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Vous. Me. Haïrez.

Jeux vidéo

18 septembre 2004

Pendant ce temps, à EuroDisney...

... ce sont les finales françaises des World Cyber Games, le tournoi de jeux vidéo le plus couru au monde. Et j'ai l'impression que tout le monde s'en fout... Bah, au moins on sait que GameFan ne manquera pas l'évènement.

Happy Tree Friends est en train de diffuser l'intégrale des épisodes; allez voir si vous ne connaissez pas déjà.

EDIT: Démo de Doom 3 disponible. Les 461 Mo nécessaires à tout joueur pour transformer son PC en tas de poudre.

17 septembre 2004

La MegaDrive est une console formidable

Gros article avec plein de photos et beaucoup de "fanboyisme" totalement assumé. Mettez la bande-son de Streets of Rage 2 en fond sonore et allez lire ça - la seule raison de le faire étant que c'est posté dans la section "Articles" du site, réservée aux textes-fleuves mais un peu délaissée par ailleurs.

15 septembre 2004

Clock Tower 32 bits

On a pu le voir pendant la discussion IRC de la soirée UT2004, Clock Tower pour Super Nintendo vous a foutu la même frousse que celle qu'il m'avait été donné de subir il y a presque deux ans. Pour les infidèles, il s'agit d'un jeu terrifiant jamais sorti hors Japon, puis réédité quasi-clandestinement sur psone (sous le nom de Clock Tower - The First Fear). Jouable donc uniquement par émulation, c'est un bijou totalement ignoré des joueurs. Ne passez pas à côté.
La série a donc eu une suite, tout simplement intitulée "Clock Tower" sur playstation; d'où le suffixe "The First Fear" pour la conversion PS de la version SNES. Puis un épisode complètement inconnu, "Clock Tower - Ghost Head" ou un truc dans le genre. Human, la boîte à l'origine de la saga, a ensuite disparu dans les limbes... Mais Capcom a sorti un Clock Tower 3 (qui est finalement le 4ème épisode!) sur ps2 qui a pu arriver jusque chez nous. Donc, pour ceux qui sont intéressés dans la série: épisode SNES au Japon seulement, épisodes 2 et 3 sortis aux USA, épisode 4 sorti chez nous. Et joie, le 2ème opus existe en version Euro. En version anglaise, mais on s'en fout, il est officiellement trouvable en France et en Navarre - et c'est de lui qu'on parle ici.

Toujours pour ceux qui ne sont pas déjà en train de jouer à la ROM SNES traduite qui se promène sur le Net: tout commence par quatre orphelines british qui vont se faire adopter par un couple vivant dans un manoir planté loin, loin au milieu de la forêt. Accompagnées par la femme qui leur sert de tuteur, elles arrivent sur les lieux et manque de pot, y'a un tueur qui sévit. Un nabot qui avance vers ses proies en prenant son temps et qui les réduit en barquettes de jambon Label Rouge avec une paire de sécateurs plus grosse que lui - d'où le seul nom qu'on lui connait: Scissorman! Dans le premier volume, on jouait la frêle Jennifer qui avait 8 destinées différentes, allant de sa mort à sa survie en passant par un éventail de possibilités qu'on ne trouve que dans les jeux d'aventure nippons à fins multiples.

Optimiste donc, la suite sur PS: elle considère que vous vous en êtes tiré en un seul morceau. Ca commence avec la petite Jen' qui se fait psychanalyser par un docteur fasciné par le cas du Scissorman. Premier contact graphique: d'aventure en point and click de profil et en 2D, on passe... à du point and click de profil et en 3D. Les décors et persos sont un peu cubiques mais dans la moyenne de la console toute moche de sony, quelques dialogues sont parlés mais la grosse majorité est du blabla bien généreux en texte. L'interface est identique à celle du prédécesseur: on clique sur le décor quand quelque chose intrigue (la souris PS est prise en charge, youpi), un inventaire discret, et un panic mode quand on a la frousse aux trousses. "Panic mode" là encore identique: si le perso est sur le point de se faire tuer, on défonce un bouton de la manette pour sauver sa peau en balançant un coup de pied dans le patrimoine génétique du Scissorman et notre héroïne toute étourdie par l'adrénaline en profite pour se tirer. Parce que c'est ça, le gameplay de Clock Tower: quand on est en mode aventure: on discute, on clique, on cherche. Quand on poursuivi, on prend ses jambes à son cou, on se planque dans une armoire et on a le trouillomètre qui s'affole.
Car c'est dans ces moments-là que cette suite est fidèle à ce jeu inconnu sur 16-bits qui m'a fait tant d'effet; ces moments sont d'ailleurs améliorés car on doit toujours résoudre des énigmes alors que le psychopathe-jardinier est sur nos traces! Exemple avec la première apparition du tueur "mais merde, on l'avait pourtant buté dans l'épisode précédent": un établissement scolaire complètement verrouillé et notre demoiselle à évacuer. Allez chercher le moyen d'ouvrir une porte verrouillée et cadenassée alors qu'on essaie de vous tuer.
Le reste du jeu tranche hélas avec ces étapes coupe-gorge: on peut résumer l'histoire à une enquête policière pour débusquer le serial killer. D'aucuns trouveront que ça donne une profondeur scénaristique au jeu, que ça ne le résume pas à une fuite permanente, bref que c'est une dimension "aventure" à ce qui n'était jusque là qu'un survival horror habillé en jeu d'aventure. Ils ont raison, mais il n'empêche que ça donne un jeu avec deux rythmes très différents. J'écris ça de manière objective, sans en faire un défaut ou un avantage: c'est un fait, et c'est à vous de voir si vous aimez vos jeux à cette sauce-là ou pas. Par exemple, la saga "Legacy of Kain" était aussi comme ça, alternant entre carnages et énigmes.

Perso, ça me plaît moyennement. Encore une fois, ce n'est pas parce que je dis ça que vous devez passer à côté: autrement dit, je suis vanille, peut-être que vous êtes chocolat (oui oui, je sais). Une partie du Clock Tower SNES dure rarement plus de deux heures, du début à la fin: expérience intense mais courte, qu'on recommence pour voir toutes les fins (dans le même registre, qui se souvient de D?). Clock Tower 32 bits est ainsi plus long à terminer, surtout que le côté aventure est surtout composé de recoupages d'infos entre personnages durant la journée (et la nuit, c'est Scissorman pour tout le monde). Fidèle à ses racines nipponnes, il existe dix fins différentes partagées entre deux héroïnes, Jennifer et Helen (sa tutrice) - le fait de vivre l'histoire de l'une ou de l'autre est décidé par un acte complètement anodin dans le prologue où l'on joue le psy: selon qu'on adresse la parole ou pas à son assistant dans le couloir, on jouera soit Jennifer, soit Helen!
Dans l'ensemble, Clock Tower 32 bits est donc une bonne suite à un jeu hors du commun. Les situations pour se sortir d'affaire ne sont pas forcément immaculées de logique ou d'évidence (au début du jeu, il faut vraiment la trouver, cette foutue pince à côté d'un ordinateur dans une salle qui en contient 10 et que l'on doit fouiller un à un!), aussi peut-on le comparer à Siren sur ps2 (ou Forbidden Siren chez nous). Tous deux sont effrayants, tous deux tiennent parfois plus du puzzle que de l'aventure, mais tous deux sont excusés parce qu'ils sortent des sentiers battus. En fait, quitte à rapprocher Siren de Clock Tower, autant le faire sur l'épisode 16 bits et non 32 bits. Dans tous les cas, jouez au premier épisode, nom de nom!



Nota Bene: Et quid des deux derniers volumes, Ghost Head et Clock Tower 3? L'un n'est jamais sorti en Europe, et l'autre n'a pas eu un tirage important. Autrement dit, c'est pas demain qu'on en parlera ici...

12 septembre 2004

GameFan 3

Le magazine tout en papier qui vaut 4,5€ et qui m'a précédemment laissé un goût amer continue dans sa quête de sens.
Couverture: ouaaaaah c'est bô, faut dire que celle de Silent Hill pour le n°2 était assez crade - surtout que l'artiste (Recio) fait mieux pour l'affiche des World Cyber Games 2004, au dos de ce n°3. Puis à la première page dans l'édito, on ne sait quoi penser: le rédac' chef annonce fièrement que "les dernières barrières imposées aux journalistes afin de garder un lien affinitaire avec le public main stream se sont effondrées". Ah, ça veut dire que le n°2 avec deux tests européens et tout le reste en import, ça visait le tout public? Le texte continue: "Désormais, chaque rédacteur a totale carte blanche pour s'exprimer sur son sujet de prédilection, sa seule mission étant de vous donner l'information la plus spécialisée". La cible est donc clairement avancée: les hardcore gamers et personne d'autre. Ou alors les joueurs de ps2, à en juger le contenu.
Statistique simple et funky pour les tests, "la rubrique dite 'traditionnelle' du mag": 10 jeux, 9 en import, 9 pour ps2, 1 pour GameCube, 0 pour Xbox, 0 pour GBA, WarioWare étant ainsi le seul jeu PAL et non-ps2 testé. On peut trouver des softs pour les autres consoles dans les "mini-magazines" dédiés aux RPG ou aux jeux de baston, mais est-il besoin de rappeler que ces zones du mensuel font 15 pages chacune, dossiers, news et autres rubriques incluses? Même en les ajoutant au décompte des tests, la Xbox et la GBA sont chacune créditées d'un seul petit jeu, évidemment des imports. L'omniprésence de la console de sony pousse la rubrique des news à créditer Naruto 3 sur ps2 alors qu'il s'agit d'un jeu GameCube!
Si on excepte la section des News qui est toujours aussi illisible, la maquette reste tout à fait sexy. Continuons à déplorer les pseudo-anglicismes omniprésents qui avaient leur style dans The-Sugoi mais qui sonnent un peu creux dans un mag' papier tiré à 60 000 exemplaires (pas si loin du monolithe Consoles +!) ou les textes à la limite du scandaleux. Je voudrais bien en parler tout de suite, mais franchement, j'écris cet article sans trop savoir par où commencer tellement le bilan est lourd.

Oh puis zut, parlons-en, de ces articles accablants: je parle de "GameHeure" et de "Enquête". L'un est intitulé "Jeux vidéo, relations amoureuses, qui mène la partie?" (trois filles créditées pour les photos, mais seulement deux clichés?) et l'autre "Le Tsunami de l'occasion". Le GameHeure commence fort: "Ha, les filles! [...] Elles auraient été parfaites si Lilith n'avait pas oublié de donner à Eve un pad à la place d'une pomme!" Petit rappel pour ceux qui ne s'y connaissent pas en ésotérisme: dans la Bible, c'est le Diable qui a donné le fruit défendu à Eve qui l'a elle-même donné à Adam. Lilith, dont l'existence est reniée par la religion chrétienne, aurait été la première femme d'Adam et conçue à partir de sables impurs avant de se faire éjecter du jardin d'Eden pour être remplacée par Eve. Version courte: Eve et Lilith ne se sont jamais rencontrées! Retour à l'article: diverses statistiques sont citées mais pas leurs sources (Prince of Persia, acheté par 33 % de filles dont 55% pour l'offrir à leur copain? Bien précis tout ça!). Puis on atteint des sommets avec des phrases que l'on croirait volontiers extraites de VSD ou du Nouvel Obs pour leur immaturité inculte; ainsi, Laurent, "petit copain" d'une dénommée "Alexandra, 18 ans", "aime bien faire une partie avec Alexandra à côté de moi car je trouve que c'est plus sympa de jouer en sa présence. Et puis quand j'affronte un boss, ça me motive! Elle peut faire autre chose à côté, je ne mets pas le son fort". Le texte finit sur un lapsus révélateur: "les joueurs de jeux vidéo on une libido haut dessus (sic) de la moyenne". Au desssus, et très haut!
L'enquête sur "le Tsunami de l'occasion" arrive à se contredire toute seule. Le marché parallèle des jeux d'occasion y est au début présenté comme "un danger pour la liberté créative vidéoludique" avant de se conclure avec "le marché du jeu d'occasion demeure un puissant symbole de démocratie et de le (sic) liberté d'expression, pour ne pas dire liberté tout court". Schizophrénie, mon amour! Même pas besoin d'aller chercher d'un bout à l'autre de ces quatre pages pour relever les contradictions, on les voit parfois d'un paragraphe à l'autre! Exemple: "Une bonne licence à prix d'occaz fera toujours de l'ombre dans un magasin à un jeu neuf d'éditeur tiers. C'est un véritable problème d'actualité. Non seulement les ventes de ces produits 'artisanaux', pour la plupart conceptuels et souvent délicieux sont affectées, mais de plus c'est toute l'infrastructure des développeurs de jeux vidéo qui se met à saigner". Vite un mouchoir, que dis-je, une compresse! Mais au paragraphe suivant, ces PME vidéoludiques en prennent pour leur grade: "Ce n'est paradoxalement pas le marché de l'occasion qu'il faut remettre en cause mais plutôt la politique un peu poussiéreuse des petits éditeurs qui n'ont pas su ou pu surfer sur la vague indétournable du changement et de la modernité". De "produits artisanaux, conceptuels et souvent délicieux", on passe à "poussiéreux, qui n'ont pas su ou pu surfer sur la vague du changement et de la modernité!" A côté, un encadré discute du cas spécifique des jeux en import, que l'on préfère neufs et dans leurs éditions originales. Un paragraphe commence avec "'l'anti-occaz spirit a donc de beaux jours à couler" avant de finir en le désignant comme "secteur [...] en perte de vitesse"! Je passe sur le côté publi-rédactionnel à l'encontre du magasin Flash-Games, de perles comme "la qualité d'un bon vendeur d'occasions, c'est sa politesse avec le client et sa connaissance en jeux vidéo" (comme si ce n'était pas le cas pour les autres!), ou de citations d'un type clamant que sans l'occasion, il n'aurait pas découvert d' "excellents titres" comme Red Faction ou Turok Evolution!

Plus belle phrase du magazine que je vous livre aussi pure qu'on la trouve dans le test de Winning Eleven 8 (en import JPN, bien sûr!): "L'italie et le portugale se partage l'écran titre d'un jeu définitivement latin". Outre les majuscules absentes aux noms des pays, l'absence de troisième personne du pluriel à "partager", le E ajouté au Portugal qui n'en demandait pas tant, l'absence de ponctuation et l'écran-titre qui aurait aimé avoir un tiret, on est en droit de s'interroger sur le sens de la phrase: "un jeu définitivement latin"?!
Vous l'avez deviné, côté orthographe, rien ne s'est arrangé, au contraire: les deux pauvres correctrices (dont une a un skyblog) ont aussi laissé passer des "psychopate", "nora jones", "cela va s'en dire" et j'en passe. Parfois, on atteint le mauvais goût avec la "récompense mortuaire" en lieu et place de "posthume" remise à Gunpei Yokoi par l'IGDA dans un dossier (excellent si on excepte cette bourde) dédié à ce maître du jeu vidéo. Franchement, côté ortho, GameFan tape dans la catégorie "fanzine"...

Les côtés positifs: publicité au strict minimum, impression de qualité, tests rédigés par des gens qui connaissent leur sujet (c'est flagrant avec les tests-phares de Winning Eleven 8 et Gradius V) et la place donnée aux jeux "alternatifs" comme Panic Maker. Non, je n'entrerai pas dans la polémique autour des jeux sévèrement notés (Guilty Gear Isuka qui se bouffe un 6,6 ou KOF Maximum Impact à 5,6), des forums le feront mieux que moi. Toujours dans le bon, la couverture superbe et imprimée sur un papier bien plus épais (et on passe des agrafes à la reliure), le choix vraiment éclairé des "oldies" dans chaque mini-mag... En parlant d'eux, le "Rétro" fait un carton plein (si on excepte la "récompense mortuaire" de Gunpei Yokoi), et arrive même dans un article sur les consoles-flops à sous-entendre une préférence qui doit n'engager que le rédacteur: "Dommage qu'aujourd'hui, des consoles 'nulles' ne subissent pas le même sort, s'en sortant à coup (sic) de centaines de millions de dollars de frais publicitaires... Quelqu'un se sent visé?" Ben, à voir la dèche totale sur la console de Microsoft dans le mag', oui, je crois que oui.

J'ai commencé en parlant de la "quête de sens" du magazine. En effet, dur d'avoir dans les mêmes pages une rubrique qui nous explique ce qu'est un sprite et des techniques ultra-avancées pour Soulcalibur 2 - "Le A de Xiang est le High le plus rapide du jeu avec i10 mais surtout avec un hit stun de +7, un BS de 0 et un B garanti en counter hit, si AA touche en CH, B est garanti, permettant de mettre en place un 'psychological trap' [...]", c'était trop dur d'écrire "piège psychologique"? - sans se poser des questions. Ou quatre pages dédiées aux dating sims de chez D3 Publisher, un sujet qui a beau passionner Fab', ne risque pas d'intéresser grand monde? Que des rubriques absolument inutiles comme "Echauffements - Le Journal d'Aliasaka" (ne cherchez pas le sens, apparemment y'en a pas) ou "Underground Report" (la fameuse page 13; d'ailleurs, le sieur H.Falcon, "guest-rédacteur" autoproclamé, doit être arrivé là par copinage ou n'être que l'autre pseudo d'une même personne, parce que ses articles sont clairement les plus nazes du mag') prennent un espace précieux? Ne vous leurrez pas sur le passage de 98 pages à 114: le manga "King of Gamers" (sortie en reliure annoncée dans l'édito) prend les 8 feuillets ajoutés! Et GameFan en a suffisamment pris pour son grade pour que j'aborde le cas du manga - en bref: découpage sec, pages 3 à 6 qui auraient dû dégager, tramage minimaliste, et quitte à faire un manga pour l'éditer, autant le faire en lecture orientale. Ou ajouter une rubrique Japanime, pendant qu'on y est.
La critique du numéro 3 de GameFan est donc à l'image de leurs critiques de jeux vidéo: très sévère. Omniprésence de la console de sony, articles lunatiques ou tapés sous ecsta (et l'orthographe! la grammaire!) sont des défauts lourds mais que l'on peut corriger. Ce qui me semble bien plus dommageable pour un magazine qui se veut alternatif à la médiocrité ambiante de la presse vidéoludique, c'est son manque de ligne rédactionnelle - ou alors d'un cap qui justifierait un tirage aussi important. Les hardcore gamers aussi avancés que leurs techniques de SoulCalibur 2 sont-ils si nombreux? Importent-ils tous leurs jeux, quand un article présente ce comportement comme marginal? Et sont-ils tous aussi peu enclins à réfléchir sur le jeu vidéo en tant qu'art ou média de communication, à l'instar du message que Gaming tentait de faire passer? Car la réflexion ne vole jamais haut dans GameFan, et c'est bien dommage - surtout comparé à son prédécesseur dans l'alternative (ou même au site que vous lisez en ce moment, hin hin).
En considérant les délais de publication, on peut considérer que ce numéro 3 est le dernier de la première fournée, celle écrite avec pour seuls avis ceux qui ont été postés sur le premier numéro. Vivement qu'on lise les opus à venir, écrits avec un feedback conséquent sous les dents... Oui, je suis têtu; en tant que seul magazine qui a l'intention de bouger la presse, il est le seul que je puisse encourager. Alors même conclusion que mon article précédent: que les avis soient entendus et que cela soit corrigé, ça n'en sera que mieux pardonné. Amen.

30 août 2004

Carnets de bord de Venise

(Note: Cette semaine, pas de connection Internet locale! J'écris les articles à l'avance sur un portable et je les uploade depuis un CyberCafé. Pas de liens hypertexte partout donc, et allez savoir si les accents et autres caractères français apparaîtront correctement. Vous savez quoi? Si j'essaie coûte que coûte de vous écrire régulièrement, ça doit sûrement être par amour^^)

Vous avez été prévenus: ce sont les premières vacances unplugged que je prends depuis un bout de temps. Pas de connection haut-débit permanente, pas de Slashdot tous les matins, pas de sortie de fansubs à surveiller. Evidemment, c'est jamais le bon moment pour partir: je vais rater le début de la nouvelle saison télé: C+ va diffuser GTO (yay!) une nouvelle émission de soirée présentée par Denisot et des persos en 3D (WTF?!), ainsi que les premiers épisodes de la 3ème saison de 24h Chrono (argh)...Et je viens d'y penser, la sortie du nouveau Prodigy (Always Outnumbered, Never Outgunned)
Bah. Même le voyage était symbolique de cette déconnection. Sur les autoroutes françaises, les stations-service vendent toujours des jouets pourris que même Tati n'oserait pas vendre; je suis tombé sur des figurines intitulées "Ninja Gaiden" qui n'avaient évidemment aucun rapport avec les jeux Tecmo et dont les moulages étaient si mauvais que le bonhomme ne risquait pas d'affronter plus dangereux qu'un plant d'orties - le nom devait être "Ninja Garden", mais mal imprimé, allez savoir. Aux alentours de Milan, la supérette vendait des figurines de Tokyo Mew Mew, anime ici nommé "Mew Mew". Ouais, c'est un autre standing; mais les italiens sont aussi friands de dessins animés japonais. Enfin arrivé à Venise, et bien... Les stations-service, y'en a pas puisqu'il n'y a pas de voitures.
Première constatation: Venise n'est pas une île, c'est une presqu'île. Reliée au plancher des vaches par un pont (construit par les autrichiens et modernisé par les fascistes) qui accueille voitures et train... Mais les seules routes conduisent à de gigantesques parkings. L'entrée de la ville est tenue par un péage automobile tellement chargé qu'on se croit aux caisses d'un parc d'attractions. On laisse sa voiture et on continue à pied; il y a des transports en commun, des bateaux évidemment. Deuxième constatation: c'est pas une grande ville, et comme il y a des ponts partout, on peut aller où on veut en marchant.
Pour se repérer, n'utilisez SURTOUT PAS la phrase "il y a une église dans le coin". Sur une carte pour trouver le cybercafé d'où je vous écris, j'ai compté quatorze églises - et nous parlons d'une mini-carte sur un prospectus, nom d'un chien. Si vous vous orientez à l'aide des bâtiments religieux, il est garanti qu'on retrouvera vos ossements blanchis sur le côté d'une rue. Enfin, j'en arrive à croire qu'il y a deux façons de se faire Venise: la version "touriste" et la version "à l'aveuglette". Pour la touriste, c'est simple: la ville est traversée par un grand canal, pas forcément doté d'une rive - les bâtiments sont souvent au bord de l'eau. Il vous suffit de suivre la rue parallèle au Canal Grande, les indications vers les principaux pièges à touristes feront le reste. Citons la place San Marco au Sud-Est (pourrie de monde le jour, divine la nuit), le pont Di Rialto au milieu (le pire: des boutiques branchées sont directement installées dessus!) et le Piazzale Roma au Nord-Ouest (qui n'est que le parking où les gens arrivent). Passez-y pour dire que vous y êtes passé, puis fuyez en prenant la première ruelle que vous voyez. Oui, c'est la version à l'aveuglette, et c'est génial.
Venise est un gigantesque labyrinthe, au point que même les Carabinieri (les flics, quoi) s'y paument parfois. A un pont succède un autre. A une ruelle d'un mètre de large succède une impasse sur l'eau. A une église succède, ben, une autre église. Pas un seul touriste, rien que des vieilles pierres et des cris lointains d'une mamma qui hèle ses gosses. On ressent régulièrement la petite montée d'adrénaline qui vient quand on se dit "merde, là je suis vraiment perdu" et qu'on regrette de ne pas avoir de Palm Pilot avec module GPS. Presque personne dans les rues en-dehors du circuit touristique, vraiment: le quartier central de San Polo semble fait pour ça. La ville est bourrée d'aberrations urbanistiques avec des murs qui sont là sans raison, des portes qui donnent sur l'eau et donc uniquement accessibles en gondole. Le champ de vision est très réduit puisque les maisons ont trois ou quatre étages, les places sont petites, les magasins se font rares: c'est là que quelque voix dans mon crâne me souffle "t'as salopé cette partie, recharge ta sauvegarde".
Les mots sont lâchés: jeux vidéo. Encore eux. Je m'enfuis pendant une semaine et ils me reviennent en pleine face (*). Pour ces ruelles un peu vides parce que les peupler prendrait trop de mémoire sur la petite Dreamcast, Shenmue semble évident - surtout qu'on se perdait parfois dans le deuxième opus. Lâchez cet annuaire ouvert à la section "Asile Psychiatrique": le deuxième niveau de House of The Dead 2 est une repompe complète de Venise, avec son exploration en bateau et ses zombies qui vous attaquent depuis les ponts; la ville principale dans .hack//SIGN y ressemble également trop pour être honnête. Evidemment qu'ils s'en sont inspirés! Mais voilà pourquoi on peut légitimement "s'y croire" sans passer pour un doux dingue: Venise ressemble à un jeu vidéo et des jeux vidéo ressemblent à Venise. Viennent ensuite les magasins thématiques, dont ledit thème semble tellement réduit qu'on se demande comment ils peuvent survivre. Dans nos aventures binaires, on a des échoppes qui ne vendent que trois types de potions et on trouve ça rentable. Ici, vous avez des magasins qui ne vendent que des chemises (déjà, ça semble bizarre), que des cravates (j'vous jure, des étagères bourrées de cravates!), ou que des masques. Vous me direz, les masques, c'est normal puisque c'est Venise. Et je vous réponds que personne dans les rues n'en porte: soit c'est une idée reçue, soit c'est uniquement pendant le Carnaval de Venise. D'accord, mais ça n'arrive qu'une fois l'an; la ville de Cannes ne compte pas des dizaines de vendeurs de smokings pour sa quinzaine annuelle du cinéma, quand même. Ces magasins de masques, donc, ont toujours quelqu'un dedans qui peint invariablement un autre masque, et on se demande bien où il sera rangé puisque les murs en sont fourrés; ils doivent faire un stock pour le Carnaval et se faire vider chaque année, je sais pas. Nom de Dieu: des dizaines de magasins remplis de masques et personne n'en porte. Les deux épisodes de Zelda sur Nintendo 64 me semblent bien moins tordus maintenant. Encore un exemple de référence otakesque? Il y a un "Hotel Adriatico", le même nom que celui de Gina dans Porco Rosso. Quand vous passez devant ça après votre vingtième magasin de masques de la journée et que vous réalisez que vous vous êtes perdu, vous pouvez me croire quand je vous dis que le cerveau trouve presque normal de chercher une touche "Reset" quelque part.

(*) Puis bon, si on est là pour faire un carnet de bord classique, ça va être quoi ensuite, hein, des dossiers sur ma calvitie et des analyses d'urine, comme on en trouve dans les "blogs"? Plutôt crever!

Deuxième partie

25 août 2004

Syberia, l'Esthétique du Jeu

C'est édité chez Casterman et c'est un bô livre sur le jeu vidéo à deux épisodes. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'une aventure en "Point and Click" - genre en sérieuse voie de disparition. L'originalité de Syberia (puisqu'elle ne se situe sûrement pas dans le gameplay, linéaire à souhait) réside dans la direction du projet par Benoît "Inspecteur Canardo" Sokal; il avait participé avec la même équipe pour adapter son Amerzone.
Syberia était donc une aventure à part, poétique à souhait, prenant son temps et faisant partie de ces jeux qu'on garde dans un coin de sa tête pour en envoyer le titre à ceux qui ont encore de sales préjugés sur le genre. Le livre est d'ailleurs totalement accessible à ceux qui n'ont pas vécu les 2 épisodes; il est même ponctué de citations ou de dialogues des personnages. En le feuilletant, on croit avoir affaire à un art book avec ses dessins conceptuels, ses modèles 3D et autres extraits de création. Sauf qu'étrangement, il y a plein de texte entre les jolies images... Et pour cause: il y a également un long entretien entre Sokal et un philosophe, Gérard Lemarié (soyons honnête, je sais rien sur le compte de cet homme^^). Leur dialogue parle tant de Syberia que du jeu vidéo pour art en général; comment raconter une histoire sans ordre précis, puisqu'on ne sait pas dans quel ordre le joueur visitera le terrain, d'où viennent les inspirations du monde assez dingue dans lequel Kate Walker évolue. Les sujets de discussion ne vont jamais vraiment en profondeur, mais c'est sûrement dû aux images omniprésentes - et ceux qui voulaient plus d'illustrations se plaindront aussi. Qu'importe: c'est rarissime de voir des bouquins aborder le sujet sous un angle aussi artistique et philosophique, donc ne crachons pas dans la soupe. Ca reste cependant réservé à ceux qui ont joué à Syberia, à l'instar des livres édités autour de la sortie d'un film qu'il vaut mieux avoir vu; si vous avez eu cette chance, pensez au moins à lire quelques pages.

13 août 2004

Config mini de Doom 3

Ecrit sur la boite française: Version anglaise de Windows 2000/XP".
Ben voyons. Avant de l'acheter, vérifiez donc que votre barre des tâches est ornée du mot "Start" et pas "Démarrer". La phrase suivante est censée être une vanne sur le fait que nous devons toujours cliquer sur ce foutu menu Démarrer pour arrêter l'ordi. Puis il doit y avoir des rires enregistrés.
Pour ce que j'ai pu voir de Doom 3, la correction Gamma (la luminosité, quoi) doit être augmentée de quelques échelons si vous avez un écran TFT afin d'avoir une expérience similaire à un classique CRT - expérience qui se résume à encore augmenter la luminosité du moniteur. Un pote sur ICQ vient de me dire que depuis qu'il a fait une pause pour revenir dans Windows pour faire refroidir le pécé et manger quelques pâtes, la différence de lumière entre ce jeu et le reste des programmes est en train de le rendre aveugle.

12 août 2004

Merci de l'info



Comme ça, vos survivants n'iront pas squatter votre compte Live aussitôt que vous serez Dead... Mince, cette vanne aurait mieux marché si ce site était en anglais. (Manuel de Return To Castle Wolfenstein - Tides of War, trop similaire à sa version PC)

06 août 2004

Votre héros a besoin d'un but? Appelez Nintendo!

La situation: vous jouez peinard à la NES. Comme c'est u jeu vidéo de la firme du plombier dans son époque la plus fastueuse, tout est parfait: gameplay génial, difficulté dosée, maniabilité parfaite... Pas besoin du manuel: on met la cartouche et c'est tout. NOTE: Nous confirmons que cette phrase est écrite par un Segamaniaque; des coups de poing menaçants sont audibles sur sa porte, émis par une horde de gens habillés en bleu, brandissant des peluches Sonic et demandant un châtiment.

Astuce: n'ouvrez pas le manuel.



En fait, les Songeurs sont des Corses. Mais ne le dites pas autour de vous, j'ai pas envie qu'on plastique mon VTT.


Alors, nous avons une fontaine pour les rêves, alimentée par un sceptre lui-même créé avec une étoile tombée. Je ne sais pas pourquoi, mais tout ceci me semble tout à fait normal.
NOTE: Si on remplace respectivement les mots "fontaine", "sceptre" et "étoile tombée" par "dose de crack", "bang" et "pot de confiture Bonne Maman", la phrase reste parfaitement logique.


Notez la pub furtive pour le premier épisode de notre héros: NINTENDO TE PARLE! ACHETE LES CARTOUCHES! NOUS T'AVONS DEJA PRIS BEAUCOUP DE FRIC, DONNE-NOUS LE RESTE!


Candidature pour "Meilleur Méchant" et "Meilleure motivation de Méchant". Conseil pour Kirby: ne cherche pas à comprendre pourquoi il a fait ça. Moi, quand j'essaie de savoir pourquoi la plupart des méchants veulent détruire le monde, et par conséquent se détruire eux aussi par la même occasion, je me retrouve généralement avec la tête dans un seau de glace.
Kirby a dit "fariboles"? Je savais même pas que ce mot existait.

Blague à part, les aventures de la boule de chewing-gum rose qui sont récemment revenues dans ma NES ont poussé à l'achat de Kirby Air Ride sur GameCube (pour les technophiles, un des trois seuls jeux GC à user de la connection réseau). Sorti avant Double Dash, le jeu souffre à présent très mal de la comparaison... Remarque, même face à Mario Kart 64, Air Ride est stupidement simple (gauche, droite et le bouton A) et semble vraiment dépourvu d'une quelconque profondeur de gameplay. Pourtant, les laboratoires HAL à l'origine du titre ont déjà démontré avec Super Smash Bros que simplicité peut rimer avec technicité. Grosse, grosse, grosse déception. La recommandation PEGI sur la boîte est "à partir de 3 ans"; j'aurais plutôt mis "jusqu'à 3 ans" - après, passez à Mario Kart.

01 août 2004

GameFan 2

Ca va être très dur de l'avouer, mais voilà: le mag Game Fan me déçoit à en crever. On a récemment eu l'occasion de discuter à nouveau de l'état de la presse jeux vidéo ou japanime: de la merde, majoritairement. Le fabuleux Gaming avait pris le meilleur du fanzine sur le Web et de son britannique inspirateur Edge, pour disparaître après 6 numéros. Voilà donc Game Fan, l'indépendant/alternatif nouveau (et transfuge plus généraliste d'Arkadia) qui va chercher sa recette dans un autre magazine anglais, Games TM. Le principe étant donc d'avoir une revue "normale" de jeux vidéo ainsi que deux plus petites consacrées à l'arcade et aux vieux jeux (pis aussi une zone pour les RPG), avec leur propre couverture et tout le reste. Une autre racine avouée est le feu et français Player One que nombre d'entre vous ont sûrement dû lire.

Dit comme ça, on serait presque aux anges: converture "faite maison" comme à l'époque de Player (qui étaient concoctées par Olivier "Aquablue" Vatine), maquette pondue par Fabien "The-Sugoi.com" Vautrin (voilà pourquoi il a fermé le site!), des astuces qui ne se limitent pas à ce qu'on trouve sur le Net mais carrément des guides de combos pour Yoshimitsu dans SC2, beaucoup d'import. Presque pas de pub.
J'attendais ce deuxième numéro pour m'exprimer. Et quand on ouvre le mag', bonjour le spectacle! Des fautes d'orthographe et de grammaire partout (mais qui sont ces correctrices anonymes?). Le papier tellement fragile qu'il ne passera pas la fin de l'année - pour un prix inférieur à ses concurrents (4€50), mais plus cher que Gaming et pour moins de pages (une centaine. 116 annoncées pour le mois prochain). Couverture bien moins belle que le premier numéro. C'est bien joli de vouloir se faire une identité, mais quand on a des testeurs qui se surnomment de façon aussi originale que "Ryo Saeba" ou "Link", ça n'arrange pas les choses. Surtout quand on se prend bien la tête: "imaginons que vous êtes comme moi, les super pouvoirs en moins"; "la consigne de notre patron qui, eh mais attendez, c'est moi le Boss", etc. Pour les influences, c'est excellent d'en avoir, surtout quand elles sont aussi illustres que Player One, mais ce n'est pas pour autant qu'il faut les repomper: sur Mister Bison de Street Fighter, il y a la remarque "R.I.P Raul". Référence à Raul "Gomez Addams" Julia, dont le rôle de Bison dans le film avec JCVD fut le dernier: elle est tirée texto d'un Player One (et oui, à force de les relire on finit par les connaître par coeur!). Le débat "Pour ou contre l'émulation", aussi stérile que "Pour ou contre l'éjaculation faciale", évitant les vraies causes et utilisations des émus (nommément, la (re)découverte de jeux rares, chers ou jamais traduits à l'époque). L'encadré sur les jeux vidéo mettant en scène des pompiers, presque copié sur un sujet publié il y a quelques semaines sur GameOne. Des anglicismes abusés (au point de ne plus rien dire: "NTSC UE?" On écrit "US" ou "EU", mais pas UE qui signifie "Union Européenne"!). Des tests Xbox qui se comptent sur les doigts de la main, et carrément pas de test GameCube - expliqué dans l'édito par manque "de matière qui corresponde à [leur] ligne éditoriale". Parlons-en, de leur ligne éditoriale de tests! Elle regroupe "tous types de jeux, hors RPG, support arcade et rétro". Le portage Xbox de Metal Slug 3 ou PS2 d'OutRun (surtout qu'il est issu de la gamme Sega Ages) n'auraient-ils pas mérité d'aller dans les autres zones du magazine pour laisser place à d'autres titres plus récents, voire sortis chez nous? Uniquement deux tests européens - qui plus est, pas les meilleurs: Driv3r et Dark Project 3 - tout le reste étant importé! Quitte à autant parler du marché étranger, autant faire une rubrique anime...

D'un autre côté, il y a quand même beaucoup à sauver dans le mag: les dossiers fort complets sur le hardware NES, jeux de course ou NeoGeo; le mini-mag Arkadia, concentré idéal de son ancien format; les tests signés Fab', fidèles à ce qu'on lisait sur le Sugoi (sans fautes, avec des intertitres qui se suivent, complets), et c'est à peu près tout. C'est léger, pas assez condensé (sauf quand la maquette vire au bordel tout écrasé dans les News), et un feeling franchement semi-amateur tendance FJM Publications (niark niark). Orphelin de Gaming et n'ayant que Canard PC pour apporter mon tribut à l'éradication des forêts, Game Fan - dont le titre est lui aussi repris d'un excellent mais défunt site web ricain - a pour l'instant beaucoup de mal à justifier ses 4,50€. Et ça me fait mal: c'est vraiment un magazine que je veux aimer, quitte à participer à son effort de guerre s'il le faut. On a perdu Gaming et voilà qu'une nouvelle chance d'avoir un indépendant plus adulte que la moyenne arrive; pas question de la laisser passer! Que les avis soient entendus, qu'ils gomment ces erreurs de jeunesse et advienne que pourra!

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