.net. Yeepikay-yay.

30 septembre 2004

Silent Hill 2

Après avoir parlé du premier épisode (au fait, des infos sur la version européenne censurée ont été ajoutées), hop, voilà la suite. Je vous le dis tout de suite: si vous êtes pressé par le temps, SH2 est comme le premier un jeu de choix. Et quand je dis "pressé par le temps", c'est pas pour ceux qui ont la flemme de tout lire, mais aussi ceux qui veulent un jeu rapide à finir: 6 heures en prenant son temps. Dispo sur ps2, Xbox et PC, entre 10 et 20€ en occase; la version sony PAL a un DVD du making-of, la Xbox et le PC ont un sous-scénario en plus et quelques gadgets ("Director's Cut").

Les articles de cette page sont parfois écrits d'un ton énigmatique: il est rare que je raconte le scénario d'un anime ou d'un jeu vidéo. Terrorisé à l'idée de gâcher le plaisir de la découverte? Ouais. Si on parle d'une bouse, on se fait pas prier pour conter l'histoire en détail, puisque 1) si vous me suivez, ça ne sert à rien d'entrer en contact avec la chose et 2) il faut bien argumenter ses propos auprès des fans qui attendent au virage. Si on parle d'un truc cool, autant garder la surprise de la découverte tout en sachant qu'on va passer un bon moment. Tout ça pour dire que Silent Hill va être abordé plus précisément ici; pas de "spoiler", mais bon, autant le dire. Si vous avez suivi mon conseil, vous avez déjà joué au premier épisode, et sinon, c'est que vous vous en tapez un peu. En avant pour Silent Hill 2.

Ca commence comme un scénario déjà vu de roman d'horreur américain: une influence qui a d'ailleurs marqué tout le jeu psone. Un pauvre type reçoit un courrier de sa femme morte depuis un moment, l'invitant à la rejoindre dans le bled de Silent Hill; et vous imaginez qu'une histoire d'amour dans un lieu pareil, c'est loin d'être joyeux. Le graphisme du premier opus, tout en 3D, tirait sur la console grise et était sensiblement plus moche que les autres jeux de l'époque. Ca donnait un air crade qui accentuait l'univers glauque. Sorti fin 2001 peu avant MGS2, Silent Hill 2 était dans le début de la deuxième génération de jeux ps2: pas moche, pas beau comme un dieu non plus, mais tirant avantage de la bécane. On redécouvre donc la ville dévorée par ses démons du passé, comme j'en suis arrivé à la surnommer; en tout cas, il ne neige plus. Pour tenter de redonner une teinte sale à l'image, un bidouillage des auteurs: un pauvre filtre pourri est ajouté sur l'image - et retirable dans les options après avoir fini le jeu.
Cet épisode joue sur une façon différente de distiller la peur. Dans le premier opus, le joueur perdait sans cesse ses repères, les lieux changeaient, peut-être que le perso était en train de péter un boulard. Maintenant, les personnages secondaires prévalent: ils ne sont plus conspirateurs, mais sont tout autant largués que le héros. Eux aussi ont été "appelés" et errent dans ce bled paumé, sauf qu'en prime, ils sont sacrément agités du bocal. Le scénario envoie rapidement aux orties la quête d'une femme présumée morte pour un jeu de piste classique: machin me dit de suivre truc, on trouve une carte griffonnée sur les lieux, suivons-là et tant pis si ça n'a rien à voir avec le but du jeu. Les énigmes sont fidèles au premier: parfois tordues au-delà du raisonnable. Quant aux zombies, pareil qu'avant: des empêcheurs de progresser rapidement, pas plus agressifs qu'un caniche nain. Le monstre principal, surnommé "Homme-Pyramide" par le héros, apparaît pour les deux premières fois dans des cinématiques où il viole (*) d'autres démons! Vous voyez où je veux en venir: cette fois, la mayonnaise ne prend pas.

Silent Hill 2 ne m'a pas fait peur une seule fois. Pas un sursaut, pas un malaise, rien: seul le sous-scénario du director's cut, finissable en moins d'une demi-heure, m'a fait un peu d'effet! Mais en plus, les défauts du premier sont accentués: on retrouve ces portes qui se déverrouillent comme par magie, ces chemins ouverts qui étaient barricadés 30 secondes plus tôt, et l'afflux de personnages amène à les rencontrer dans des lieux dont seul le héros avait la clé! Les monstres sont très ressemblants à ceux de l'épisode précédent, les armes et objets sont les mêmes... Et on retrouve cet acharnement à vouloir raconter une histoire au joueur, qui devient plus passif qu'autre chose. On aurait pu vivre le même scénario dans un film et peut-être que ça aurait fait plus d'effet; on aurait juste perdu les différentes fins. Encore une réflexion sur la narration dans les jeux vidéo: le joueur progresse à son rythme dans un chemin bien défini, comme s'il avait la télécommande pour accélérer les images ou ralentir l'action pour s'attarder sur de menus détails. Au fond, est-ce que ce n'est pas une solution de facilité de la part des auteurs, comme pour rejeter la faute si on trouve le jeu trop mou?
Le premier Silent Hill avait 5 fins: il y en avait en fait deux (happy end, bad end) avec une même variante chacune, plus un Easter Egg. Elles étaient décidées par des évènements-qu'il-fallait-vraiment-les-savoir-qu'on-trouve-pas-tout-seul-quoi. SH2 a trois fins "normales", plus une "spéciale" et un Easter Egg (les versions PC et Xbox ont une sixième fin qui est aussi un morceau de déconne). Décidées par des évènements bien plus transparents, dépendant vraiment de la manière dont vous jouez. Sauf qu'aucune ne m'a vraiment convaincu: à scénario convenu, fins convenues.
En bref, Silent Hill 2 est autant une déception que le premier avait été une agréable surprise - si l'on peut dire "agréable" ^^. Suite sortie au forceps après le succès du premier, qui sait. Aventure sans rapport avec le premier opus à l'exception de rarissimes références, défauts toujours apparents, graphisme trop léché, régime dirigistocratique, histoire étirée comme un string pour justifier une durée de vie minimale, et surtout, pas effrayant pour un sou.

Ca ne m'empêchera pas de me faire Silent Hill 3. Je me le farcis et on en reparle.



(*) Et j'entends bien "violer" dans le sens sexuel du terme: dans un jeu vidéo, on a rarement vu aussi cru. C'est d'autant plus étonnant qu'une scène de suicide dans le même jeu est uniquement entendue (l'écran restant noir) parce qu'il est impossible de dépeindre cela plus précisément sur une console sony (dixit l'auteur du guide de stratégie, qui a séparément écrit une analyse du scénario). Les voies de sony sont impénétrables, comme dirait l'autre.

Article sur Silent Hill 3

21 septembre 2004

Le fossé conceptuel

Les jeux vidéo sont de plus en plus proches de la vie réelle. Moteurs physiques, textures haute résolution, intelligence artificielle, univers énormes... Sommes-nous en train d'entrer dans une phase "réaliste" du jeu vidéo, à l'instar de celle qu'a connu la peinture il y a quelques siècles? Peut-être que c'est la limitation de nos interfaces qui empêche de donner davantage de possibilités au joueur: nos manettes plafonnent à une dizaine de touches, nos souris à trois boutons n'ont que deux axes de mouvement, et nos claviers n'ont pas été conçus pour le jeu. On garde donc des "gameplays" simplistes dans des mondes qui ne le sont plus: Metal Gear Solid reste du cache-cache, Top Spin se joue comme Pong, et Unreal Tournament 2004 n'est qu'une fusillade entre cow-boys et indiens. On s'en fout après tout; ça reste fun à jouer.
Inutile de revenir sur le conflit de générations qui apparaît au fur et à mesure que les joueurs vieillissent: cette surenchère d'effets spéciaux et de réalisme à tout va au lieu d'utiliser la puissance des consoles pour faire des jeux encore plus amusants remonte à l'époque de la playstation, où sony vendait des jeux vidéo à ceux qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. En tout cas, ceux qui ont commencé à cette époque n'attendent pas la même chose que les adeptes de la vieille école, élevés à l'Atari 2600 et à la NES. Les uns achètent un ticket pour en prendre plein les mirettes pendant 10 heures, les autres veulent un défi qui soit assez long et difficile pour rentabiliser l'achat. Et surtout, leur éducation vis-à-vis de ce qui les attend dans une cartouche ou un DVD-ROM est complètement différente.

Avant les 32-bits, le moteur physique d'un jeu se résumait à Mario qui fait un saut plus haut si on laisse le bouton enfoncé en rebondissant sur un ennemi. L'intelligence artificielle, c'était une ronde prédéfinie dont le garde ne s'écartait que de 5 mètres pour nous poursuivre avant de prudemment retourner sur ses rails quand on avait changé de trottoir. Les jeux de baston trichaient en lisant les mouvements du joueur sur la manette (quoique de nos jours, Dead Or Alive 3 ne se gène pas non plus). Le joueur acceptait cela comme autant de limitations du programme, un carcan dans lequel il devait faire de son mieux pour sauver sa peau. Apprendre le peu de choses qu'on lui donnait pour s'en sortir; rendons à Robinson ce qui appartient à Robinson, comme dirait l'autre. Si le conditionnement des joueurs par les jeux vidéo est un sujet qui vous botte particulièrement, je vous recommande la lecture de "La Première Lampe", un article de Chazumaru paru dans le numéro 3 de Gaming.
Je considère vraiment les 32-bits comme un tournant dans l'industrie: le comportement de sony, l'arrivée massive de la 3D (et toute la genèse qui va avec: "comment tirer avantage du relief pour rendre un jeu plus divertissant?"), la puissance de ces consoles dépassant les bornes d'arcade (et aboutissant à leur décadence actuelle), le début des déboires de Sega, l'arrivée des cartes accélératrices sur PC (changeant la donne technologique en faveur des ordis)... A ces titres et à bien d'autres, ceux qui ont débuté le jeu vidéo à cette époque sont de l'autre côté du "fossé des générations" dont je parlais plus haut. Pour eux, Lara Croft est sexy, Final Fantasy 7 est le meilleur épisode de la saga (et FF8 ou FFX-2 sont excellents), et Solid Snake n'a pas eu d'aventures avant Metal Gear Solid (et MGS2 était excellent). En échange de ce manque de goût qui leur vaut généralement un tabassage en règle dans les rayonnages Nintendo des magasins de jeux vidéo, ces joueurs considèrent comme une évidence ce que les "anciens" sont toujours en train d'apprendre. Savoir quand un garde saura où vous êtes et quand vous l'aurez semé(jusqu'où va sa perception des lieux?); comprendre si les ennemis du nouveau Final Fantasy agissent par scripts, intelligence artificielle ou pur hasard (quelles sont les limites du système de jeu?); deviner où chercher le prochain objet pour continuer l'aventure (avec cette 3D, faut-il chercher sous les meubles, au plafond?)... Il s'agit vraiment de choses intrinsèques aux "nouveaux" jeux vidéo, qui n'existaient pas du tout dans les précédents. Les "vieux joueurs" ont grandi pendant des années en éliminant d'office ces concepts lors de leurs sessions de jeu, lors de la comparaison entre leur nouveau joujou et la vie réelle: "aucune chance que ce garde continue à me poursuivre après cet écran-là", "cet ennemi ne verra pas venir cette action-là", "plus besoin de continuer à chercher d'indices dans cette zone, le scénario en a fini avec cet endroit", etc. Des réflexes difficiles à mettre en mots, puisque ce ne sont justement que ça: des réflexes, des évidences, des mécanismes. Ceux des jeux vidéo s'approchent de plus en plus de la vie réelle, même s'ils en sont encore éloignés (*). Avant les 32-bits, tous ces éléments n'avaient aucun rapport avec la vie réelle puisque les jeux vidéo n'avaient pas les moyens de copier fidèlement cette dernière; ils avaient leur propre fonctionnement, comme le saut de Mario cité au début de ce texte. Peut-être que c'est ça, ce qu'on appelle "old school gaming". A présent qu'il peut techniquement se le permettre, le loisir vidéoludique a bien l'intention d'être le plus réaliste possible, et toute une génération de joueurs est encore en train de s'habituer à ce revirement de situation. Les jeux vidéo sont plus courts et plus faciles, mais les vieux de la vieille ont à apprendre les nouvelles manies des concepteurs. Quant à savoir si à l'instar de la peinture, ce courant de réalisme sera rejeté car n'offrant pas assez de place à l'imagination et aux idées, l'Histoire nous le dira. Sauf qu'elle a une sale tendance à se répéter, l'Histoire.



(*) Ces comportements des jeux vidéo se rapprochent d'autant plus vite de la vie réelle que davantage de ressources leur sont allouées. Prenons le cas des consoles de jeux vidéo: les écrans de télévision sur lesquels nous jouons ont une définition pourrie (et la norme HDTV est encore loin!). Inutile de mettre plus de polygones dans les scènes à l'écran, puisqu'on ne les verrait pas! Alors la puissance des consoles est exploitée ailleurs: dans des moteurs physiques plus élaborés, dans une intelligence artificielle plus poussée, des lieux plus grands, bref tous les trucs énumérés au début de l'article.

20 septembre 2004

Silent Hill

Suite aux articles sur la saga Clock Tower, d'aucuns m'ont orienté vers la série Silent Hill. L'épisode 4 qui sort en ce moment (et à la fin du mois en Europe), qui commence une nouvelle histoire après la première trilogie qui avait la sienne, faisant une quadrilogie qui... euh... hexalogie... Bref. Le tout vient de chez Konami: le premier épisode n'existe que sur psone, le deuxième est sur PC, ps2 et Xbox (existe également en version Director's Cut), le troisième sur PC et ps2 mais pas Xbox, et le quatrième sur PC, ps2 et Xbox. Oui, l'accord Microsoft/Konami a apparemment des hauts et des bas, à moins qu'il ne s'agisse des problèmes de conversion.
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.

L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.



Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.

Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.

Article sur Silent Hill 2

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