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04 septembre 2007

Faisons un gâteau au chocolat !



Quoique mine de rien, c'était pas facile. Plus aisé que la brioche (qui reste le pire), plus rapide que la tarte, presque aussi long à la cuisson que le cake aux pommes, mais sûrement le plus calorique de tous, purée comprise. Et okay, c'est un gâteau au chocolat, mais avec ce que j'y ai mis dedans et dessus, la constipation guette mon estomac vétéran.



Pendant ce temps : Les parisiens participent à un massacre grandeur nature : contre 45 €, on recoit l'identité (photo et adresses) d'une cible à abattre, avec un compte à rebours de trois semaines. Avec un pistolet à eau, hein. C'est le jeu de l'assassin, mais la délimitation urbaine en fait une version grandeur nature de Duds Hunt. Aussi, le ridicule ne tue toujours pas (surtout quand un bug pareil est laissé dans un jeu), et... omondieu, Kiki Kaikai, alias Pocky & Rocky, le shoot SNES génial qui en a influencé d'autres, est de retour !

02 septembre 2007

The Taste of Tea

Résumé en une image :



Ce long-métrage nippon (lourdement primé) est une de ces oeuvres contemplatrices, où quelques personnages errent dans leurs pensées sans faire grand-chose. Une petite famille nipponne avec le papa qui hypnotise des gens, la maman qui gribouille, le grand-père lolicon, la petite fille qui a des visions, le frangin amoureux, l'oncle qui lâche le stress de la ville... Si vous avez aimé Mes Voisins les Yamada, vous adorerez The Taste of Tea. Ce dernier joue énormément sur les délires intérieurs de tout un chacun, avec de sacrés spécimens : une séquence en animation, une chanson qui rend fou, et même un passage bruité à la bouche... Sans parler de la capture d'écran en début de texte. Ca prend son temps, avec pas mal de plans-séquences. On s'amuse des pérégrinations des personnages, on s'étonne de la présence d'Anna Tsuchiya dans un rôle secondaire, et on termine le film avec - évidemment - un grand sourire.



Pendant ce temps : J'ai enfin terminé F.E.A.R. , échéance sans cesse repoussée par pas-de-config-assez-puissante, crash-de-skeudur-bye-les-sauvegardes, je-joue-à-autre-chose et j'en passe. Vu le rythme auquel je rattrape mon retard (l'article précédent abordait Shadow of the Colossus, et ces deux jeux datent de 2005), je devrais jouer à BioShock aux alentours de 2010, peut-être sous Windows Seven. Vous n'allez pas me reprocher ce retard, hein ? Vous avez vu le design de ce site ? Je suis coincé au XXème siècle. Un peu comme Animint qui vient de sortir un podcast uniquement écoutable avec mozerfuking RealPlayer. Bref. Que dire de plus sur ce titre : c'est effectivement le meilleur shoot-dans-les-bureaux qui existe, l'IA est diabolique, et le scénario n'avance pas d'un iota jusqu'au dernier chapitre, où Monolith réalise que ça serait bien de finir l'histoire. Histoire fortement inspirée par Ring et Akira, mais venant des gusses qui ont pondu le mégacool Shogo M.A.D (le meilleur jeu vidéo US inspiré par la japanime), le résultat est à la hauteur de toutes les attentes. Ah oui, et petit truc personnel : F.E.A.R. est à l'exacte frontière du jeu vidéo PC entre "config clavier sympa" et "putain trop de touches". Il faut se pencher sur les cotés, gérer la visée à la lunette, la lampe-torche : tout ça je sais faire, mais là ma config de touches est pleine. Et faut encore ajouter les touches du ralenti, du lancer de grenades et deux-trois autres trucs. Juste ce qu'il faut pour m'embrouiller. C'est pas Tribes 2 et sa config clavier acnéique, mais c'est juuuuste de l'autre coté de la limite. Pour les défauts, ma peur d'une architecture foireuse fut confirmée : des escaliers de secours qui s'arrêtent de descendre au quatrième étage, des couloirs qui ne mènent nulle part, des rues qui débouchent sur un précipice au milieu d'immeubles... Mais bon, on excuse toujours ce genre d'aberrations en disant que ça serait pas drôle si c'était réaliste. Bof. Je n'ai pas trop l'intention de me faire l'add-on Extraction Point - réalisé par un studio extérieur - pour le scénario, vu qu'il prend de trop grandes libertés avec la trame principale (et vazy que je te ressuscite des persos, et vazy que je change le comportement du méchant). Yep, ce "pendant ce temps" était plus long que l'article lui-même, mais je veux pas gâcher la petite surprise qu'est Taste of Tea.
Voilà voilà, session IRC dominicale sur #editotaku@irc.worldnet.net dès 21 heures.

30 août 2007

Shadow of the Colossus

Les prix des jeux vidéo console ont une courbe assez amusante. Ca commence à 60 zeuros, ça descend en budget à 30 ou 20 en moins d'un an - 6 mois en cas de flop, 9 à 12 mois en cas de hit, bien plus en cas de jeu oublié des commerciaux lors des réévaluations. Puis une fois les exemplaires neufs épuisés, la vie en occase se poursuit : 45 à 30 pendant que les neufs sont encore en circulation, 15 à 20 après cela, cette dernière base variant selon le succès commercial du produit. Dans quelques rares cas, c'est également influencé par une "réputation de collector", pas forcément avérée, pour que les connaisseurs montent le prix : Gradius V ou Killer7 GameCube sont des exemples récents. Ca, c'est la courbe classique des prix. Mais ils sont aussi influencés par la durée de vie de la console : quand cette dernière est à la fin de son cycle, tous les produits sont bradés pour faire de la place à la nouvelle génération. Après ce destockage, tout devient plus difficile à trouver (à l'exception des navets et des Gran Turismo tirés à des miyons d'exemplaires), et les prix remontent violemment. Bref, ça commence haut, ça tombe très vite, ça stagne bien bas jusqu'à ce que les revendeurs en aient marre et les baissent encore... et c'est là que selon l'estime du bouzin, ça reste bradé sur les étagères ou ça grimpe parce que (les gens pensent que) c'est rare.

La ps2 est actuellement, et plus pour longtemps, dans le dernier creux. Tous les jeux, même les plus cools, sont à bas prix. On trouve tous les hits avec la même étiquette que les jeux oubliables. La console reste chère, car sony tient encore à faire rentrer un peu d'argent dans ses caisses. Mais coté jeux, c'est le moment pour se gaver ! Je n'ai même pas la console, et je me procure tous ceux qui justifient la possession de cette machine. Si vous avez des titres à conseiller, n'hésitez pas, hein. Depuis des mois, je constitue une petite collection des grands titres de la ps2 : Katamari, Ico, Okami, les DDR et KOF pas sortis ailleurs, Yakuza, vous voyez le genre. Et comme on vient de me prêter une ps2, je découvre ces jeux qui prenaient la poussière sur mon étagère. Case in point du jour, Shadow of the Colossus, attrapé dans la pile. Avec mon copain masskot, on l'a bouclé en deux après-midi. Dès les premiers colosses tombés, on s'est regardés : "on va se le faire, ce jeu." Ainsi fut fait, en se passant la manette entre chaque niveau - un rituel que je croyais disparu avec le siècle dernier.

Durant cette petite dizaine d'heures, j'ai dû répéter "c'est incroyable pour de la ps2" une bonne cinquantaine de fois. Est-ce que c'est le plus beau jeu de la console ? Dans le même genre de prouesse, on conseille les God of War (pas joué), ainsi ajoutés sur ma liste de shopping. SotC pousse tellement la ps2 qu'il tourne rarement à plus de 15 images par seconde. Peut-être qu'il demande parfois trop à la machine, comme ce motion blur sur le déplacement rapide de la caméra. Est-ce que la ps3 fluidifie cela quand on y fourre le disque ? Ca serait bien, tiens. On voit à une distance faramineuse, des détails impressionnants un peu partout - au hasard de vos pérégrinations, un épervier qui semble vous suivre avant de se lasser avec tout le naturel et le réalisme du monde - et des prouesses techniques en permanence. Il y a même des éléments de gameplay qu'on croyait attendre de la next-gen, censée offrir plus que de grosses résolutions d'affichage. L'exemple le plus frappant : votre personnage ne fait pas de distinction à avancer sur une surface "marchable" ou pas, comme on en a l'habitude dans le jeu vidéo. Pour lui, si c'est plat, on peut y aller. Pas de murs invisibles. S'il y a de quoi s'accrocher, même quelques poils ou racines, et même si c'est une pente raide et bosselée, il y grimpera jusqu'à l'épuisement. Et même si c'est le bras d'un géant qui vous observe avec un vague intérêt. Pendant qu'on y jouait, un voisin a fait un barbeuk', et j'ai cru que l'odeur de brûlé venait de la console qui crachait ses tripes depuis des heures. Je pourrais aussi parler du soin hallucinant donné aux animations (le meilleur cheval jamais vu dans un jeu vidéo) ou du ticket artistique choisi (des créatures rocheuses vivant dans un désert "au bout du monde" - on comprend pourquoi Fumito Ueda, le réalisateur du jeu, considère Another World comme la principale influence de ses productions), mais le message est passé : okay, ça rame, mais quand on voit ce qu'il y a à l'écran et ce que la machine calcule, on comprend pourquoi. Et pour le ticket artistique, assez de glands prétentieux ont écrit assez d'articles longs comme le bras (entrecoupés de photos de la productrice d'Assassin's Creed pour mieux souligner leur âge mental) sur le fait que blablabla ce jeu est la preuve que les jeux vidéo peuvent être un art gnagnagna référence à de grands peintres patati patata qu'on en oublierait que c'est un putain d'excellent jeu. Ce qui est le sujet de ce texte.

Non seulement c'est impressionnant à l'oeil, mais pour le coeur du hardcore gamer, c'est un gameplay précis, découpé au scalpel, qui ne perd jamais le joueur et lui fait toujours comprendre, avec la subtilité qu'il faut, ce qu'il doit faire. En cette époque où chaque produit essaie juste d'étirer sa durée de vie sans vraiment s'inquiéter du fun (quel comble pour des jeux !), il y a de quoi écraser une larme furtive devant tant de soin.

SotC est un boss game si pur que je ne sais pas s'il y a un équivalent. Des jeux où les boss sont plus importants et mémorables que les stages, il y en a quelques-uns, mais pas tant que ça : Gunstar Heroes, les Metal Slug et Thunder Force me viennent à l'esprit. Là, il n'y a que des boss, personne d'autre. Ce jeu est une ode aux boss. Les boss sont un mécanisme délicieux des jeux vidéo. Ils testent le joueur pour vérifier qu'il est assez bon pour la prochaine étape et qu'il a bien compris tout ce qu'on lui a appris dans ce niveau. Ils servent de démo technologique pour montrer que le jeu est assez bien programmé et la console assez puissante pour montrer d'énormes créatures sans flancher. Ils ne tombent pas après quelques coups, et sont souvent mis à l'égal du héros lui-même en étant affublés d'une barre de vie. Il faut trouver leur point faible, analyser leurs comportements logiques - patterns en anglais. Parce qu'ils ont plus de temps à l'écran que les autres sbires, ils laissent une empreinte plus importante dans la mémoire des joueurs, qui se souviendront du jeu "pour ce boss si gros qu'il prend deux écrans" (Super Metroid) ou "purée je me fais Terminator, Spider-Man et Batman dans le même jeu !" (The Revenge of Shinobi) - ou quand juste avant de le rencontrer, je préviens mon coéquipier qui joue à ce jeu pour la première fois que "c'est le meilleur boss de toute la génération 16-bits" (niveau 2 de Metal Slug 2/X). Empreinte d'autant plus forte que régulièrement, c'est la dernière chose que les joueurs verront avant l'écran du Game Over... SotC est un hommage à tout ce pan des jeux vidéo, je vous dis.

(c'est là que je me demande si le pluriel anglais de boss, qui devient bosses, est appliquable en francais sous peine d'être confondu avec l'excroissance sur la tête après un mauvais coup. Et je vais pas faire bander l'Académie Francaise en parlant de "chefs de fin de niveau", merci bien)

Car l'exécution technique n'est pas la seule à être perfectionniste. Ce gameplay est si brut et ferme qu'on pourrait le choper avec une fourchette avant de le laisser fondre sous la langue. C'est un jeu qui ne cache rien et vous ment pas - sauf lors de la conclusion, et je serais presque tenté de lui adresser ce reproche (que à la fin là, ben le jeu il vous fait croire un truc, mais en fait c'est bidon, et c'est pas bien de mentir après avoir passé toute l'aventure en toute sincérité avec le joueur). La mécanique de SotC comporte un minimum d'éléments de jeu, polis et perfectionnés, que l'on scrute pendant toute la partie. Un radar qui indique où se trouve le boss : on s'y rend, lors d'un voyage sans le moindre temps de chargement à travers de vastes étendues qui laissent silencieux et interdit. Le colosse arrive, pas plus offusqué de votre présence qu'un homme devant une mouche. Le radar indique alors le point faible, mais il reste encore à l'atteindre... Et c'est là que le joueur branche son cerveau sur le mode "résolution d'un boss", qui restera en place pendant tout le jeu. L'expérience et l'intelligence que tout un chacun a perfectionné auprès des Robotnik, Dr Willy et autres Kojimateries. Les patterns, les attaques, l'environnement alentour, les armes (une épée et un arc aux flèches illimitées). Tout est fait pour que le joueur reste indéfiniment dans cette stase du combat de boss : le héros récupère très vite son énergie perdue, et si on sèche trop longtemps, des indices tombent du ciel pour éviter toute frustration. La première fois, certains combats durent presque une heure, avec un peu de transpiration sous les bras si on s'y croit, et toujours ce petit fix d'endorphine quand on comprend comment se rapprocher du point faible. Certains jeux contiennent un "boss mode" pour se les refarcir le plus vite possible ; Shadow of the Colossus est le boss mode des jeux vidéo de ces vingt dernières années. Grandiose.



Pendant ce temps : Red Orchestra est gratos toute la semaine. Et Bioshock ? Ben, j'ai une Radeon X800, alors... Ah, et Guild Wars Eye of the North sort demain, mais 1) j'en ai rien à cirer parce que 2) c'est bien connu, GW n'est fondamentalement jouable qu'avec des gens qu'on connait. Vous en êtes tous arrivés à la même conclusion, vous avez un ou plusieurs persos laissés en friche depuis des mois, ce qui ne vous motive franchement pas à acheter Eye of the North ? Tant mieux, jouons ensemble ! Quel que soit votre niveau, votre campagne ou votre motivation, viendez jouer, et si on est assez nombreux, on fera même une guilde en bonne et dûe forme. Vous avez perdu les CD ? On s'en fout, ça se réinstalle ici et votre login suffit. Ou chopez Xfire, bippez-moi et on ira casser du streum dans la joie et la bonne humeur.

26 août 2007

Evergreen

Pour suivre cet article, il vaut mieux avoir lu celui sur Unbalance Unbalance.

Quand l'otaque se découvre pubère, il enchaîne des animes sur des amourettes de collégiens, pour mieux pallier au vide de sa propre vie sentimentale emplie d'acné et d'appareils orthodonthiques. J'appelle ça "les animes de péteux". Puis un jour, il grandit, et réalise la mièvrerie naïve de ces conneries. Ca se produit toujours au milieu d'un épisode, l'otaque devient enragé et nourrit ainsi une haine pour cet anime bien précis qui l'a éveillé. Par exemple, pour un pote, c'est Mabuharo. Pour d'autres, c'est Girls Bravo (et sa célèbre scène de la banane), ou Mai HiME/Otome. Pour beaucoup, ce fut Love Hina, qui était une excellente parodie des harem animes - jusqu'au moment où Ken Akamatsu a pris au sérieux sa propre bouffonnerie. Perso, c'est Tenshi No Shippo qui m'a fait tilter. Certains croient que c'est Chobits, mais en fait non, je hais Chobits parce que j'ai perdu 13 heures de ma vie et été infoutu de répondre à une question lors de l'Epitanime 2003 alors que je SAVAIS la réponse mais que je me suis pas senti pisser et j'ai répondu sans avoir tout lu la question et c'était la 12ème question sur 15 et j'allais tout gagner même les box de DVD et je suis passé pour un con devant un amphithéâtre plein et y'avait des gens que je connaissais même si c'était 2 heures du matin et je m'en souviens encore parfaitement et ça vient hanter certaines de mes nuits.

Je crois qu'Unbalance Unbalance sera la "série de péteux" de pas mal de personnes. Certains commentaires de l'article sont allés jusqu'à traiter ce produit de "charcuterie", ce qui est quand même assez vrai - et un peu méchant aussi. Récemment sorti chez Iku Comics (autre éditeur à ne pas avoir de site web à jour), Evergreen est une histoire en un seul volume signée Kengo Yonekura, déjà à l'origine de Yellow Hearts (trois tomes assez violents, également trouvable chez Iku) et d'autres choses traduites par des lecteurs de ce site. Oui, c'est du hentai, et contrairement à ce que la couverture laisserait penser, ce n'est pas saphique. C'est agréablement traduit et édité, évidemment vendu sous cellophane.

Second avertissement : presque toutes les scènes de sexe sont incestueuses - et j'insiste sur le "presque". Précisons aussi : c'est de l'inceste de type "manga", du genre frère et soeur qui font des chôôôses, et non de type "réaliste", genre tonton qui fait dodo avec les mômes. Inceste cependant consentant, mais je crois comprendre que les gens choqués par cela ne font pas la distinction. Deux couples de jeunes gens adultes et vaccinés qui se perdent un peu pendant un été. C'est délicatement raconté avec ce qu'il faut de perversion dans les actes sexuels et plus de sentiments que la moyenne des mangas hentai. C'est la griffe de l'auteur : si vous ne connaissez pas Kengo Yonekura ou ne comprenez pas pourquoi il y a autant de fans de cette dame, lisez ce bouquin et vous pigerez. En fait, pour celles et ceux qui n'ont jamais touché au hentai, ce serait même une excellente introduction et le seul manga hentai qui aurait sa place sur l'étagère de tout fan (adulte et décomplexé) de bédés nipponnes.

(c'est là qu'il a subtilement glissé "cette dame" pour préciser, l'air de rien, que Kengo Yonekura est une femme)

Car c'est vraiment ça, en fait : il y a plus de romance, d'épaisseur de personnages et d'intérêt de la part de l'auteur dans un seul chapitre d'Evergreen, manga hentai et donc forcément mauvais-maléfique-stupide, que dans tout Unblalance² et autres trucs de péteux. Lu et approuvé.



Pendant ce temps : LA DEMO DE WORLD IN CONFLICT EST SORTIE, solo (1 mission) et multi (1 carte plus une autre si vous avez la prévente), textes et voix en francais (et le disque devrait être multilingue). Voilà pour l'annonce en caps lock parce que j'aime ce jeu, et n'oubliez pas qu'il y a déjà un clan Editotaku qui vous attend - ajoutez raton-laveur dans votre liste d'amis dans le jeu et bippez-moi. Session IRC en ce moment, où nous parlons des nouveaux animes de la saison.

23 août 2007

Unbalance Unbalance

(Oh wow, enfin un manwha sur l'éditotaku)

On le sait déjà, les coréens sont devenus les sous-traitants favoris de l'animation japonaise. A force de copier sur leurs voisins, il faut un oeil averti pour savoir à qu(o)i on a affaire. J'achète les deux premiers tomes d'Unbalance Unbalance sur les conseils d'Axel - et ce n'est qu'au moment de payer que je remarque que c'est édité chez Tokebi, l'éditeur ès manwhas au site pas à jour depuis des mois qui arrive à spoiler le principal twist du volume 2 dès le résumé en quatrième de couverture. Ah, et un manga coréen, ça s'appelle un manwha. Que ça se prononce mann-ha, avec expiration d'air sur le H. En tout cas, le dessin et la narration sont parfaitement clonés sur les japonais, pour sûr ; avec des pseudonymes nippons pour les auteurs et les persos, ça passerait comme une lettre à la poste.

Unbalance Unbalance est une énième histoire d'amour entre étudiant et prof, avec les triangles amoureux et les naïvetés coutumières fournies en série : élève machin aime mademoiselle truc, mais sa copine de classe bidule en pince pour lui, rincez et répétez. Ajoutez un truc pour se différencier de la concurrence, genre plusieurs profs - Happy Lesson - , la prof est une extraterrestre - Onegai Teacher - , la prof est une loli - Pani Poni Dash -, la prof est la soeur du perso principal - Evergreen, sujet du prochain article - , la prof est une girouette sérieusement atteinte d'un complexe d'Oedipe aggravé d'une tendance à se bourrer la gueule - le cas d'aujourd'hui, Unbalance Unbalance. Mais ça, on s'en tape. Si on arrive à passe outre la version francaise et ses fautes toutes les cinq pages mâtinées d'aberrations linguistiques (un examen "bi-semestriel", j'appelle ça un examen "trimestriel"), Unbalance Unbalance dispose d'un univers positivement terrifiant. Pour moi, tout du moins.

Ce qui va suivre est quelque peu tordu. Je vous demande votre attention.

Je vous ai déjà parlé de Charles Bukowski et de sa théorie sur les hommes - si vous avez la flemme de cliquer, il existe trois types d'hommes sur terre : les hommes à seins, à fesses, et à jambes. Ayant abordé la chose lors d'un article sur Oppai Slider, il va de soi que je suis dans la première catégorie. Or, dans Unbalance Unbalance, toutes les femmes ont des pastèques suffisamment généreuses pour résoudre à jamais la famine dans le monde. A ce point. Toutes. Même celles qui apparaissent pendant une seule case.
Vous vous souvenez de Gantz ? A toutes les pages, il y a des miches à rendre jaloux le syndicat des boulangers. Quoique ! Au milieu des pin-ups génétiquement gâtées, il restait Kojima, la lolita qui se rattrapait avec sa mâchoire, si vous me permettez l'expression. A l'instar de tous ces animes où il y a "la fille à gros seins de service", elle remplissait le quota inverse, celui de la planche à pain. Elle jouait un rôle essentiel : montrer que les petits seins existent dans le monde de Gantz, et qu'y avoir un doublé de ballons de basket n'est pas une évidence.

Un fantasme reste, par définition, hallucinatoire. On rêve de ce qu'on n'a pas. Autrefois, les hommes imaginaient un monde où il ferait jour en pleine nuit, où l'on pourrait communiquer avec le monde entier en une fraction de seconde, où la machine ferait le labeur de l'humain. A présent exaucés, ces désirs sont remplacés par d'autres chimères : la vie éternelle, le voyage vers l'espace démocratisé, le voyage dans le temps, que sais-je encore. A partir du moment où l'impossible devient possible, où la barre est placée plus haut, l'élite devient le standard, avant de devenir la base. On trouve normal d'avoir de la lumière en appyant sur un bouton, et les électriciens qui accomplissent ce petit miracle sont payés au smic.

(Vous savez, si l'éditotaku n'affiche pas le texte en colonne (comme sur les autres sites web) mais sur toute la largeur de votre écran, c'est pour mieux vous tromper sur la longueur des articles. En les voyant au même format qu'ailleurs sur le Web, vous réaliseriez que ces conneries peuvent parfois être très longues. J'espère que vous matez ce site en fenêtre maximisée, à super haute résolution, et de préférence sur un écran large.)

J'ose croire que vous voyez où je veux en venir. J'affectionne les demoiselles élevées à la crème normande et au beurre, et elles ne courent pas forcément les rues. Mais dans un monde où toutes les femmes auraient un bonnet D, que deviendrais-je ? Bon, à cet endroit du texte, il y avait une liste de possibilités, mais on va juste dire que je n'ose y penser, c'est moins choquant. Peut-être que faute de poitrines à mater, je regarderais ailleurs sur les femmes. Unbalance Unbalance décrit ainsi un monde atroce, où les beautés d'ici-bas ne sont qu'une crasseuse norme - difficile de les trouver sexy si elles n'ont plus rien de spécial. Ah, Raptor Jésus en Plastique sur la Croix en Chocolat, viens-moi en aide.

Unbalance Unbalance fout la trouille.



Le fil de cet article continue dans le texte suivant, qui aborde le manga Evergreen.

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