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19 septembre 2003

Uniforme pour toutes

En ce moment, le ministère de l'Education tente de faire oublier les grèves de l'été dernier en faisant un débat sur l'école. Vous savez, le genre de truc régulièrement organisé par tous les gouvernements du monde pour brasser de l'air sur tous les sujets possibles et imaginables... V'là-t-y pas qu'une idée qui ressort de la discussion est de retourner à l'époque des uniformes!

Ca semble choquant, dit comme ça. La plupart des articles sur le sujet présentent évidemment la chose comme une dangeureuse régression, nanani nanana.
Mais réfléchissons un peu: dans nos animes que nous aimons, ça foisonne d'uniformes, et en plus on aime ça. Chaque nouvelle production s'échine à faire de véritables défilés de mode pour faire des designs originaux tout en restant dans le strict carcan de l'univers scolaire. Chaque école a son uniforme, et pourtant ça reste politiquement correct tout en étant sujet de pas mal de fantasmes: qui a dit SailorMoon?

Comme quoi, c'est toujours bon de penser en tant qu'otaku. En parlant de ce mot, j'ai pas envie de transformer ce site en tribune, mais si même le magazine otaku me lit, c'est que je dois commencer à avoir une audience très large... Surtout quand l'autre extrémité du spectre laisse aussi sa trace^^.

18 septembre 2003

Level One est toujours là (peut-être plus pour longtemps) et le trio de crétins aussi (eux par contre, ils ont l'air d'être collants).
La grille ne change pas beaucoup, à l'exception du retour “en masse” des animes: on promet même des soirées où l'on passe une flopée d'épisodes, comme au bon vieux temps (remember la version spéciale de Nadia!). Le panel, qui jusqu'ici était tiré dans le catalogue Dynamic (il y eut Cowboy Bebop, Trigun, Utena...) passe à celui de Kaze: Cosmowarrior Zero et Gun Frontier pour le côté nostalgique, Alexander et Lodoss pour le reste - quoique Lodoss, ça a pas loin de 10 ans.
Notons aussi l'arrivée d'un nouveau luron dans la bande, qui a l'intention de faire des Level One “hardcore gamer”, à savoir prendre des jeux en import ou inviter des connaisseurs pour y jouer plus en profondeur.

A part ça, j'ai oublié de parler de “Samedi Soir en Direct”, une adaptation du Saturday Night Live qui fait son arrivée chez Canal+ : et comme vous devez remarquer que le blog d'aujourd'hui est quand même assez inintéressant parce que j'ai un gros mammouth sur la tête et que ça me fait mal (*), je dirai juste que c'est une émission géniale que tout le monde doit mater, surtout si vous n'avez jamais vu l'émission originale.



(*) Je sais pas si ça vous fait ça à vous aussi, mais à chaque fin d'année, tout mon matériel informatique cherche à me sodomiser: entre un ordi qui ne veut plus démarrer, IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL qui fait son comeback et l'ADSL qui marche au petit bonheur la chance, j'ai une envie d'étrangler un hamster qui me titille le cortex.

16 septembre 2003

Steel Battalion - Software

On y retourne pour un tour, cette fois pour parler du jeu en soi - le DVD inclus dans la boîte grosse comme deux PC ATX mis côte à côte.
Steel Battalion (Tekki en japonais: ça veut dire “Chevalier d'acier” ou un truc dans le genre) est un jeu de Mechs; des robots de 50m qui se mettent sur la gueule, donc. Les auteurs ont tenté de faire la meilleure simulation en la matière, si ce n'est carrément le meilleur jeu. D'où la manette assortie.

Pour le scénario, on est en 2080 et une guerre est déclenchée entre une petite île artificielle et une sorte d'ONU des pays du Pacifique. L'histoire est relatée à travers un background assez solide, via des photos retouchées et un résumé dans le manuel d'utilisation; notons que les noms de l'île (Hai Shi Dao) et de ses territoires ont une forte consonnance chinoise... Dans tous les cas, ça reste crédible pour le genre et c'est le principal. Vous jouez un jeune pilote sans expérience qui arrive à détruire deux robots ennemis dès son premier jour.

Gameplay: le gros point du jeu. Comme les jeux vidéo sont en train de devenir un loisir tout public, il devient de plus en plus difficile de créer un jeu réservé à un public particulier. Les éditeurs se débrouillent en mettant des restrictions d'âge, en faisant un jeu difficile à maîtriser rapidement, ou en multipliant les éditions limitées/collector/etc (parfois pour maquiller un prix plus élevé, autre facteur de discrimination du public).
SB est réservé à un public très précis: le fan d'animes/jeux vidéo qui peut prononcer “Dual Parallel Trouble Adventure” trois fois de suite sans baver partout avant de dire combien cette série est à chier. Je garde pas le suspense plus longtemps, le but est atteint: ils ont fait un jeu à tirage limité, cher, et où l'on peut choisir les voix en anglais ou japonais dans les options (en plus, il n'est pas traduit en français, à l'exception de la notice).
Le gameplay, donc. J'ai cette manie de tout extrapoler, faut que je me soigne. Dans les cinématiques, dans les briefings, dans tout le jeu, il est sans cesse fait référence au sacro-saint manuel. C'est bien simple, dans la vidéo d'intro, le perso principal pense pouvoir arriver à piloter “en lisant le manuel”, alors qu'il n'est même pas monté dans une simulation! Votre premier objectif est donc de buter deux robots, sans aucune indication à l'écran, sans aucun tutorial, sans explication des touches: si vous vous êtes cru devant MechAssault et n'avez pas touché au beau livre fourni, vous êtes déjà en train de pleurer.
Perso, j'ai quand même exploré le bouquin avant de commencer, et cinq ou six tentatives ont été nécessaires. La learning curve est simple: après une heure, vous pouvez coucher quelques ennemis sans trop souffrir, et après cette première heure, le reste vient facilement tout seul. Preuve qu'un tutorial aurait largement élargi le public-cible: en guidant des novices complets en matière de jeux vidéo (juste intéressés parce qu'impressionnés par la taille du contrôlleur), je suis arrivé à leur faire passer la première mission du premier coup. Conclusion: le jeu est très facile à prendre en main, si vous n'êtes pas celui qui a subi la “première heure” dont je parlais.

Autre point du gameplay: vous créez un profil en début de partie. On vous donne un robot, et si vous en voulez un autre ou le faites exploser, vous devez les acheter avec du fric gagné en fin de mission.
Si vous vous faites bourrer le mou sur la ligne de front, vous devez vous éjecter (bouton protégé par capuchon sur la manette). Si vous ne le faites pas à temps, la sauvegarde sur le disque dur de la Xbox est détruite.
Si vous vous éjectez mais que vous n'avez plus assez d'argent pour acheter un nouveau robot, la sauvegarde est également détruite.
Indépendamment de cela, les missions déjà accomplies sont rejouables à l'infini avec les robots déjà achetés (dans un mode de jeu “Free Game”). Mais si vous merdez la dernière et que vous êtes game over, vous allez devoir vous retaper tout le jeu pour réessayer. Ajoutez à ce twist de gameplay le fait que le jeu a une difficulté assez corsée et vous en menez déjà moins large... Parce que ça marche. Par exemple, la mission 4 (qui est des plus subtiles) me faisait de plus en plus flipper au fur et à mesure des échecs, mais après l'avoir réussie et obtenue en Free Game, je pouvais la boucler sans problème. Petite astuce: créez plusieurs profils et faites-les évoluer en même temps: dès que vous réussissez une mission, mettez les autres pilotes à jour, ainsi vous aurez quelques roues de secours.

Mention spéciale au manuel d'utilisation... Ou plutôt, aux manuels. Celui dans la boîte format DVD est un quickstart minimaliste qui n'explique que les menus alors que le bô livre grand format est présenté comme un guide pour les soldats. On y lit des infos sur le fonctionnement basique du mécanisme d'équilibrage des Mechs, sur les armes ou sur le fait qu'il est prohibé d'emporter ce guide avec soi dans le cockpit parce que c'est une information classifiée. D'ailleurs, malgré les 40 boutons de la manette, il est impossible de mettre la pause... Immersion, vous avez dit immersion :) ?

Graphisme: le point noir du jeu. La portée de la vision est ridicule, avec un brouillard presque aussi proche que celui de Turok; la fonction de zoom est complètement inutile et le fusil de sniper n'est qu'une parodie d'arme longue portée. Les arbres sont du bitmap (du beau bitmap, okay, mais de la 2D quand même), les textures oscillent entre le superbe et le tout juste moyen... Franchement, c'est insultant pour une Xbox. Seuls les effets de métal ou de lumière sont réussis, mais pour résumer: Steel Battalion pourrait très bien tourner sur une PSX2. En fait, certaines limitations du moteur graphique me font penser que le jeu a été développé pour la console de Sony avant d'être porté chez MS pour une histoire de gros sous et d'exclusivité (ou bien parce que la manette ne pouvait pas être alimentée ou gérée par la concurrence... On ne saura sûrement jamais). Ca reste regardable, mais on a la sale impression que la GeForce 3 modifiée qui est à l'intérieur de la console est en train de se rouler une cigarette en discutant avec le port Ethernet.
Ah oui, ça gère le format 16/9e, et quand on voit la pléthore d'informations, c'est pas un luxe. D'ailleurs, contrairement à ce qu'on pourrait croire, ça ne gène pas du tout le gameplay et ça contribue encore plus au facteur d'immersion.

Son: du tout bon. Du Dolby Digital qui vous fait une déformation du son selon le milieu acoustique, la tôle froissée quand on abîme son robot contre un mur, les explosions, le rotor de l'hélicoptère de ravitaillement qui arrive lentement et qu'on attend pour nous sauver... Il est possible d'acheter un radiocassette avant de partir sur le terrain, et l'on doit choisir UNE musique: le son délivré est - volontairement - celui d'une vieille cassette magnétique des familles et c'est assez amusant.

Maniabilité: Difficile de faire mieux quand on a créé une manette exprès pour le jeu... Je tiens juste à faire remarquer que le contrôlleur a des limitations à cause de cela: le stick gauche n'a qu'un axe (de gauche à droite), par exemple. Ainsi, la probabilité qu'il soit recyclé dans autre chose que des suites de Steel Battalion (par exemple, une simu de tanks classiques, un jeu de course ou d'avions...) est vraiment faible. Alors ne vous faites pas d'illusion: c'est bien 200€ le jeu, et Mario et ses pizzas au caviar pourront attendre.
Un truc qui n'est pas directement lié à la maniabilité, mais qui mérite d'être dit: l'intelligence artificielle est déplorable. Et quand vous avez deux coéquipiers qui tournent en rond devant vous et bloquent le chemin ou qu'ils vous collent aux fesses au point de ne pas pouvoir faire de marche arrière, c'est notable. On remarque aussi que les bateaux qui vous tirent dessus tournent en rond quand ils passent devant vous... Ne me dites pas que c'est la même routine de programmation pour tous les PNJs ou je fais un malheur.

Durée de vie: La boîte annonce une dizaine de missions: tout faux, il y en a le double! A l'exception de la stratégie, les jeux vidéo solo n'ont généralement qu'une seule campagne: dans Return to Castle Wolfenstein, Hitman ou Golden Sun, on ne nous demande jamais de jouer “le camp en face”: on réserve cela à Command & Conquer ou Warcraft, et quand l'histoire est terminée, vous avez bouclé le jeu. Alors quand Steel Battalion débloque une deuxième campagne après avoir terminé Hai Shi Dao, j'applaudis à deux mains. Et comme je l'ai dit, le jeu ne se laisse pas maîtriser facilement: on apprend sans arrêt de nouvelles choses, chaque Mech est vraiment différent dans son pilotage, les missions - variées et pas répétitives pour un sou - peuvent être gagnées avec plusieurs tactiques et demandent souvent un esprit de stratège (surtout que la topographie des cartes a été pensée dans ce sens)... Au fait, quand vous montez en grade, vous serez amené à donner des ordres à vos coéquipiers (Sakura Taisen powa!). On voulait se sentir dans la peau d'un Major Katsuragi développant des idées saugrenues pour battre l'ennemi ou savoir ce que ça fait de hurler des noms débiles en sortant un lance-roquettes: on est servi.

Steel Battalion a pourtant une vraie identité (contrairement à *tousse* Super Robot Taisen *tousse*): il a des influences sans tout pomper, des clins d'oeil sans tomber dans la caricature. On reconnaît ici un Mech de Full Metal Panic, là un vieux modèle de Gundam... Dans l'ensemble, le ton du jeu me rappelle le méconnu Metal Head, d'autant que les deux jeux se ressemblent assez; ils sont d'ailleurs tous deux traduits en engrish (rien de bien grave, mais une relecture n'aurait pas été un luxe). Le côté stratégique des cartes et la préparation avant la mission sont très réminiscents de Faselei, dont le cas a déjà été étudié dans cette colonne.



Discussion vécue avec la vendeuse:
Elle (première chose dite en voyant la boîte): Vous savez, je n'aurai jamais de sac assez grand!
Moi: C'est pas grave.
Elle (voyant le prix): Mais c'est quoi ça?
Moi: Un jeu vidéo.
Elle: Vous êtes un passionné!
Moi: Vous ne pouvez pas savoir combien de gens me disent ça.
Elle (tournant la boîte): Bon, je vais tenter de vous le démagnétiser...
Moi: Si vous y tenez, mais je risque pas de m'enfuir avec.
Elle: Euh, si vous avez envie de faire un tour, vous voulez que je le garde sous le comptoir en attendant?
Moi: Pas besoin, j'ai plus d'argent.



Au final? Je ne le dirai jamais assez: si vous n'êtes pas accro à la mecha-japanime et aux jeux vidéo, vous avez de meilleurs usages pour ces 200€. Et attention hein: 200€ au bas mot, puisque les enchères sur Eslay ou en occase ne tapent pas sous les 300€ (frais de mort faramineux non inclus).
Si vous êtes de ce bord, c'est bien le meilleur jeu de Mechs qu'il m'ait été donné de jouer: les MechWarrior/MechAssault ou les Virtual On peuvent aller se coucher, on a trouvé plus réaliste et plus long qu'eux. Son principal défaut étant de ne pas être graphiquement à la norme des jeux “Xbox Only”, mais cela n'entame pas une immersion incroyable. C'est bien simple, le compteur indique que j'ai passé 15 heures après le premier jour d'achat, et j'ai rarement investi aussi rapidement autant de temps dans un jeu (le dernier en date étant Shenmue, c'est vous dire).
Long et d'une difficulté pimentée à souhait, d'un plaisir de jeu réservé à des hardcore gamers qui seront les seuls à l'apprécier, d'une rareté de collectionneur et d'un look extérieur (boîte, manette et séquence d'initialisation des Mechs) qui feront baver les invités, Steel Battalion est le gros champignon délicieux caché au fond de la forêt qui ne se laissera trouver que par le passionné, le doujinshi hentai de 200 pages tombé derrière l'étagère du libraire et oublié de tous, l'Unsterbliche Liebe que Yomiko Readman cherche dans RoD. Non, je suis pas positivement influencé par le fait d'avoir payé aussi cher pour lui: je l'ai acheté l'esprit libre, me disant que je pourrais faire une jolie plus-value en le revendant si c'était une bouse.

Cherchez dans les magasins Fnac, ils en avaient commandé trop et ils n'arrivent pas à écouler leur stock national (situation plutôt comique quand le reste du monde est en rupture).

14 septembre 2003

Steel Battalion - Hardware

Tant qu'à vous parler de ce jeu, autant commencer par sa manette dédiée. Vous savez, le truc qui fait que je vais bouffer des pommes de terre pendant un mois... Comme tout le monde a déjà parlé des points principaux - deux sticks dont un à un axe et un autre sans retour, un bouton champignon, une molette pour fréquences radio, une boîte de vitesses, 40 boutons, trois pédales, une touche d'éjection protégée par un capuchon - comptez sur moi pour vous dévoiler ce que les autres n'ont pas trouvé utile de vous dévoiler.


Première chose: en ouvrant le packaging, l'odeur qui s'en est échappée m'a rappelé celle du vernis. Comme de la graisse, ou quelque chose dans le genre: en tout cas, ce n'est pas ce qu'on sent en ouvrant un jeu vidéo habituel. Ah, ça y est, ça commence: vous êtes encore en train de me regarder bizarrement. Pourtant, je vois pas ce qu'il y a de mal à se sniffer à l'odeur du matos...

L'emballage est vraiment très soigné: une couche de carton plié qui protège le jeu (boîte DVD verte classique des jeux Xbox) et le manuel (format artbook, en plusieurs langages; j'en reparlerai plus longuement la prochaine fois), un dépliant dédié à l'assemblage de la manette et deux-trois paperasses classiques (infos sur la garantie, épilepsie, pubs). Un deuxième manuel est dans la boîte DVD: il n'est pas redondant, donc il y a de quoi lire.


Mais tout ça, ce ne sont que deux centimètres de profondeur dans une boîte qui en fait 40. En-dessous, c'est la folie: tout est fermement empaqueté et tenu en place par suffisamment de carton plié pour reconstituer un arbre.

Les deux blocs de commande (le gauche avec un stick et une poignée de vitesse, le droit avec un autre stick et un pavé de boutons) sont au-dessus du pédalier et du bloc central. J'ai pour habitude de me souvenir comment les choses sont emballées afin de pouvoir les replacer telles quelles quand je les range, mais là, y'a pas moyen... Ce n'est vraiment pas le genre de matériel prévu pour être mis au placard - un peu comme la 32X en fait: après montage sur la Megadrive, c'est très chiant à retirer. Il y a dix vis (huit suffisent, on apprécie celles de secours) et le câblage est très long (il y a aussi le système de sécurité “cassant” le cordon qu'on trouve sur la manettes Xbox classiques).

Le tout s'assemble plus vite qu'une étagère de chez Castorama, avec quelques surprises de taille. Primo: les blocs se relient entre eux... Avec des nappes IDE. 40 broches, pour être précis. Secundo: on sécurise le tout avec des plaques que l'on visse sous le contrôleur... avec une clé Allen fournie. Il y a même un emplacement sous le bloc central pour la fixer quand on a terminé. Tertio: le jeu est de Capcom, mais le matos est “Made In China - Sammy Corporation”. Vivivi, le même Sammy qu fait des pachinko (article très intéressant sur le sujet), des Guilty Gear X et qui a failli fusionner avec Sega. Tertio: le dessous du bloc central est occupé par une liste de noms japonais écrits en romanji: sans doute les auteurs de cet engin. Ca me rappelle l'Amiga et les noms de ses designers que l'on trouvait gravés à l'intérieur de sa coque plastique... Steel Battalion et l'Amiga, tous deux des trucs de passionnés.

Beaucoup ont dit que cette manette est la plus grosse au monde. Que nenni, dit le tanuki. Je n'arrive pas à la retrouver sur le Net, mais une chaise pour la Megadrive était sortie à la grande époque: c'était un fauteuil monté sur un axe et l'on devait se balancer pour faire la croix directionnelle. Un bâton avec deux boutons était placé de chaque côté pour faire les touches A, B, C et Start. Bref.


Le pédalier se relie au bloc central via un port PS/2. Le tout est relié à la console via un port manette classique: bien que SB soit un jeu à 1 joueur (une version XboxLive nommée “Line of Contact” est prévue), le manuel précise qu'il ne faut pas brancher plus de deux manettes SB sur la même console en même temps. En analysant un peu les signaux envoyés, on voit que la quarantaine de boutons est principalement émulée via des combinaisons des touches de la manette classique. Note à l'attention des méchants qui ont une console pucée : allez dans votre dashboard modifié et désactivez la fonction de reset depuis la manette avec une pression simultanée de plusieurs touches, puisque c'est celle qui correspond au starter sur la manette...

Le contrôleur n'est pas Force Feedback ou à vibrations; par contre, la plupart de ses touches ont une LED intégrée, à ma connaissance, c'est une première. Vous savez déjà que le port joystick Xbox n'est qu'une prise USB modifiée avec un voltage plus élevé: question consommation électrique, ce périphérique doit atteindre des sommets.


L'ensemble est entièrement en plastique, y compris les pédales qui donnent l'impression d'être en aluminium; la seule exception étant les fines couches de métal qui recouvrent le dessus des blocs de commande. Ca tient en place avec des patins antidérapants vraiment efficaces, y compris pour le pédalier qui est assez lourd pour ne pas trop bouger. L'élément qui me semble le plus fragile est la boîte de vitesses: elle est incrémentée et montée sur un axe assez haut. Résultat, quand on la prend en main, on a la sale impression qu'elle va se briser parce qu'elle va se coincer sur un incrément. Mais peut-être être que c'est juste dans ma tête, hein. A l'opposé, je craignais que le capuchon au-dessus du bouton d'éjection ne résiste pas à quelques soulevages en panique: il semble être solidement fixé et je ne m'inquiète pas trop pour lui.


Au final, l'engin de 90 centimètres de large vaut son prix. Ayons une pensée nostalgique de ce temps où les simulateurs de vol pour PC étaient légion et où les ensembles HOTAS se vendaient 150€ au bas mot. A présent, même Freelancer se joue à la souris et est incompatible avec les joysticks. C'est sûr que pour les gamers qui ont connu ce temps, 200€ pour Steel Battalion semble être le juste prix, à l'opposé des joueurs plus jeunes - ou moins riches - qui s'étrangleront devant une étiquette pareille. Ce jeu est prévu une niche bien réduite, c'est une évidence... Mais j'en reparlerai losque le jeu lui-même sera abordé.


Le principal point négatif étant que je n'ai pas une confiance totale en sa solidité; c'est d'autant plus triste quand on garde en tête que c'est un fabricant spécialisé en arcade qui l'a pondu. Le crash test étant: si on installait cet engin tel quel sur une borne, tiendrait-il le coup? Réponse: non. Comparez au stick arcade Dreamcast avec son axe d'un demi-centimètre de diamètre en acier, ou à l'Arcade Power Stick Megadrive (j'en ai trois depuis dix ans et ils ont volé aux quatre coins de la salle sans broncher). A l'inverse, vous pouvez quand même me juger très sévère sur la solidité du matériel: d'aucuns peuvent témoigner sur les manettes empaillées au-dessus de ma cheminée. Il est donc largement assez résistant pour le joueur relativement non-violent.


Pour le reste, il est vraiment ergonomique, les touches sont bien disposées et c'est vraiment l'objet de fantasme limité à 50 000 exemplaires dans le monde (650 pour la France) sur lequel je bavais: du matos d'otaque (catégorie gamer/japanime) en phase pré-terminale, symbolique du point de non-retour et carte de visite du hardcore gamer (collectionneur en plus). Quoique c'est un peu gros pour une carte de visite...




Bon, je retourne y jouer et on reparle du jeu lui-même plus tard. En attendant, vous connaissez l'exercice: montrer cet article à ceux qui se croient foutus pour leur montrer qu'il y a pire... Allez, bonne fin de week-end à tout le monde.

12 septembre 2003

No Comment



(Mise à jour: test en deux parties publié, ça commence par là!)

11 septembre 2003

Quake Saturn!

Vous vous souvenez du blog sur la version Saturn de Duke Nukem 3D? Mais si, celui où je disais que pour économiser un bouton pour s'accroupir, Duke était petit comme un nain pour passer partout...

En tant que collectionneur patenté, j'ai fini par trouver le portage de Quake.
Première surprise: les crédits citent Lobotomy Interactive, ceux qui ont justement fait le Duke Saturn. Rappelons que DN3D avait été entièrement refait pour la version console et qu'il ne s'agissait donc pas d'une simple conversion: ces génies ont fait de même pour Quake. En effet, le feeling graphique - et l'effet de lumière autour du joueur quand on fait feu - montre que les deux jeux tournent sur le même moteur pour la Saturn. En fait, après un peu de recherche, les gars de Lobotomy ont fait un moteur 3D (“Slave Driver”) qui fait tourner tout ça sur la grosse console noire (pas la Xbox, l'autre)... Comme un charme.

Bon Dieu, Quake est fluide sur une Saturn. Sony avait tenté à plusieurs reprises de le porter sur PSX sans y arriver. Et Lobotomy arrive à faire marcher Quake à plus de 20 images/seconde sur une console inférieure sur la 3D. Les ennemis apparaissent au fur et à mesure de la progression, la résolution est en-dessous du 320x240 (trèèès difficile de voir loin et bien), mais ça fonctionne sans faillir. Tout est toujours en 3D, les ennemis sont plus coriaces, et les niveaux cachés ont été remplacés par d'autres spécifiques à ce portage console.
Techniquement, c'est comme du Quake PC à sa sortie: sans OpenGL, sans résolution avec plus de 300 pixels, sans un sentiment de sécurité. La bande-son originale des niveaux avec ses chuchotements qui rendent parano est là, l'ambiance est intacte et les effets de lumière très soignés y sont pour quelque chose. En un mot: wow.

Autre chose: Nintendo n'a pas inventé les secrets déverrouillés avec une sauvegarde d'un autre jeu. Je pense aux figurines Pikmin dans Super Smash Bros Melee en mettant une memory card avec un fichier Pikmin... Si on met Duke Saturn avec une sauvegarde Quake dans la console, un jeu (“Death Tank”) est débloqué.

09 septembre 2003

Chaque matin, le monde se réveille un peu plus con



Si vous êtes intéressé(e) par la revendication, c'est facile de se renseigner. Mais entre nous, le Banania, c'est quand même autre chose.

08 septembre 2003

Nouvelle saison de Canal+

(histoire de faire marronnier avec l'année dernière)

Merci pour l'info: habillage du plateau à la M6, sujets “de société”, titre d'émission digne de TF1: j'ai cru m'être trompé de télécommande pendant un instant. On donne son avis avec des SMS payants, on voit des reportages filmés comme une reconstitution de “la nuit des héros”, et à la fin de l'horaire, on a un compte à rebours qui indique combien de temps il nous reste à souffrir jusqu'à la coupure des caméras (personne ne se souvient de l'Hebdo de Michel Field?).

Les Guignols de l'Info: RAS.

20h10 Pétantes: Si on ferme les yeux, le générique d'intro a l'air d'un jingle pour Fun Radio. Comme Canal Plus n'a plus de fric, Stéphane Bern a les cheveux tout ébouriffés (ou alors c'est pour faire genre “maintenant je suis sur Canal, faisons alternatif et ayons moins l'air d'un peigne-cul que sur TF1”). Le plateau a des lumières flashy partout, on se croit d'abord un samedi soir sur la une avant de réaliser que c'est une énième tentative de refaire Nulle Part Ailleurs. Le jour où C+ comprendra qu'on ne reverra cela nulle part ailleurs (hin hin hin)...
Mon passage préféré: mardi dernier, pour la deuxième de l'émission. Michel Serrault est l'invité, descendant les marches du plateau et accueuilli comme une rockstar. Bern tout seul - et tout sourire - commence à lui poser des questions, puis quelques minutes plus tard, on entend un gros toussement dans le micro. C'est Ariel Wizman, la caméra le montre descendant lentement les marches à son tour, “tentant de faire comme Michel”. Il est accueilli comme Michel Serrault aurait dû l'être: des applaudissements respectueux et nourris. Le chauffeur de salle aurait-il confondu les deux?



Allez, courage, plus que deux semaines avant que ça commence. Dire que les auteurs ont signé pour 5 (cinq!) saisons...

07 septembre 2003

Depuis le temps que je vous le dis

Le Japon, c'est vraiment un pays merveilleux.

Encore une perle

Trouvé grâce au Make Something Unreal Tournament 2003 Contest (toujours en cours):
Deux très belles skins d'Eva-01!
Une d'entre elles est une Eva métallisée (comme la figurine facile à trouver sur le Net), et l'autre est une version superbement cel-shadée. Donc, téléchargez! Dans UT, les skins customisées n'apparaissent que si le modèle est sur votre ordi et sur le serveur. Donc, si vous hébergez des parties, vous avez tout intérêt à l'installer!

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