Non pas que l'influence soit évidente - parce qu'il n'y en a tout simplement pas - mais Drill m'a donné envie de rejouer à mon shmup préféré. Celui dont le nom occupe le titre de cet article, voyez-vous. Et qui tourne sur ma console préférée, celle qui m'a fait écrire tout une déclaration d'amour rien que pour elle, vous-voyez. Faut que je mette à jour la photo de ma collection, d'ailleurs.
A l'époque, TF3 avait été testé dans Tilt Microloisirs, c'est dire si ça nous rajeunit pas (son petit frère Consoles+ n'existait pas encore). Il avait eu 17 ou 18 sur 20, me souviens plus et je ne suis actuellement pas dans l'humeur de mourir étouffé sous ma pile de vieux magazines. J'ai la version américaine du jeu, achetée à l'époque et au prix fort à... la Fnac. C'était vraiment une autre époque, hein ? J'ouvre la boîte, et il y a toujours la notice US, le pauvre petit feuillet photocopié par un anonyme traducteur, et une note avec mon écriture : "Scène de fin pendant les 2 images, laisser enfoncé C. High Score : 1120680 pts". Hop, je mets la cartouche dans la console avec l'après-midi devant moi. Tout fonctionne, pas d'emmerdes de CD rayé ou d'authentification en ligne. 1990, indique le copyright. Outre le côté nostalgique, il y a toujours un petit plaisir d'adulte à rejouer à ses vieux jeux, parce qu'on voit toujours des trucs qu'on n'avait pas remarqués à l'époque. Au hasard, la question-mystère de Mr Big à la fin de Streets of Rage - à l'époque, on ne lisait pas l'anglais, alors on répondait au hasard et il y avait une chance sur deux de recommencer le jeu à zéro, alors que maintenant on comprend enfin qu'il nous demandait si on voulait devenir son bras droit (ou pas). Là, je vois que le high score par défaut est à 68000, soit le petit nom du processeur magique qui équipait toutes les belles machines de l'époque.

Pas de fioritures, le jeu se lance directement (pour accéder aux options, il faut faire A+B+C et Start). On choisit juste la planète de départ, puis les autres sont explorées dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout est toujours aussi bon : les bosses qui prennent tout l'écran, l'effet de torsion en arrière-plan de la planète du feu, la planète marine et ses bulles d'air qui font remonter le vaisseau vers quelque rocher dangereux... Même si les souvenirs du tracé sont plutôt bons dans l'ensemble (ma dernière partie remonte à bien 10 ans plus tôt), je tombe dans des pièges vicieux et oubliés, mais vieux comme le monde ! "Oh le joli bonus de vie, viens voir pap-*rocher qui tombe*scrountch* ", "(voix d'Homer Simpson) ouuuuh regarde Marge y'a une arme, je vais la cherch-*ennemi qui n'attendait que ça, piou piou fait son rayon laser*boum fait mon vaisseau* DOH !"... On commence avec 2 armes sélectionnables avec C, on peut en récupérer d'autres ainsi que des mises à jour en chemin, A sert à choisir une vitesse parmi quatre possibles, et B reste enfoncé durant toute la partie. Inutile de parler des musiques, ça fait longtemps qu'on sait que Techno Soft avait de véritables maîtres dans leurs rangs : la dernière page du manuel de Thunder Force II MD contenait carrément un formulaire pour commander le CD de la bande-son, avec même une petite photo des musiciens !
Pouf, le générique de fin défile déjà. Au moins, tous les jeux de l'époque ne demandaient pas une après-midi pour être bouclés... Une heure, environ. Là encore, je peux enfin comprendre le texte de fin : alors comme ça, le méchant big boss était un bio-ordinateur qui avait développé sa propre intelligence et avait décidé d'éradiquer la race humaine ? Comme c'est original. Puis, surprise : "cet ordinateur ayant été créé par les humains, il était évident que son instinct guerrier lui avait été inculqué par ces derniers. Il est important que les humains tirent un enseignement de cela. Humains, pensez à ce que vous avez fait." Ce n'est pas l'énoncé exact (surtout que les tatillons remarqueront une ou deux fautes de grammaire bien engrishiennes), mais l'idée est là : même dans un shoot'em'up et même si la ficelle est aussi grosse qu'un câble transatlantique, les messages philosophiques sont présents. Ah, les années 90 !

Bon ! C'est pas tout ça, mais c'était une bonne mise en bouche. Car tout ceci n'était que pour me préparer psychologiquement à étrenner Thunder Force IV ! Lors de mon passage à Paris en février dernier, le supermégasympa Tam de la team Boulette m'avait vendu la belle cartouche que je cherchais depuis si longtemps. Il m'avait invité si royalement en son appart' que je me sens presque gêné en y repensant - en plus, ses dioramas Super Mario sont amusants. J'ouvre la boîte. Woaw, c'est absolument neuf. TF4 est peut-être le jeu qui a fait de moi un acheteur compulsif : à l'époque, il était en magasin et j'avais dû le snober une bonne dizaine de fois en faveur d'un autre titres. A l'arrivée des 32 bits, les cartouches ont commencé à disparaître et je n'ai jamais pu retrouver ce jeu, qui avait entretemps acquis un statut culte. L'expérience s'est ensuite reproduite avec Micro Machines Turbo Tournament Edition '96 ou Panzer Dragoon Saga... Alors maintenant, je me jette sur plein de titres pas forcément indispensables, sur la seule idée de "est-ce que je les reverrai le jour où j'aurai envie d'y jouer ?" Enfin bon, il est enfin là, dans mes petites mimines joyeuses. Megadrive européenne, adaptateur, cartouche japonaise, allumage. "This Game is for Japanese Mega Drive Systems Only". Fuck you. Action Replay, Options Menu, Play as JAP Console. Au fait, je supporte pas qu'on abrège JAP, ça fait penser au racisme de propagande post-Pearl Harbor - mettez JPN, quoi. Exit to Game... Même message d'erreur. Evidemment, Thunder Force IV fait partie des quelques durs à cuire qui nécessitent de switcher sa console. Sauf que hop, j'ai récemment sauvé une Mega Drive japonaise de la poubelle du magasin de Raikoh ! Tiens, les mots sur le liseré rouge sur la console ne sont pas les mêmes que sur la console française : ils ont écrit "Intelligent Terminal - Multipurpose Use", hu hu hu que c'est kitsch. On branche, et comme j'ai pas de câble RGB japonais, j'ai pas l'image mais on entend le son. Grognement sourd dans la salle, et c'est pas le jeu qui fait ça. Au fur et à mesure que le temps passe, je comprends de moins en moins pourquoi ces fils de chiens continuent à zoner les consoles. Au début, c'était Nintendo qui tenait à contrôler le débit et la sortie des cartouches. Ensuite, on nous a avancé que c'était pour ne pas avoir à se taper les appels au support technique d'abrutis découvrant la différence entre affichage à 50 et 60 Hertz et NTSC ou PAL... Mais comme les prochaines consoles (à l'exception de la Revolution, on sait) seront en affichage haute déf' et que la norme HDTV mettra enfin un terme à cette moyen-âgeuse différence de formats, pourquoi persister à mettre une limitation de région aux consoles ? Ca encourage les hackers à bidouiller la console sous des auspices plus légaux que leurs vraies intentions ne le laisseraient paraître, on joue déjà en ligne avec les américains et les japonais, on importe facilement ce qu'on a pas officiellement dans les bacs, et les disques sont suffisamment vastes pour héberger tous les langages... J'ai vraiment l'impression qu'ils zonent encore et toujours "parce qu'on a toujours fait comme ça". Déprimant.

Tout à l'heure, je disais qu'un des avantages du retrogaming était de redécouvrir ses jeux en en sachant plus à leur sujet. La preuve : j'aurais dû subir cette situation 10 ans plus tôt, j'aurais ramené la cartouche au magasin avec une expression absolument dépitée. A présent, un peu de Google et hop, voilà les codes Action Replay et Game Genie pour y jouer sans sortir le fer à souder. Au moment où j'écris ces lignes, il tourne bien sagement derrière moi. 1992, d'après le copyright. Alors excusez-moi de mettre fin à cet article, mais j'ai environ quinze années à rattraper...

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