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Tu spoiles, tu sors.

Jeux vidéo

25 août 2005

Kanpai-Net.com VS Raton-Laveur.net

Cinq mois que j'attendais ça. Depuis le crossover textuel fait avec Gael et Julien (dont l'idée avait germé dans mon esprit à un moment où il était capable de perçevoir des choses que les autres ne voient pas), nous nous étions échangés nos Gamertags XboxLive. Juju étant le seul à en avoir un, je lui ai envoyé une invitation pour que nous puissions nous voir sur le réseau.

Ce soir, il a accepté cette invitation, qui attendait donc depuis cinq fucking mois qu'on clique dessus. Peut-être que c'est de ma faute, me suis-je dit, peut-être qu'ils sont au courant du honteux petit secret que je partage depuis si longtemps avec le curé du village, peut-être que mon don consistant à pouvoir vomir par la seule volonté de mon esprit doit les déranger... En tout cas, il aura fallu que Gael traverse la frontière pour rendre visite à son complice pour qu'il accepte "finalement" de jouer - hé oui, ils ne se sont que très rarement rencontrés en vrai. Si vous les imaginez comme deux otakus ayant peur du monde extérieur, rassurez-vous : moi aussi.
On commence par quelques parties d'Outrun2, puis on passe à la viande - enfin, façon de parler... Pour éviter les excuses de sacs, j'ai même acheté Dead or Alive Ultimate spécialement pour ce soir (il pourra sûrement servir pour d'autres nuits d'hiver, vu l'usage de DOA3 en ces lieux) afin d'avoir la même logithèque Live que mon copain suisse. Juju avait parlé dans son article de "l'accueil relativement froid de joueurs que je semblais profondément déranger par ma simple présence", et pour cause :



Il n'a joué qu'une seule partie sur le Live. Yay. Ceci dit, il connait le jeu en solo : plein de costumes, niveaux et persos débloqués, on voit qu'il tâte le système de jeu. Gael et Julien se passent la manette, on discute de tout un tas de choses, on fait une pause pour que je puisse taper ça. Je veux pas frimer, mais...



Cinq mois que j'attendais ça.

19 août 2005

The White Chamber

Jeu d'aventure en Point and Click qui fait peur et qui est gratuit. Téléchargez pendant que vous lisez ce texte !

Le "New Games Journalism" est à la mode, au moins pour une raison évidente : on en apprend davantage sur l'auteur. Non pas que ce soit intéressant ou que ça contribue à créer un quelconque Star(t) System, mais parce qu'on sait si on peut suivre son avis. Si l'éditorialiste n'aime pas les mêmes jeux que moi ou méprise ceux que j'aime, je sais que son avis m'importe peu. Or, à travers des articles de NGJ, l'auteur est bien plus enclin à lâcher ce genre d'info (primordiale pour le lecteur, l'importance du joueur-spectateur étant bien plus importante que dans n'importe quel autre art ou média) que s'il était en train de nous faire un inutile rapport graphismes / animation / musique / maniabilité.
Nous parlons ici d'un jeu qui fait peur. Donc, pour savoir si vous aussi vous allez vous pisser de trouille devant votre écran, tentons de shématiser numériquement ce qui m'a foutu la frousse. Si vous avez à peine esquissé un soupir devant des titres qui m'ont horrifié, vous savez que je suis une poule mouillée et que vous n'avez rien à cirer de mon avis - et vice-versa. Le pouvoir des chiffres, ça c'est une invention diaboliquement destructrice de notre civilisation. Donc, sur une échelle de 1 à 10, 10 étant le plus terrifiant :
- Clock Tower SNES se tape un 10,
- Silent Hill 2 se prend un 2,
- Alien Versus Predator 2 se place entre 6 et 8 selon la campagne (6 pour l'Alien, 7 pour le Predator, 8 pour le Marine),
- Silent Hill obtient un 7,
- D mérite un 4 (6 pour la première partie),
- Super Mario World tombe à 0 (oui, c'est hors-échelle),
- The Harvester monte à 3 (dont un point pour la centrale nucléaire qui ne sert absolument à rien si ce n'est à vous faire tuer),
- Silent Hill 3 tourne aux alentours de 5,
- Phantasmagoria 2 - A Puzzle of Flesh mérite 4 (après tout, le jeu se voulait plus "adulte" qu'effrayant),
- Project Zero me secoue suffisamment pour que je n'ose pas le terminer et mérite 9,
- Eternal Darkness - Sanity's Requiem fait flipper le jury qui lui colle un 8,
- The White Chamber commence à 9 et finit à 7.

Ainsi, nous avons affaire à un projet amateur pondu par une équipe de trois personnes. Tout le travail est très soigné, mais le graphisme garde cette touche "super méga petit budget mais on a fait de notre mieux" ; en même temps, quand l'artiste cite Satoshi Urushihara parmi ses auteurs favoris, le designer Radiant Silvergun dans ses jeux fétiches et le musico les Pillows (Fuli Culi !) comme inspiration, on sait que le résultat ne peut pas être foncièrement mauvais. Tout le jeu doit tenir sur une quinzaine d'écrans, la durée d'une partie tournant entre 1 et 2 heures (pour 4 fins différentes, 2 étant qualifiables de conclusions "violentes" à votre périple). L'ambiance sonore se vaut largement, mais aurait gagné à être plus aléatoire pour surprendre le joueur : rajouter quelques sons balancés sans raison ou couper la musique est une recette qui marche bien plus que quelques fonds sonores en boucle. C'est d'ailleurs le principal reproche que l'on puisse faire à cette chambre blanche, expliquant l'indice de terreur qui descend au fur et à mesure de votre progression : une fois la première demi-heure écoulée, on a bien compris les mécanismes de peur utilisés par les auteurs. Leur principale inspiration est Silent Hill (plusieurs tableaux ont d'ailleurs un grillage en guise de sol !), et certains passages m'ont également remémoré Phantasmagoria 2. Comme on réalise vite que ce sont les mêmes méthodes qui sont réutilisées pour nous faire dresser les cheveux sur la tête, on se blinde rapidement l'esprit. On reste certes vulnérable à un éventuel changement de technique de la part des auteurs, mais ce dernier n'arrive jamais. Pour le scénario (une demoiselle qui se réveille dans une station spatiale aux murs repeints à l'hémoglobine), n'importe quel fondu d'animation japonaise verra bien le mélange d'influences classiques que l'on retrouve dans toute oeuvre réalisée par des otakus anglo-saxons : yeux à la Yu-Gi-Oh, base spatiale abandonnée, héroïne amnésique, humour à base de références obscures (dont une au fiasco E.T. sur Atari 2600), coiffure à la Dragon Ball Z, coups de théâtre narratifs que l'on voit arriver à 10 kilomètres. Il n'empêche que l'on mord volontiers à l'hameçon au début, et que l'ambiance suffit largement à garder la pression sur le joueur. Donc, mission accomplie.
La maniabilité est évidemment simplissime (mais aurait mérité un peu d'explications, que voici : l'inventaire s'obtient en passant la souris en haut de l'écran, le menu d'action sur le clic droit permet de regarder ou d'agir, on sauvegarde / charge / quitte avec Echap), mais le gameplay fera hurler à la lune ceux qui haïssent la dirigistocratie. Par exemple, de nombreux objets apparaissent magiquement dans des lieux déjà visités après que l'on ait accompli une action particulière ! Normalement, je devrais être en train de faire un scandale, mais non ; l'espace de jeu n'a pas été surestimé, on ne tourne jamais longtemps en rond puisqu'il y a peu de salles, les énigmes sont logiques, et surtout, on a les chocottes grosses comme des oeufs Kinder au début et même si elles se dégonflent un peu, elles restent bien présentes dans l'estomac jusqu'à la conclusion. On est en droit d'ajouter qu'en cette période de dèche monumentale en matière de jeux d'aventure, ça fait véritablement plaisir d'avoir droit à un titre qui fait largement son travail : nous remuer un peu les méninges et les tripes au coeur d'une aventure qui tient la route. Bref, on ne boude pas son plaisir car il est bien présent, et c'est tant mieux.

17 août 2005

Une présentation SINCERE de "Oppai Slider"

On a déjà eu l'occasion de parler du studio Illusion dans ces pages, à travers l'excellent Sexy Beach 2. Or, ces bienfaiteurs de l'otaku et de l'onanisme viennent de sortir un nouveau soft dont "l'utilité" toute relative dépassera largement les frontières des hobbyistes frustrés.

Pour rappel, Illusion est en possession d'une technologie très avancée en matière de rebondissement de poitrines, dépassant largement tout ce que Namco a honteusement pu inclure dans Soulcalibur 2 et n'étant battue de peu que par Tecmo et sa décennie d'efforts en la matière via sa série Dead or Alive. Il y a un instant, nous parlions d' "utilité", aussi arrêtons-nous un instant pour réfléchir sur la raison de cette débauche d'équations. En fait, je ne vois même pas pourquoi je vous fais perdre votre temps avec ce suspense à la con, puisque la réponse est évidente : la démagogie sexuelle pour vendre des disques à tire-larigot. C'est là qu'Illusion innove : plutôt que de montrer des nichons pour le simple plaisir de montrer des nichons, ils ont décidé de nous aider dans notre quête de la poitrine parfaite. Mes excuses aux demoiselles qui lisent cet article et qui doit leur sembler particulièrement navrant. Mais sincère aussi, c'est marqué en titre.
Charles Bukowski (encore lui) a écrit qu'il y a trois types d'hommes : les hommes à seins, les hommes à cul, et les hommes à jambes (c'était un homme à jambes). Tous les mâles hétéros ont une partie de l'anatomie féminine qu'ils apprécient particulièrement. Faites un sondage rapide et vous verrez que cette théorie fonctionne parfaitement, à un détail près : ceux qui vous répondront qu'ils font avant tout attention au visage, aux yeux ou à tout autre détail futile ne sont que de gros hypocrites. Oppai Slider s'adresse donc aux hommes à seins ("oppai" = "seins"): si vous n'en êtes pas un, vous êtes autorisé à revenir (ou pas) d'ici deux jours pour le prochain article. Si vous êtes un homme à cul et que vous cherchez encore le fessier parfait, tonton Raton a un cadeau pour vous.

Oppai Slider, donc. Très honnêtement, les 40 méga-octets de démo sont largement suffisants pour suivre ce texte, alors ne vous gênez pas. Avant de plonger au(x) sein(s) du sujet, laissons le reste d'intelligence vidéoludique faire son office : le studio Illusion s'est amusé à faire une maniabilité axée autour de la roulette de la souris. Toutes les options et menus ne sont actifs qu'à l'aide de la molette, et ça change un peu des "glissières" (sliders) classiques où on laisse le bouton gauche enfoncé. Donc oui, une souris à trois boutons est obligatoire - mais si vous n'en avez pas, vous devez utiliser un Mac ou être tombé ici par hasard et vous n'aimez pas les jeux vidéo.
La première moitié du jeu est critique : à droite, une demoiselle, et à gauche, quelques "oppai sliders" bien utiles. C'est simple et funky : vous influez sur tout un tas de paramètres pour créer n'importe quelle poitrine... Ou presque, le réglage du tour en centimètres étant relativement généreux, même à sa valeur minimale. L'élasticité générale, la fermeté, l'écartement des seins, la quantité de peau au-dessus et en-dessous du téton, tout est adjustable (en faisant rouler sa molette, ne l'oubliez pas). Quand vous pensez avoir ce que vous désirez, on lance la deuxième partie : le test ! Rassurez-vous, dans la démo, on touche avec les yeux. On peut donc admirer notre poupée poitrino-customisée maison sous tous les angles (on fait zoomer la caméra en utilisant... la molette de la souris, merci aux deux qui suivent) et dans diverses situations dignes des crash-tests automobiles les plus rudes : hula hoop, sauts, flexions, pompes, piscine, relaxation... Un excellent divertissement pour toute la famille lors de ces après-midis pluvieux.

Alors, utile, cette glissière à nichons ? La réponse est évidente : une fois que vous avez trouvé ze réglage bien à vous, il ne vous reste plus qu'à imprimer quelques captures d'écran (touche C sur le clavier) pour sortir prendre un peu le soleil et trouver la porteuse de votre bonheur. Un collègue me fait aussi remarquer que les fans de Nip / Tuck n'hésiteront pas à apporter leur copine et leurs réglages chez le chirurgien esthétique en hurlant "c'est ça que je veux ! " Pas faux non plus, quand on y pense ; mais pour éviter toute scène de ménage, il serait alors opportun d'ajouter une fonction pour "coller" le visage de votre dulcinée sur le modèle d'expérimentation en 3D.



50 points sont retirés à Gryffindor pour cet article. Deux articles sur des jeux vidéo hentai à la suite ? Bah c'est l'été hein


Mise à jour : l'éditotaku a consacré une semaine entière à Oppai Slider 2, la version complète !

15 août 2005

Une critique OBJECTIVE de "Tifa (20 years old) Core"

Il s'agit d'un H-doujin game. Autrement dit, c'est un jeu vidéo amateur pour adultes (*) qu'on trouve sur DLsite (site officiel).

Introduction subjective : "Déjà connu pour avoir présenté ses oeuvres via des images animées ou fixes, le groupe 'Fighting Cuties' passe au Flash et en profite pour se payer une seiyuu, ou actrice de voix. Cependant, ils continuent à rentabiliser le modèle 3D qui a fait leur réputation de Tifa Lockheart, héroïne du cultissime Final Fantasy VII. Leur interprétation est tout à fait conforme aux fantasmes latents des infographistes de Square Soft, tellement contents de passer à la 3D qu'ils la dotèrent d'une faramineuse poitrine. Cette décision ô combien audacieuse alla de pair(e) avec la naissance de la pire union de connards ayant mis le pied sur cette planète depuis les néo-nazis et les supporters du PSG (mais si, c'est pas pareil), j'ai nommé la "génération Playstation". Cette dernière, unie aux "joueurs d'avant" (trop contents de ne plus avoir à fantasmer sur Terra et ses 5 pixels de haut), fonda un véritable culte à cette créature au moins aussi symbolique que Lara Croft sur les merveilles de la troisième dimension dans les jeux vidéo."

Critique objective : Quel que soit le chemin que vous empruntez dans "Tifa (20 Years Old) Core", elle n'enlève jamais le haut. C'est évidemment un sacrilège.
Note : 1/10 (dont un point pour les voix).



MISE A JOUR : l'add-on "Tifa Wet" corrige enfin cette tare, paizuri et tout le reste inclus. 9/10.



50 points sont retirés à Gryffindor pour avoir parlé d'un jeu vidéo cochon.

13 août 2005

Guild Wars - Le Kevin Workflow



Guild Wars est l'application même d'une règle moderne enseignée à tout enfant correctement éduqué : "Ne parle pas aux étrangers". Vous revenez éreinté d'une quête épique, et la ville vous accueille à grands coups de connerie humaine aussi concentrée que le lait sucré du même nom. Jouez-y avec des inconnus : votre cerveau sera violé, vos derniers neurones éclateront comme du pop-corn, et il y a de bonnes chances pour que vous deveniez misanthrope. Tout ça, vous le saviez déjà, et les peurs énoncées sur un certain site orangé ne font que se confirmer. Jouez-y avec un bon groupe, des potes ou une guilde respectable : vous enchaînerez les nuits blanches. Le titre d'ArenaNet n'a rien à voir avec des mondes massivement multijoueurs (au fait, vous avez vu le dernier patch de World of Warcraft ? ) : il s'agit d'un excellent hack and slash secondé d'une dimention tactical-RPG où les salles de discussion pour trouver un groupe ont été remplacées par de superbes villes... mais les pires extraits de glaireux y ont élu domicile parce qu'un abruti au marketing a cru bon de préciser ce que tout le monde jugeait normal, à savoir ne pas mettre d'abonnement mensuel pour y jouer. Guild Wars est le plus grand gâchis de talent depuis la Dreamcast, Guild Wars est un dépotoir aux murs de cuir et au sol de marbre accueillant la lie des joueurs de MMORPG dépourvus de cartes bancaires, Guild Wars est une délicieuse confiture faite avec de l'or massif qui a été refilée à des cochons cybernético-mongoloïdes de l'espace.



La légende dit que ceux qui se rendent chaque dimanche soir sur le canal IRC #editotaku@irc.worldnet.net à partir de 21 heures dédient leur intelligence à des futilités commercialo-divertissantes. Cette légende est vraie. Vous aussi, rejoignez ces gens à l'aide de votre client IRC ou en entrant un pseudonyme dans la case à gauche.

09 août 2005

Fear for F.E.A.R.

C'était durant cette vidéo que j'ai réalisé que quelque chose clochait dans le dernier jeu de mon studio chouchou, j'ai nommé Monolith.

Ladite vidéo - et la démo solo, contenant un niveau différent - ont lieu dans un entepôt. Avec des caisses partout. Bon ça, inutile que j'en parle, puisque tout le monde a repompé Old Man Murray sur le sujet des caisses dans les jeux vidéo. Ainsi donc, un centre super-secret du gouvernement et bourré de soldats génétiquement modifiés se situe systématiquement dans un entrepôt plein de caisses ? Mulder, prends des notes, je ne me souviens pas t'avoir vu dans ce genre d'environnement pour traquer l'homme à la cigarette (qui est ton père, mais on s'en tape).
Bon, qu'est-ce qui cloche ? Vers 10 minutes dans la vidéo, le joueur est sur une coursive, au premier étage. Il nettoie la salle à la mitrailleuse, puis tente de se rendre de l'autre côté de la salle où il y a une autre coursive, sans garde-fou celle-là. Comment faire ? Il déclenche un mécanisme pour apporter une caisse sur un câble à sa hauteur (tout se fait automatiquement en tirant un levier, pensez-vous), puis il saute sur ladite caisse pour atteindre le côté opposé de la salle. Ce qui explique logiquement pourquoi il n'y avait pas de barrière, puisqu'il s'agit manifestement de la seule façon d'atteindre cette zone précise de l'entrepôt.

Il y a d'autres aberrations architecturales, mais celle-ci est vraiment une perle. Durant toute la vidéo, le démonstrateur répète que le but de F.E.A.R. est d'effrayer le joueur, non pas en lui faisant peur, mais en le plongeant dans un malaise permanent - il prétend que c'est une première pour un jeu vidéo ; Akira Yamaoka appréciera, sans parler de Clock Tower. On a quelques extraits de cette idée dans la démo, mais rien bien de suprenant compte tenu de la furie autour des récents remakes américains de Ring ou Dark Water. Pour arriver à cette fin, ne faut-il pas que le joueur se sente déjà immergé, croyant à fond ce qu'il voit pour mieux décrocher face à un évènement surnaturel ? Alors pourquoi ressortir une architecture tellement tordue qu'elle est passée de mode pour tout jeu vidéo "réaliste" depuis au moins cinq ans ? Même l'argument du "old school game design" ne passe pas dans ce cas-là : c'est tout simplement de la pauvreté d'imagination. Mince, je crains d'être déçu par Monolith.

07 août 2005

Guild Wars - premières impressions

C'est suffisamment rare pour être signalé : j'ai acheté Guild Wars sur un coup de tête. En fait, c'est tellement rare que je ne me souviens même plus de la dernière fois que c'est arrivé : j'ai beau ne pas croire aux horoscopes, on y lit que les capricornes ne prennent pas de décisions à la légère - et me voir passer plus de deux heures dans un magasin avant de ressortir avec un seul jeu leur donne largement raison. Yamato m'a dit "tiens, y'a Guild Wars à 40 € sur ldlc" (à comparer aux 50 € ailleurs et aux 45 € par achat en ligne ; en plus, ldlc a mis un coussinet gonflable dans le paquet) et hop, achat.

On (oui, le raton-laveur aime bien parler de lui à la troisième personne, le maître est bon, le maître est généreux, keuf keuf gollum gollum) avait déjà eu l'occasion d'essayer GW lors des évènements pendant l'E3 ou le week-end d'Halloween. Lors de la première partie, là où tout le monde reconnaissait l'indéniable influence de Diablo (et pour cause, ArenaNet est composé de transfuges de Blizzard), j'ai vu Phantasy Star Online dans ce jeu. Dans tous les cas, durant la période d'exploration du monde, c'est du hack'n'slash des familles.
En plus d'une carte de référence et des deux disques (piégés dans une fixation Scanavo pour masochistes, similaire à celle de World of Warcraft), la boîte contient deux livrets : un pour l'histoire, un pour le gameplay, ce dernier allant directement dans le vif du sujet avec les descriptions basiques des fonctionnalités du jeu - et qui a sérieusement besoin complété avec la lecture du manuel en ligne. Dans un monde où le casual gamer est chouchouté, où les "consoles de jeux vidéo" deviennent des appellations taboues laissant place à "centres de divertissements interactifs", ça fait plaisir de tomber sur un manuel d'utilisation qui ne vous prend pas pour un con. Tu as déjà vu une souris, tu sais installer un jeu, tu sais ce qu'est un point de compétence ? C'est bien, on va s'entendre. Installation flash (pas en Flash hein, elle est juste vraiment rapide), inscription en 2 minutes, création du personnage minimaliste (une profession principale et un look, comme WoW), et en avant la musique.

On commence dans une ville magnifique, construite contre un mur gigantesque faisant office de rempart contre une invasion par des créatures maléfiques. C'est beau et fluide sur une bécane digne de la plèbe, il y a un subtil effet de light bloom (contrairement à Deus Ex Invisible War et quelques autres, ce n'est pas abusé au point de se demander si on a pas chopé un glaucome), et hoooo "Max Flash" vient de se connecter, et aussi "Knacky Herta". Merde, c'est bourré de Kevins. Ca ignore le moindre jeu de rôle, ça spamme le canal local pour faire la pub de son forum sur multimania, et ça "plizzzzz" en masse, et ça parle sms, et je veux mourir.
C'est un exemple pratique de l'échelle socio-professionnelle : un jeu au coût élevé pour le joueur aura toujours une mentalité moyenne un peu plus élevée qu'un jeu au coût faible pour le même joueur. Counter-Strike ayant beau être un bon jeu, il a toujours été le plus gros nid à trous du culs acnéiques que l'histoire ait connu : tout PC ne tournant pas sous DOS étant capable de le faire tourner, n'importe quel gniard régulièrement battu par ses camarades de classe et ayant fait le deuil d'une "configuration de joueur" depuis que ses parents ont perdu tout espoir en lui n'avait que ce jeu pour apporter sa modeste contribution à la connerie humaine sur le Net. Par contre, prenez un titre tout frais sorti, demandant une grosse configuration, un gros investissement de temps et/ou un abonnement payant, et la marge de crétins profonds est tout de suite bien plus faible. Quand un titre passe en collection budget, l'arrivée de sang frais dans une communauté n'est pas forcément bon signe quand ce dernier est de mauvaise qualité. Par exemple, je vous mets au défi de trouver un seul joueur neuneu sur Steel Battalion - Line of Contact, titre nécessitant une manette rien que pour lui, un abonnement XboxLive, une télé géante, et... euh, en fait, je vous mets au défi de trouver des joueurs tout court. Dans le cas de Guild Wars, c'est amplifié par son caractère "RPG multijoueur en ligne", puisque le fait qu'il soit sans abonnement doit en faire le réfuge favori de tous les frustrés de moins de 18 ans n'ayant pas de carte bancaire.

Heureusement, il suffit de quitter la ville pour avoir la paix. A l'instar des instances (hu hu) de World of Warcraft où une "copie" indépendante du donjon à explorer est créée pour vous et votre groupe, toutes les zones hors villes et villages sont des terrains de jeu où vous ne croiserez pas d'étrangers. Jouez seul ou avec un groupe de potes, discutez avec le peu de gens normaux dans les villes, et partez à l'aventure sans le moindre crétin à l'horizon. Comme dans PSO, hé oui. Comme je viens d'arriver dans ce jeu (évidemment, c'est toujours plus fun d'être avec des gens qu'on connaît : contactez-moi si vous voulez qu'on s'amuse ensemble), j'en viens à fermer la fenêtre de discussion dans les villes pour faire mes emplettes le plus vite possible et partir en courant vers les vertes étendues, sauf que cette fuite en avant ne pourra pas durer éternellement. Tout est fait pour favoriser le jeu avec un petit groupe de confiance : il n'y a que 20 niveaux d'expérience, donc vous ne serez pas largué par vos potes si vous jouez moins souvent. D'après Canard PC (n°69), la partie tourne aux bastons en Guildes contre Guildes après la phase d'exploration. On en reparlera si j'arrive jusque-là, mais très sincèrement, je n'ai pas osé vous resservir un journal de jeu comme ce fut le cas dans cette colonne avec World of Warcraft... Je continue à y jouer et on en reparle.



Mise à jour : Guild Wars, le Kevin Workflow !



De toute façon, on se parle ce soir, comme chaque dimanche à 21 heures. #editotaku@irc.worldnet.net, ou tapez votre pseudo dans la case à gauche. Il est 5 heures 30 du matin et je n'arrive pas à faire de chute débile pour cette annonce hebdomadaire. Ah si : suite à l'article sur la saga Worms, allez télécharger la démo multijoueur de Worms 4 Mayhem - on tentera peut-être de se faire une partie quelque part dans la semaine.

05 août 2005

Worms !

Arrivé de nulle part, créé sur Amiga 1200 à une époque où les PC 486 et Pentium avaient définitivement enterré toute concurrence technologique, une démo de Worms se faisait toute petite sur un CD de Génération 4 (le n°85, je crois). Ca pouvait tourner sur un 386 Rex, on alternait entre 2 niveaux totalement destructibles parmi une génération aléatoire permettant des milliards de possibilités, et une maniabilité à 3 touches (sauter - tirer - menu des armes). Le concept était simplissime : des Lemmings par équipe de 4 se bouffaient le nez à coups de bazookas et de grenades (et la corde ninja se nommait "batrope" dans la démo). L'alchimie entre action et stratégie.
Il y avait des idées audacieuses dans Worms : la destruction totale du terrain, la gestion du vent, le jeu au tour par tour, les largages d'armes pendant la partie, le manuel d'utilisation frappadingue, la multitude des armes et des équipements, la jouabilité entre plate-formes et le Lemmings des familles... Tant de nouveautés dans une seule galette - le CD ne servait que pour les pistes audio et les vidéos comiques, le programme faisant à peine 4 Mo - et pourtant, les joueurs adhérèrent sans problème. Worms sortit sur toutes les consoles et devint le jeu multijoueur idéal pour le PC ou pour ceux qui n'avaient qu'une seule manette ; les autres débranchèrent les manettes en trop avant d'appeler leurs potes.

Pas besoin de consulter mes tickets de caisse pour que je me souvienne encore d'avoir acheté simultanément Duke Nukem 3D et Worms Reinforcements (ou Worms Plus pour les intimes). Par je ne sais quelle faille spatio-temporelle, les deux jeux purent cohabiter dans mon temps libre. A condition de bien s'y connaître, il était maintenant possible de jouer en réseau, d'ajouter ses propres niveaux et ses propres voix. De nouveaux décors, de nouvelles armes (Banana Bomb !), des cartes spéciales, une boîte superbe. Mon épisode favori.
Car il y en a eu, des versions de Worms : la Team 17, atteinte du "Syndrome de Street Fighter 2", sortira à tour de bras le même jeu sous différentes versions. Worms 2, sous Windows et en haute résolution ; Worms Armageddon, ajoutant de vrais menus en lieu et place d'un "frontend" pourri ; Worms World Party, soi-disant axé multijoueur sur le Net alors que cette fonctionnalité était disponible depuis longtemps... J'ai toujours eu du mal à accrocher aux vers en Super VGA ; leur lifting graphique alla de concert avec un agrandissement et une plus grande complexité des niveaux, certains finissant par ressembler à un gruyère injouable dès le début de la partie. Au milieu de tout cela, Worms Blast, un puzzle game inspiré de Puzzle Bobble/Bust A Move. Puis le vide.
L'an dernier, la licence refit surface : Sega venait de racheter la licence qui passait à la 3D. A ce moment-là, j'étais trop occupé à lire Gaming, à jouer à Otogi ou avec un autre ver. Puis il y a eu Worms Fort (avec une campagne de pub signée Sega), compliquant encore la stratégie, déjà bien corsée avec la 3D.

Et enfin, aujourd'hui sort Worms 4 Mayhem... édité par Codemasters. Pour résumer, la licence Worms est passée entre les mains d'Ocean, de Microprose, d'Atari, de Sega, d'Ubi Soft, et enfin de Codemasters... Généralement, c'est plus la marque d'une patate chaude et un peu pourrie qu'on se passe d'un éditeur à l'autre que celle d'un hit absolu qu'on s'arrache. Mais ce nouvel éditeur semble bien faire les choses : aussitôt sorti, le jeu est à 23€ sur Amazon (et à 30€ ailleurs) sur PC ou 40€ sur console - pas de Cube cependant. Si on résume la situation, la Team 17 et Codemasters méritent un 10/10 rien que pour leur compréhension de l'industrie vidéoludique : 1) ils sortent leur titre durant le creux de l'été, 2) la technologie est éprouvée et déjà utilisée dans deux titres, donc le programme tourne sur les ordis de Néanderthal et est garanti de ne pas planter à tout va comme c'est le cas du gros jeu de cet été, 3) la plupart du contenu vient des versions précédentes, donc les coûts de production sont réduits au maximum, 4) à en juger par la démo, le gameplay est un retour aux sources sans forts à construire ou scènes stupides de plate-formes, 4 bis) deux démos sont disponibles : une solo et une multi, 5) la version Xbox fonctionne en multijoueur sur le Live, 6) campagne de pub sans prétention, 7) prix minuscule. On a vraiment l'impression qu'ils veulent relancer la licence Worms, qu'ils ont mis en place une stratégie bien huilée, et j'ai bien envie de leur donner raison, parce que la démo est en train de me séduire. Au minimum, Worms 4 Mayhem se fera des amis parmi les joueurs fauchés ou les fans de quickies, ces pressés nostalgiques de l'arcade et des jeux au gameplay simple et rapide. Rien qu'avec ça, je serai déjà heureux.

03 août 2005

Dungeon Siege 2 beta

Ou devrait-on dire "démo", puisque c'est maintenant le seul but d'une version beta rendue publique. Avant, le cycle de développement d'un jeu était : conception, programmation, création, encore de la programmation, production de versions alpha où le programme est utilisable, production de versions beta où le soft fonctionne jusqu'à la fin, puis distribution de la version finale et accessoirement d'une démo. Maintenant, on économise la démo en publiant une beta émasculée, sous le prétexte bidon de demander aux joueurs d'aider au debugging - et tant pis si on ne trouve nulle part un moyen d'envoyer aux auteurs les problèmes rencontrés. Ce n'est qu'une démo avec le sentiment secret et clandestin d'y avoir accès "avant tout le monde" et avec la confiance des parents ; dans d'autres circonstances, on appellerait ça du détournement de mineurs - mais je m'égare.

J'aime bien Dungeon Siege : c'est comme un Diablo mais avec un peu de Baldur's Gate, beaucoup de 3D et sans obligation d'avoir besoin d'une souris avec un interrupteur pour le tir automatique comme on en trouvait autrefois sur nos manettes non officielles. Donc, la version beta se devait de faire un tour sur mon disque dur, au moins pour savoir si la bête serait toujours aussi peu gourmande en ressources. La réponse est oui, mais c'est plus un inconvénient qu'un avantage pour l'éternel mécontent que je suis. Ce que nous avons à l'écran, en l'occurence une version quasi-finie du jeu, est une campagne supplémentaire pour le premier épisode avec les améliorations graphiques de rigueur. Le terrain est évidemment plus vaste, et fin des améliorations. Tout le gameplay est strictement identique, et le moteur a subi une mise à jour aussi inexistante qu'un épisode de Tomb Raider à un autre. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps pour pondre ça ? Gageons que Chris Taylor est absorbé par son prochain projet. Les fans inconditionnels du premier épisode (j'en connais) louent cet immobilisme, garantissant qu'un système de jeu déjà excellent n'a été en rien modifié... Mais on sait parfaitement ce qui va se passer : la presse va le descendre en flammes pour n'être qu'un add-on vendu plein tarif - et c'est bien fait pour sa gueule.

EDIT : La démo solo vient de sortir.

01 août 2005

Astérix (Super Nintendo)

Ah ouais, ça c'est une bouse. Evidemment, on ne l'achète plus de nos jours, non monsieur, on se procurait ce genre d'horreurs à l'époque. En l'occurence, c'est mon voisin qui me l'avait vendu, et d'aucuns pourraient penser que ce ne fut pas sa décision la plus éclairée considérant que j'ai passé les semaines suivantes à arroser son jardin en pleine nuit avec une eau filtrée avec grand soin par mes reins. Sauf que vous ne savez pas à quoi ressemble mon voisin, alors autant vous donner une idée : sa mère s'était fait accoucher durant le mois de décembre afin qu'il se retrouve à l'école plus tôt, et qu'il puisse ainsi "être en avance" sur ses petits copains. Joli calcul, au détail près qu'il redoubla dès qu'il était possible de redoubler, à savoir en CP. Donc finalement, peut-être que me refourguer Astérix sur Super Nintendo fut une de ses décisions les plus éclairées, quitte à me faire pisser sur ses rhododendrons en pleine obscurité. Et bon, quand il m'a fait essayer la cartouche avant que je crache 50 francs, il vanta l'écran du choix de langage au lancement du jeu, donc j'aurais bien dû me douter de quelque chose. Décision pas éclairée de ma part, en fait.

A l'époque, la télévision présentait les jeux vidéo comme des machins rendant fou, violent et épileptique. Quelle différence avec aujourd'hui, me demanderont les plus jeunes ? Facile : maintenant, ils vous rendent fou et violent. Pas épileptique. Je me souviens d'une émission sur M6 qui disait que l'épilepsie vidéoludique était tellement prise au sérieux que certains jeux contenaient maintenant des conseils pour inciter les joueurs à faire une pause. WTF, me diront les plus vieux, et ils ont raison - moi aussi je ne me souviens pas d'un seul titre contenant un quelconque conseil en-dehors des habituels avertissements. Et à l'écran de ce reportage, que voyait-on ? Motherfucking Astérix sur Super Nintendo, avec le héros à casque ailé au milieu de son village, manifestement lors d'un interlude entre deux niveaux, sous le texte "Et si on faisait une pause ?", rapidement suivi (puisque les gosses devaient défoncer la touche Start pour continuer à jouer) par "Pense-y quand même !" Sachant que le paragraphe-dans-la-notice-que-personne-ne-lit recommande un arrêt de 15 minutes par heure de jeu, on devrait tomber sur cette scène tragi-comique relativement vite... Sauf que je n'y ai jamais eu droit, et à ce jour, je suis incapable de vous dire si c'est parce que je ne suis pas allé assez loin ou tout simplement si c'est parce que je n'ai pas investi plus d'une heure dans cette cartouche.
Récemment, j'ai tenté Asterix The Great Escape sur Mega Drive : action vite incompréhensible qui rappelle pourquoi on lisait les notices à l'époque. Garric dit que le gameplay ressemble au Asterix NES (que je ne connais pas, mais j'ai essayé celui sur Atari 2600). En tout cas, le peu que j'ai pu essayer de ce titre est largement meilleur que la version SNES avait laissé entrevoir en son temps... Dire que cette bouse s'était bien vendue. Et dire qu'il y a encore des jeux Astérix qui sortent, et qui semblent bien faits en plus... Alors que maintenant, Astérix, tout le monde s'en fout, non ?

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