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Jesus Christ is in Heaven Now

13 juillet 2004

C'est pas une copie, c'est une sauvegarde

Vous avez vu l'adapteur réseau de la ps2? Cette jolie carte qu'on colle au dos de sa console pour avoir le port RJ-45 est également dotée d'une interface IDE pour installer le disque dur... vendu bien évidemment séparément, made in sony et relativement hors de prix pour un 40Go. C'est un peu introuvable pour le moment en France, mais attendez que Final Fantasy XI arrive chez nous.
Là où ça surprend vraiment, c'est que les branchements IDE sont tout ce qu'il y a de plus standard: on met le jumper sur Master, on aligne le disque avec les branchements d'alimentation et de nappe, et voilà que n'importe quel support de masse habituellement utilisé pour héberger des Giga-octets de porno peut devenir une vulgaire mémoire cache pour Resident Evil Outbreak. Sauf que: sans surprise, des petits malins ont détourné l'interface pour copier des jeux entiers (du coup sans temps de chargement une fois lancés) et programmer des lecteurs de Divx ou de MP3.

Il est légitime de s'interroger sur la connerie profonde de sony pour ne pas avoir bridé le système. On est bien d'accord: aussi parfaite soit une protection, elle sera toujours cassée. Mais ce n'est pas parce qu'une serrure peut être forcée qu'on laisse sa porte ouverte. Puis après avoir compris la véritable motivation de sony derrière ce fol acte, je me dis que j'ai été un imbécile de ne pas y avoir pensé plus tôt.
Comme pour la première playstation, le piratage massif est bon pour eux. Ils sont rentrés dans le secteur du jeu vidéo "parce qu'on peut copier les jeux, c'est pas comme avec la Saturn ultra-protégée"; sur la SCPH-1000, la première version de la ps, il suffisait de changer le CD dans le lecteur de musique pour en profiter. Quand finalement, l'engin est devenu profitable, ils ont commencé à sévir, bien que mollement puisque l'argent tombait toujours dans leur poche - facile quand on vend aussi des CDR et des graveurs. Maintenant que la deuxième playstation commence à s'esssoufler, on peut continuer à la vendre auprès de ceux qui veulent un hub multimédia sous leur télé (ces gens qui font tout faire à leur Xbox, sauf le café). Ou auprès de ces cons qui ont ignoré la Saturn pour les raisons suscitées.
Sûrement que la marque au monolithe noir et bleu n'a pas peur de la concurrence, j'ai jamais dit le contraire. D'aucuns remarqueront juste que le piratage est devenu une méthode de vente comme une autre pour eux, une façon d'écouler les stocks et de continuer à capitaliser sur une base d'utilisateurs toujours plus large pour mieux vendre la prochaine génération. Il faut bien en arriver là quand on vend 200€ une technologie vieille de 5 ans.

11 juillet 2004

Juste en passant

Depuis quelques mois, un nouvel éditeur de mangas est arrivé, même qu'il s'appelle Kabuto. J'ai eu l'occasion d'avoir leurs deux premiers volumes de Patlabor entre les pattes (merci Masskot!) et la traduction ainsi que le lettrage sont de bonne facture et pas envahissants pour un sou.
Maintenant, l'élément qui justifie qu'on parle de ça dans cette colonne: parmi leurs quatre titres de lancement, ils éditent Sanctuary. Ca raconte l'hitoire de deux hommes qui veulent obtenir le pouvoir: l'un en passant par la politique, l'autre en passant par les yakuzas. Vous en saurez plus en allant sur leur site, mais c'est vraiment à lire... Ce qu'il faut préciser, c'est que Glénat avait commencé à le sortir il y a bien longtemps, avant d'arrêter la publication après le deuxième volume. C'est une habitude chez eux que ce comportement irresponsable et irrespecteux de leurs lecteurs (Narutaru avait subi le même sort), justifiée par un revirement de l'oeuvre ou de l'avis d'un costard-cravate sur cette dernière. En effet, Sanctuary est violent, ultra-réaliste (il y a des allusions même pas dissimulées à Bill Clinton ou à d'autres hommes politiques), mais tout simplement parce qu'il est adulte. Nous parlons du scéariste d'Hokuto No Ken et du dessinateur de Crying Freeman, nom d'un chien.
Ce scandale avait eu lieu bien avant la généralisation des "scanlations", et le seul moyen pour les premiers lecteurs de suivre la descente aux enfers de Chiaki Asami et Akira Hojo avait été de passer par l'édition américaine (hors de prix, même sur le territoire nord-américain).

Excellente initiative de la part de Kabuto, donc. En tout cas, ça nous rapproche encore plus de la situation de rêve où _tout_ ce qui sortirait au Japon débarquerait dans nos Fnac... A ce sujet, pensez à lire Mang'Arte: ce mois-ci, ils ont ajouté dans la rubrique "Planète Manga" une interview de Dominique Véret (fondateur de Tonkam et créateur du label Akata chez Delcourt). Et comme d'habitude, des mangas complets et bien bizarres à lire, yay.

09 juillet 2004

Voodoo Vince

On devrait presque s'y faire: les jeux vidéo "indépendants" sont en voie de disparition. Lorsque le coût du moindre projet se chiffre en millions d'eurobrouzoufs et que la plupart des productions avalent suffisamment de fric pour éponger la dette nationale, il n'y a pas de quoi s'étonner quand les catalogues de sorties enchaînent les suites. Cocasse: Syberia, aventure en point and click développée par un petit éditeur (autrefois bien plus gros: Microïds), a eu droit à un deuxième opus après un succès inattendu.

On peut aussi citer In Memoriam ou Postal 2 dans la liste de ces jeux auto-financés, sortis de nulle part et ayant largement assuré leur part de rentabilité - et de réputation. Notez que ces situations sont exclusives au monde du PC, puisque les auteurs n'ont pas à payer de royalties astronomiques au triptyque Nintendo/sony/Microsoft, pognon qu'ils préfèrent garder pour le développement de leur joujou. Du coup, l'ordinateur reste le chantre de l'innovation, finalement aussi bien sur la technologie que sur le game design.
Sauf que les constructeurs ont fini par trouver un intérêt à ces petites structures: les relations publiques. Ca fait philanthrope de prendre des "indépendants" sous son aile, je vous l'accorde. Mais en plus, c'est la carte à sortir devant les détracteurs assurant que sony ne sort que des jeux de course, que Microsoft ne pense qu'à Halo et que la nouvelle mascotte de Nintendo est Pikachu. Ainsi, sony se frotte les mains d'avoir aidé au développement d'ICO, Nintendo est tout content d'avoir trouvé les Silicon Knights, et Billou achète des boîtes à tour de bras pour les inclure dans ses Microsoft Game Studios, quand il ne cherche pas à vendre sa console au Japon en sortant le chéquier pour un Steel Battalion dont sony ne voulait pas (ou dont le port manette ne fournissait pas assez d'électricité, on saura jamais). Même si les jeux ainsi financés font un four, c'est un véritable investissement dans le capital réputation de la console, puisque les magazines de jeux vidéo et les éditorialistes sur le Net ne manqueront pas de remarquer ces initiatives. Et ça marche vraiment comme ça: Rez, ICO, Otogi et tant d'autres sont passés inaperçus sur les grilles de vente mais sont restés dans les têtes des hardcore gamers et les récompenses de fin d'année de la presse.
Les gros éditeurs qui investissent dans les petits pour s'acheter une réputation de moins gros... Amusant, non? C'est une situation où tout le monde est content: le gros imprime ses communiqués de presse, le petit peut faire son jeu vidéo, et le joueur profite de quelque chose de spécial.

Notez que cet article, à l'instar de quelques autres, parle d'un sujet en général pour ensuite aborder un cas relaté. Passons donc à la deuxième partie, si vous le voulez bien.

Voodoo Vince, sorti à la fin d'année 2003, est donc développé par un de ces studios alternatifs au site web minimaliste et financé par la marque à la grosse console noire et verte qui avait besoin de jeux de plate-forme. Lors de Noël 2002, Microsoft avait déjà visé la cible des enfants (après avoir sorti une manette utilisable par ces derniers!) avec Blinx: The Time Sweeper. Gros matou aux yeux aussi verts que la console qui l'hébergeait, Blinx était armé d'un aspirateur (qui a dit Luigi's Mansion?), jouait avec le temps et avait la grosse étiquette "future mascotte de la console, plus mignonne et moins anonyme que le Master Chief de Halo" collée sur le front. Sorti à 60€, le jeu s'est planté comme une merde et se retrouva deux mois plus tard avec un prix coupé en trois. MS a annoncé une suite à ses aventures pour bientôt.

Voodoo Vince a bénéficié du viandage de Blinx: étiqueté à 25€ dès sa sortie sous les sapins de Noël, il fut réévalué à 60€ quelques mois plus tard... Et certains magasins l'ont remis à 30€ depuis cet été, ce qui cause un beau bordel pour savoir à quel prix vous le trouverez. Comme tout jeu de plate-formes à la Mario 64, il y a des trous sans fond, des ennemis qu'on leur saute sur la tête, des machins que dès qu'on en a 100 on gagne une vie. Ce qui donne à Voodoo Vince son style "alternatif", c'est d'abord un twist sadique et amusant du gameplay: Vince est une poupée vaudou. Donc, à chaque fois qu'elle se plante une aiguille dans la tête, ce sont les méchants qui souffrent. Les super-pouvoirs poussent la chose avec un plaisir à peine dissimulé, et notre pantin de chiffon subit enclumes, attaques d'OVNIs et tronçonnneuses pour mieux occire ses adversaires. Il est donc relativement insensible à l'environnement (mais craint les mojos maléfiques) et en tire un caractère cynique dans son petit univers cartoon - dont les vannes sont en VO sous-titrée. En parlant de ce qui l'entoure, c'est une autre griffe de son héritage d'un petit studio: l'aventure se déroule à la Nouvelle Orléans, et les lieux et couleurs sont dans des teintes en adéquation avec la musique, forcément très jazzy (les thèmes sont interprétés par l'équipe de développement). Au final, on obtient un jeu de plate-formes plutôt grand enfant et bien fun, idéal pour ceux qui ne veulent pas acheter un GameCube rien que pour Mario Sunshine ou qui sont trop grands pour continuer à suivre le plombier (il paraît que ça existe, des gens comme ça). Ca colle à l'image de la console; Microsoft doit être content.

07 juillet 2004

Tout arrive

A ajouter dans la catégorie "encore un moyen de socialiser pour/avec votre ami Raton": vous pouvez enfin me trouver sur le XboxLive! Joie et bonne humeur: le GamerTag est bien évidemment RatonLaveur (comme quoi j'ai été un peu pessimiste; et pour info, oui, j'ai tiré un câble Cat5 de 30 mètres), et ce sera très bien si vous avez un des jeux suivants:

[EDIT: Liste mise à jour]
- OutRun2
- Crimson Skies
- Project Gotham Racing 2 (God I love this game)
- Rainbow Six 3
- MechAssault
- Return To Castle Wolfenstein - Tides of War
- Top Spin
- Midtown Madness 3
- Amped 2
- Steel Battalion - Line of Contact (et oui, je suis irrécupérable)
- Halo 2
- Splinter Cell - Pandora Tomorrow
- Street Fighter Anniversary Collection
- SpikeOut BattleSteet
- Kingdom Under Fire - The Crusaders
- RalliSport Challenge 2
- Dead or Alive Ultimate
- Unreal Championship 2
- The King of Fighters 2002 (et oui, il a un mode multi online même si ce n'est pas spécifié sur la boite !)
- Forza Motorsport
- Far Cry Instincts
- MechAssault 2 - Lone Wolf
- Pro Evolution Soccer 5

Et vous, quels jeux avez-vous?
Si vous ne faites pas encore partie de cette horde de gens qui ont décidé de ne pas installer Linux sur leur console, sachez qu'il y a de quoi le laisser sur le pécé pour jouer en ligne avec la Box. Ou accepter l'espionnage permanent de Microsoft - oui, c'est bon à ce point. Basiquement, après avoir subi toute l'inscription à entrer ses données avec le clavier à l'écran, tout le reste est comme sur PC, mais en mieux. Rangez vos Redeemers, je ne me suis pas prostitué chez MS pour autant.
Même en situation de ping élevé, les jeux restent jouables. Le reste du temps, pas un seul lag ou ralentissement. On ne voit jamais la moindre donnée "technique" (tels que justement, votre ping ou votre taux d'upload effectif). Si vous demandez une partie immédiate, vous l'avez en 10 secondes chrono. Les tableaux de scores sont quasiment en temps réel. Le casque micro n'a pas un mauvais son et ne fait pas mal, même après quelques heures d'affilée. On peut ajouter des amis dans sa liste depuis n'importe quel jeu et vos réglages sont gardés d'un jeu à l'autre. Les cartes ou avions/voitures/persos téléchargés sont utilisables hors XboxLive.
Un autre qui m'a franchement surpris est la bonne ambiance générale: on s'excuse quand on cogne votre voiture trop fort, les vannes fusent sur Crimson Skies, et même l'ambiance privée d'une partie en simple sur Top Spin n'empêche pas les discussions cordiales. Etant rompu au jeu en ligne depuis Duke Nukem 3D et Warcraft 2 (quelqu'un se souvient de NetStadium, dont la disquette 3 pouces 1/2 fut distribuée dans les magasins Micromania en 1996? Purée, j'avais un modem 14400 bps à l'époque), imaginez que j'ai croisé ma tranche de crétins profonds. Avec Roger Wilco, Counter-Strike ou UT2004, le casque micro a autorisé encore plus d'abrutis... Tout du moins sur le papier. J'hésitais à faire un article sur le sujet, mais honnêtement, je n'ai pas croisé autant d'erreurs de la nature que certains. Au début, j'ai mis ça sur le dos de l'absence de Counter-Strike dans mon régime alimentaire, comme on se considère svelte et athlétique parce qu'on ne mange pas chez MacDo. Ma théorie fut établie après quelques parties d'UT2004 sur des serveurs américains: c'est l'océan Atlantique qui fait la différence. Sur sa gauche, il y a en effet des gens qui semblent ignorer le bouton "silencieux". En haut à gauche, il y a des québécois qui disent "tabernacle" sur Rainbow Six (véridique). Sur sa droite, il y a des anglais qui disent "bullocks", parlent stratégie et sont en général plus taciturnes. Il y a aussi d'autres langues, mais à moins de filtrer le langage préféré sur un serveur, il vaut mieux connaître sa diction anglophone. Mettons ça sur une différence culturelle ou ethnique; toujours est-il que mes expériences vidéoludiques vocales n'ont jamais été traumatisantes. Ou peut-être que c'est à cause d'un manque d'expérience général du média, que les gens ne savent pas encore être orateurs de la connerie sur Internet; car côté textuel, certaines personnes peuvent tordre votre esprit avec quelques lettres bien choisies.

En fait, j'ai défini la chose en une phrase lors d'une partie de Top Spin avec un britannique: "gaming without the bullshit". Cela a certes un prix, et je ne parle pas des 60€ annuels. La Xbox reste la première tentative par Billou d'un PC fermé, non modifiable et totalement administrable à distance. Aussi performant soit-il, le service XBL n'est qu'une éprouvette de ce que Microsoft prépare pour ses plans diaboliques de domination du monde sur le long terme: moralement, c'est à accepter. L'absence de mods ou de contenu créé par les utilisateurs (bien que ce soit prévu pour la suite). La traçabilité accrue si vous liez votre compte MSN Passport à votre GamerTag, permettant à vos copains chatteurs de savoir que vous êtes en train de jouer à PGR2, ou que votre Xbox est simplement allumée. Cependant, ces éléments sont un avantage ou un inconvénient selon qu'on soit d'un côté de la barrière ou de l'autre; l'architecture fermée élimine tout tricheur, l'absence de mods évite de tomber sur des skins pourries ou des cartes avec écrit "fuck" sur tous les murs, et la communication avec le PC ouvre des possibilités qui feraient mouiller n'importe quel gamer. Il existe quelques méthodes pour jouer en ligne sans le Live, mais ce dernier a une véritable valeur ajoutée. En bref, il faut assumer d'entrer dans le jeu - très fermé - de Microsoft, mais les promesses en retour sont bien tenues.

On sent les inspirations du système: le casque-micro (de marque Seinnheiser, woaw) dont la prise jack se branche sur un bloc inséré dans un port Memory Card de la manette, c'est le Dreamcast Microphone tout craché. L'espace des joueurs, bien que franchement étriqué pour le moment, ressemble à la DreamZone imaginée par Sega - pareil pour le contenu téléchargeable. Le téléchargement de force des "mises à jour" (Microsoft fait tout pour ne pas parler de "patches") évite la situation d'une ps2 sans disque dur, rendant omniprésente la triche via Action Replay et démolissant le plaisir de jeu. Vraiment, ça marche et c'est cool. Quant à ceux qui sont déjà sur XboxLive, vivement qu'on joue ensemble!

06 juillet 2004

Et dire qu'ils vendent ça

Le portage GameCube de Beyond Good & Evil est catastrophique:
-les données du jeu occupent 55 blocs. Une carte standard fait 59 blocs.
-on ne peut sauvegarder que sur la première Memory Card.
-Le jeu est fluide, sauf pendant les combats - autrement dit, au moment où on en a le plus besoin.
-Quelques personnages qui se téléportent ou qui disparaissent, bien sûr.
-Gros bug avec les WaveBirds: si on en a un branché dans le premier port, rien ne marche. Pareil si on en a deux sur les deux premiers ports. Et on ne peut jouer avec que si on a d'abord branché une manette normale, remplacé par un WB... Ce qui ne marche pas à tous les coups. Grave.
-On peut prendre n'importe quel paddle branché à la console pour jouer: ils sont tous actifs tout le temps. Si vous voulez savoir à quoi ça ressemble d'être à 4 à diriger le même perso ou que vous aimez qu'un crétin pirate votre délicat saut de plate-formes pour vous envoyer dans le vide, c'est ce qu'il vous faut.
-Et évidemment, la fonction vibration est également activée sur toutes les manettes. Donc, si vous avez quatre manettes branchées, c'est le concerto en "BRRRRR" mineur par un quatuor de vibratos. Si vous avez un WaveBird et que trois manettes normales sont branchées et posées sur la table, elles tremblent toutes les trois pendant que vous jouez. Evidemment, elles finissent par se casser la gueule.
-Graphiquement, le jeu est typique de la conversion au plus petit dénominateur commun, basé sur la version PSdaube: un anti-aliasing paresseux à peine ajouté pour cacher les tares du monolithe noir, et en avant vers l'usine de gravure pour la console de Nintendo.

La version PC est loin d'être stellaire et a quelques bugs bien chiants (plantage lors des sauvegardes, persos collés au plafond et j'en passe). Finalement, maintenant que le jeu est trouvable pour une trentaine d'euros (neuf), peut-être que c'est la version Xbox qui est la plus potable... Ironie du sort pour Jade, la bien nommée héroïne aux yeux verts et de kaki vêtue?

05 juillet 2004

Japan Expo

(merci à Eirikur de l'avoir rappelé, ainsi qu'à ceux qui m'ont mailé pour s'enquérir de ma présence. J'y avais pensé hier, fortement concentré sur le sujet, puis j'ai tiré la chasse et j'ai oublié)

Je n'y suis pas, et je n'ai strictement aucune idée de comment ça se passe, est-ce que la proportionnalité de la superficie du stand Manga-Distribution par rapport à la taille totale de la conv' est toujours équivalente à 25% ou plus, ou combien il y a eu de morts dans la file d'attente pour voir Katsura. Si vous avez envie de relater votre expérience ou si vous connaissez quelqu'un qui fait un rapport sur la situation, pensez à le dire.

Woaw, en fait c'est fini depuis hier. Oui, je suis paumé.

03 juillet 2004

Officiellement, ça n'existe pas

Les soldes. Pour nous autres amateurs de technologie, cette notion n'est qu'une vaste chimère. Dès qu'un magasin (ab)use du terme pour nous vendre jeux vidéo ou DVD, il ne s'agit que de démarques sur des titres vieux ou médiocres, alors que dans les magasins de vêtements qui occupent le reste de la gallerie marchande, des femmes se battent parfois à mort pour un morceau de polyester alors qu'elles sont souvent incapables de rentrer dedans parce que cellullite et gnagnagna (non, je n'ai pas écrit "ragnagna", gardez vos vannes salaces pour vous ou laissez-les moi). Ledit maillot de bain n'étant finalement pas si vieux que ça, et est souvent modèle anciennement onéreux mais toujours recherché.
Maigre consolation: cela veut dire que nous ne sommes pas des fashion victims, achetant selon des collections qui changent chaque année en remplaçant irrémédiablement la précédente. Aussi bien pour les animes que pour les jeux, chaque genre a son lot de valeurs sûres qui ne se "démodent" pas, restant parfois dans les meilleures ventes plusieurs années après leur sortie (les Sims, Half-Life pour les jeux, Love Hina ou Cowboy Bebop pour les animes sont les premiers qui viennent à l'esprit)... Et qui nous sont souvent vendues au même prix. Les collections "budget" ne gardent bien souvent que les best-sellers, histoire de leur donner une nouvelle vie dans un boîtier tout moche. En parlant de durée de vie dans le monde impitoyable des étagères de magasins, il semblerait qu'une nouvelle politique fasse son apparition: le passage à un prix "moyen" (on tombe de 60€ à 30€), une étape ajoutée pour que l'étiquette ne passe pas brutalement au plancher (20 ou 15€, le prix "budget" officiel). Et les ventes de japanime sont encore trop faibles (comparé aux blockbusters, souvent américains, du DVD) pour que les éditeurs puissent rentabiliser une éventuelle baisse de prix.

Peut-être que la situation est exclusive à la France, avec ses dates imposées et ses autorisations préfectorales pour sortir l'étiqueteuse. Quoique: les marges mondialement imposées par les éditeurs resteraient les mêmes, puisqu'ils n'ont pas de collection printemps-été à faire disparaître avant septembre. En fait, il y a deux politiques qui s'opposent: l'éditeur veut un max de jeux dans les magasins, qu'ils soient vieux ou récents. Alors que le magasin aimerait bien mettre de l'air dans ses étagères pour les remplir avec les gros titres de Noël qui arriveront dès la rentrée. Et ainsi tout le monde part en vacances, nos crèmeries à informatiques sont vides de gens mais pleines de jeux; on voit parfois quelques filles paumées avec des sacs de fringues sous les bras qui rentrent dans un Micromania sous l'effort mécanique de visiter chaque magasin de la gallerie. Expérience vécue plusieurs fois cette semaine en tout cas...
Sauf que j'ai également passé la semaine à arpenter mes enseignes habituelles, pour en ramener - beaucoup - de jeux et quelques comportements étranges. Une boutique a ainsi fait de véritables soldes, avec autorisation préfectorale et pancartes "-30%, -40%, -50%" de circonstance. Pourtant, leurs marges auprès des éditeurs ne changent pas, alors pourquoi? Parce qu'en prenant sa petite calculatrice, élaguer les étagères pour renouveler le cheptel avec le catalogue qui s'annonce serait plus rentable que de serrer les nouveautés à côté des autres jeux; en plus, ils profitent du vide pour relooker les lieux. Un cash converter a carrément revu à la baisse son argus et ses prix de revente pour compenser l'absence humaine des vacances. Un autre magasin a mis quelques titres de qualité au milieu de ses "faux soldes" pour cacher un peu le stratagème raconté au début de cet article. Il y a aussi les grandes surfaces (Auchan, Leclerc ou Carrefour) qui vidangent leurs rayonnages; j'ai vu des tapis DDR Konami à 7€. Enfin, et toujours dans le but de faire place nette, les oldies sont bradés absolument partout: résultat, de la NES à la Dreamcast en passant par la Neo Geo Pocket et les DVD d'animes, j'ai pu donner à manger à tout le monde sans me ruiner.

Donc les soldes, officiellement ça n'existe pas. Mais chinez un peu, vous verrez que c'est la période des affaires.

01 juillet 2004

Final Gear Solid 2

On l'a dit avant-hier: le point fort d'un édito à parution quasi-quotidienne, c'est qu'on peut faire preuve de recul tout en ayant toujours un avis "à chaud". Le désavantage, c'est que je me demande si ça vous bourre pas un peu le mou que je revienne sur le même sujet pendant parfois une bonne semaine.

Bref. J'ai bouclé Metal Gear Solid 2, après en avoir vraiment chié pour ne pas ranger le DVD dans une poubelle avant le générique de fin. Ca fait deux jours que j'ai mis un terme à l'aventure, et ce n'est que maintenant que j'en parle. Je vous l'avais dit que c'est cool, le rythme de parution et tout ça.
La situation est franchement équivoque et compliquée, en fait. Jusqu'au dernier moment, l'article assassin était déjà en tête, prêt à être tapé pour dégustation immédiate par le lectorat. Puis le boss final se meurt, la scène de fin se déroule ainsi que les crédits, et pouf, plus de haine.
Il est bon de rappeler la situation pour ceux qui n'y ont pas joué (heureux sont les ignorants!): on a un combat long et chiant, puis environ 30 à 45 minutes (le jeu propose de sauvegarder pendant une pause dans cette dernière!) de cinématique, avant d'affronter le boss final, pas bien méchant. Puis ladite fin. Durant la loooongue vidéo pré-boss, énormément de points de scénario sont développés, achevés... ou carrément commencés! Il y a plus d'informations dans cette tranche de non-jeu que dans tout le reste de MGS2, qui n'était finalement qu'un ensemble de fausses vérités distribuées au compte-gouttes (dans des cutscenes ou discussions par codec déjà bien lancinantes). Dans l'exécution, ça rappelle un peu l'anime Noir, qui a eu ses derniers épisodes (environ 20 à 26) vraiment chargés alors que les précédents (10 à 19) ne faisaient pas avancer l'histoire. Comme si les scénaristes avaient réalisé que pas mal de choses attendaient d'être dites et que persone n'y avait pensé plus tôt.
MGS2 a sauté à pieds joints dans l'erreur du film interactif, ce n'est pas nouveau. Que le susdit long métrage fasse 10 heures tout rond, vidéos incluses, est certes massif pour comparaison cinématographique mais ridicule pour comparaison vidéoludique. Qu'il soit un gigantesque fourre-tout génétique, culturel, politique, philosophidecuisinique, romantiquàl'eauderosique, et quelques autres termes en -ique que j'inventerais bien pour être archivé sur Google, c'est franchement douloureux pour l'estomac du joueur. Surtout quand la dernière heure, loin d'être paroxystique (non, je l'ai pas inventé celui-là) se déroule avec la manette dans les mains pendant à peine 15 minutes.
Et donc, la fin. Toute classique, rangée, presque convenue. Non, en fait, elle est vraiment convenue. Avec quelques ouvertures laissées pour préparer une suite, au cas où - surtout au cas où MGS2 ne vous aurait pas plu: "ne vous en faites pas, vous voyez bien qu'on a prévu une suite!" Après le prêchi-prêcha enduré, tout est balayé sous le tapis pour ne laisser qu'une happy end avec le monde sauvé et une morale compréhensible par le petit frère de dix ans. Si après le très long générique, vous vous souvenez encore du complexe S3, des motivations des Fils de la Liberté ou de GW, vous l'avez bien cherché. Ca tombe bien, des forums sur le Net sont tout disposés à entendre vos élucubrations scénaristiques pour justifier ce joyeux bordel. Comme Neon Genesis Evangelion? Ouais, sauf que l'oeuvre d'Hideaki Anno était plus équilibrée.

Autrement dit, la fin de Metal Gear Solid 2 est comme une fléchette tranquillisante tirée par le M9 d'Hideo Kojima, éteignant la frustration accumulée du joueur qui n'a justement pas assez joué. En tout cas, c'est à ce seul élément que je tiens la raison du "pourquoi tous les gamers écoeurés par MGS2 ne sont pas descendus dans les rues foutre le feu à quelques voitures". J'ai tenté quelques Snake Tales, ces mini-missions ajoutées dans la version "Substance" du jeu: bien que les designers ne se soient pas trop foulés techniquement (lieux identiques à ceux de Sons of Liberty, histoire narrée par des pages de texte), elles sont assez ardues et bien racontées. En tout cas, MGS2 va retourner sur l'étagère et ne plus en bouger... Mais il m'a fait ressortir Metal Gear et Metal Gear 2 Solid Snake (les versions MSX sont meilleures que la NES!), complètement ignorés du grand public, tellement bons...et plus longs que Metal Gear Solid ou Metal Gear Solid 2. Vous voulez que je vous dise? Tout fout le camp.

29 juin 2004

Aishiteruze Baby

L'avantage d'écrire un article tous les jours ou tous les deux jours, c'est que l'on peut donner ses sentiments à chaud - tout en ayant le temps de réfléchir un peu avant d'écrire. En ce moment, je compile un pseudo-best-of des deux dernières années de cette colonne et ce qui précède s'y confirme: par exemple, Onegai Twins a eu droit à trois articles tout au long de sa diffusion, chacun représentatifs d'un état d'esprit qui a évolué.
Seulement, c'est parfois bon d'attendre un peu. Tout simplement parce que le jury peut toujours être en train de délibérer (Call of Duty n'a été discuté qu'après l'avoir fini), ou parce que le sujet est trop brûlant pour être abordé. Trois exemples: Kana Imouto, un dating sim hentai pour PC (version "épurée" sur Xbox également dispo), dont l'article non publié est dans mes papiers depuis plus de six mois. Koi Kaze, un anime qui est en arrive à ses derniers épisodes et que je n'ai toujours pas critiqué parce que la balance est toujours dans le neutre. Enfin, Aishiteruze Baby, dont je me décide à aborder le cas.

Anime en vraisemblablement 13 épisodes, puisque le 13ème va être diffusé la semaine prochaine et que si ça tient 26 chapitres, ils peuvent se les fourrer où je pense. L'histoire est croustillante, ne vous y trompez pas: une gamine de 5 ans est larguée par sa mère, devenue veuve un peu trop tôt. La mioche est récupérée par le reste de la famille, qui en confie la garde au fils ado, qui porte des boucles d'oreille et est un vrai Roméo avec ces dames. Ajoutez à ces deux persos la signification profonde du titre et comprenez pourquoi j'hésitais à vous en parler.

C'est pas compliqué: durant les huit premiers épisodes, il ne se passe rien. L'obsédé attend son lot de comportements pseudo-incestueux? Tout ce qu'il a à se mettre sous la dent est qu'ils partagent la même chambre et le même lit. Je vous l'accorde, c'est quand même largement suffisant pour en faire de la chair à fanfiction.
Pendant ce temps, Yuzuyu (la fillette) et Kippei (le garçon) passent des épisodes entiers à résoudre des interrogations profondes dont tout le monde se fout: un épisode entier pour cuisiner un bentô à Yuzuyu, deux épisodes pour lui apprendre à gérer les gens méchants qu'on croise sur les bacs à sable. Bref: le cerveau se met quand même à hurler "mais putain Raton, t'as foutu en l'air 7h30 de ta vie à regarder c'te merde!" Pour éviter de finir avec une lame de rasoir plantée dans les veines, on peut justifier l'intérêt sociologique, parce que là c'est pas piqué des hannetons. Un épisode entier parce que Yuzuyu, de passage dans l'école primaire du coin, n'a pas le même uniforme: le suspense insoutenable s'achève sur l'achat des vêtements appropriés et elle rentre dans le rang. Un épisode entier parce qu'elle n'arrive pas à marcher au pas, angoisse terrible à l'approche du défilé pour le festival de l'école: dormez braves gens, la petite trotte comme un vrai soldat avant le générique de fin. Un épisode entier où les autres mômes se foutent de sa gueule parce qu'elle n'a pas de maman? Moralité sous-entendue après 26 minutes: peu importe que tu sois différente, tant que tu fais comme nous.
En fait, à part la flopée de messages bien pensants (qui arrivent à flots dès le 9ème épisode où la série décolle enfin), il n'y a pas grand chose à tirer d'Aishiteruze.... Pêle mêle, on découvre aussi que s'occuper trop jeune d'un gosse, ça vous fait mener une vie de merde (Kippei est complètement ignoré des autres filles dès qu'il prend Yuzuyu sous son aile!). Une mère qui abandonne sa fille, ça a vraiment une sale gueule et ça pleure tout le temps. Au fur et à mesure, on a de plus en plus envie d'écorcher la toute-mignonne-quelques-épisodes-plus-tôt-purée-qu'elle-est-capricieuse-en-fait Yuzuyu. Et enfin: même si ça n'est pas vraiment assumé, la petite est vraiment amoureuse de Kippei, scènes de jalousie comprises. Une histoire d'amour "normale" entre Kippei et une fille de sa classe est ajoutée au mix, mais elle est tellement délaissée et secondaire qu'elle sert surtout aux auteurs pour se donner bonne conscience: "mais non, notre anime n'est pas qu'un gros fourre-tout d'allitérations pédophiles".
Alors, avis du raton-qu'en-dira-t-on? Aishiteruze Baby est une perte de temps. Considérez comme "perte" dans le sens que c'était parfaitement inutile, ou dans le sens que ça mène à la perte d'une innocence que l'être humain a pour habitude de chérir. Pour chaque référence dégoulinante de bons sentiments à la love story, je comptais un craquement clairement audible quelque part dans ma tête. Faut croire que l'adage est faux: finalement, on ne s'habitue pas à tout.

Evidemment, on est en droit de craindre le marketing si cette série quitte le Japon pour être vendue à un public occidental. Soit ce sera orienté vers les pervers qui ont aimé Popotan, soit ce sera jeté en pâture aux pré-Lolitas éthérées qui regardent Fox Kids. Donc ouais, pas d'inquiétude, ça risque pas d'arriver chez nous - et si c'est le cas, c'est le flop assuré.

27 juin 2004

Metal Gear Solid 2: Tanker Episode, version courte

Snake, durant la cinématique d'intro: Vous avez vu, je peux fumer ma clope sous une pluie battante! (se jette dans le vide) Géronimoooo!
Un zombie d'Usenet: Le débat "Snake a-t-il fait ce saut avec ou sans élastique" est toujours ouvert...
S'ensuit une cutscene avec Otacon. Puis l'explication du fonctionnement des jumelles. Puis une discussion par codec. Puis une cinématique pour l'arrivée des terroristes. Puis encore une bavette avec Otacon. Puis le fonctionnement du flingue. Puis encore une vidéo.
Raton: Bon, j'ai pas envie de me retaper tout ça, je vais faire une sauvegarde...
Disque Dur Xbox: Game Saved. Temps de jeu: 7 minutes 35 secondes, même si t'as pas encore bougé le moindre pixel.

Une salle remplie de victuailles: on y trouve une caisse en carton pour se cacher en-dessous, signature des Metal Gear. Tiens, voilà un garde...
Soldat: Je suis étrangement attiré par cette boîte estampillée "Oranges"! Bizarre dans un garde-manger!
Snake: JE SUIS UNE BOITE!
Soldat: (observe de plus près)
Snake: JE SUIS UNE BOITE!
Soldat: (donne un coup de pied)
Snake: JE SUIS UNE BOITE!
Soldat: (soulève la caisse)
Snake: JE SUIS UNE BOI- Fuck it! (punch-punch-kick)
Soldat (en s'évanouissant): Si tu t'étais mis au coin de la salle, je n'y aurais vu que du feu!

Boss fight: Olga Gurlukovich
Olga: Snake ne se rase pas, moi c'est pareil, mais sous les bras! Et pendant que tu regardes mes aisselles... LANCER DE COUTEAU MATRIX-STYLE!
Snake: FLECHETTES HYPODERMIQUES POWA! (flip-flip-flip-flip)
Olga: ARRRRGGHHHH! JE DORS!
Snake: Quoi, t'es pas morte? Wah la tricheuse!
Olga: Dans la démo, tu avais le M9 avec ses munitions anesthésiantes, et le SOCOM avec ses balles qui font bobo. Elle se terminait sur ce combat, où l'on avait le choix: tuer ou neutraliser... Et voilà une bonne idée qui disparaît de la version complète, avec toutes les possibilités de scénarios qui vont avec!

Snake: Et maintenant, je fais quoi?
Otacon: Tu retraverses tout le bateau pour prendre quelques photos de Metal Gear au sous-sol. Attention, il y a trois salles avec une bonne centaine de Marines.
Snake: Ah... Alors pourquoi le reste du Tanker est infesté de terroristes? Ils font quoi ces branleurs d'américains, ils passent le polish sur Metal Gear?
Otacon: Ils écoutent un discours et font quelques exercices d'aérobic, consistant à tourner la tête à l'unisson.
Snake: ...
Otacon: Non, vraiment.

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