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03 décembre 2004

GameFAN 6

(pour les nouveaux venus, critiques des anciens numéros: 2, 3, 4, 5 - le 1 n'existe pas)

La voilà enfin, la nouvelle formule maintes fois annoncée, conçue à partir du feedback des lecteurs et à temps pour Noël! Sauf que finalement, peu de choses changent au premier abord: le look du magazine est le même, les rubriques ont peu changé et oulà, Ghouls'n Ghosts est présenté sur la couverture comme ayant plusieurs goules mais un seul fantôme. On s'en fout, elle est vraiment belle, la couverture. On tourne la première page: deux éditos pour une passation de pouvoir, une deuxième correctrice qui ne change pas grand chose ("Splinter Cell 3 Chaos Théorie", hu hu hu), pas de pub' en deuxième de couverture, et Olivier Gilbert est toujours dans la liste des actionnaires (mais il est pas fauché pourtant?). Enfin, l'arrivée de la publicité est, euh... Ben en fait, il y en a toujours aussi peu. Il paraît qu'une régie publicitaire a été contactée (cf critique du GF4), mais on voit pourtant une invitation à contacter la rédaction pour louer la page 58... Avant de passer à la viande, dernière remarque sur la "première impression": le magazine devient de plus en plus difficile à trouver. Après avoir visité plusieurs maisons de la presse (non, je vis pas dans le Larzac) le jour de la sortie, les listings de livraison indiquaient tous que chaque établissement n'avait que deux exemplaires - quand ils y avaient droit, car nombreux sont les récits sur le forum officiel des gens qui n'arrivent tout simplement pas à le dénicher.

La première différence est flagrante: tout est plus long. Les rubriques passent à des formats 2, 4 ou 6 pages, pareil pour les tests et les dossiers. C'est vraiment agréable et on ne sent plus le texte "étriqué" écrit par un rédacteur qui n'a pas assez de place, ce dernier pouvant donc étoffer sa prose; on le voit tout de suite sur le dossier à propos des jeux musicaux (au fait, Dancing Stage Euromix a été vendu avec le tapis, contrairement à ce qu'on y lit) ou dans l'excellent Emergency Broadcast sur TV G@ME, une exposition passée inaperçue au milieu de l'été. Tout cela a un prix: les deux pages "GameHeure" de frédéric b(arre) passent à la trappe. Ce qui, vous l'avez deviné, est une phrase de liaison pour le Fred B du mois!
Ce mois-ci, faute de GameHeure, FB doit se contenter des News (partagées avec "Prince de Ouji", ah les ravages de Katamari Damacy) et du test de Metroid Prime 2 Echoes. Dans lequel il récupère ses captures d'écran sur le Net (comparez celle en page 49 avec ça, page 47 avec ça, le reste est trouvable dans le site ou les dossiers de presse Nintendo), nous dit que "le mal est partout, à 360° voire plus" (merci aux cours de géométrie de l'école primaire), et nous apprend que le dark beam est purificateur alors que le light beam est annihilateur (information que je n'ai pas pu vérifier puisque moi non plus, je ne vois pas les couleurs)... Petite baisse de régime, sûrement dûe à un petit virus en ce mois de décembre.
Pour les autres tests, on a un article original sur le tout aussi spécial et nouveau Made In Wario, un point de vue sur le jeu-qui-passerait-sinon-inaperçu (ce mois-ci, c'est Neo Contra, yay), un Asenka qui parvient à nous convaincre qu'un Dead or Alive est enfin digne d'intérêt (exploit), et un test de Halo 2, longue fellation de 4 pages qui laisse le lecteur interrogatif: si c'est si bien que ça, pourquoi il n'a pas eu 10/10? Et pourquoi les défauts rares mais bien présents du jeu ont été ignorés? Il n'empêche que la rubrique des tests de ce mois-ci est un bon guide d'achat de Noël, même s'il manque quelques gros titres (que des jeux EA en fait, pas besoin de les citer). Et enfin, c'est plus équilibré que les numéros précédents qui n'en avaient que pour la ps2.

En ce qui concerne la ligne rédactionnelle, on reste toujours dans un flou assez étrange. La rubrique "Techno Bazar" confine à l'incompréhensible, le "Journal d'Aliasaka" est toujours disert en blablatages inutiles (et sérieusement mec, passe à Firefox), on voit un quart des tests de DOAU ou Halo 2 rien que pour raconter les scénarios (qui n'en demandent pas tant pour des jeux pareils!)... GameFAN est-il pour les casual gamers ou les hardcore gamers? Il semble régulièrement tenter un impossible grand écart pour plaire aux deux audiences. Personnellement, je m'en tiens à ce que j'ai laissé transparaître en répondant au sondage: les publications pour M. Tout-Le-Monde ou M. J'ai-découvert-les-jeux-vidéo-avec-la-psx (généralement, le frère de Miss Final-Fantasy-VIII-est-le-meilleur-jeu-du-monde), y'en a plein les kiosques. Un magazine pour ceux qui lisent cette presse depuis Tilt et/ou ont découvert la masturbation avec Mai Shiranui, y'en a pas. GameFAN a un boulevard rien que pour lui dans ce marché; peut-être est-il temps de faire ce qui était annoncé dans l'édito du n°3 et définitivement larguer le public mainstream. Elitiste? Non: spécialisé.

Et pour tout ce qui est spécialisé dans ce numéro 6, j'ai adoré. La parodie des news de 1995 dans le magazine Rétro, l'analyse des moindres changements sur la conversion ps2 de KOF 2003, les catégories de chaque jeu dans Warp Revolution (Evangelion Girlfriend of Steel 2, genre: "kimochi warui" = crise de fou rire), la suite des articles de Captain Algeria sur les bornes d'arcade hétéroclites (j'arrive pas à te coincer, toi!)... Même le manga King of Gamers arrive enfin à bien taper dans le second degré. Je me demande quand même pourquoi il y a une censure sur certaines images et pas d'autres de la rubrique "Ecchi" (digne d'une couverture d' "Entrevue", avec des étoiles sur les lolos des madames); j'ai été le seul à regarder les pages licencieuses de Micro News 15 ans plus tôt?
Malgré tout, c'est toujours dingue que beaucoup d'informations soient prises sans vergogne sur le Net et que presque personne ne cite ses sources dans GameFAN; il y a tellement peu d'adresses Web qu'on croirait lire une publication du milieu des années 90. Pas un mot sur le site officiel (son adresse est à peine visible dans l'ours et à la dernière page), rien à se mettre sur la dent à l'intérieur de chaque rubrique si on cherche davantage d'infos sur un domaine ou un jeu précis, pas de sites d'import...
En conclusion, GameFAN 6 n'est pas une nouvelle formule mais une amélioration franche de l'ensemble du magazine. Il ne lâche pas les anglicismes à outrance pour autant, il devient difficile à trouver, il ne s'achète pas une conscience journalistique non plus (merci au sous-entendu manifeste sur la mort "prochaine" de la GameCube dans la news de ChibiRobo en page 8), les rédacteurs ne se font toujours pas planter des clous sous les ongles à chaque faute de conjugaison (dommage), mais il atteint une qualité suffisante pour mes exigeants critères d'éditorialiste frustré. Donc ça y est, maintenant je peux l'écrire: achetez GameFAN 6, c'est du bon!

01 décembre 2004

Société de consommation

Ghost In The Shell 2 - Innocence est sorti dans les salles.
Canard PC et hors-série spécial matos Canard PC disponibles.
Pareil pour le GameFAN 6.

Et nous ne sommes que le premier décembre. Get out and spend money!

Edit: OMG! Scène de masturbation féminine dans l'épisode 7 de Gankutsuou!
Edit 2: Eirikur no hentai!

30 novembre 2004

Bad Mojo - The Roach Game

En consultant la liste US des sorties de jeux vidéo d'aujourd'hui, j'ai été pris d'un haussement de sourcil de la taille d'une maison: Bad Mojo est réédité. Jeu d'aventure PC sorti en 1996 le même mois que Duke Nukem 3D (avril 1996, ça nous rajeunit pas), par les auteurs d'Iron Helix, testé dans Génération 4 côte à côte avec une pub pour un CD d'images hentai (signées U-Jin), trouvé pour 250 francs peu après et toujours sur mon armoire. Incroyablement original en tout cas; si je rangeais les jeux par genre, il serait tout près de REZ, ICO et WarioWare, catégorie "OVNI vidéoludique jouissif".

Scénario: un pauvre type, entomologue de profession et avec une gueule vraiment sale, qui habite dans un motel-boui-boui-taudis du bord de mer de San Francisco, a l'intention de se tirer sous le soleil avec une valise pleine de fric volé à son labo. Précisons qu'il cherchait un insecticide anti-cafard, Graal impossible quand on pense que ces bestioles ont survécu à Hiroshima et Nagasaki. Avant de partir, il pense à un médaillon perdu dans un tiroir ayant appartenu à sa mère (le médaillon, pas le tiroir): shebam, pow, blop, whizz, viens dans mon jeu vidéo petit gamer, tu as été transformé en cafard.
On se déplace partout avec les quatre touches fléchées, clic sur la souris pour sauvegarder, et c'est tout. Le jeu est partagé en six salles qu'on peut visiter en passant de l'une à l'autre par la tuyauterie, et les énigmes consistent à se débarrasser d'un chat, influencer les actions des humains (faut bien ça pour ouvrir une porte ou avoir la paix) ou aider d'autres insectes qui nous fileront un coup de main à leur tour. Et il y en a, des bestioles dans le taudis qu'on explore: fourmis, limaces, rats, araignées... Ecartez les phobiques ou faites comme moi, chopez la trouille des insectes en y jouant. On se débrouille en poussant un mégot de cigarette sous une alarme à incendie, en restaurant un contact électrique (les cafards conduisent cette dernière, rappelez-vous cet épisode d'X-Files!)...On rampe d'un écran à l'autre, la vue n'étant pas forcément du dessus ou de côté; les décors (des photos ou images digitalisées assez dingues pour un format 256 couleurs) sur lesquels on se déplace donnent un sens de la 3D, par exemple quand on monte sur un frigo pour avoir une vue d'ensemble de la cuisine. On communique avec les autres créatures par télépathie, qui nous distillent des aides de jeu à travers des vidéos hallucinées, présages de ce qui nous attend. Le personnage apprendra beaucoup de choses en visitant les lieux, à travers des coupures de presse et objets rappelant des souvenirs. A ce titre, la traduction française hors doublage (ce dernier étant tout à fait correct par ailleurs) se contentait de mettre un petit chiffre dans un coin de l'écran quand on rencontrait du texte, invitant à se référer au manuel pour avoir la VF: simple et pas intrusif pour un sou. Les cinématiques ont une saveur "film de série B" tout à fait assumé sans être parodique. Donc techniquement, c'est du tout bon et ça explique pourquoi son remake peut trouver un public.
En ce qui concerne l'ambiance... Trippante. Vous imaginez bien que le jeu s'adresse aux plus grands, et au même titre qu'un Phantasmagoria ou un Sanitarium, il ne les déçoit pas. Le jeu vous garantit de bons sursauts avec un énorme rat sur un piège qui prend deux écrans (au tout début, en plus!), un poisson agonisant sur une planche à découpe qui vous livre ses derniers conseils, ou une excursion à l'intérieur d'un espadon empaillé où des termites ont emménagé et creusé un joli labyrinthe. Sans parler des aspirateurs, des lames de rasoir usagées glissées nonchalamment dans une cloison de la salle de bains, ou du chat qui passe d'une chambre à l'autre pour votre plus grand plaisir. Ah oui: je n'y ai pas joué depuis quelques années et je raconte tout ça de tête - c'est vous dire combien Bad Mojo laisse des souvenirs.

Vous m'avez compris: c'est un jeu à essayer absolument. Les énigmes ne sont pas trop compliquées, l'aventure est courte mais intense, et puis mince, on dirige un cafard. Pour y jouer, je doute que ce remake arrivera jusque chez nous (vais-je devoir importer un jeu pour PC?!), et ceux qui mangent de l'abandonware savent que ce n'est pas toujours simple de faire tourner les cinq ou six générations que le jeu vidéo PC a connu. Attendez, je sors la boîte (purée, qu'elle est belle) et je vous lis la config: 486 66Mhz, 8Mo de RAM, 20Mo de disque dur, lecteur CD 2X, affichage 256 couleurs, Windows 3.1 ou 95 (et au-dessus, bien sûr). En fait, la seule chose qui empêche de faire tourner la bête du premier coup, c'est que les vidéos sont au format QuickTime 2 - moi je dis, désinstallez les versions supérieures et fiez-vous à celle fournie sur le CD ou dépoussiérez le vieux PC de Tonton Eugène.



Omake! La bande-annonce de Bad Mojo! C'est le fichier d'époque, extrait du CD Gen4 n°87 (ça doit être un disque rare, on y trouve aussi une intéressante version beta de Duke3D). J'ai passé l'après-midi à le chercher et à encoder de façon potable ce foutu QuickTime (qui passe à 4Mo, Xvid pour l'image et Ogg Vorbis pour le son), alors regardez-la! Et lisez l'interview d'un des auteurs du jeu sur AdventureGamers pendant que vous y êtes.

29 novembre 2004

En retard pour l'enterrement

Je ne sais plus comment je suis arrivé sur cette page. Tiens, ce texte commence par la fin de l'histoire, à la façon des vieux polars en noir et blanc.
Ah si, je me souviens, maintenant. En cherchant des infos sur les éditeurs de nos magazines de jeux vidéo. Comme quand Joypad/Joystick ont été lâchés par Hachette pour arriver chez Future. Et Génération 4? Ou plutôt Gen4, ou Gen4PC, ou que sais-je encore. En gros nostalgique utopiste, les numéros avec The First Samurai ou une disquette de démo Amiga/Atari/PC en couverture sont encore rangés sur une (grande) étagère, eux et leurs pubs dérangeantes (explications dans cet antédiluvien article, oh que j'ai honte d'avoir écrit ça). Ils sont là aussi pour une raison plus terre-à-terre, à savoir servir de référence quand on chine dans les magasins de jeux - tout ce qui est vieux n'est pas or. Génération 4 avait aussi généré Banzzai et SuperSonic, deux journaux grand format, couleurs et agrafes à l'époque des 16 bits (un pour Nintendo, un autre pour Sega). On s'était séparés peu après le scandale Tomb Raider 2 (jeu encensé avant sa sortie à Noël et démoli dans le numéro suivant de janvier), et la suite de leur histoire n'avait fait que confirmer mes doutes (porter aux nues le mode multijoueur d'un jeu dont la version testée n'avait pas de multijoueur; c'était Planescape Torment ou assimilé, je me souviens plus). On a ensuite eu des échos en début 2004 d'une grève dans l'équipe rédactionnelle à cause d'un changement d'éditeur, d'un renouvellement des journalistes, puis plus rien. Il paraît qu'ils sont repassés à une notation par pourcentages (après avoir mis entre 1 et 6 étoiles "parce qu'on fait pas la différence à l'achat entre un jeu à 90% et un à 91%", sauf que même le pire des jeux se tape toujours 75% ou 3 étoiles).

En cherchant un peu, le site web officiel émergea sur mon écran. Avec des news datant du mois d'août. Et un forum avec quelques sujets verrouillés sur le n°180 (septembre 2004): il y avait comme un trou dans le temps et pas d'explication. Explication que j'ai trouvée dans le /topic de leur channel IRC, renvoyant à cette page. Celle dont je parle au début de ce sujet. On y trouve le fameux n°180, téléchargeable dans son intégralité, comme un témoignage final de la dégénérescence du magazine pour tous ceux qui ne voulaient pas claquer 5,95€ pour le vérifier. C'est daté du 7 octobre, alors que les rédacteurs soutenaient même pas 10 jours avant que tout allait bien. Pas un mot d'adieu dans le texte, et à peine un au-revoir timidement esquissé sur la page. L'éditeur dans l'ours est "Gen4 Publications" et on trouve même une offre d'abonnement dans les pages de cet ultime numéro, c'est dire. Un forum amateur a été constitué par des fans (y'en a un qui a trouvé un sens à sa vie grâce à Gen4), qui ne font pas la différence entre le magazine "avant" (Génération 4) et "après" (Gen4). Ils pleurent sur un cercueil vide, chacun imaginant que leur presse d'hier ou d'il y a 10 ans est à l'intérieur, tel un soldat inconnu. Faut pas se leurrer: c'est pas un magazine qui meurt mais un nom - à l'heure actuelle, "Atari" n'est que l'étiquette internationale d'Infogrames et n'a rien à voir avec les plate-formes d'antan, là c'est pareil. Et j'arrive donc en retard. Planté seul devant un caveau, un numéro de Canard PC roulé sous le bras. Et je me souviens que quand Gaming est mort, j'étais bien plus triste.

28 novembre 2004

<a href="http://www.senpai.fr/ficheserie.php?id=57">Dark Crimson</a>

Tome 1: 63 pages sur 243.
Tome 2: 32 pages sur 219.
Tome 3: 75 pages sur 239.
Autrement dit, le nombre de pages où il n'y a PAS de fan service. Ca inclut les culottes, les nichons ou les fesses (et la tête, alouette). Satoshi Urushihara a eu une baisse de régime! Oui, j'ai compté tout ça - en saignant du nez partout, mais bon; au moins, c'est une meilleure occupation que de lire des interviews d'actrices porno japonaises assassinées par les yakuzas...

Au fait: si vous avez des correspondants au Japon et qu'ils ne donnent plus signe de vie depuis hier, c'est normal: Dragon Quest VIII est sorti.
Enfin, si l'histoire du suicide au silicone débattu dans les commentaires de cet article vous a bien fait marrer, l'émission "Arrêt sur Images" qui en parle est disponible ici (RealPlayer, je sais; pensez RealAlternative). On n'avait pas autant ri sur France 5 depuis le numéro d' "Arrêt sur Images" sur la violence des médias avec Blandine Kriegel...

26 novembre 2004

The Incredibles

Pixar est revenu dans mes bonnes grâces: Les Indestructibles est un vache de bon film, et un film d'action qui plus est. Ca part vite en bourre-pifs, infiltrations jamesbondesques et destruction massive de biens publics. Moins de 8 ans qui étaient bienvenus dans le Monde de Nemo, allez voir autre chose cette-fois-ci! L'histoire en soi a déjà servi dans un épisode débile (comme les autres) de la série TV de Loïs et Clark: les super-héros sont envoyés à la retraite parce que leurs galipettes salvatrices ont un coût. Obligés de vivre l'american way of life du mauvais côté du miroir, ils se morfondent en pensant à leur gloire passée, jusqu'à ce que...

Les auteurs connaissent leurs classiques: on voit bien qu'ils ont lu des comics par annuaires entiers. La sortie du film tombe à pic avec le succès de City of Heroes, MMORPG dont les créateurs ont aussi quelques armoires remplies par Marvel ou DC; impossible de ne pas penser aux architectures de Paragon City et à l'ambiance délicieusement fifties, l'âge d'or des super-héros. Les ennemis ressemblent parfois à de grosses boules noires sorties de la Guerre des Mondes, les personnages déconnent sur les poncifs du genre ("...ce sale type me tient à sa merci, et tu sais ce qu'il fait au lieu de me tuer? Il me sort un monologue!") et les méchants ont élu domicile sur une île déserte où leur QG est caché sous un volcan - en activité, bien sûr. Le film ne cache pas ses inspirations, et les grands enfants ont plaisir à deviner Star Wars dans les poursuites, quel super-héros original a inspiré quel pouvoir, ou les voix d'Amanda Lear et PPDA dans le doublage français!
Pour son dernier film chez Disney, Pixar s'offre donc un ton plus adulte que dans ses oeuvres passées; et même si les moeurs ont évolué dans les oeuvres de Mickey Mouse, je crois que c'est la première fois qu'on voit une scène de torture ou un doute sur la fidélité conjugale dans une de leurs productions. La famille Indestructible est plus proche de M. et Mme Shrek que de la Bande à Dingo, ça c'est sûr. L'histoire ne casse pas des briques, mais distribue allègrement tout ce qu'on verrait dans un film à grand spectacle en live action.
Du point de vue technique, on garde le ton Pixarien de "peu de textures et du polish partout". Le design général a changé depuis les deux Toy Story; après tout, on avait pas vu d'humains dans leurs films depuis TS2, il n'y avait que des animaux dans 1001 Pattes et Le Monde de Nemo! C'est donc tout à l'honneur des images de synthèse que les persos sont des caricatures poussées à l'extrême (et pour certains d'entre eux comme Violette, faut se forcer à apprécier le look): on les classe en "nabots", "femmes" et "armoires normandes masculines". Une équipe dédiée aux effets sur les cheveux et les vêtements apparaît dans le générique de fin, et même si l'eau aurait mérité un peu plus d'attention, les flammes sont vraiment réussies. Ca reste vraiment dans les habitudes du studio: la technique doit servir à l'histoire et pas l'inverse (n'est-ce pas, Final Fantasy ze mouvie?). Ca n'explosera pas les standards de l'industrie, ça ne raflera pas toutes les théières d'or au festival d'Imagina; ça a juste un style graphique qui dépoussière un peu le culte des super-héros. L'animation est superbe et à part les chutes (un peu sèches peut-être), tous les mouvements semblent très naturels; ça bouge bien et rien ne manque, même quand ça bouge beaucoup à l'écran.

En bref, je le répète: carton plein pour la famille Indestructible. Plein la vue, un peu cynique et très drôle, des références à ne savoir qu'en faire et pourtant doué d'une petite personnalité bien à lui, c'est vraiment un excellent divertissement. A voir!

24 novembre 2004

Bonne semaine que celle-ci

-Canard PC s'offre un nouveau site web, son premier gâteau d'anniversaire et son premier 10/10 (oui, bien sûr que c'est Half-Life 2). Halo 2 est également testé (8/10) mais toutes les captures d'écran (sauf une où j'ai un doute) sont pompées sur le Net. Il n'empêche que ça reste la référence absolue en matière de presse de zoeufs vidéo PC.
-Vendredi, c'est le pack King of Fighters 2000+2001 qui débarque sur ps2 et Xbox. 30€ pour la première sortie officielle d'un KOF chez nous depuis les diffusions quasi-clandestines des épisodes NGPC, donc à forcément se procurer.
-Yay, j'ai dégotté Boktai pour pas cher et avec tout dans le carton. Le gameplay "infiltration" si cher à Kojima est bien plus important que le capteur solaire, et on retrouve les konamismes parfois énervants (comme la notation bien sévère à la fin des niveaux qui castre la liberté du joueur en pénalisant la moindre erreur). Le senseur - très efficace, du quasi-temps réel et qui ne bouffe pas la durée de vie du GBA - ne réagit qu'à la lumière du soleil, inutile de sortir les halogènes... Mais la question d'Olivier Séguret (Libération) demeure: il se passe quoi si on joue sous une lampe à bronzage?
-DVD zone 2 JPN de Casshern dispo, sous-titres anglais inclus. Aux dernières nouvelles, tous les groupes de fansub non-anglophones viennent de mettre en pause leurs projets pour s'en occuper...
-Nouveau Shonen Collection dispo. Je hais Psychic Academy, je hais Negi Ma, je supporte mal Boys Be; encore heureux qu'Oh! Great nous offre Air Gear (Jet Set Radio powa) et que Shonan Jinai Gumi soit là pour rester. En parlant des éditions Pika, l'Agenda Franco-Japonais (jusqu'ici au format "août 2004 à juillet 2005") fait son retour en version "janvier 2005 à décembre 2005".
-GameFAN 6 (la fameuse nouvelle formule tant attendue) dans les kiosques mardi prochain, avec une surprise qui va en faire jaser. Le site du mag' passe le temps en faisant participer les lecteurs (qui font part d'opinions pleines de bon sens), par exemple en les invitant à trouver une accroche pour la couverture. Le patron de GameFAN a soit un sacré sens de l'humour, soit la mémoire courte: il propose "L'info console sans click droit ni copié-collé" (sic). En tout cas, rien qu'à voir le contenu et les jeux testés, c'est à acheter: on a jamais assez d'avis pour savoir quoi demander à papa nowel.

22 novembre 2004

Début de saison TV au Japon, épisode 8: Uta~Kata

Vous aimez Keiji Gotoh? Pas étonnant. Auteur de Gate Keepers, designer prolifique (Martian Successor Nadesico, Those Who Hunt Elves, Hyper Police...), réalisateur de l'intro culte d'Himiko Den ou de Kiddy Grade (tout frais sorti en France chez Déclic), le monsieur a tout pour plaire. Et voilà son dernier bébé: Uta~Kata (il réalise et sa femme est officiellement en charge du chara design). En fait, c'est pas un tilde (~)qu'il y a dans le titre, mais un symbole tout bizarre qu'il faut chercher longtemps dans les tables Unicode (∽).

Scénario en trois coups de cuillère à pot: gentille fillette de 14 ans toute innocente rencontre fille excitée de 14 ans sortie d'un miroir, avec moult pouvoirs magiques et sous-entendus lesbiens de circonstance en cette bien étrange saison d'animes. S'il y a un truc que je n'ai jamais pigé chez Gotoh, c'est bien sa politique envers le fan service. Autant Gate Keepers soutient la pudique et stricte règle des culottes invisibles (juste un néant noir ou des jupes qui collent à la peau, quel que soit l'angle; mais une fois sur son site, Keiji ne se gêne pas), autant Kiddy Grade offre matière à se rincer l'oeil. Dans Uta-Kata, c'est la grosse artillerie qui est de sortie. Le moindre angle, la moindre image de la séquence de transformation (ne cliquez pas ici si vous êtes au boulot!), tout est bon pour le cochon.
Je l'ai déjà écrit par le passé: si R-L.net était amené à ajouter des notes dans ses critiques, le fan service serait un critère à lui seul. A savoir: les festivals de culottes et de seins bondissants aux sons rigolos obtiendraient la note maximale (Dead or Alive, au hasard), alors qu'un exemple de chasteté (Monster) se prendrait un zéro pointé - plus une échelle qu'une note à proprement parler. Le lecteur serait tout simplement amené à comparer son appréciation propre de cette pratique pour savoir s'il préfère voir une note élevée ou faible, cette dernière se calquant probablement sur son niveau de perversité.

Somme toute, le fan service est une ode au voyeurisme - remember Daphne In The Brilliant Blue! On vit sa vie, on regarde peinard un DVD et paf, plan général sur un triangle de tissu. Sur une échelle de 10, si vous êtes au-dessus du niveau 5, c'est à ce moment que vous attrapez la télécommande pour revenir en arrière et faire un arrêt sur image - voire un ralenti, le niveau 10 ayant déjà sorti les mouchoirs. On donne aux fans ce qu'ils veulement et basta, on a une histoire à raconter qui traîne sur le feu; quand on tombe dans les délires du studio Fantasia (Agent Aika ou Najica Blitz Tactics), le scénario est subordonné et on tombe alors dans la catégorie "Ecchi" (Amazing Nurse Nanako). Tout ça pour dire qu'Uta~Kata n'est jamais clair sur ses intentions. C'est regardable par des jeunes filles qui seront hermétiques aux - nombreux - angles de caméra douteux (surtout qu'elles ne savent pas utiliser la touche "Pause" sur la télécommande), mais également par des gens à la morale douteuse, le fan service de la série devenant suffisamment important pour en expliquer le visionnage. Deux publics antagonistes qu'on réunit rarement, chacun un peu mal à l'aise devant la chose. Les filles, parce que ça finit par se voir, toutes ces caméras à ras la moquette (laquelle, à vous de décider), et les (a)mateurs, parce que ça reste du mahou shoujo, que 14 ans, c'est un peu jeune (Rei Ayanami étant un cas à part pour son OrigGine Mutante et sa plastique qui l'est tout autant, ne m'envoyez pas en taule pour ça monsieur le juge), et que le fan service est trop visible pour être honnête.

Que se passe-t-il quand un pervers en invite un autre à regarder sa voisine à travers un trou dans la cloison? Réponse: l'invité se (ré)jouit. Réponse subsidiaire: je joue à Silent Hill 4. Que se passe-t-il quand le trou est assez grand pour y passer la tête, qu'il est trop gros pour être honnête? Réponse: l'invité hésite avant d'en profiter, et il se demande si son compagnon de vice n'est pas un agent de la brigade des moeurs. Pareil pour Uta~Kata: ça en devient presque malsain tellement on se sent maladroit, mal à l'aise devant l'écran. Dur d'apprécier le côté poétique de l'histoire à sa juste valeur, si juste valeur il y a; on parle de divinités de la nature, étant invoquées une à une au fur et à mesure des épisodes (avec transformation et costume de l'héroïne différents à chaque fois)... Le scénario se développe tellement lentement qu'on se demande si c'est par respect du Carpe Diem ou parce qu'il ne sert que de couverture aux nombreux sous-vêtements discutés plus haut. En bref, à éviter si vous êtes d'accord avec ma critique d'Aishiteruze Baby, à regarder dans le cas contraire ou si vous êtes juste camé au fan service.

21 novembre 2004

GSM'pas

Je n'aime pas les téléphones portables. Ca sonne quand on ne veut pas que ça sonne, ça fait chier les autres mais "les autres" en ont un, les gens qui ont subi la coupure de réseau de cette semaine étaient plus effrayants qu'un rôliste qui n'a pas eu sa soirée d'AD&D, ça a mauvaise haleine, ça coûte cher, ça refile le cancer et ça rend con. Hors, mon gentil copain Blacksad m'a prêté le sien (y'a juste écrit "Motorola" dessus, je sais donc pas le modèle) pour que je me fasse une idée sur les jeux vidéo qu'on trouve sur le support. En tant que critique objectif pour tout ce qui n'est pas sony (boo) ou Sega (youpi), j'ai fait mumuse avec l'objet jusqu'à ce qu'il affiche un écran noir. Première constatation: la batterie tient moins longtemps que sur un GBA.
J'avais un vaste choix de versions complètes, Blacksad étant un blasé de dernière zone quand il s'agit d'user ses fonds de pantalon sur les chaises de l'Education Nationale. Rayman 3, Rainbow Six 3, FHM Sexy Poker (oui, moi aussi), Might and Magic, Stuntman, Nightmare Creatures, Vans Skate and Slam... Deuxième constatation: même si les éditeurs semblent variés, la quasi-totalité des productions sont signées Gameloft, studio apparemment leader sur le marché. Ils ont raflé les licences Ubi Soft et quelques autres, développent en masse et n'ont pas l'air d'avoir de concurrence sévère.
Allez hop: on commence avec Stuntman. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu original sur PSdaube, ça sort de chez Reflections (Destruction Derby!): au lieu de faire des courses, on fait des cascades en suivant un tracé bien particulier du genre: renverser tonneaux, sauter sur toit, poursuivre voiture... Sur portable, c'est en vue de dessus, ça fait 16 couleurs et ça rame. Pensez à du GameBoy en couleur ou de la GameGear avec l'énergie d'un GameBoy.
XIII: shoot en 2D de profil niveau Amiga 500 à ses débuts (pensez Blues Brothers). Temps de chargement rédhibitoires, couleurs bof, son crade. Pour s'en tenir à la licence d'Ubi Soft, on voit panpan sur l'écran quand on tire et boum quand il y a une explosion. Yay.
Rainbow Six 3: shoot tactique 2D en vue de dessus. Lui colle bien plus au jeu d'origine, avec une forte inspiration Cannon Fodder (l'absurde en moins) pour le système en pointer-cliquer. Pour une ouverture de porte, on a le menu en roue (ouvrir, ouvrir avec flashbang, avec grenade...) qui est la marque de fabrique du titre, et on dirige plusieurs équipiers - même si ça reste basique. Le tout est vraiment fidèle à la console de salon, avec les mêmes missions et de nombreux mécanismes qui se retrouvent.
Splinter Cell - Pandora Tomorrow: Un des plus chiadés de l'ensemble, et un écrase-batteries de première classe. 2D en vue de côté, décors changeants, architecture des niveaux aussi illogique, tordue et sadique qu'à l'époque des 16-bits. On peut juste regretter que le jeu respecte sa référence au point d'en garder le plus gros défaut: on va du point A au point B, et on se fout bien du reste. Quand un objectif vous demande d'espionner un cartel de la drogue, vous ne faites que traverser le niveau en tuant, évitant ou assommant tout ce qui bouge sans jamais avoir à réfléchir un peu ou écouter à quelque porte que ce soit. Faut pas trop en demander non plus!
Vans Skate and Slam: du Tony Hawk en vue de profil. Gros sprites, trois boutons à exploser pour sortir un trick un peu fin, et le jeu est pourtant bien mou. A réserver aux pros du SMS qui cherchent de quoi atteindre le point de non-retour sur leur syndrome du canal carpien.
Nightmare Creatures: AHAHAHAHA! Hum, pardon, je pensais au jeu d'origine. Vous savez, un des seuls titres du studio Kalisto, l'enfant de Nicolas Gaume - l'homme qui a un chapitre rien que pour lui dans "Le Marché aux Voleurs" (Amazon). C'est à lire si vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade sur celui qui a faussé ses résultats en sortant des deals chimériques avec SquareSoft, a capitalisé sur le succès du seul Dark Earth et j'en passe. Les deux épisodes de Nightmare Creatures furent de vastes boufonneries qui fermèrent le ban de ce pharaonique fiasco. Le jeu sur téléphone portable est un beat'em'all à arme blanche et à sorts magiques, avec scrolling et déplacement sur plusieurs plans. Le son est toujours quasi-inexistant - je pense encore à certains jeux Amiga qui laissaient le choix entre son et musique, mais pas les deux en même temps - et le décor en arrière-plan change tous les deux niveaux. Le gameplay est on ne peut plus classique, avec recyclage de sprites quand on augmente la difficulté ("gargouille rouge" a les mêmes attaques que "gargouille bleue" mais demande plus de coups pour être tuée). Notons les noms français et chinois à l'intro, laissant supposer que Gameloft sous-traite là où il faut. Animations et graphismes de qualité, mais ça reste du Metal Slug médiéval-fantastique sous Prozac. En tout cas, c'est mieux que le jeu d'origine.
Might And Magic: le plus récent de tous, et celui qui a le plus de différences selon la puissance de votre portable. Aventure en 3D isométrique (yeah!), avec des noms qu'on retrouve dans les génériques d'autres jeux cités plus haut qui laissent supposer qu'on a affaire à une autre production sino-française. On saute sur des talus pour escalader une montagne, on se met sous une barre de métal brillant pour utiliser son grappin, on ouvre des portes en posant des caisses sur des interrupteurs, on casse des arbres qui barrent le chemin... Landstalker iz in da house! Mais l'habillage de l'ensemble me semblait suffisamment original pour me faire supputer à un jeu original développé pour le marché chinois puis violemment rebaptisé à l'obtention de la licence M&M... Bruitages tape-tape aie-aie, image belle pour les yeux, durée de vie pouf écran noir ces engins n'ont pas de sauvegarde automatique dans ta gueule pauvre naze.

On sent les limitations étranges du support: couleurs riches, pas de multijoueur (!), son pauvre, processeur qui suce une batterie comme de la Chupa Chups. Franchement étonnant pour des appareils censés faire du bruit de qualité avant tout! Les écrans tapent facilement dans les teintes variées (il faut bien justifier une image correcte quand on prend des photos) mais ça n'en flingue que plus la durée de vie de l'ensemble! Ca fait réfléchir sur l'autonomie de nos gadgets: un GBA ne dure pas plus longtemps si vous jouez à Kuru Kuru Kuru Kuru Kururin (Kuru Kuru Kuru!) plutôt qu'à Advance Wars 2; mais on sait déjà que la batterie de la PSP sera très sensible à l'usage qu'on voudra bien en faire. Les téléphones portables sont de la même trempe, et c'est à croire qu'aucun constructeur ne pense à se servir des standards Java ou du parc existant pour s'opposer sérieusement à Nintendo. Oups, pardon, j'avais oublié le N-Gage. Nokia a préféré faire son propre format de cartouches, faisant ainsi une nouvelle console ignorant les avantages de la téléphonie portable pour le résultat faramineux qu'on connaît... Un autre défaut, c'est que la plate-forme n'a aucune âme - qui lui soit propre, s'entend. Pas de mascotte, pas d'habillage commun, pas de standard dans la conception des touches pour jouer... Gameloft pourrait profiter de son monopole pour lancer des collections ou des catégories clairement étiquetées pour chaque type de joueurs: occasionnels, adultes fans de puzzles, hardcore, etc. La vache, si une boîte m'engage pour faire de la veille technologique, elle touche le jackpot. En attendant (la Nintendo DS), je reste à ma NGPC et mon GBA... Oooh, la jolie GP32, viens voir papa...

19 novembre 2004

Attention people


(oui je sais, je n'ai pas encore mis les timbres; c'est compliqué, ce courrier physique...)

C'est demain, la date limite pour renvoyer le sondage paru dans GameFAN 5! Si vous avez envie de faire entendre votre voix (ça changera de la mienne)ou si vous essayez juste de gagner un volume 9 de KOF Zillion, il vaudrait mieux vous dépêcher. Pensez juste à bien barrer la rubrique "GameHeure" (en précisant "Fred B" à côté) et bien entourer "Emergency Broadcast" à la question sur vos pages détestées et préférées du magazine, ou indiquer que vous avez découvert le mag via ce site si c'est le cas. Après tout, ils vont devoir se taper l'ouverture de tout ce courrier à la main (alors qu'ils auraient pu poster un formulaire sur leur site), donc autant les surprendre un peu quand ils dépouilleront les résultats.

A tous ceux qui comprendront la référence dans le gribouillage sur l'enveloppe: bravissimo!

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