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OUAI VRMENT

30 mars 2008

Bioshock, suite et fin

(dixit fuzz.fr : un tribunal français a tranché : poster un lien vers un contenu contestable est illégal. Cet article ne contiendra donc aucun lien)

(cet article fait suite à celui du 19 mars 2008)



Lors de l'article précédent, je racontais quelque mésaventure sous-marine alors que je tentais ma première partie en Difficile, sans boussole et sans Vitachambers (résurrection immédiate et sans pénalité). Et sincèrement, vous en avez dit bien plus dans de fort intéressants commentaires. Les compromis de gameplay qui ont amené un scénario aussi osé à se vendre à plusieurs millions d'exemplaires, les bugs qui n'en sont pas (les niveaux qui se repeuplent d'ennemis comme à l'époque de la SNES), et vos impressions sur le jeu tout en m'incitant à ne pas lâcher l'affaire.

Non, je n'ai pas sauvé toutes les Little Sisters.

Vous avez joué à System Shock 2 ? Bah : même parmi les lecteurs de l'éditotaku, on doit en compter moins d'une dizaine. Vieux jeu PC considéré comme l'un des meilleurs de la plate-forme, réalisé par une bande de jeunes développeurs chaperonnés par feu-Looking Glass (Warren Spector !). Ce sont les mêmes qui ont développé Bioshock, élaboré comme un System Shock 3 sous-marin et sans le nom, la licence étant restée chez Electronic Arts. Sauf que voilà, Bioshock est en tous points de vue System Shock 2, mais sous l'eau. Même scénario, même gameplay, tout pareil, je vous dis. Est-ce un mal ? Si peu de gens ont connu le grand frère, voici qu'ils le découvrent façon next-gen dans Bioshock ! Et en bonus, on peut ainsi repérer les journaleux de pacotille qui ont crié à l'histoire super originale.

Mettons-nous bien d'accord : la vraie originalité de Bioshock, c'est son ambiance. Oui, le style art-déco fifties, on a déjà vu ça dans Grim Fandango, mais c'était au milieu d'un melting pot aztéco-film noir. Dans cette forteresse sous-marine, le temps s'est arrêté au milieu des arts et idées de l'époque, dont le concept d'objectivisme. Je résume cette philosophie : l'Homme doit se débrouiller seul et par lui-même, sans utiliser ou se laisser exploiter par autrui pour arriver à ses fins. Cela implique donc le refus absolu de religion et autres concepts abstraits, tout en acceptant le principe que tout le monde n'est pas égal. La méritocratie à son paroxysme, quoi. Philosphie défendue durant la seconde moitié du XXème siècle par une femme d'origine russe, Ayn Rand, qui a - entre autres ouvrages - écrit La Révolte d'Atlas, roman qui explique l'objectivisme (et qui va avoir une adaptation en film avec Keanu Reeves à la fin de l'année). Synopsis : une société infectée par une humanité stupide et paresseuse, exploitant par les lois ou les croyances le dur labeur des quelques génies qui font une différence, par leur science ou leur travail. Génies qui finissent par disparaître, emmenés par un homme énigmatique qui fabrique une ville coupée du monde pour qu'ils puissent vivre en paix. Bien sûr, leur absence finit par provoquer la déchéance du reste du monde... Grosso modo, c'est la base scénaristique de Bioshock (un personnage s'appelle Andrew Ryan, un autre Atlas, etc) sauf que le jeu se déroule après que cette ville isolée tombe elle-même en ruines, détruite par une science dénuée d'éthique et d'humanité.
Oui, moi aussi j'ai du mal à croire qu'on parle d'un jeu vidéo. Jeu vidéo qui véhicule donc des idées franchement radicales, dans des lieux qui le sont tout autant. Quand on voit un ghetto aux murs recouverts de photos jaunies de personnes disparues, quand on entend des rescapés d'Auschwitz expérimentant à leur tour des mutations génétiques sur des enfants, quand on croise des cadavres pourris de femmes violées et des gens qui utilisent le mot "fuck" (le DVD est multilangage, yay) sans ce que soit gratuit, il y a comme un décalage avec, disons, toute l'industrie actuelle du jeu vidéo. C'est cette ambiance exceptionnelle qui fait Bioshock et qui méritait bien ce gros paragraphe.

Et pourtant, je ne suis pas satisfait de ce jeu. Et croyez-moi, j'ai envie de me flageller avec des câbles RCA pour ça. J'en suis ressorti égoïstement, boudant la conclusion (comment peut-on faire un univers aussi original et un boss final aussi cliché ? Et cette fin qui n'a même pas la politesse de faire défiler le générique ?), n'oubliant pas que ce qui fait un jeu, c'est son gameplay. Et là, c'est le désert. Je pense à Fabien Vautrin (allez lire le blog de l'éditeur Kurokawa) qui m'expliquait par le menu en quoi Dragon Quest VIII était strictement identique à tous les autres épisodes, la 3D en sus. Bioshock, c'est du shoot ultra-standard, des armes vues mille fois, des ennemis qui réapparaissent d'on ne sait où. La plupart des pouvoirs surnaturels sont inutiles, si ce n'est à légitimer le combat au corps-à-corps, qui en devient si puissant que fusil à pompe ou mitrailleuse semblent ridicules ! Okay, on peut pirater les caméras de surveillance pour aider un petit peu, mais ça n'a rien de bien neuf et ça lassera ceux qui ont trop joué à Pipe Mania sur leur Amiga.

Sans parler des tas de petits trucs qui cassent l'immersion. Ou plutôt si, parlons-en, parce que c'est à cause de ça que le charme s'est évaporé. Pourquoi, quand le héros porte une armure, ses mains sont toujours nues ? Pourquoi, quand on lui dit qu'il ne fera pas long feu après avoir changé un peu trop de trucs à son anatomie, une des fins montre qu'il fera de vieux os ? Pourquoi est-il quasi-impossible d'amener les ennemis à se fritter entre eux en rusant, sans utiliser la méthode officielle du pouvoir-magique-qui-enrage-les-méchants ? Ce ne sont que pécadilles. Dans mon article précédent, découvrant le jeu directement en difficulté max, j'étais dans le trip. Puis j'ai réalisé que le mécanisme de résurrection instantanée est partie intégrante du gameplay, et que même si le patch a ajouté une option pour le désactiver, Bioshock est injouable sans ce dernier. Mais une fois réactivé, la cité de Rapture est devenue un parc d'attractions. Plus de danger, plus de réflexion avant de prendre des risques, juste du shoot et des cadavres. Andrew Ryan, le maître des lieux qui me menacait par talkie-walkie, autrefois si terrifiant, me semblait comique maintenant que je pouvais ressuciter en un clin d'oeil. J'ai avancé sans trop me poser de questions, cherchant juste la dernière page de cette histoire à l'ambiance si envoûtante. Les combats (l'ensemble du gameplay fort insipide, en fait) étaient inconsciemment gérés par la zone "gamer" de mon cerveau, en joueur somnambule. Tuer, recharger, et de temps à autres, une petite partie de Pipe Mania : on fait ça les yeux fermés quand on joue depuis l'Atari 800XL. Une stase stupide, que l'on réserve aux jeux fades - et en tant que jeu, Bioshock est assez fade. Le cerveau cité plus haut ne s'éveillait que pour les avancées du scénario. Un peu comme quand j'ai traversé Metal Gear Solid 3 en Very Easy juste pour l'histoire, comme un magnétoscope qui vous demande d'appuyer sur des boutons pour s'assurer que vous ne vous êtes pas endormi.

Au final, je retiens surtout un chapitre complètement inutile du jeu, créé comme pour être facilement effaçable au cas où il aurait déplu à quelque responsable marketing : Sander Cohen. A un moment, votre progression est arrêtée net par un artiste un peu fou, qui ferme une porte vers la suite de l'aventure et vous promet la clé en échange de votre aide pour terminer son chef d'oeuvre. Sans autre raison, on explore les quartiers de divertissement de Rapture, pour remplir une de ces stupides listes de courses dont les mauvais jeux sont friands. Sauf que là encore, c'est l'ambiance qui fait tout, et la chasse à l'homme orchestrée par ledit Sander Cohen vire à l'étonnante farce graphique. Tout Bioshock, y compris son principal twist scénaristique, repose sur la moquerie du joueur, ce rappel permanent qu'il n'est qu'un singe devant un écran qui obéit connement parce que c'est ce qu'on attend de lui. D'autres jeux se jouent ainsi du joueur (assonance), l'enlevant de son piédestal divin "il ne se passe quelque chose à l'écran que si JE presse ces boutons" pour le mettre dans un labyrinthe pour souris de laboratoire "c'est moi, le jeu, qui te dis d'appuyer sur ces boutons et c'est moi qui t'offre quelque chose en retour, pauvre pomme" ; par exemple, Metal Gear Solid 2, Killer7 ou In Memoriam. Et le pire, c'est que ce genre de reality check violent est si rare qu'on en redemande volontiers.

Sander Cohen est carrément le meilleur personnage secondaire de ce jeu : bien plus tard, en visitant ses appartements, on tombe même sur un couple de junkies qui oublient leur manque de came pour danser un tango dans son salon. On n'ose même pas les déranger tant la scène est onirique.

En bref, Bioshock, c'est un jeu quelconque parfaitement enrobé dans une ambiance et un scénario fantastiques, surtout si vous n'avez pas connu System Shock 2. Aucune originalité de gameplay (même le très classique Call of Duty 4 est bien plus fendard à jouer), mais le ton et l'intelligence de l'univers sont si osés pour un jeu vidéo qu'ils doivent être vécus, ne serait-ce que pour prouver qu'une meilleure liberté artistique ne peut faire que du bien à cette industrie. Bref, même conseil que pour Metal Gear Solid 3 : laissez un pote faire la partie pour vous, posez-vous sur le canapé à coté et garantissez le bon déroulement de l'excellent spectacle en vous occupant d'aller chercher bouffe et boissons dans le frigo. Bioshock vient de passer à 20€ sur PC et 30€ sur Xbox 360.



Ce soir, dès 21 heures (ou dès 20 heures si vous n'avez pas encore mis à jour l'horloge du four, de la Nintendo DS, de votre montre, de votre Saturn, de votre réveil-matin, de votre Neo Geo Pocket, etc), session IRC comme chaque dimanche sur #editotaku@irc.worldnet.net ! On discutera peluches et figurines diverses.

25 mars 2008

Spécial Pâques

(Pendant le ouikende de Pâques, les serveurs de Free se sont mis en grève, mettant l'éditotaku sur la touche. Ah, si seulement ç'avait été définitif ! Peut-être que, débarassé de ce site web, j'aurais pu trouver une vraie vie, me mettre à la couture et apprendre le pakistanais. Mais non, ce billet d'humeur continuera à me consumer tel un cancer, jusqu'à ce que j'expie tous mes péchés. Voici l'article qui aurait dû paraître dimanche, les références à la session IRC hebdomadaire en moins)

Yay ! Voici un super gadget bien japonais trouvé dans une boutique d'otaques !



Vous reconnaissez ces petites boites : il s'agit évidemment de jouets à collectionner, scellés qu'ils sont dans leurs paquets pour que vous en achetiez plein avant de les échanger avec vos potes. Le genre de gadget typique aux nippons, qu'on ne trouve nulle part ailleurs... mais là, c'est avec un twist ! Tan-tan-tan, musique mystérieuse !



A l'intérieur du carton, on trouve un objet luisant et à la forme oblongue, sauf que j'ai oublié ce qu' "oblong" veut dire, tellement je suis excité. Est-ce que je l'écris correctement, au moins ?



SUSPENSE ! Emotion ! En secouant ce machin, je réalise qu'il sonne creux et qu'un truc bouge dedans. Il s'agit d'un chocolat emballé dans de l'aluminium, avec une sorte de grosse gélule jaune à l'intérieur !



Après avoir mangé le chocolat, j'ai essayé d'ingérer la gélule, pour voir si c'était un de ces machins que les filles mangent pour pas avoir des bébés buveurs de sang. Sauf qu'elle aussi, n'est pas vide ! Le mystère s'épaissit ! A présent, on a donc : une boite en carton, qui contient un emballage en alu, qui contient du chocolat, qui contient une pilule, qui contient encore autre chose. Comme ces matrioshkas qu'on voit sur l'étagère à livres du psy, mais en japonais.



Et en assemblant les morceaux trouvés, on obtient un Goomba. Woaw. J'hésite à ouvrir l'autre oeuf pour voir ce qu'il y a à l'intérieur, tant cette aventure a fait trembler mon petit coeur avec la même intensité que la dernière fois que j'ai monté l'escalier. Allez, joyeuses Pâques à vous !



Contenu du deuxième oeuf

19 mars 2008

Bioshock

Maintenant que j'ai une bécane digne de ce nom, les titres de ces derniers mois passent tour à tour dans la playlist. Dont Bioshock, récemment passé à 20€ sur pécé et 30€ sur 360. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un FPS mâtiné de RPG, dans une ambiance art-déco proprement inédite dans un jeu vidéo. Un mec parfaitement anonyme (dont le seul signe distinctif est un tatouage aux poignets), seul survivant d'un crash d'avion au milieu de l'Atlantique, découvre une cité sous-marine en ruines, coincée dans les années 50. Téléchargez la démeau, vous verrez par vous-mêmes.

J'insiste sur l'ambiance. Le héros ne parle presque pas, et un ange gardien coincé dans un talkie-walkie vous dit où vous rendre. Le déroulement est linéaire, mais à la manière d'un Deus Ex, les règles d'engagement avec l'environnement sont assez larges, entre armes et pouvoirs psychiques. Ce n'est pas un jeu qui en dévoile beaucoup - ou pluto pas assez pour que le joueur puisse reconstituer l'histoire par lui-même. C'est laissé à l'imagination de chacun, et l'immersion n'en est qu'améliorée.

Sous-entendu, je me faisais un film et j'étais à fond dans le trip. Ce gars tatoué, dont on n'entend qu'une phrase dédaigneuse dans la cinématique d'intro, m'avait tout l'air d'être un vrai fils de pute, ce qui n'était pas pour me déplaire. Un fils de pute paumé au milieu d'une ville sous-marine construite par et pour une élite de connards coincés dans une utopie partie en pièces. Que faire, à part essayer de trouver une sortie qui n'a aucune chance d'exister ? Quand quelque chose merde au fond de l'eau, où fuir ?

En tout cas, ça me plaisait. Largué et oublié de tous, mais capable d'enflammer n'importe qui en claquant des doigts. Surhumain, doté de pouvoirs divins, mais quand même bloqué au fin fond de l'océan, toujours impuissant quand il s'agit de trouver un moyen de rentrer chez soi. Midas avait le même dilemme, sauf que lui, il crevait la dalle en étant entouré d'or. Alors, on prend sa mitrailleuse avec balles anti-blindage et on va faire un safari aux scaphandriers, pour tuer le temps faute de pouvoir sauver sa peau en bonne et dûe forme.

Sur la jaquette de Bioshock, on voit un spécimen des emblématiques Big Daddies, ces armures géantes qui hébergent on ne sait quelle monstruosité. Le Big Daddy protège une Little Sister, une enfant génétiquement modifiée qui n'est plus qu'un générateur de mana ; pour utiliser vos pouvoirs psychiques, vous avez besoin de la substance (mana, ici appelée Adam) que ces gamines fabriquent. Chaque Little Sister est accompagnée d'un Big Daddy, et il faut se le faire pour gagner son mana après de la gamine ; retenez ça, c'est important pour la suite de cet article. Résumé : je suis donc un connard planté dans une cité oubliée du monde, chassé par des junkies en manque de mana, cette dernière étant protégée par des monstres en armure, pendant qu'un autre survivant me parle dans les oreilles pour essayer de nous sauver tous les deux.

Bioshock n'a connu qu'un seul patch, qui a principalement amené le jeu à ce qu'il aurait dû être dès sa sortie. Par exemple, il y a un peu partout des points de résurrection, si nombreux et dénués de malus qu'ils enlèvent toute importance à votre (sur)vie. Ou encore, en dépit des indications de chemin dans le (superbe) décor, vous avez une grosse flèche qui vous indique où aller. Le patch permet de désactiver ces gadgets, pour une expérience de jeu encore plus intense. Et ça tombe bien : comme je n'y avais pas joué avant, j'ai donc lancé ma première partie de Bioshock directement en mode "grandes personnes" : pas de guides, pas de résurrection, on s'en tient à sa QuickSave et à ses couilles. Start Game, en avant.

Je vais être direct : Bioshock cherche à me baiser la gueule, et je n'aime pas ça.

Ces histoires de difficulté, j'en ai déjà parlé à propos de Call of Duty 4 ou Half-Life² : il semblerait qu'on ne puisse plus faire confiance aux développeurs pour adjuster correctement la difficulté de leurs produits. Avec l'arrivée de la génération Playstation il y a presque quinze ans, les jeux vidéo investissaient leurs deniers dans des expériences rapides et intenses, faciles à finir mais qui en mettent plein les mirettes. Ceci, à l'opposé des cartouches 16-bits qui justifiaient leur prix par un gameplay plus profond, difficile ou bourré de passages secrets. Dans les deux cas, les clients en ont pour leur argent : dans un cas, sur la forme, dans l'autre, sur le fond. A présent, cette next-gen et ses budgets qui font encore un bond, ajouté à l'arrivée des "casuals", ces débutants qui ont enfin une étiquette collée sur le front par l'industrie vidéoludique, élargissent encore le nombre de joueurs. Et les développeurs ne savent plus comment adjuster la difficulté pour que ça plaise à tout le monde. Nous jouions depuis des siècles en difficulté "Nomale" ou "Facile" ? Ca ne veut plus rien dire, à présent. Le Facile est maintenant réservé à votre grand-mère, et le Normal est bon pour votre cousin qui joue 10 minutes par semaine, occupé qu'il est par sa tecktonik et son skyblog. Si même moi je peux boucler Call of Duty 4 en difficulté max, c'est vraiment qu'il y a quelque chose de pourri dans le royaume.

Bref. Je joue donc à Bioshock sans la résurrection et sans la boussole, et c'est là qu'il y a quelque chose qui cloche. Quand on meurt, on ne peut pas recharger sa sauvegarde ; la touche QuickLoad ne marche que quand on est encore sur ses deux pieds. Sinon, on doit attendre de revenir au menu principal, de cliquer sur Continue, et... d'attendre que tout le niveau se recharge, parce que voyez-vous ma bonne dame, le jeu a été prévu pour la Xbox 360 et ses 512 Mo de RAM, on peut pas garder le niveau en mémoire, pensez-vous. Même en épluchant les fichiers INI et les forums, impossible de lui faire comprendre que le cache peut se permettre quelques luxes, comme par exemple, m'épargner 30 secondes de chargement à chaque mort.

Mais j'ai vraiment l'impression que Bioshock a cherché à me faire lâcher l'affaire. Et vous savez quoi ? Il y est arrivé. Lors du premier combat contre un Big Daddy. C'est impressionnant, un vrai boss méchant et violent, qui encaisse plus que vous, qui vous regarde de haut, vous, pauvre merde tatouée paumée au fond de l'eau, tout ça.
Parenthèse : je ne comprends pas pourquoi je dois tuer le Big Daddy, pourquoi je ne peux pas éviter toute confrontation avec ces créatures qui ne vous attaquent pas tant que vous ne les emmerdez pas. Pourquoi la porte est fermée tant qu'il n'est pas mort. Dans les jeux vidéo, je n'attaque presque jamais en premier, et parfois, je ne comprends même pas pourquoi l'ennemi m'en veut. C'est peut-être pour ça que j'aime bien Postal² : dans ce jeu, on peut remplir pas mal de missions sans se faire agresser, et les gens vous attaquent soit parce que vous les avez cherchés, soit parce qu'ils ont une motivation clairement exposée (s'ils sont fous, le jeu vous le fait comprendre aussi). Ou alors, vous pouvez faire le dingo, mais Postal² ne vous laissera pas faire. Bref, il ne vous prend pas en traître et vous savez à quoi vous en tenir.
Donc, je sors mon fusil à peupon-wesh-wesh-yo-yo, mes cartouches électrifiées et mon pouvoir de pyrokinésie. C'est super, ça gicle, c'est pas facile, il est fort l'enfoiré. Je meurs, je me retape ces fucking chargements de 30 secondes (avec ma motivation qui s'effrite au fur et à mesure à cause de ça, mais pas assez vite pour que j'abandonne)... Finalement, je le tue. Maintenant, je peux récupérer ma récompense auprès de la Little Sister, et euh, elle est où la gamine ? Elle a disparu. Je cherche partout, rien. Gros bug. Soupir, QuickLoad, on prend les mêmes et on recommence.

Et là, je le refroidis à nouveau. Munitions, Medikits et mana un peu à sec, mais c'est Bioshock qui veut ça. La Little Sister pleure son protecteur mort pour la batterie. Choix éthique : soit je tue la gamine et c'est le gros rush de mana, soit je la sauve et j'en ai un tout petit peu, mais y'a un perso qui m'a promis que je serais grassement remercié pour cela. Il y a trois fins : toutes les sauver, toutes les tuer, ou n'importe quoi entre les deux. J'hésite. C'est le but, après tout : premier combat, le jeu est toujours en train de m'apprendre ses ficelles. Tu as envie de sauver ces gamines ? Tu as vu combien tu en as chié pour le tuer? Ton sens moral est-il prêt à encaisser de pareils combats pour une récompense vaguement promise au début de l'histoire ? Bref, je joue le jeu, et reste devant la fillette pleurnichante, sachant que mon choix influera sur la conclusion de l'aventure, l'écran proposant "Tuer" ou "Sauver". Après quelques secondes, ma réflexion est interrompue par un râle caractéristique :



Il y a un autre Big Daddy. Non accompagné d'une gamine. Et je suis à poil. Je l'évite, et le suis : il s'approche d'une de ces petites portes réservées aux Sisters, semblables aux trous du lapin d'Alice aux Pays des Merveilles. Quand on commence à s'attaquer à un Daddy, elles s'y réfugient, et s'il gagne, il retourne frapper à ces portillons pour que la gamine puisse sortir. Donc là, ce second Big Daddy ignore le cadavre de son pote et la Sister en larmes, va frapper à une porte... et aucune enfant n'en sort. Je regarde sur le menu, qui indique effectivement qu'il n'y avait qu'une seule Sister accompagnée d'un seul Daddy. Je vérifie sur GameFAQs, il ne doit y avoir qu'un seul Daddy. Ce gros lard est un énorme bug. Re-soupir, re-QuickLoad, re-30 secondes à chaque mort, re-victoire, re... putain il est encore là ce con ? Bon, je vais faire le choix de sauver la gamine et passer à la suite de l'histoire et oh le chacal il m'a tué pendant la fucking cinématique mais merde quoi.

Bref, rien à faire : je veux, mais Bioshock ne veut pas. Oui, un peu comme les femmes, merci.



Mise à jour : jeu terminé, nouvel article posté.

16 mars 2008

Manga Vivisection

Avant tout, petite nouvelle qu'on ne trouve nulle part ailleurs, même pas sur les sites officiels : les préventes d'Epitanime 2008 sont disponibles.



Comme chaque année, même conseil : n'achetez pas par Ticketnet (qui vous fera souffrir pour vous envoyer les tickets dans le courrier), mais par un magasin pas trop loin de chez vous pour les retirer vous-même. Là encore, pensez à faire passer le message à ceux qui ne lisent pas mon déversement de verve cynique - pourvu que "verve cynique" puisse être considéré comme un jugement négatif, s'entend.




Il y a quelques temps, nous avions abordé la mort prochaine de Déclic Images/Manga Distribution, sur le ton du "ils ont fait plein de bonnes choses pour la japanime en France, mais ninja-lootons le cadavre encore chaud en espérant que ça le réanime". Vous avez d'ailleurs suivi ce conseil, pour compléter des collections entières ou accomplir un fix de nostalgie, rapidement livrés par des transporteurs spécialisés. Toutes ces promotions sont encore en cours, et même améliorées : vous pouvez avoir des coffrets de 26 épisodes pour 6,65 €, nom d'un chien. Moins cher qu'un seul manga.

Lors de cet article, j'en avais profité pour prendre (encore une fois) la défense de Valérie et Benjamin Uzan (les patrons de Déclic Images) sur les génériques chantés en francais qu'on peut trouver (en option) sur certains DVD (éditions avec doublage uniquement ou gros collector intégral). Je rabâche mon argument : ce sont de simples éléments marketing que Déclic utilise lorsqu'ils vendent une série à une chaîne de télévision qui ne souhaite pas passer les chansons japonaises. Un simple et innocent élément marketing. Uniquement destiné à être vendu aux méchants producteurs de télévision.

Ouuu peut-être pas que pour ça, en fait. On trouve sur le Wired deux vidéos (*) extraites des éditions collector de Full Metal Panic! et Love Hina, qui démontent quelque peu cette théorie. Accessoirement, elles ne sont pas - encore - trouvables sur YouTube ou DailyMotion... Celle de FMP montre les deux génériques francisés au format télé (1 minute 30), avec à l'écran, Valérie Uzan en train de se trémousser sur une plage et devant un décor 3D représentant des menhirs. Je suis sérieux.







Notez les mèches bleues dans ses cheveux déjà teints en blond. Le tout entrecoupé d'images de Chidori Kaname, héroïne de l'anime aux cheveux bleus, comme une tentative foirée de mise en parallèle entre belle et bête. Ce n'est que mon avis personnel, hein, mais je préfère quand même Chidori.

Quitte à être répétitif, repassons une couche. Je soutiens Déclic et son habitude de franciser des génériques. Et même si, avec kwyxz, je dois être un des deux seuls blogueurs francais de gauche, je peux admettre que le boulot de PDG est stressant et cause des cernes, de la prise de poids, bref, n'aide pas spécialement à garder une belle enveloppe physique. Sur ces génériques francais, Valérie Uzan fait généralement le travail d'adaptation des paroles (et ça donne un joli résultat, allez avouez-le quoi), mais ne les chante pas systématiquement. Mais franchement, de là à tourner un clip et vu le résultat, c'est donner un peu trop de sa personne.

Vous vous souvenez du début du merdique Matrix Reloaded (article qui date de 2003, omagod), avec Trinity et Neo qui font l'amour ? Par souci de ne pas se mettre à dos les fans de Carrie-Anne Moss ET les fangirls de Keanu Reeves, les frères Washowski tentaient maladroitement d'égaliser leur temps d'image. On commencait à mater les courbes de Trinity, tout content, et paf ! Interruption par un plan sur la boite à caca de Neo et cassage d'érection. Pas cool. Ben voir Chidori Kaname cheveux au vent sous une pluie de pétale de cerisier interrompue par Valérie Uzan, ses mèches bleuies, son kilogramme de maquillage, son pantacourt large et sa chemise décolletée, c'est un peu pareil. Nan, en fait, c'est pire.

La "chorégraphie" ferait pleurer Patrick Swayze, composée de mouvements basiques de danse contemporaine (ou "expression corporelle", ça dépend de la tendance). La vidéo sur le collector de Love Hina est le concert donné à Japan Expo 2004.



Là, vous ne pouvez pas en juger sur la seule image, mais on entend Valérie Uzan chanter le morceau à la fin de l'épisode 24. Et. Elle. Chante. Vraiment. Mal. Ma SoundBlaster en a couiné de souffrance. Même AnimeLand avait pesté contre cette représentation, ce qui avait attiré les foudres de Mme Uzan.

Je rate la convention "60 ans de manga" et ça m'emmerde, parce que quelque chose me dit que je ne trouverai pas le moindre résumé sur le Net.

Mais la question fondamentale, comme toujours, reste : pourquoi ? A quoi bon ? Faire un générique FR, ça aide à la diffusion télé. A la limite, un concert live, ça fait démo auprès des fans du soin apporté à l'adaptation, même si je ne pense pas que chanter comme une casserole aide à convaincre les fans de lâcher les fansubs pour leurs DVD. Mais les clips vidéo avec Valérie Uzan qui virevolte lourdement, à quoi ça sert ? Dans quelle stratégie marketing ça entre ? Pour les diffuser où ? Qu'est-ce que ça apporte à Full Metal Panic! ? J'ai beau tourner ce débat philosophique dans tous les sens, la seule raison d'être que je trouve à ces clips est "star system égocentrique où la patronne utilise la licence qu'on a achetée aux Japonais pour se faire mousser devant la caméra". En dépit de pas mal d'efforts, je n'arrive pas à défendre ça, et me résouds donc à la seule réponse possible : le montrer du doigt en rigolant bien.



Ce soir, à 21 heures, vous venez sur le canal IRC #editotaku@irc.worldnet.net. Nan, c'est pas une question. On postera bien quelques trucs pour meubler la semaine passée.

07 mars 2008

Au fait, qui vient à Epitanime 2008 ?



Range Murata, le designer de Last Exile et Blue Submarine 6, vient à la Tanime ! De tous les Power Instinct, dont Groove On Fight et Matrimelee ! Est-ce que vous saviez que l'intro de Power Instinct 2 est gravée dans mon crâne depuis la puberté ? Le grand copain de Yoshitoshi ABe ! L'initiateur du collectif Robot !

Donc ouais, ça va être bien, et surtout bien approprié à Epitanime, la plus otakiste des conventions francaises. Parce que oh, à part les plus otaques (ou les plus lolicon), qui connait Murata ? Remarque, ne croyez pas que je sois pessimiste, hein : pour l'occasion, j'ai demandé aux japonais d'éditer un artbook spécialement pour cette occasion, que je vendrai personnellement lors de la convention. Nan je déconne, Vincent Le Parc ne sera pas là. Mais moi, si. Avec un article, comme chaque année depuis 2002, mais j'ai presque l'impression de me répéter.

Au fait : au début du paragraphe précédent, il y a un lien vers la vidéo d'une heure pondue à Epitanime 2006. Bonus : voici la vidéo que j'avais montée pour 2005 (cinq!), mais qui n'a jamais été publiée. Le fichier était uploadé, mais voilà, il est lâché dans la nature. Soyez indulgents. S'il vous plaît.

Epitanime 2007, c'était pas la meilleure année. Dans l'équipe de 2008, il y a plein de gens à qui je fais confiance, donc j'ai bon espoir. En plus, ils sont gentils : l'annonce de Range Murata que vous lisez ici, ben c'est un scoop qu'ils laissent au raton. Enfin, presque - y'a aussi manganimation qui a été informé, mais personne ne lit ce site. Passez la news aux gens de mata et autres, ils seront contents d'apprendre ça.

Convention Epitanime 2008

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