30 juillet 2004
Batez-moi ça!
Par Raton-Laveur le 30 juillet 2004, 11:12 - Général 7 commentaires
29 juillet 2004
Le logo est un peu naze quand même
Ainsi naquit la Nintendo DS, nom de code adoubé nom définitif faisant fi des automobiles françaises. Voici venir le relookage bienvenu pour rendre moins moche une console qui l'est forcément - la marque au plombier semble avoir engagé autre chose qu'un hamster albinos comme designer depuis la GBA SP. Bon, ça a l'air cool écrit comme ça, mais on doit se contenter de cinq clichés photoshoppés à mort pour rendre la bête aussi glamour que possible.
C'est aussi le moment de ressortir les Chrono-WC (Day Of The Tentacle) pour exhumer la première et précédente dépêche sur l'engin. Car c'est plus fort que moi, mais la phrase “Nintendo DS sera commercialisée indépendamment des consoles portables Game Boy Advance existantes et de la console de salon Nintendo GameCube” me laisse toujours aussi perplexe et rigolard. C'est compatible avec les cartouches GBA, ça a des haut-parleurs en stéréo, et ça bouffe des nouveaux jeux sur des cartes de 1 Go de contenance. Pour qui n'est pas intéressé par le multijoueur sans fil et les possibilités viodéoludiques offertes par le stylet (levez la main plus haut, on voit personne là!), c'est un GameBoy Advance sous stéroïdes que nous avons là. En plus, ça m'a définitivement coupé l'envie d'acheter un SP.
Et si on remonte encore plus loin dans le temps, on réalise que c'est la première fois que Nintendo est aussi prompt à sortir une console. L'Ultra 64 en son temps (1996) n'exhiba son faciès que pour claironner "n'achetez pas de 32-bits, soyez patients"; le nom du Gamecube - qui en dit long sur son design! - fut d'abord chuchoté en termes de "Dolphin" ou "Starcube". Et là... On montre un truc moche comme un pou à l'E3, accompagné de non-jeux qui sont plus des démos conceptuelles pour illustrer l'utilisation du stylo dans un jeu vidéo. On en parle sous les termes de projet Nitro, DS ou Roger Dumou. Nintendo pousse le vice jusqu'à clairement annoncer qu'ils réfléchissaient encore à savoir où ranger le précieux stylet!
Je vais avouer m'être planté: la menace fantôme des jeux vidéo sur téléphones portables est toujours aussi éthérée. Sûrement qu'on prend moins de risques en affirmant aujourd'hui que Big N tremble dans ses bottes face à la psp. La preuve? Commencez un débat sur le sujet dans votre magasin de jeux vidéo préféré avec des vendeurs dotés d'une colonne vertébrale (si si, ça existe encore): les pronostics sont bons que vous finissiez la conversation dans un pré, à 20 pas de l'autre, flingue à la main, avec quelques témoins et un médecin sur le côté. sony va encore peser de tout son poids économico-médiatique sur la balance pour vendre sa console à des veaux. Nintendo lâche son Gameboy en urgence et sort son stylo à lui, qui ne sert ni à signer un chèque ni à ce que vous pensez mais c'est pas vrai vous êtes vraiment pires que moi y'a des jours où vous êtes graves quand même. L'étiquette du prix des deux machines reste le dernier élément pour décider du gagnant de la première manche...
Et le Gamecube dans tout ça?
Par Raton-Laveur le 29 juillet 2004, 23:29 - Jeux vidéo 4 commentaires
27 juillet 2004
Thema
Rediffusion de Pixel Room, un documentaire qu'on va sûrement vite retrouver sur p2p, demain à 15h15. Notez qu'on y aperçoit Jane "GameGirlAdvance" Pinckard, autrement plus connue pour l'incroyablement célèbre article sur le le Transvibrator fourni avec Rez... Vu et approuvé par r-l.net.
Par Raton-Laveur le 27 juillet 2004, 23:49 - Jeux vidéo 3 commentaires
26 juillet 2004
Koi Kaze
Généralement, quand quelque chose contredit notre morale d'occidentaux bien-pensants, on a ceux qui ne comprennent pas et ceux qui cherchent à comprendre. On assume alors la casquette de sociologue du dimanche pour savoir pourquoi les japonais ont une fixation sur les culottes, pourquoi il y a des tentacules, pourquoi on voit jamais le visage des hommes. Il s'agit de tendances générales de la psyche nipponne et non d'effets de mode; leur apparition et leur application se fait sur le long terme, les origines revenant parfois au temps des samouraïs. Tout ça pour dire qu'il y a un truc que je pige pas: pourquoi ces temps-ci, la pédophilie et l'inceste sont aussi populaires. Peut-être que le Japon a décrété 2004 comme étant "l'Année de l'Inceste" et que personne ne me l'a dit. Ouais, ça doit être ça.
Koi Kaze est un fiasco complet, un ratage total. Evidemment, on ne le réalise qu'à la toute fin - et c'est une leçon pour ne jamais écrire de critique d'anime avant le dernier épisode. Scénario: un pauvre type pas loin de la trentaine (28 ans pour être précis) qui bosse dans une agence matrimoniale et qui vit encore chez son père (divorcé). Sa petite soeur (15 ans), qui habitait chez la mère, déménage dans la maison paternelle parce que c'est plus près de l'école. La première fois qu'ils se rencontrent, ils ne savent pas qu'ils sont de la même famille et viennent de se faire larguer par leurs amours respectifs. S'ensuit une dizaine d'épisodes de vie commune (avec le papa qui a un rôle plus que secondaire) où il ne se passe strictement rien; ça n'empêche pas que les hormones de la petite éclatent comme du pop-corn et que notre homme ait ses instincts. Votre leçon de japonais du jour: "Koi Kaze" peut se traduire par "Le Vent de l'Amour", Koi (amour) pouvant également être traduit par "fort".
On dirait que les auteurs ont cherché à justifier ou excuser les moindres faits et gestes de leurs personnages. Ca commençait tout mignon, avec un échange d'ours en peluche concoctés par leur maman, et puis... Quand notre homme se sniffe aux sous-vêtements de sa propre soeur avant de se branler furieusement (merci aux plans de caméra sur la poubelle avec les mouchoirs), il passe le reste de la série à se haïr. Quand il se regarde dans un miroir, il voit le déchet qu'il est devenu. Quand il cède aux avances de sa soeur, on a droit à une vue subjective avec les pensées contredisant les actes et les yeux appitoyants de la frangine. En dehors des deux héros, le monde n'existe pas: les autres persos sont plus qu'inexistants et leurs réactions n'influencent pas le moins du monde le reste de la série. En fait, j'oserais presque dire qu'en dehors du grand frère, rien n'existe: la petite soeur semble vraiment emportée dans ses bras à cause d'une erreur de jeunesse, ses sentiments à elle n'étant que survolés. Un épisode avait eu une bonne idée en s'inspirant de "Kareshi Kanojo Ni Jijou", coupé en deux et narrant une même tranche de vie selon les deux points de vue; dommage que l'expérience ne soit pas reproduite.
Si vous vous sentez d'humeur à en voir un épisode, limitez-vous à l'avant-dernier: il contient plus d'infos et d'évènements que tous les autres réunis. Il n'empêche que cette catastrophe s'achève sur une fin sans aucune direction: on parle de suicide, de fuite en amoureux ("loin, dans un endroit où personne ne saurait que nous sommes frère et soeur"), et le tout termine avec rien de changé: on reste ensemble, on le dit à personne et basta. A voir le peu d'importance apporté aux autres, cette non-fin semblerait presque normale. Au passage, admirez que la petite soeur, qui a porté pendant 12 épisodes des vêtements d'une blancheur immaculée, finit le dernier en étant généreusement tâchée de boue mais malgré tout très contente : INVOCATION "SOUS-ENTENDU" NIVEAU 12 SUR LE TELESPECTATEUR!

Où est-ce que tu mets ton doigt, espèce de pervers?
Du point de vue technique, c'est assez honteux. La série commence sur "potable", enchaîne sur "dégueu" et finit sur "correct": cellulos avec le minimum de détail, animation en grève, arrière-plans mornes et couleurs crades: c'est pas bon de laisser les planches à dessin sous le soleil au zénith. Musique audible, génériques supportables, sans plus. Truc qui me fait glousser de rire: une des sociétés de production citées dans les crédits se nomme "A.C.G.T.", acronyme d' "A.T.G.C.", les composants de l'ADN - voilà qui ne manque pas de sel pour une série sur des rapports consanguins... D'autant plus que certains groupes de fansub ont dû longuement s'expliquer sur le fait que non, ils n'encourageaient pas l'inceste.
Evidemment, rien dans la série qui ne soit pas techniquement faisable en "live action", avec de vrais acteurs - la seule chose qui interdise une mouture pareille doit évidemment tenir dans le scénario. Koi Kaze est une histoire paumée dans un anime passable, une fin inexistante, et des fans qui me donnent des frissons rien qu'en les imaginant. Pathétique.
Par Raton-Laveur le 26 juillet 2004, 16:35 - Japanime 3 commentaires
24 juillet 2004
Compte-rendu
En pratique, la fiesta fut quelque peu brisée entre ceux qui avaient la démo et ceux qui avaient le jeu complet. Autre apprentissage de cette soirée: vous êtes encore plus fauchés que moi, ou alors vous êtes plus raisonnables - supputation davantage plausible. Je dis ça, puisque malgré une configuration recommandée pas si exigeante que ça pour un gamer, peu d'entre vous avaient une carte graphique ou un processeur approprié pour faire tourner UT2004. A croire que vous utilisez tous votre PC pour regarder des fansubs, surfer sur le Net ou pire, travailler...
Conclusion première: Si j'avais proposé de jouer à Far Cry, le mode solo aurait été plus approprié.
Conclusion corrolaire: On laisse tomber UT2004 pour la prochaine fois.
Il n'y a pas de sondage, de channel IRC ou de forum sur raton-laveur.net, un sujet qui pourrait faire l'objet d'un autre article. Mais on dirait que vous ne jouez pas trop avec votre PC; d'un autre côté, c'est compréhensible quand on ouvre un peu les yeux. Vous n'êtes pas non plus de grands fans du XboxLive , d'ailleurs. Peut-être que si j'organise une soirée pour passer un moment avec vous, il faudrait trouver autre chose... Une simple session IRC peut-être? Certains étaient venus juste pour discuter un peu, m'ayant amené à jouer sur un écran et continuer à chatter sur l'autre (et les résultats ne furent pas probants côté UT).
Une autre solution serait se la jouer oldschool et de revenir à de vieux jeux et sans numéros de série. Unreal Tournament de l'an 1999, par exemple... Priston Tale est peut-être trop récent pour certains d'entre vous. Si vous avez des idées, allez-y - et non merci, pas de Warcraft 3. Je m'en remets à vous: cet article devait d'abord être dans le genre "plus d'UT2004 mais on fera de la démo ou du UT99 la prochaine fois", mais c'est apparemment pas un mal d'élargir le spectre. A vous de voir donc: après tout, hier soir, pendant que Keul faisait de son mieux pour nous permettre de jouer, ça ne m'a pas trop gêné de sortir des blagues de Toto pour faire patienter les foules.
Par Raton-Laveur le 24 juillet 2004, 23:40 - Jeux vidéo 11 commentaires
22 juillet 2004
Souvent recalé, enfin retenté
Quoi? Unreal Tournament 2004 avec quelques cartes des Community Bonus Packs en plus (le fabuleux DM-Reconstruct sera de la partie!). Sûrement qu'on commencera par quelques rounds de Deathmatch sur la carte de la démo (DM-Rankin) pour que ceux qui n'ont pas le jeu complet puissent s'amuser.
Le serveur a les options de vote pour kicker d'autres joueurs et changer les cartes, ainsi que le micro activé pour économiser le clavier. 15 minutes par round en 15 frags gagnants, histoire de voir du pays.
Quand? Demain soir à 21h. Soit vendredi 23 juillet. Si vous avez du temps avant, utilisez le client IRC intégré au jeu (dans "Join Game", onglet "Chat") pour rejoindre le channel #editotaku sur irc.worldnet.net pour discuter un peu.
Où? Notre déjà-si-adorable Keul prête carrément son serveur Linux pour la soirée. Ce dernier est en test, donc on va voir s'il encaisse bien. Pour vous connecter, allez dans "Join Game" puis "Favorites", clic droit puis "Open IP": entrez keul.homeip.net et validez. Le mot de passe est "editotakureaders".
Enfin, ceux qui n'ont pas encore le formidable UT2004 vont avoir droit à ma propagande de fan invétéré:
-Le jeu est dispo neuf à 40€, format DVD ou CD. Il a toutes les options d'UT2003 plus les modes Assault, Onslaught et d'autres, des véhicules, 10 modes de jeu et 103 cartes fournies en standard.
-Le disque de jeu est hybride, Linux ou Windows: les démos éponymes sont à disposition, ainsi qu'une version 64 bits (!). Il gère Direct3D, OpenGL et un mode software. Il tourne bien sur mon pauvre 1,2Ghz pourri. Quand vous mettez le patch le plus récent, vous n'avez plus besoin de mettre le disque dans le PC pour jouer.
-Il est fourni avec tous les outils pour faire ce que vous voulez: cartes, skins, modèles, mods, scripts (UnrealScript, orienté objet basé sur le C++), tout. Il y a même une version de Maya pour importer vos travaux.
-Il existe une flopée de mods d'une grande qualité: le CanardPC actuellement dans les kiosques a un dossier consacré à 13 d'entre eux.
-C'est un jeu plus fun que Far Cry ou Painkiller en multi^^.
Encore une fois, on commencera avec des cartes compatibles avec la démo, alors téléchargez-la si vous n'avez pas le jeu complet! Ou allez l'acheter, c'est certifié raton-laveur!
Par Raton-Laveur le 22 juillet 2004, 12:37 - Jeux vidéo 11 commentaires
20 juillet 2004
Leçon de japonais (élargissez votre navigateur)





En fait, non: il vous reste les Katakana (sonorités destinées aux termes non-nippons) et les idéogrammes Kanji (pour désigner pas mal de trucs abstraits), mais au moins ces symboles ésotériques ne seront plus une énigme. Rappelez-vous que ces tables sont reproduites dans tout dictionaire FR/JPN qui se respecte et dans l'Agenda Franco-Japonais. Enfin, j'espère au moins que ça aidera quelques lecteurs pour qui le japonais c'est du chinois (!), tout en satisfaisant ceux à qui mon art manquait... Ah, pour les deux-trois au fond de la salle qui n'ont pas compris, le H est l'abréviation de "hentai".
La table Hiragana vient du défunt The-Sugoi.com. Fichiers conçus avec Pixia et un scanner; la liste des mangas/doujinshis utilisés est disponible sur simple mail.
Par Raton-Laveur le 20 juillet 2004, 22:41 - Japanime 11 commentaires
19 juillet 2004
Now Playing
Après avoir joué 5 minutes à StarFox Adventures et senti le mauvais vent venir, le disque du manoir hanté au plombier vert a atterri dans le Cube. Horriblement linéaire mais étonnamment creuse-cervelle pour une aventure des Super Mario Brothers; en tout cas, depuis Mario's Picross et Yoshi's Cookie, je n'avais pas calé sur une énigme inventée au Royaume Champignon.
Amped 2 (Xbox)
Tiens, un jeu de snowboard qui se prend à la légère: ça fait du bien après les fort compétitifs 1080 et 1080 Avalanche. La série des SSX n'a aucun intérêt (surtout qu'elle est boostée dans ses versions pour la PSdaube, allez deviner combien de zéros sony peut coller sur un chèque), et les CoolBoarders étaient marrants jusqu'au jour où un bouton pour cogner les adversaires a fait son apparition. Un bon exemple de freeride sans prise de tête réside en Steep Slope Sliders, un martyr de la Saturn occulté par CoolBoarders; on choisissait une chanson, on se jetait du haut d'un hélico, pas d'indicateur de score ou de temps, et freestyle jusqu'en bas de la pente. Le disque n'avait pas grand chose d'autre à offrir et on en faisait vite le tour si l'envie de poudreuse vous quittait... Perso, SSS refait un tour dans ma Saturn de temps à autres.
Amped 2 joue sur le même principe: le difficulté est suffisamment lâche pour qu'on progresse sans casser la manette, après le choix d'une montagne, cette dernière est entièrement chargée pour qu'on passe d'une piste à l'autre quand on veut, et deux boutons sont carrément dédiés au choix des musiques (un pour passer à la piste suivante ou précédente, un autre pour marquer le morceau actuel comme "favori" pour qu'il repasse plus souvent). Sur XboxLive, l'ambiance est comme un skatepark avec de la neige, les gens ne parlant même pas de leurs cascades; quant au score, il suffit juste de jouer plus - et pas forcément mieux - pour grimper dans le classement.
Floigan Bros (Dreamcast)
Alors là, OVNI. Deux frangins, un petit teigneux et un grand balourd qui parle aux souris: les cultivés penseront à "Des Souris et des Hommes", les autres à Astérix et Obélix, mais tout le monde a raison. On a affaire à un jeu d'aventure frisant le puzzle game permanent: prenant le contrôle du minus, on peut interagir avec le gros (parler, donner, taper, appeler...) pour résoudre les énigmes. Ca me fait penser à Lost Vikings, faute d'avoir en tête un exemple plus récent que je suis sûr que ça existe mais rien à faire j'arrive pas à en trouver (phrase volontairement longue). Le design 3D est très cartoon, la maniabilité simplissime, l'ensemble asez original; le jeu était sorti à la toute fin de la Dreamcast et sous-titré "Episode 1" - évidemment que c'est pas demain que l'épisode 2 sortira...
WarioWare (GBA)
Rien à faire, il ne veut pas quitter ma poche!
D'aucuns sont en droit de penser qu'il y a dernièrement eu plus d'articles sur les jeux vidéo que sur la japanime en ces lieux, puisqu'ils ont raison. D'un côté, il fallait bien égaliser après le rush textuel post-Epita, puisque r-l.net essaie autant que possible de conjuguer les deux hobbies. Comme une sorte de yin et de yang en perpétuel mouvement; sauf que ce duo d'activités est horriblement yang, au point qu'à moins d'être l'Abbé Pierre pour cumuler votre Yin, vous êtes probablement déjà voué à une réincarnation pourrie.
Bref, je suis sur une mise à jour plutôt gourmande en temps sur la rubrique nipponne; la livraison était prévue pour ce soir mais a été décalée.
Par Raton-Laveur le 19 juillet 2004, 23:21 - Jeux vidéo 7 commentaires
17 juillet 2004
Sakura Drops
Par Raton-Laveur le 17 juillet 2004, 21:22 - Japanime aucun commentaire
15 juillet 2004
Ca fout la trouille quand on le réalise
Donc. Ce n'est une surprise pour personne, les deux grands sujets abordés sur r-l.net sont les jeux vidéo et la japanime. Or, c'est en posant un regard paresseux sur ce matos informatico-littéraire que leur composition moléculaire me sauta aux yeux: tout ceci n'est qu'un gigantesque tas de plastique (beaucoup), de papier (pas mal) et de métaux lourds (polluants). Qu'il s'agisse de DVD, des consoles, des boîtes, des manettes, tout n'est que plastique - à l'exception des PC qui restent boîtes de conserve. Sûrement le matériau le moins noble de tous; même les couvertures des livres sont plastifiées. Ce n'est pas un peu triste? Même nos plus belles pièces de collection restent de vulgaires polymères dénués de charme esthétique ou de connotation luxueuse; c'est bien le Diable si UT2004 ou Akira (Zone 1) ont droit à une édition limitée avec une surcouche en métal (en fait, c'est de l'alu).
L'article commence en le rappelant bien: ce n'est qu'une considération bien physique, surtout qu'on n'accorde pas le moindre regard à la manette quand on joue ou au DVD quand il est dans le lecteur - et qu'au fond, une Super Nintendo tournerait toujours aussi bien si elle était en bois (*). Ce que l'on a à l'écran est toujours aussi virtuel et immatériel, seule une texture faisant la différence entre métal ou pierre. Mais au fond, le look de l'engin reste le premier contact avec ce dernier: ce regard limité à la surface, celui du profane. Maman n'a-t-elle pas été la première à réaliser que la NES était vraiment moche? Les magazines généralistes n'ont-ils pas encensé la Megadrive à sa sortie pour sa carrosserie noire et profilée, la proclamant "Rolls des consoles" (la NeoGeo a eu le même surnom, mais pour sa puissance et dans la presse spécialisée)?
Cette hégémonie du plastique est évidemment un énième héritage des origines du jeu vidéo, voire du jouet vidéo. Toujours cette idée reçue du public enfantin, facilitant le traumatisme feint des médias quand arrivent Sanitarium ou GTA. Difficile de convaincre les grandes personnes (surtout quand c'est elles qui tiennent le porte-monnaie) de la maturité d'un Metal Gear Solid quand les boutons de la manette ont été créés par des gens tout fiers d'avoir fait Math Sup' option Géométrie, de la poésie et de la mélancolie d'un Majora's Mask quand la N64 existe en version Pikachu ou de la peur légitime devant Eternal Darkness quand on préfère vous poser des questions sur cette foutue poignée derrière le GameCube. Sûrement que les constructeurs ont fini par piger la chose, pondant des designs plus seyants pour figurer à côté du magnétoscope sous la télé du salon; n'empêche que ça aura pris du temps, et pas mal d'hésitations. Sega sort sa Master System en noir, puis sa Megadrive en noir, sa Saturn en noir, avant la Dreamcast en blanc. Nintendo, lui, sort NES en gris, SNES en gris clair, N64 en noir, puis GameCube en mauve (plus d'autres couleurs au choix, mais le violet reste la couleur officielle). sony hésite sur le gris avant de se décider pour le noir. Une console doit-elle être longue (SNES), large (MegaCD 2), ou carrée (PC Engine, Dreamcast, Saturn)? Haute (32X, Xbox) ou aplatie (ps2)? Doit-on la poser verticalement ou à plat? Même sur les consoles qui sortent actuellement, les questions sont toujours posées (celle à la mode en ce moment: un ou deux écrans?). Et au fond, ça prouve que même presque 30 ans après leur naissance, rien n'est encore écrit dans la pierre en ce qui concerne le futur des jeux vidéo. La syntaxe la plus simple de ce jeune art est toujours en train d'être écrite. S'il y en a, que les lecteurs les plus jeunes de ce site (ceux qui ont commencé à jouer avec les 32 bits) se réjouissent: ils ont peut-être raté une étape de cette histoire, mais il reste encore beaucoup à découvrir.
(*) Impossible de trouver une "case mod" de NES ou SNES dans du bois... Etrange.
Par Raton-Laveur le 15 juillet 2004, 15:22 - Jeux vidéo 9 commentaires
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