Jeux vidéo
09 octobre 2005
Final Fantasy VII Advent Children
Par Raton-Laveur le 09 octobre 2005, 17:14
- Nom de Dieu, Cyrus ! JE SAIS que tu es un fanboy Squaresoft, JE SAIS que tu n'as pas d'ordinateur et pas d'accès au Net, JE SAIS que tu m'as demandé de récupérer ce film rien que pour toi, mais si tu ne fermes pas ton clapet à Nutella, je jure devant Shigeru Miyamoto que je vais te planter mon putain de stylet Nintendo DS dans la carotide et jeter ton cadavre en pâture à mon Nintendog !"
Vous savez déjà que je noue un attachement particulier aux glaireux qui ont découvert la paradoxale saga Final Fantasy au numéro 7 (VII), dont le nom ne laisse aucunement deviner quel sera l'épisode vraiment final alors qu'on doit bien en être au vingtième numéro. Après le honteux FFX-2 avec sa musique dance dans les donjons (depuis, Xenosaga 2 a refait le coup), Advent Children, maintes fois retardé, arrive avec une esthétique très nippo-gothique. Autrement dit, les designers ont un peu trop regardé de clips vidéo de Gackt en modélisant Cloud et Cie. Précisons "et Cie", puisque tout le film ne tourne qu'autour du blondinet qui a bien changé en deux ans : primo, il est devenu suffisamment faible pour se la faire mettre bien minable par tous les ennemis qu'il croise, jusqu'au dernier combat où il élimine son adversaire d'un seul Omnislash. A l'exception du seul duel de Tifa, toutes les scènes de baston semblent issues d'un spectacle du Cirque du Soleil, tout le monde faisant des sauts de plusieurs centaines de mètres (quand on était parfois coincé dans le jeu par une butte qu'une motocrotte de la Mairie de Paris aurait pu escalader, ça aurait pu être utile), le summum du ridicule étant atteint contre Neo-Bahamuth où tout le monde joue au lance-pierres humain avec le blondinet à la grosse épée. Mais il faut se rendre à l'évidence : ces rixes sont si impressionnantes que seul l'écran de cinéma leur rendrait véritablement justice, et que ceux qui vont les regarder via UMD sur leur console portable sont des connards finis. Cependant, on s'étonne presque de ne pas voir les points de dégâts apparaître à l'écran après chaque coup porté - les rajouter à l'écran ainsi qu'une barre de menu en bas de l'écran avec Adobe Premiere provoquerait sûrement une crise de rire bien méritée parmi les amateurs de parodies.
L'histoire ? Bof. Un prétexte, plutôt. Face à l'aventure épique du jeu vidéo, le script tremblotant qui anime Advent Children n'ajoute rien à un jeu qui avait déjà tout dit. Tout ce film n'est qu'un "parce que" géant ; on ramène vos héros parce que, on amène des méchants sortis de nulle part parce que, ils sont méchants parce que, on recycle plein d'éléments qui avaient été emballés et pesés parce que, Cloud continue à faire tournoyer son épée l'air de rien même après avoir s'être fait empaler l'épaule parce que, parce que, parce que, parce que. Ca vire au gros caprice de scénariste qui n'explique rien et passe brutalement d'une scène à l'autre ou en ajoute d'autres profondément inutiles, ajoutant surtout plus de confusion qu'autre chose. De nombreux personnages apparaissent moins de 30 secondes en cumulé, réduits à de simples clins d'oeil pour faire baver le fan. Car ce film n'existe que pour eux, et les moins critiques de ces derniers : ceux que j'abhorre tant, qui ont découvert la saga à partir de la playstation, qui voulaient juste voir une mise à jour graphique de leurs héros et qui prient chaque soir pour avoir un remake de FF7 sur PS3 (alors qu'il a déjà maintes fois été rapporté que la démo technologique montrée à l'E3 ne donnera suite à aucun jeu, mais c'est trop dur pour eux de comprendre ça). Les plus intégristes (ceux qui connaissent la série depuis l'époque Nintendo) avanceront qu'on a ainsi droit à FF7 remis au goût du jour, ledit goût du jour étant un Square tellement mal en point qu'il a fusionné avec son vieux rival Enix - et qui avait pourtant bien tenté de râtisser encore plus large en abrutissant ses jeux. D'une certaine façon, nous avons là la réponse à la question "à quoi ressemblerait FF7 s'il sortait aujourd'hui ?" Pour ces fanatiques, il serait à des années-lumière en-deçà de l'épopée qui avait tant secoué les esprits. Advent Children est une grosse heure et demie de fan service creux qui n'apporte rien, si ce n'est une pierre supplémentaire au tombeau érigé sur l'esprit original de Squaresoft.
Le suspense est à son comble : dans quelques heures, c'est le début de l'hebdomadaire session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net, également accessible en entrant un pseudo dans la case à gauche. La conversation aura pour thème : "Suicide et auto-mutilation du hardcore gamer : 'Ecco The Dolphin' Dreamcast a-t'il une fin ?" , suivi d'un débat autour d'une assiette de Prince goût choco au sujet des tics de langage des personnages d'animes-nyo. Comme d'habitude, ça commence à 21 heures et ça termine quand presque tout le monde est parti et que les derniers survivants se regardent dans le blanc des yeux.
07 octobre 2005
Nintenbitch
Par Raton-Laveur le 07 octobre 2005, 02:33
Tu parles.
Comme déjà précisé en ouverture de ce billet, le plombier italo-japonais nous tient par les bijoux de famille, et il n'hésite pas à serrer la poigne pour s'assurer qu'on achète du neuf. Ils ont leur système foireux de catalogue d'étoiles pour motiver les troupes, par exemple. Ou alors ils alignent leurs opérations avec un sadisme qui tient de la vente forcée. Non, sérieusement : repousser Warioware Twisted en Europe à février 2006, garder Kirby's Canvas Curve pour plus tard, réorganiser tout le planning des sorties à Nowel depuis que Twilight Princess ne sera pas sous le sapin, c'est vraiment finaud mais ô combien douloureux pour les joueurs. A l'inverse, Nintendo est peut-être le seul éditeur qui ne concentre pas toutes ses sorties à la fin de l'année et s'assure qu'on dégaine nos cartes bancaires tout le long de l'année... Opérations, alignées, donc. Là, je parle de la sortie des Nintendogs et de très jolies teintes pour la console : Rose et Bleu. Etrangement, ce n'est pas le Bleu japonais, ni le Bleu Turquoise également en vente au pays du Soleil Jouant... Enfin bon, on s'en fout. 150 € la nouvelle teinte avec une dose de clébards dans la boîte. Ces derniers, rappelons-le, ayant chopé une note parfaite dans Famitsu. Le tout évidemment accompagné d'une campagne publicitaire particulièrement massive ; ils ont même un vrai-faux blog - au texte identique quel que soit le langage, ça c'est de l'écriture spontanée.
Par les couilles, je vous dis.
A force de lire l'éditotaku, vous devez déjà avoir compris que j'ai tendance à tout intellectualiser, à trop réfléchir. Ca permet de garder la mécanique en action pour s'assurer qu'on ne s'endort pas devant TF1, mais purée, ce que ça peut être chiant et qu'est-ce qu'on perd comme cheveux. Là, j'ai clairement une partie de moi qui tient à envoyer tout le reste à travers la fenêtre parce qu'il veut jouer à un Tamagotchi glorifié. Sans être aussi sexiste que GMail, qu'en pensent les Fragdolls ? Ah oui, elles ne jouent qu'à des jeux Ubi (leur système de blog n'ayant pas de lien vers chaque article, je vous résume leur humeur actuelle si vous lisez ce texte avec du retard : elles sont toutes à fond dans Rainbow Six Lockdown et Far Cry Instincts). Qu'en pense Gia ? Ah oui, GameOne l'a virée. Qu'en pense Gamefan ? Ah, après avoir bataillé depuis des mois pour reçevoir un exemplaire du magazine dans lequel j'écris, le patron s'est décidé à me l'envoyer dans une enveloppe en papier kraft avec mon adresse postale préfacée de sa main par "Le grand et géniale (sic) Raton-Laveur", et je n'ai pas eu le coeur de l'ouvrir pour lire la critique du jeu. Jeu ? Comme à chaque fois qu'un titre dépourvu de fin ou de niveaux sort, on pourrait relancer le débat de savoir s'il s'agit vraiment d'un "jeu vidéo", sauf qu'après avoir essayé le si "alternatif" Fahrenheit, j'ai épuisé mon vocabulaire savant en la matière. En bref, la démo résume tout : 3 minutes de gameplay présentant le système de "Quick Time Events" et de chemins différents, 3 minutes uniquement vendues comme un concept innovant alors que ces idées ont déjà été faites avant (Shenmue) et mieux (Resident Evil 4, Star Wars Knights Of The Old Republic). Comme je le disais il y a cinq ans dans un jeu de mots particulièrement foireux : Fahrenheit, c'est du réchauffé.
Hein ? Ah ouais, Nintendogs. Lors de la conférence de presse pré-E3 2005 de Nintendo, Tina Hunt (une présentatrice de la chaîne US de jeux vidéo G4TV, soit l'équivalent vidéoludico-intellectuel de Julie sur GameOne) faisait une démo du jeu - acte mettant évidemment en doute son intégrité journalistique. La meilleure scène de cette représentation a hélas été omise par le caméraman de Nintendo, mais suffisamment de vidéo-amateurs l'ont filmée pour nous : Shigeru Miyamoto la rejoint sur scène pour montrer le mode réseau du jeu, et son chien (évidemment nommé Mario et à la casquette correspondante vissée sur les oreilles) se met à monter (à sec) celui de la demoiselle. D'après Kotaku, ce n'était pas prévu et les chiens ne s'étaient jamais comportés ainsi lors des répétitions ; mais l'équivalent du Seigneur Notre Dieu en matière de jeux vidéo n'a même pas été décontenancé. Dans la langue anglaise, il a poliment proposé à la présentatrice (qui n'en menait pas large) de lui apprendre "de nouveaux tours" en le suivant "backstage". En attendant Nintencats, qui ne saurait tarder. Et Nintengirls, dont la jaquette a (judicieusement) déjà fait 15 fois le tour du Net.
Et puis merde, il se fait tard et j'arrive plus à me relire avec tous ces liens hypertexte. J'achète le jeu et la console qui va avec dès ce week-end. Alors c'est bon Mario, tu peux retirer tes mains de mon slip pendant au moins cinq minutes, non ?
05 octobre 2005
Thunder Force IV plante à la fin d'un combat contre un boss
Par Raton-Laveur le 05 octobre 2005, 23:13
03 octobre 2005
Thunder Force III
Par Raton-Laveur le 03 octobre 2005, 15:55
A l'époque, TF3 avait été testé dans Tilt Microloisirs, c'est dire si ça nous rajeunit pas (son petit frère Consoles+ n'existait pas encore). Il avait eu 17 ou 18 sur 20, me souviens plus et je ne suis actuellement pas dans l'humeur de mourir étouffé sous ma pile de vieux magazines. J'ai la version américaine du jeu, achetée à l'époque et au prix fort à... la Fnac. C'était vraiment une autre époque, hein ? J'ouvre la boîte, et il y a toujours la notice US, le pauvre petit feuillet photocopié par un anonyme traducteur, et une note avec mon écriture : "Scène de fin pendant les 2 images, laisser enfoncé C. High Score : 1120680 pts". Hop, je mets la cartouche dans la console avec l'après-midi devant moi. Tout fonctionne, pas d'emmerdes de CD rayé ou d'authentification en ligne. 1990, indique le copyright. Outre le côté nostalgique, il y a toujours un petit plaisir d'adulte à rejouer à ses vieux jeux, parce qu'on voit toujours des trucs qu'on n'avait pas remarqués à l'époque. Au hasard, la question-mystère de Mr Big à la fin de Streets of Rage - à l'époque, on ne lisait pas l'anglais, alors on répondait au hasard et il y avait une chance sur deux de recommencer le jeu à zéro, alors que maintenant on comprend enfin qu'il nous demandait si on voulait devenir son bras droit (ou pas). Là, je vois que le high score par défaut est à 68000, soit le petit nom du processeur magique qui équipait toutes les belles machines de l'époque.
Pas de fioritures, le jeu se lance directement (pour accéder aux options, il faut faire A+B+C et Start). On choisit juste la planète de départ, puis les autres sont explorées dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout est toujours aussi bon : les bosses qui prennent tout l'écran, l'effet de torsion en arrière-plan de la planète du feu, la planète marine et ses bulles d'air qui font remonter le vaisseau vers quelque rocher dangereux... Même si les souvenirs du tracé sont plutôt bons dans l'ensemble (ma dernière partie remonte à bien 10 ans plus tôt), je tombe dans des pièges vicieux et oubliés, mais vieux comme le monde ! "Oh le joli bonus de vie, viens voir pap-*rocher qui tombe*scrountch* ", "(voix d'Homer Simpson) ouuuuh regarde Marge y'a une arme, je vais la cherch-*ennemi qui n'attendait que ça, piou piou fait son rayon laser*boum fait mon vaisseau* DOH !"... On commence avec 2 armes sélectionnables avec C, on peut en récupérer d'autres ainsi que des mises à jour en chemin, A sert à choisir une vitesse parmi quatre possibles, et B reste enfoncé durant toute la partie. Inutile de parler des musiques, ça fait longtemps qu'on sait que Techno Soft avait de véritables maîtres dans leurs rangs : la dernière page du manuel de Thunder Force II MD contenait carrément un formulaire pour commander le CD de la bande-son, avec même une petite photo des musiciens !
Pouf, le générique de fin défile déjà. Au moins, tous les jeux de l'époque ne demandaient pas une après-midi pour être bouclés... Une heure, environ. Là encore, je peux enfin comprendre le texte de fin : alors comme ça, le méchant big boss était un bio-ordinateur qui avait développé sa propre intelligence et avait décidé d'éradiquer la race humaine ? Comme c'est original. Puis, surprise : "cet ordinateur ayant été créé par les humains, il était évident que son instinct guerrier lui avait été inculqué par ces derniers. Il est important que les humains tirent un enseignement de cela. Humains, pensez à ce que vous avez fait." Ce n'est pas l'énoncé exact (surtout que les tatillons remarqueront une ou deux fautes de grammaire bien engrishiennes), mais l'idée est là : même dans un shoot'em'up et même si la ficelle est aussi grosse qu'un câble transatlantique, les messages philosophiques sont présents. Ah, les années 90 !
Bon ! C'est pas tout ça, mais c'était une bonne mise en bouche. Car tout ceci n'était que pour me préparer psychologiquement à étrenner Thunder Force IV ! Lors de mon passage à Paris en février dernier, le supermégasympa Tam de la team Boulette m'avait vendu la belle cartouche que je cherchais depuis si longtemps. Il m'avait invité si royalement en son appart' que je me sens presque gêné en y repensant - en plus, ses dioramas Super Mario sont amusants. J'ouvre la boîte. Woaw, c'est absolument neuf. TF4 est peut-être le jeu qui a fait de moi un acheteur compulsif : à l'époque, il était en magasin et j'avais dû le snober une bonne dizaine de fois en faveur d'un autre titres. A l'arrivée des 32 bits, les cartouches ont commencé à disparaître et je n'ai jamais pu retrouver ce jeu, qui avait entretemps acquis un statut culte. L'expérience s'est ensuite reproduite avec Micro Machines Turbo Tournament Edition '96 ou Panzer Dragoon Saga... Alors maintenant, je me jette sur plein de titres pas forcément indispensables, sur la seule idée de "est-ce que je les reverrai le jour où j'aurai envie d'y jouer ?" Enfin bon, il est enfin là, dans mes petites mimines joyeuses. Megadrive européenne, adaptateur, cartouche japonaise, allumage. "This Game is for Japanese Mega Drive Systems Only". Fuck you. Action Replay, Options Menu, Play as JAP Console. Au fait, je supporte pas qu'on abrège JAP, ça fait penser au racisme de propagande post-Pearl Harbor - mettez JPN, quoi. Exit to Game... Même message d'erreur. Evidemment, Thunder Force IV fait partie des quelques durs à cuire qui nécessitent de switcher sa console. Sauf que hop, j'ai récemment sauvé une Mega Drive japonaise de la poubelle du magasin de Raikoh ! Tiens, les mots sur le liseré rouge sur la console ne sont pas les mêmes que sur la console française : ils ont écrit "Intelligent Terminal - Multipurpose Use", hu hu hu que c'est kitsch. On branche, et comme j'ai pas de câble RGB japonais, j'ai pas l'image mais on entend le son. Grognement sourd dans la salle, et c'est pas le jeu qui fait ça. Au fur et à mesure que le temps passe, je comprends de moins en moins pourquoi ces fils de chiens continuent à zoner les consoles. Au début, c'était Nintendo qui tenait à contrôler le débit et la sortie des cartouches. Ensuite, on nous a avancé que c'était pour ne pas avoir à se taper les appels au support technique d'abrutis découvrant la différence entre affichage à 50 et 60 Hertz et NTSC ou PAL... Mais comme les prochaines consoles (à l'exception de la Revolution, on sait) seront en affichage haute déf' et que la norme HDTV mettra enfin un terme à cette moyen-âgeuse différence de formats, pourquoi persister à mettre une limitation de région aux consoles ? Ca encourage les hackers à bidouiller la console sous des auspices plus légaux que leurs vraies intentions ne le laisseraient paraître, on joue déjà en ligne avec les américains et les japonais, on importe facilement ce qu'on a pas officiellement dans les bacs, et les disques sont suffisamment vastes pour héberger tous les langages... J'ai vraiment l'impression qu'ils zonent encore et toujours "parce qu'on a toujours fait comme ça". Déprimant.
Tout à l'heure, je disais qu'un des avantages du retrogaming était de redécouvrir ses jeux en en sachant plus à leur sujet. La preuve : j'aurais dû subir cette situation 10 ans plus tôt, j'aurais ramené la cartouche au magasin avec une expression absolument dépitée. A présent, un peu de Google et hop, voilà les codes Action Replay et Game Genie pour y jouer sans sortir le fer à souder. Au moment où j'écris ces lignes, il tourne bien sagement derrière moi. 1992, d'après le copyright. Alors excusez-moi de mettre fin à cet article, mais j'ai environ quinze années à rattraper...
Mise à jour : :(
01 octobre 2005
No one gives a shit but that's the way I like it
Par Raton-Laveur le 01 octobre 2005, 22:45
Le code pour tout déverouiller en mode Free Mission ne marche pas pour le moment. En tout cas, le jeu est retombé dans son état comateux en un rien de temps ; peut-être que les gens sont trop occupés à exercer leur technique de boost à Super Mario Kart.
Ca, c'était aujourd'hui. Hier, l'équipe française de Handmade Videogames a sorti Drill, un travail d'amour de deux ans. Il y a des gens de Shmup parmi eux, alors ce n'est pas un disque gravé pour rien. En plus, Layer Section commencer à me taper sur les nerfs.
Je viens tout juste de voir Getting Any?, de Takeshi Kitano : c'est l'histoire d'un mec qui tient absolument à tirer un coup (fig. 1 : c'est pratique d'avoir de gros seins quand on a un visage fini à la pioche), réalise vite qu'il a besoin d'argent pour ça, et l'histoire part vite dans un délire total à partir de là. Même si la danse du pilote d'avion avant de sauter en parachute reste gravée dans ma tête, c'est quand même sérieusement inégal. En fait, c'est exactement comme And Now, For Something Completely Different des Monty Python : c'est l'émission télé de Beat Takeshi en long métrage, avec les mêmes variations de qualité d'une scène à l'autre. Attention, ce DVD n'est pas toujours facile à trouver. Et il contient une fin alternative, où le héros finit changé en... sauterelle !
23 septembre 2005
Disponible dans votre Micromania
Par Raton-Laveur le 23 septembre 2005, 00:53

"- Wah, tu peux m'en filer un, monsieur le vendeur ?
- Tiens, c'est Sanrio qui offre... A voir le menu Happy Meal chez McDo en ce moment, ils sont décidés à envahir l'Europe.
- M'en parle pas, on est coincés sur leur jeu de course pourri ! Euh, si c'est pas trop demander, tu peux me donner des badges en plus ?
- Toi aussi, t'as des copines qui collectionnent tout ce qui est Hello Kitty ?
- Non, c'est juste pour attirer les petites filles."
Week-end spécial : je serai pas là sur la session IRC de dimanche soir, 21 heures, #editotaku@irc.worldnet.net, et il y a des chances pour qu'il n'y ait pas d'article non plus. Pour ceux qui ne sont pas venus la semaine dernière, ben j'étais là... Enfin bref, on s'en fout. Ce dimanche donc, je serai à Barcelone, et considérant que l'Espagne est un pays suffisamment arriéré pour tenir ses abattoirs en plein air, il y a des chances pour qu'ils n'aient pas encore Internet. Qu'est-ce que je vais faire là-bas ? J'en sais rien, j'y suis jamais allé.
Retour à la normale dès mardi. Pour reprendre la formule d'usage le dimanche soir : merci de votre fidélité, bonne nuit et bonne semaine à toutes et à tous.
22 septembre 2005
Futile ? (Episode 4)
Par Raton-Laveur le 22 septembre 2005, 08:41
Au grand dam de mes amis, j'adore flâner. Et donc, rester dans le même magasin de jeux vidéo pendant plusieurs heures ne me gêne absolument pas, et il faut croire que mes habitudes d'acheteur compulsif ont convaincu les vendeurs de m'accepter dans leur échoppe.

Total Overdose tout frais sorti semble avoir obtenu une place de choix dans les consoles librement jouables. Enfin un jeu sans skateboard où le rock californien a sa place... Pour une fois, la pub ne ment pas : il s'agit bel et bien d'un GTA-like avec une ambiance mexico-cartoon, genre "Speedy Gonzales rencontre Tommy Vercetti" (le héros se nomme Tommy Cruz !). Alors qu'on est pris dans un gunfight en bullet time face à des guerrilleros avec un sombrero sur la tête, on se surprend à pousser des "caramba !" et autres injonctions latinos. J'étais en train de récupérer un sac de coke après avoir fait sauter un stand de burritos (dommage, c'est bon les burritos) et je disais "arriba, arriba !" en faisant un carton avec la portière grande ouverte. Depuis Redneck Rampage, on a pas fait mieux dans le délire des massacres débiles perpétrés quelque part dans une zone oubliée de l'american dream.

Quand les boutiques ne sont pas trop peuplées, on discute beaucoup - surtout si le patron n'est pas un attardé qui n'y connait rien. Là, j'étais en plein débat autour de la bande-annonce de MGS4 : tonton Snake moustachu, déchéance vers un Solidus Snake de MGS2 ou montée vers un Big Boss héréditaire ? Et qui nous dit que c'est vraiment Solid Snake ?

La conversation est interrompue quand un client veut passer à la caisse : le patron va passer le code-barres de la nouvelle acquisition d'un ado pendant que je retourne chiner quelques instants.
Au bout de 10 secondes, délai moyen pour boucler une vente, je m'en retourne à la caisse. Problème : le jeune veut acheter Total Overdose, mais il n'a pas 18 ans comme le préconise la jaquette.

"Alors, c'est moi qui le prends !", annoncé-je. Le jeune homme paie avec son argent, mais officiellement, je suis l'acheteur. Tout se fait devant le revendeur amusé, qui joue le jeu en soufflant un "pourquoi pas ?" Le garçon me remercie poliment, sort de son sac quelques jeux d'occasion pour financer son achat (sur le haut de la pile, il y avait le dernier DBZ Budokai sur ps2). Une fois ce petit manège terminé, les palabres recommencent, cette fois-ci autour de ces limitations d'âge. Dans sa situation, j'aurais bien aimé voir un mec jouer les grands frères devant le caissier... Je comprends parfaitement que le vendeur ne soit pas pressé de se retrouver nez à nez avec une maman excédée, mais la violence toonesque de Total Overdose est suffisamment caricaturée pour qu'un ado fasse la part des choses, hein ? Il avait quoi ce jeune, 16 ans, non ?

"Tu sais raton, il avait 13 ans".
Est-ce que ma bonne action s'est transformée en un maléfice ? La question me ronge encore.
(Tous les dessins de cet article sont © Marc Maggiori)
20 septembre 2005
Joueuses, on vous aime
Par Raton-Laveur le 20 septembre 2005, 23:52
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle : d'après Ubi Soft, l'Europe (et la France en particulier, soyons chauvins) n'est pas la cinquième roue du carrosse en or massif de l'industrie vidéoludique - ce qui est plutôt rassurant sachant que contrairement à Infogrames / Atari, ils n'ont donc pas complètement oublié qu'ils étaient français. En fait, nous sommes la troisième roue, puisqu'après les USA et l'Angleterre, c'est ici qu'Ubi cherche ses FragDolls. Vous ne connaissez pas ? Vous avez de la chance. Enfin, vous en aviez, puisque vous allez le découvrir ici, à moins de partir avant de lire la suite. Quittez ce site. Vite, quittez ce site, bordel ! Voici votre dernier lien avant 6685 caractères mal alignés, alors cliquez et fuyez !
Ubi Soft a créé un clan de demoiselles qui jouent à des jeux. Stupeur et tremblements. Un clan, ça joue principalement sur PC et sur console à des FPS ou des RTS. Or, qu'est-ce qu'Ubi a dans son catalogue pour ces catégories ? Du Tom Clancy (le trio Rainbow Six - Ghost Recon - Splinter Cell) et Far Cry dans les jeux de shoot, plus la licence Might and Magic ou The Settlers en matière de stratégie. Je veux pas être méchant, mais en stratégie temps réel, face à Act of War, Warcraft 3 et le reste des mastodontes du genre, l'offre de l'éditeur est risible et peu jouée sur le Net. Quant à la sélection à la première personne, je ne prends pas trop de risques en avançant que les licences Tom Clancy sont probablement les jeux les plus non-féminins du marché.
Evidemment, Ubi ne fait pas ce clan par philanthropisme en faveur des femmes dans les jeux vidéo. Leur mission est claire : être un agent marketing pour l'éditeur. Le résultat est déjà parfaitement visible avec leurs équivalents américain et britannique, chacune de ces demoiselles possédant un blog. Exemple : quand elles racontent que tout le monde joue dans leur famille, avec une maman qui les appelle à 1 heure du mat' pour aller sur GameFaqs ou qu'elles n'ont pas supporté World of Warcraft plus de 30 minutes et n'ont jamais tenté Final Fantasy (deux jeux non édités par Ubi), mon radar à sycophantes vire au rouge. Primo : personne, et marquez bien mes mots, personne, ne lâche WoW avant au moins le niveau 15. Le début du jeu est une merveille de game design, universellement aimable. Secundo : si vous n'avez jamais touché à un FF de votre vie, sans même vous faire un avis sur une saga qui se vend à des millions d'exemplaires dans le monde, permettez-moi de mettre en doute tout ce que vous pourriez dire et faire en tant que joueur - ou joueuse. Tertio : si je vous vois sagement alignées devant et pas sur des tapis Dance Dance Revolution, je me mets à penser que le photographe a fait preuve d'une politesse pudique envers vos compétences à ce jeu.
Nom d'un chien, même l'annonce pour la team française est écrite comme si elle suppliait qu'on la parodie. "Etre flexible et disponible" ? "Véhiculer une image positive via une excellente présentation physique" ? Même en m'installant sur une cuvette de chiottes en plein air dans un champ de vaches en Auvergne avec un pot de Nutella sur les genoux et un Zapper NES pour seuls compagnons, je ne pourrais pas rédiger un truc pareil. Laissez tomber toutes ces conneries ! Les filles qui lisent l'éditotaku et qui passent le dimanche soir sur le canal IRC feraient à elles seules un clan en béton armé : de Midori qui explique que le micro de Mario Party 6 marche parfaitement même si on rajoute des gros mots ("avance, connard", "à droite, trouduc") à Eolia qui a découvert cette colonne via son forum Final Fantasy favori en passant par Momoko qui adore WarioWare et Laura qui est venue me dire bonjour à l'Epitanime, on les a déjà, nos joueuses ! Pourquoi est-ce que les filles représentant les jeux vidéo doivent ressembler aux stéréotypes ridicules véhiculés dans les jeux vidéo ? Et notez bien que c'est quelqu'un qui écrit des critiques sur des jeux de cul qui vous dit ça, hein... Messieurs du marketing, vous qui ne pouvez même pas vous retenir de penser avec votre entrejambe lorsqu'on vous refile une liasse de billets pour faire une campagne de publicité ciblée vers les joueuses, je vais vous refiler une idée. Si vous tenez à prouver que les filles ont leur place parmi les mâles de 15-25 ans (vieillissant vers la démographique des 19-30 ans) qui constituent le gros de la cible que vous avez constituée et qui ne suffit plus pour payer vos voitures de luxe, c'est simple : traitez-les à l'égal des mecs. Est-ce que les clans de joueurs masculins font un blog ? Non : ils font des vidéos de leurs exploits, partagent leurs astuces et leurs configs de touches. Est-ce qu'ils sont tous bodybuildés ? Non, et ils n'ont pas tous 20 kilos de surpoids ou un épiderme si acnéïque qu'il fait penser à la tectonique des plaques (mais parfois, qu'est-ce que c'est rigolo de voir leurs gueules d'amour). Au lieu de montrer "vos" filles en train de sourire connement dans un T-Shirt trop serré, faites-les participer à un Level One sur la chaîne de la honte pour qu'on puisse voir ce qu'elles valent vraiment. Okay, elles sont disponibles sur le XboxLive, mais comme Masskot me l'a sussuré dans l'oreille, rien ne dit que ce n'est pas leur mec qui tient la manette pendant qu'elles sont préposées au casque-micro. Si elles sont tenues de ne pas parler de leur vie sentimentale, c'est parce que trop de joueurs oublient la vraie méthode pour sortir avec une joueuse - que je vais vous dévoiler tout de suite.
Ah ouais, je suis généreux aujourd'hui, et c'est une exclu raton-laveur.net, gentlemen. Donc, si vous voulez sortir avec une joueuse et que vous avez réalisé que toutes celles qui le sont naturellement ont déjà une bague au doigt... faites-en une vous-même. Achetez une deuxième boîte de Guild Wars, une deuxième Nintendo DS, remplacez le film du soir par une session de Resident Evil 4 (un jeu tout aussi génial qu'on soit joueur ou spectateur). Profitez de son plus infime souvenir de jeux vidéo et cultivez-le comme une pousse fragile abandonnée au fond du jardin : elle a joué à Super Mario Bros. sur la NES de son grand frère quand elle était gamine ? Ressortez la cartouche et commencez en partant de là. Au fait, ça marche aussi avec les animes... Ne me dites pas merci, c'est tout naturel.
La maturité sexuelle des jeux vidéo (de chaque côté de l'écran, hein), on se demande franchement si quelqu'un cherche à l'atteindre : c'est comme si le jeu vidéo n'était pas pressé de grandir et préférait rester avec ses revues porno planquées sous le lit. Peut-être qu'il suffit de lui laisser le temps... J'ai récemment vu le dernier épisode de la saison 3 de Six Feet Under avec le commentaire audio d'Alan Ball, créateur de la série. Lors d'une scène où Ruth, la mère de famille, est simplement allongée dans son lit en pleine nuit et discutant avec son amant, Ball explique qu'il tenait juste à montrer qu'un couple dans le plumard n'est pas forcément en train d'avoir une relation sexuelle. Cette dernière étant, d'après lui, toujours représentée au cinéma et à la télé de deux façons possibles : soit il s'agit d'un acte tellement torride qu'il est à la limite du film X, soit c'est tourné en dérision avec un angle comique. Comment croire que l'International Game Developpers Association demande déjà à ce que le sexe soit justement représenté dans les jeux vidéo alors qu'il ne l'est toujours pas dans des médias vieux d'un siècle ?
18 septembre 2005
Ligne de contact
Par Raton-Laveur le 18 septembre 2005, 04:13
En parlant d'illusions, Oppai Slider est passé en version 1.5, et j'ai rédigé une petite mise à jour et aide de jeu dans les commentaires de l'article. Mon Dieu, quand cesserai-je d'écrire sur le stupre et la luxure ? Article qui, soit dit en passant et sans fierté aucune, s'est retrouvé en lien dans le blog d'Erwan Cario, journaliste que je lis religieusement dans Libé - c'est dire si je suis honoré. Considérant le lectorat relativement étendu de ce site, il ne me reste plus qu'à espérer que les gens dans la rue ne me jetteront pas des pierres.
Quatre heures du matin... La faute à Tiberian Sun.
17 septembre 2005
Microsoft Strategic Commander
Par Raton-Laveur le 17 septembre 2005, 03:10
Parce qu'à voir certains machins sortis de la cuisse de Microsoft, on est en droit de croire que leurs p'tits gars en ont, du temps libre et de l'argent en trop. De 1996 à 2000, MS s'était lancé dans le marché des périphériques de jeux, sans aucun doute pour se faire la main en prévision de la Xbox. Ainsi naquit la gamme Sidewinder, aux excellents volants, aux pads robustes et aux accessoires dont le concept semble aujourd'hui encore conçu lors d'une overdose de cigarettes qui font rigoler. Les manettes Sidewinder reçurent un très bon accueil, et Microsoft tira avantage de cette expérience pour sortir... le pad Xbox original, également connu sous le sobriquet de "côte de porc avariée" et sous la réputation d'un des pires machins ayant honoré nos mains huileuses depuis le pad Saturn occidental. Egalement en 2001, Microsoft sortit Windows XP, système d'exploitation incompatible avec la première génération (non-USB) Sidewinder, quand les drivers pour les versions USB acceptèrent de s'installer sans planter lamentablement. Ah, l'histoire des jeux vidéo est bien souvent d'une schizophrénie à faire frémir Norman Bates.
J'ai récemment mis la main sur deux des concepts tordus cités plus haut, qui laissèrent à l'époque les gens avec une moue dubitative. Non, sérieusement : je jouais à Descent avec mon Sidewinder 3D Pro, les copains apportaient leurs Sidewinder Gamepads pour jouer à 4 sur Overboard! (ou Shipwreckers, c'est selon : dans les deux cas, c'est aussi bon que du Bomberman en multi), et Microsoft sort coup sur coup le Sidewinder Freestyle Pro, le Sidewinder Dual Strike et le Sidewinder Strategic Commander. Le premier était une manette classique avec un gyroscope à l'intérieur, réagissant à l'inclinaison. Nintendo reprendra l'idée quelques années plus tard avec quelques cartouches GBC ou GBA, alors où était le mal ? Simple : on devait choisir entre la croix directionnelle ou le gyro : impossible d'utiliser les deux en même temps ! Le Dual Strike était une reprise du Namco NegCon pour la playstation, la manette qu'on tordait au milieu - mais avec un axe en plus. La chose était taillée pour les FPS, et on en reparlera ici un de ces quatre. Enfin, le Strategic Commander, sorti en même temps que le Sidewinder GameVoice (un système pour communiquer au casque-micro par canaux ; c'est bien joli, mais il fallait que tous vos potes l'aient aussi, et le haut débit décollait à peine en France !), va faire l'objet de cet article. Mais comme tous les machins cités avant, à l'époque, on était sagement revenus à nos accessoires éprouvés - surtout en voyant les prix délirants associés à ces prototypes.
Bien sûr,chacun de ces bidules est censé remplacer le clavier ! Après tout, tous les accessoires bizarres ont cette idée : bousculer les méthodes de jeu classiques, clavier / souris / croix directionnelle, sous prétexte qu'on peut jouer différemment en sortant de ce carcan - ou tout simplement parce que le clavier n'a jamais été conçu pour les jeux vidéo. C'est bien joli comme mentalité, mais les développeurs entrent dans ce moule, aussi peu approprié soit-il... La combinaison ZQSD en est le parfait exemple ! Avant elle, on jouait avec la main droite sur les flèches pour bouger et la gauche sur les CTRL, ALT et autres pour agir ; à l'arrivée de Quake, on passa à ZQSD pour bouger avec la main gauche, et la souris sur la main droite pour agir (même régime pour les gauchers). Les auteurs ont donc tiré avantage du périphérique le plus morne et le plus bureautique au monde pour en faire une planche de surf où tous les joueurs ont effacé les lettres sur le côté gauche à force de s'en servir : maintenant, nombreux sont ceux qui snobent les FPS sur consoles sur le seul prétexte que "c'est fait pour le clavier et la souris, point barre" (avis que je seconde, à l'exception des jeux en vision subjective spécifiquement taillés pour une manette précise, comme Halo ou Metroid Prime).
Sauf que dans les jeux de stratégie, le clavier sert à lancer des raccourcis clavier et à déplacer la vue sur la carte. A moins d'être un acharné, il sert donc en support à la souris, au lieu d'être partie intégrante de toute action comme c'est le cas dans les FPS. Or, le Strategic Commander, c'est exactement ça : c'est une machine à lancer des raccourcis clavier et à déplacer la vue sur la carte. Dit ainsi, on dirait un de ces gadgets-marketing créés pour répondre à un besoin qui n'existe pas... et c'est tout à fait cela. N'oubliez pas, on est là pour parler d'accessoires débiles. Ben oui : quand on n'ajoute rien au schmilblick et qu'on ne fait qu'imiter un concept déjà existant, le public crie rarement au génie - à part si ledit concept est torréfié et aboutit sous une forme proche de la perfection (par exemple, World of Warcraft n'invente rien dans le MMORPG : comme tous les autres jeux Blizzard, il ne fait que reprendre des recettes déjà existantes en les exécutant d'une main de maître).
A quoi ça ressemble ? C'est comme une grosse souris acnéïque avec 8 pustules sur le dos et 3 points noirs sur l'épaule. La souris s'est fait piéger et elle est coincée sur un socle avec un dernier déclencheur et une glissière à trois positions. La pauvre bestiole peut glisser et tourner sur la base à la manière d'un joystick ; c'est donc en la bougeant qu'on déplace la vue sur la carte, et en la faisant pivoter qu'on fait tourner la caméra dans les jeux de stratégie en 3D, remplaçant les touches fléchées du clavier.
Pour les boutons dorsaux : deux d'entre eux sont nommés "+" et "-", leur but étant de gérer le zoom. Les six autres sont numérotés et programmables, et, indicible joie du gadgétophile, sont dotés de diodes : ils s'illuminent lorsqu'une fonction leur est allouée. Les trois boutons sur la tranche sont autant de touches "Shift" indépendantes affectant uniquement les 6 touches suscitées (les fonctions des touches de zoom restent inchangées). Par exemple, touche 1 = appeler un groupe d'unités, touche 1 + Shift 1 = grouper des unités, touche 1 + Shift 2 = choisir une cible, touche 1 + Shift 3 = définir un point de ralliement. Autrement dit, on obtient 24 programmations possibles, plus les deux touches de zoom (que vous pouvez utiliser pour n'importe quoi d'autre si ça vous chante), plus le mouvement de la "souris" qui peut être déplacée ou pivotée.
Enfin, la glissière à trois positions sur le socle permet de passer d'un profil de programmation à un autre sans avoir à lancer l'utilitaire de l'engin entre chaque jeu... Voire, si vous êtes sérieusement atteint, le même jeu peut avoir plusieurs profils : un pour chaque race dans Starcraft, ou un pour chaque âge d'Age of Empires, par exemple. Du coup, on monte à 72 boutons programmables (plus les deux alloués au zoom et le socle, juste pour le rappel parce que ça devient compliqué tout ça). Et le dernier bouton sur le socle (intitulé "REC") permet de (re)programmer une touche à tout moment : on appuie sur Rec, on choisit le bouton avec un Shift s'il le faut, on tape l'action sur le clavier (combinaisons et touches multiples acceptées : oui, on peut acheter tout son équipement à Counter-Strike d'une pression sans rien scripter), on represse Rec pour terminer, finito.
Hors jeu, le Strategic Commander est contrôlé par un excellent soft. Remarque importantissime : si vous trouvez la bestiole sans son CD de driver, passez votre chemin. Microsoft avait bien chié dans la colle à l'époque : au lieu de faire un driver commun, ou au moins un CD commun à toute sa gamme Sidewinder, la plupart avaient leur propre disque. Donc à moins de récupérer une copie des fichiers sur Emule, impossible d'utiliser votre gadget - et évidemment, le support technique n'en a plus un seul à envoyer par courrier. Heureusement, ce gestionnaire marche parfaitement sous Windows XP.
En parlant de technique, deux petits détails notables. Primo, la plupart des joysticks avec touplein de boutons émulent aussi les pressions de touches sur le clavier afin d'être compatibles avec tous les jeux ; la plupart voient leurs configurations enregistrées dans une mémoire Flash interne, permettant de garder les profils même s'il est débranché. Ce n'est pas le cas du Strategic Commander, qui a besoin de son gestionnaire avec son programme en tâche de fond pour être utilisable. Conclusion : pas question de l'emporter chez les copains ou en salle de jeux en réseau pour les LANparties ou les concours ! Secundo, ledit programme est discret : pas d'icône dans la barre des tâches, un nom anodin (daemon14.exe) mais... une scandaleuse gourmandise en RAM : 18,5 Mo ! Sachant que son seul usage est de rappeler au périph' ses programmations et d'enregistrer l'activité clavier lorsqu'on appuie sur REC, c'est honteux - du Microsoft de l'époque pur sucre, diront les mauvaises langues.
Le gestionnaire est vraiment bien fait : clair, complet, avec un fichier d'aide très fourni. C'est typiquement le genre de soft si bien foutu qu'il laisse votre imagination gamberger pour essayer toutes sortes d'applications encores plus débiles que le périphérique lui-même. Lors de la création de profils, il ne faut pas oublier un petit détail ergonomique : les touches sont numérotées de gauche à droite : 1 et 4 sont pour l'annulaire, et 3 et 6 pour l'index. Ainsi, c'est paradoxalement à 3 et 6 qu'il faut allouer les fonctions les plus utilisées : une mentalité apparemment oubliée par Microsoft dans certains des profils fournis avec l'appareil ! Tout à l'heure, on parlait d'utilisations débiles ; la première idée d'application tordue, c'est de s'en servir pour les FPS ; les auteurs eux-mêmes y ont pensé après coup en diffusant des profils taillés pour quelques perles de l'époque. Ainsi donc, on glisse pour bouger, et on programme les Next Weapon et autres Use Inventory sur le mulot. Et ça donne quoi ? Ben déjà, les petits patins antidérapants sont assez inutiles (et ce quelle que soit la surface) pour nous faire regretter l'époque des ordinateurs 16-bits avec leurs joysticks idiots dotés de ventouses sous le socle. Game Watch a trouvé une solution simple et efficace : deux morceaux de ruban adhésif. Mais même dans ce cas, on revient au vieil adage "est-il plus facile de pousser ou de tirer ?", car déplacer ce machin au lieu d'appuyer sur une flèche pour se déplacer est quand même un peu trop lent pour les shoots épileptiques à la UT2004 ou Quake 3 Arena - dire que Microsoft a sorti un profil pour ce dernier, ils n'y ont pas joué des masses !. Un joueur portugais qui s'en servait uniquement pour les jeux de tir a déploré la fragilité du bouton 3 (RAS chez moi pour le moment) et fournit des instructions de réparation tout en photos (warning : geek porn).
Une autre idée d'utilisation bien conne, c'est pour la bureautique et les programmes de tous les jours : une config ACDSee ou XnView pour organiser sa collection de hentai avec une seule main, une config Firefox avec copier / coller / coller dans Google (sur la même touche avec l'utilisation des Shift), onglet suivant / précédent / nouvel onglet / fermer onglet, navigation dans la fenêtre en bougeant le socle, ou une touche Shift dans n'importe quelle config dédiée au contrôle de Winamp tirant avantage des Global Hotkeys...
Au final, est-ce que le Strategic Commander est intéressant ? On l'a dit et on le répète : non. Ceux qui sont accros aux raccourcis ont déjà découpé des pochoirs pour leurs claviers. Ils ont modifié dans les options les touches les plus utilisées, ou les développeurs ont déjà optimisé l'utilisation de ce dernier en réfléchissant à l'allocation de chaque raccourci. C'est rigolo de jouer avec lui (Dungeon Siege est un bonheur sur ce truc), ça fait bander ceux qui voient les accessoires de jeux vidéo comme une extension de leur corps (fans de cyberpunk, levez-vous), mais je doute encore de son prétendu avantage ergonomico-tactique. Le Strategic Commander reste fondamentalement un gadget élitiste en son temps (450 francs à la caisse), amusant en le nôtre (moins de 15 € si vous le trouvez dans un marché aux puces - n'oubliez pas le CD), vestige d'un temps où Microsoft faisait véritablement tout ce qu'il voulait sans risquer le ridicule. Maintenant, la boîte-à-Bill est obsédée par l'idée de pendre Ken Kutaragi par les couilles et d'être sony à la place de sony, terrorisée à l'idée de penser différent. Face à un Nintendo qui dévoile une manette si audacieuse que sa découverte m'a fait crier "what the fuck ?!" devant un écran que je suis censé utiliser pour bosser, le manque de cocaïne dans les bureaux de Microsoft semble plus qu'évident. Non pas que ce soit un mal - mais quand on est en panne d'idées, ça finit par se voir.
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