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"Des gars comme ça, je les fais éjaculer dans une éprouvette et je garde le tout dans un frigo pour les générations futures." -Raton-Laveur, à propos de l'équipe de Nolife.

06 août 2006

Miko-san fighter ! Ryoko-chan <img src="./nsfw.png" />


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04 août 2006

Au delà de la stupidité et du mal

Tiens, voilà un article passé sur Slashdot qui n'a curieusement pas encore fait le tour du Net francophone : un responsable marketing d'Ubi Soft Australie donne son avis sur le gadin commercial de Beyond Good & Evil. Vous savez, le jeu de Michel "Rayman" Ancel au portage GameCube foireux qui squatte une carte mémoire à lui seul et à la version PC qui n'est pas jouable avec un pad...
Son avis nous éclaire sur pas mal de choses à propos d'Ubi. Parce qu'à son humble avis, si cet excellent jeu encensé par la critique et qui avait toutes les chances de faire un carton a fini dans les bacs à promotions en moins de six mois, c'est la faute à Ubi. Au marketing d'Ubi, en fait - surtout que le gars semble bien placé pour en parler, il en fait partie... Le département marketing d'Ubi, celui-là même qui vante auprès du reste de l'industrie son talent à diffuser des captures d'écran complètement bidonnées, présentant les personnages dans des situations et des positions impossibles dans le jeu vendu et lourdement photoshoppées pour manquer les défauts de textures ou de modélisation. Le département marketing d'Ubi, qui diffuse systématiquement des spots publicitaires en précalculé - Ghost Recon Advanced Warfighter en étant l'exemple le plus navrant, la version anglaise étant obligée d'afficher un message indiquant que ce ne sont pas des images du jeu.

Donc, Ubi Soft a su laisser carte blanche à M. Ancel pendant la conception de BGE : temps de développement et budget dédiés à l'auteur de la franchise Rayman, véritable pompe à fric d'Ubi. Franchise qui fut nouvelle et originale, quelque part au milieu des années 90, et qui est à présent une des icônes du jeu vidéo européen. Pourquoi Ubi n'a pas pensé que Jade aurait pu vivre dix ans plus tard le parcours de success story du machin blond sans bras et sans jambes ? Parce qu'à la sortie, ils ont traité BGE comme n'importe quel autre jeu.
Déjà, ils l'ont sorti à Noël. Non, ce n'est pas une bonne idée, vu que le titre est noyé entre les autres blockbusters garantis de faire du chiffre. Le plus déprimant, c'est que pour donner des exemples, l'auteur de l'article cite exclusivement des jeux Ubi : le dernier Rainbow Six, le nouveau Ghost Recon, XIII, le retour de Prince of Persia... BGE étant un clone de Zelda autoproclamé, Ubi aurait mieux fait de suivre une leçon marketing propre à tonton Mario : ne pas mettre tous ses oeufs dans le panier de Noël. En garder pour le lapin de Pâques, comme Wind Waker qui est sorti chez nous au printemps. Nintendo a toujours échelonné ses sorties sur toute l'année : une pratique qui semble évidente, mais qu'ils sont les seuls à pratiquer - quitte à repousser certaines sorties aux calendes grecques pour rentabiliser les jeux toujours sur les étagères. Mais non, même pour un jeu d'exception (à tous les sens du terme, y compris celui de "difficilement marketable", ce que semble déplorer l'auteur), Ubi tient à le coller dans un planning X-Mas déjà blindé.
D'ailleurs, que faisait le département marketing d'Ubi, au lieu de vendre du BGE ? Ben voyons, il était occupé à vendre les autres jeux de l'éditeur qui étaient des suites ou des licences garanties de faire tout plein d'argent ; c'est vrai quoi, pondre des screenshots bidonnés pour mieux voir les pectoraux de l'escouade Rainbow Six, ça prend du temps. Ils n'ont pas voulu, su et/ou pu vendre ce jeu. Encore une fois, Ubi a préféré se faire rapidement un peu de fric au lieu de réfléchir à l'avenir : dix ans plus tard, la franchise Rayman fait toujours un carton, et lors des interviews avant la sortie de BGE, Michel Ancel avait régulièrement parlé d'une suite aux aventures de Jade... Il en était tellement assuré que la fin du jeu était taillée pour un second épisode. Alors au lieu d'assurer une nouvelle licence originale, forte et artistique "par l'auteur de Rayman", les marketeux d'Ubi l'ont dédaigné car trop neuf, trop risqué. Yay pour eux. Ce n'était même pas la faute à leur hiérarchie, puisque l'auteur précise bien que le jeu était supporté "au plus haut niveau de la compagnie". Il admet aussi qu'ils ont dû attendre qu'IGN trouve pour eux un slogan : "Zelda pour les grands".

Je pense encore à ce responsable marketing d'Ubi qui était passé au Game Hotel in Paris. Il y a trop peu d'articles sur l'évènement pour que je puisse retrouver la citation exacte, mais le gars présentait les possibilités de gameplay offertes par les nouvelles consoles avec un exemple concret : "avant, on pouvait juste ouvrir une porte avec une clé, maintenant on pourra la faire exploser avec un bazooka" (surtout que c'est déjà faisable à la grenade dans Rainbow Six sur les consoles current-gen)... Les spectateurs avaient presque cru à un sketch comique et Frédérick Raynal (Alone In The Dark et le studio No Cliché) avait fini par quitter les lieux. Beaucoup de développeurs déplorent que les ambitions des éditeurs soient toujours coincées au présent : on ne pense pas à l'originalité ou à la nouveauté, mais simplement à pondre l'énième épisode d'une licence juteuse. Ubi (encore lui) présente Red Steel comme une innovation, à ce détail près qu'il s'agit d'un FPS GameCube autrefois annulé qui retrouve un second souffle avec son portage Wii. Mais quand un éditeur arrive à flinguer tout seul une licence garantie de faire du blé, c'est quand même fort ; le seul truc qu'Ubi aura pu récupérer de BGE, c'est la collaboration avec Peter Jackson (au détriment d'EA) pour le jeu vidéo King Kong. Même pas en overdosant le joueur (comme ce fut le cas avec Tomb Raider), juste en foirant complètement le lancement du premier opus : mauvais planning, mauvais marketing, et voilà comment planter un jeu excellent qui a été complètement supporté par la société lors de sa conception... Stupide et mal fait. Et de leur propre aveu, tout est entièrement leur faute.

03 août 2006

Moteur à double tranchant

La semaine dernière, j'avais parlé du Blade Engine, le machin gratuit qui permet de faire sa propre "histoire visuelle", si tant est qu'un terme français existe pour ça. Tonton Tehem a tout de suite répliqué en annonçant qu'il bosse de son côté sur un système similaire... et j'ose croire qu'après avoir essayé le Blade Engine, plus d'un lecteur doit attendre sa vision des choses.

D'un point de vue purement technique, on peut affirmer que cette release est précipitée. Traduction à l'arrache et implémentation Unicode "en projet", documentation en quatre pages HTML traduites en vitesse (heureusement que le texte d'origine est bon), plantages sur pas mal de machines qui ont conduit CuriousFactory (l'équipe américaine traduisant le Buredo Engine en Blade Engine) à sortir en vitesse des versions patchées...
D'un point de vue pratique, le kit de développement (SDK) que nous avons sous le nez a de quoi laisser perplexe. J'ai beau radoter sur les visual novels en les décrivant comme des shows PowerPoint, 1) ça ne m'empêche pas d'y jouer et 2) même avec le Blade Engine qui se présente comme une méthode simple et facile, on est clairement pas chez Microsoft. En pratique, le SDK est un dossier avec quelques dossiers vides et un exécutable pour lancer le jeu : on met ses images, sons et musiques, on rédige le script dans une syntaxe qui rappellera des souvenirs aux fansubbeurs (quand même plus facile à apprendre que le Python utilisé dans Ren'Py, un autre programme gratuit du même genre), et on distribue le tout aux joueurs. Pas d'interface de création puisque tout se programme dans un fichier texte : si vous chopez de l'urticaire en voyant une ligne de code, ce n'est clairement pas pour vous - et tout à coup, PowerPoint (re)devient sexy. En même temps, le but avoué de CuriousFactory est de "diffuser la tendance 'Otaku' hors du Japon" ; on ne peut pas leur reprocher de vouloir nous faire faire comme les durs, les vrais, les japonais. Donc en l'état, si vous voulez faire comme dans Welcome to the NHK, yapamieux.

Le gros défaut de ce système, c'est surtout qu'il est librement éditable par n'importe qui : en l'état, votre dur labeur peut être massacré-parodié-remanié puis redistribué par le premier téléchargeur venu. Quand on pense à Nadeo qui fourre une protection StarForce dans son TrackMania Nations gratuit pour s'assurer que les fichiers ne seront pas modifiés, on se sent à l'autre bout du spectre ! Ah mais il y aura moyen de packager les fichiers dans la version... payante, prévue pour la fin de l'année. Yay. Est-ce que ça m'empêche de tripoter ce soft pour y mettre des scénarios débiles ? Même pas.



Pendant ce temps : d'aujourd'hui à lundi prochain, Red Orchestra: Ostfront 41-45 est jouable gratuitement. Mettez les fichiers dans votre compte Steam, on y jouera sans doute dimanche soir - si on ne se croise pas sur un serveur avant.

31 juillet 2006

Rescue Wings

Mais avant d'aborder l'article, commençons ce texte par un message d'intérêt public :

Ne regardez pas, sous aucun prétexte, je répète, ne regardez PAS l'épisode 17 d'Higurashi. Le titre du billet abordant cette série était un détournement du titre ("Quand les cigales se mettent à pleurer") en "Quand le raton se met à pleurer". Ben c'est arrivé, mais pas comme prévu : c'est la première fois qu'un anime me fait couler des
larmes de douleur. Physiquement, je n'avais pas mal vu que c'est le perso à l'écran qui souffrait, mais psychiquement, le cerveau était tellement chargé de messages de douleur devant pareil spectacle que j'en ai encore la tête lourde. Même le final d'Audition n'était pas aussi dur que ça. Insupportable.

MIZAJOUR : Ce sujet n'étant pas vraiment compatible avec ce qui va suivre, merci d'en discuter dans le fil de commentaires déjà existant sur l'article dédié.




Après avoir parlé d'un anime particulièrement débile, il est bon d'égaliser la balance en tapant dans du sérieux. De l'anime pour les grands, avec un design léché, des hélicoptères qui existent pour de vrai et des gens qui meurent sans pisser des hectolitres de sang. Y'en a que ça rebute vite fait : un pote qui s'est arrêté de mater PLANETEs dès le générique d'ouverture, Jirô Taniguchi qui ne plait guère dans son propre pays (alors qu'il est chouchouté par Casterman ici-bas), ou Osamu Tezuka dont les oeuvres les plus "réalistes" ne sont pas ses plus connues. Personnellement, je suis pas fan - mais la ligne éditoriale de ce site (?) a dû vous le faire comprendre depuis longtemps.

Je vais être honnête avec vous : si j'ai commencé à mater Yomigaeru Sora (Rescue Wings pour le nom international), c'est pour une seule raison. Je vous préviens, c'est de la grosse otakerie bien éhontée qui va suivre. Je flânais vaguement sur le catalogue Bandai, je mate quelques bandes-annonces et paf, je reconnais la voix de Mamiko Noto (sur ce spot publicitaire, pour être précis). C'est une seiyuu (actrice de voix) pas connue pour un sou, au portfolio plein à craquer de seconds rôles, mais qui a joué une performance qui m'a fait fondre comme un glaçon sur le corsage d'une pin-up dessinée par Mogudan dans un anime lui aussi pas connu pour un sou. Elle jouait Hazuki dans Yami to Boushi to Hôn no Tabibito (au générique d'intro aussi difficile à chanter que le nom de l'oeuvre est à prononcer), réalisé par le studio Deen (Higurashi !) basé sur un jeu vidéo - hentai yuri ? mais non voyons, vous me connaissez - designé par l'excellent studio Carnelian. Ca racontait l'histoire d'une fille à la poursuite de son amour, une autre fille (yay) muette dont l'esprit voyageait d'un livre à l'autre : dans chaque épisode, les personnages principaux étaient les mêmes, mais la trame et leurs rôles suivaient le scénario du livre.
Ca ne vous rappelle rien ? Oui, moi aussi j'ai fini par croire que Clamp a tout pompé pour son chassé-croisé XXXholic / Reservoir Chronicle Tsubasa. L'héroïne, interprétée par Mamiko Noto, reste pour moi l'archétype de la lesbienne parfaite : un katana avec un croissant de lune sur le pommeau, fringues de lycéenne, quelques bandages autour de la cheville sans autre raison que de faire cool, des cheveux aussi sombres que son regard, taciturne, et qu'il ne faut pas déranger dans sa quête. Miss-croissant-de-lune voyage donc dans les livres grâce au pouvoir d'une déesse avec un chapeau gigantesque, d'où le titre : "Le Voyageur de la Nuit, du Chapeau et du Livre" une fois traduit. Je pourrais continuer en vous expliquant les liens entre Yamibou et le "stupéfiant" Kannazuki No Miko, mais vous risqueriez de mettre ma sexualité en doute. N'empêche que : Yamibou = yuri anime number one et tout le monde est lesbo-accro pour Hazuki. Mamiko Noto a une voix si profonde qu'elle en devient envoûtante. Ce n'est même pas une de mes seiyuus préférées ou quelque chose du genre, non ; c'est juste qu'on reconnaît tout de suite son intonation si hypnotique qu'elle pourrait charmer des serpents. Et quand on couple ça à une samourai girl à gros seins fringuée en lycéenne, je résiste pas.

Bref : elle joue un rôle apparemment principal dans Rescue Wings ? Même pas envie de savoir de quoi ça parle, je regarde. Ou plutôt, j'écoute. Vous voulez vous faire une idée ? Regardez cette vidéo pour entendre sa voix "normale". Elle interprète la petite amie du personnage principal, un type un peu paumé qui voulait être pilote de chasse mais qui se retrouve assigné aux hélicoptères de sauvetage. Lors des premiers épisodes, le mec vient d'arriver à sa base militaire : ils n'arrivent pas à se joindre et ne peuvent se parler que par messages laissés sur répondeur. C'est super lent, il ne se passe presque rien d'un épisode à l'autre. Tu parles d'un teasing pour le pauvre gars qui mate cette série rien que pour l'entendre... Je le sais déjà, mais je ne vais pas en m'améliorant : en 2000, je me foutais de la gueule de ceux qui avaient maté un épisode bien précis de Love Hina juste pour entendre Hiromi Tsuru (qui jouait la mère de Shinobu dans l'épisode 2), et voilà qu'à présent, je fais la même chose pour entendre une obscure actrice que j'ai repérée dans l'adaptation d'un jeu vidéo lesbo. Yay for me.
Pour le reste, c'est quand même bien réalisé, dur et crédible comme la vie - sauf que même dans le feu de l'action, les membres des services de sauvetage ont un peu trop tendance à sortir des kilomètres de formules de politesse dans leurs messages radio. Bah, ça reste un détail : le mecha design est super détaillé, les personnages ne sont pas caricaturaux et font bien passer leurs sentiments... Il faut voir la réaction d'une mère de famille quand un sauveteur lui rapporte le parapluie de sa fille portée disparue, ça vous noue l'estomac. Et je ne parle pas que du mien ; rapidement, le héros réalise que secourir des gamines en train d'agoniser dans les décombres de leur maison détruite par un tsunami, c'est pas trop son truc.

C'est le tribut des animes "réalistes" dont je parlais au début de ce texte : les personnages ont beau être sauveteurs ou cosmonautes, ils n'en restent pas moins de crades et petits êtres humains tout faibles. Le type a passé une nuit de merde, porte des fringues noires pour bien faire comprendre au téléspectateur qu'il déprime sur le ratage de son existence, et alors qu'il broie du noir, il laisse un énième message sur le répondeur de sa copine, parlant presque pour moi : "je veux entendre ta voix". Ni une ni deux (ou plutôt si, "une" épisode plus tard), la demoiselle lui rend visite. Et lui demande "comment est ma voix ?" Je suis aux anges. Flashback de la rencontre des deux tourteraux : au lycée, mademoiselle était une bibliomaniaque avec de grosses lunettes. Réminiscence de Yomiko Readman au fanboy devant l'écran ; c'est un coup tellement facile pour me séduire qu'un arbitre a failli siffler un coup franc contre l'épisode. Pour le reste, c'est classique : après le passage de sa copine, le mec remonte sa pente et continue à aider des gens. L'histoire se déroule, racontant les aventures de cette escouade héliportée qui sauve des vies. Je les regarde d'un air distrait ; après tout, j'ai déjà eu ce que je voulais.

29 juillet 2006

Bonjour, c'est pour faire un Derviche ?

En ce moment-même, Guild Wars - vous savez, la plus grande réserve naturelle de Kevins après les skyblogs - est en train de faire un week-end PvP incluant deux nouvelles professions qui seront disponibles dans le prochain chapitre, Nightfall. Il y a le Parangon et le Derviche : l'un cause toutes sortes de conditions et effets de zones affectant ennemis ou équipiers, l'autre a une grosse faux et des sorts pourrissant l'adversaire avec euh, encore des effets de zone. Dit comme ça, on a l'impression d'avoir des resucées de Ritualiste et d'Envoûteur... et c'est tout à fait ça.

Quand même, un an a séparé la sortie de Prophecies et Factions, et voilà que Nightfall est annoncé à peine trois mois après la sortie de ce dernier. Perso, j'ai été sevré de Prophecies pendant quelques mois et je ne l'ai pas terminé (même si j'ai coulé une bonne centaine d'heures dessus quand même). Mais franchement, personne ne comprend pourquoi ils se pressent à ce point, tant cet évènement PvP semble quelque peu bâclé : il n'y a qu'un seul sexe disponible pour chaque nouvelle profession, elles ne disposent pas encore de l'emote /dance à laquelle tout le monde est accro, pas de nouveau champ de bataille pour illustrer le look moyen-oriental de Nightfall... Quant au look du parangon (forcément) masculin, il est décrit comme "obligatoirement gay et donc injouable en roleplay" par une spécialiste en la matière. La seule explication plausible de cet empressement a été trouvée par Canard PC : "interrogé sur la rapidité de la présentation de leur nouveau produit [...] : 'on espère juste avoir le temps de lancer la bêta avant que l'Iran ne fasse disparaître notre coeur de cible sous le feu nucléaire'." Aucune date annoncée pour l'arrivée de ce nouveau chapitre, mais comme Factions truste largement le top 10 des ventes PC depuis sa sortie, ils ne devraient pas trop se presser.
Enfin bon, c'est toujours ça de gagné pour gagner des récompenses disponibles uniquement en PvP, surtout que ces deux professions sont évidemment disponibles avec les points de compétence mis au taquet. En attendant, inutile de les comparer avec vos persos existants : à moins d'avoir un monstre avec 350 heures de jeu derrière lui, vous allez vous faire piler. Après tout, je suis une buse en PvP.



Demain soir, session IRC hebdomadaire. Ca commence à 21 heures, c'est toujours sur #editotaku@irc.worldnet.net et vous pouvez toujours passer en tapant votre pseudo dans la case à gauche si vous n'avez pas un vrai client IRC. Petite nouveauté : si vous avez un CD du faramineux Unreal Tournament édition 1999, dépoussiérez-le et patchez-le ! Axel propose d'utiliser son serveur tout fraîchement réinstallé pour jouer du translocateur et du lance-roquettes par paquets de six - plus de détails sur le chan.

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