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raton-laveur.net : le site d'un otaku idiot avec une peluche

Jeux vidéo

26 juillet 2005

Et l'article d'aujourd'hui ?

Il est là - et il parle de Façade.

22 juillet 2005

Façade

J'ai cessé ma ronde entre KOTOR 2 et Resident Evil 4 pendant suffisamment de temps pour essayer Façade... Mais pas assez pour vous écrire quelque chose à son sujet. Surtout qu'à la manière de Seaman sur Dreamcast, ce jeu basé sur les entrées "libres" du joueur (système inventé par les Leisure Suit Larry) semble avoir été playtesté avec un soin effrayant tellement le nombre de réponses possibles est vaste. En tout cas, je ne suis pas arrivé une seule fois à une conclusion parce que je me fais systématiquement éjecter avant la fin.

18 juillet 2005

Conversations (avec scènes supplémentaires)

Deux petits vieux sous un abribus :
- Mais si, puisque je te dis que la classe de Paladin est merdique ! A part les tankers, tu peux rien faire avec...
- Ah, pour les tanks, tu prends un Tauren ! Leurs avantages raciaux sont indéniables, surtout le stun !
- Par contre, on est d'accord sur les Gnomes : c'est nul.
(tous deux hochent lentement la tête)

Une ado plongée dans une conversation sur son téléphone portable. Je n'entends qu'une partie de la conversation :
- Gauche... Droite. Purée mais c'est pas compliqué merde, haut-bas-gauche-droite, t'as un son d'anneau et tu fais A et Start ! Tu appuies juste sur chaque direction sans toucher aux diagonales ! Mhhh, si on éteint pas la console, les émeraudes sont "enregistrées" et on peut refaire le bonus stage pour toutes les avoir et finir complètement le jeu. Oui, il l'avait publiée dans la rubrique courrier d'un Consoles+ et des gens lui avaient téléphoné parce qu'ils n'arrivaient pas à le faire ; c'était une autre époque !

Deux jeunes adultes :
- Ne me parle pas de Dragon Ball GT ! Pour moi, la saga de Toriyama s'arrête au volume 42, quand il fait ses adieux !
- Et pour moi, elle s'arrête au volume 35.
- Ah ? Pourquoi donc ?
- Parce qu'il y a la vraie fin. Toriyama, avec son Goku, son nuage volant et son bâton magique, n'était évidemment qu'une reprise de la légende bouddhiste. Or, cette dernière finissait en disant que Goku mourra face à un adversaire qu'il ne peut vaincre... Ce dernier étant évidemment Cell, battu par Gohan. Si tu relis la fin du volume 35, qu'est-ce que tu vois ? Son Goku se sacrifie, Son Gohan bat Cell, la paix est restaurée et Goku ne veut pas être ressuscité... et de retour dans le futur, Trunk bat Cell une fois pour toutes. A la dernière page de ce tome, on le voit rejoignant sa mère alors qu'il devient en quelque sorte le successeur de Goku et des autres, puisqu'il est déjà le dernier Z-Soldier. C'était une véritable fin ! Je crois même que lors de la prépublication nipponne, il y avait un autre message d'adieu, plus discret celui-là, de Toriyama... Mais tu connais déjà la suite : sa maison d'édition et la Toei, qui était derrière l'anime, tenait à ce qu'il ne tue pas la poule aux oeufs d'or, d'où l'arc supplémentaire de Boo. D'ailleurs, la qualité graphique se casse la gueule car c'est dessiné à 100 % par ses assistants.
- ... (son visage est depuis longtemps figé dans une indicible expression de surprise)

Plus loin, je découvre la V.Smile, sûrement la meilleure idée qu'il m'ait été donné de voir depuis la Sega Pico ; nom de nom, cet engin a un vrai stick arcade avec des boutons. D'ailleurs, c'est Winnie l'Ourson (une des stars de mon enfance avec Gaston Lagaffe, Tex Avery et Grendizer) qui parraine la console : il marche et se dandine en fredonnant et il rampe comme Solid Snake et oh la vache ce truc est génial. Si seulement je n'étais pas interdit de reproduction (sauf accord d'un comité d'éthique), j'aurais acheté cette console "pour plus tard". Je l'offre à un gamin de mon entourage et son avenir de gamer est garanti.

Un vendeur en train de discuter avec un client: "Dans Resident Evil 4, les touches sont trop bien gérées... Genre quand tu dois courir parce que t'as un rocher à tes trousses, tu bourrines A et c'est comme sur ton clavier parce que tu hurles devant ta télé. Et quand tu fuis, tu enfonces sur B et c'est comme si tu fuyais tous les zombies en disant 'Bééééééééé désolé les gars mais je vais pas m'attarder, j'ai un truc sur le feu qui sonne à la porte'. Et quand tu parles à ta télé, c'est soit parce que le jeu est trop bon, trop difficile ou trop mauvais. Là, on est clairement dans la première catégorie."

Un jeune adulte dans un magasin de vieux jeux. Il a des cheveux longs et il parle doucement mais avec conviction : "Je viens de commencer à bosser comme magasinier pour payer mes jeux vidéo. Toute la sainte journée, je plie des cartons, je remplis des liasses de paperasserie sur la moindre boîte de petits pois ajoutée sur les linéaires et je suis sous l'ordre d'abrutis. Ce boulot est tellement simple et répétitif qu'il s'imprime dans le crâne au point que j'en rêve toutes les nuits... je me force à me réveiller et à penser à autre chose, mais rien à faire et ça me pourrit mes nuits. J'ai réalisé que les jeux vidéo, ma passion depuis toujours, est en train de devenir un échappatoire à ce job pourri, comme tous ces gens qui rentrent crevés du travail pour s'avachir devant tf1. Et comme ça tourne sur une télévision, j'ai presque l'impression que les jeux vidéo vont devenir le nouveau médium d'abrutissement de la société de consommation - surtout qu'on doit payer cher pour s'en servir, contrairement aux programmes 'non interactifs' qui eux sont gratuits !"

Un gosse en train de convaincre son père - parti pour prendre un jeu à 15 € et faisant fi de la recommandation d'âge - d'acheter le GTA San Andreas à 40 € en occase :
- Mais si papa c'est cool ce jeu, tu peux voler des BMX !

S'il y a quelque chose à quoi je n'arrive pas à m'habituer, c'est bien de faire les soldes de jeux vidéo.

16 juillet 2005

Aigris

Accrochez-vous, on est repartis pour un article plein de bile, comme celui du début de la semaine et ceux d'une époque passée où je pouvais violenter tout et rien pour le simple plaisir de le faire. Maintenant, il me suffit de reproduire ce comportement en me préparant psychologiquement, un état de colère mélangée d'hilarité. Comme quand je sors d'une discussion avec mon rédacteur en chef. Or, ça tombe bien, puisque je sors d'une discussion avec mon rédacteur en chef.

Bref, mon copain Barbo a annoncé qu'un de ses articles était promu de son blog à une publication sur planetjeux (site moins lu que Pouche-Tarte d'après Alexa, allez donc comprendre pourquoi il s'est donné la peine d'aller voir ailleurs). "Mon copain Barbo" ? Pourquoi écrire cela alors que nous ne nous sommes jamais parlé, même pas sur le Net ? Ma seule relation avec lui est que je lis ses textes, point barre. Mais même s'il est bon de séparer l'oeuvre de l'artiste, l'écriture subjective que d'aucuns portent aux nues sous le nom de New Games Journalism aide à se faire une idée de la personne derrière le texte. A part ça, le NGJ est en ce moment la coqueluche des médias du milieu, mais c'est un autre sujet dont on se tape. Ainsi donc, lire du Barbo ou du Captain Algeria, que ce soit sur un forum ou ailleurs, me suffit pour comprendre que ce sont des chics types. Face à la moyenne environnante, aux caissières qui se plantent sur toutes les promos du chariot, aux fleuristes qui sont d'une connerie abyssale (à part pour Nozomi dans Shenmue), aux cerveaux rendus disponibles par TF1, à mes voisins dont je zappe quotidiennement les testicules avec un pistolet à micro-ondes pour m'assurer qu'ils ne se reproduiront pas, aux skyblogueurs, c'est bon de savoir qu'il y a encore quelques souches d'ADN en pas trop mauvais état. S'il m'arrivait de les rencontrer, je sais que je devrais leur faire comprendre ceci, mais féliciter quelqu'un sur sa génétique dégage quelques relents d'eugénisme dont je me passerais volontiers. On devra se contenter de leur serrer virilement la main, et tant pis si ça ne véhicule pas toute l'appréciation qu'on a pour eux ; allez savoir ce qui se passerait si on tombait sur Shigeru Miyamoto ou Jessica Paré (mais si, l'actrice canadienne que j'aime secrètement, souvenez-vous).

Bon, l'article de Barbo sur planetjeux, vous pouvez aller le lire, perso je me l'étais déjà tapé lorsqu'il l'avait mis sur son blog et je suis pas ici pour parler de ça. On trouve également sur ce site un article censé relater "les pires jeux du monde" et sous-titré "les jeux qui ont oublié d'être des jeux", avec Smash Bros ou Prince of Persia Sands of Time dans le classement. Certes, c'est vrai que ces titres sont tout autant dénués de gameplay que Taxi 2 ou Microcosm (que j'ai en version MegaCD, dans un de ces boîtiers en plastique format DVD qui se brisent si vous soufflez dessus). Gros discours de gens aigris : Age of Empires et Splinter Cell sont nuls parce que leur idéologie est pourrie, Pikmin et EyeToy sont nazes parce que l'idée n'a rien de neuf, Final Fantasy Crystal Chronicles est mauvais parce que les auteurs sont vraisemblablement 1) entourés de gens autoproclamés joueurs mais n'ayant même pas une GBA, ou 2) sans amis. Ils tentent bien de se rattraper sur leur forum en clamant à qui veut bien l'entendre que l'article était à prendre au second degré, que c'était pour compter les réactions et attirer les éditorialistes désoeuvrés sur leur site pour booster leur audience, mais ça ne prend pas. Les arguments avancés dans l'article, je les ai déjà entendus dans des magasins de jeux vidéo remplis d'imports et de cartouches Super Nintendo... par des gens qui pensent que le jeu vidéo est mort depuis que le "public" (terme prononcé en serrant les dents et avec une grimace de dégoût) joue à Halo et PES. Ils sont infoutus de vous donner des noms de jeux qu'ils apprécient, achètent des boîtes qu'ils n'ouvrent pas, prétendent tomber sur GameOne sans le faire exprès en zappant. On les laisse parler en hochant vaguement la tête et en fouillant une étagère aux antipodes de leurs aisselles après avoir réalisé au moment où ils se sont mis à chier sur Myst et Call of Duty que tenter de les rééduquer serait une perte de temps. Quand ils ne râlent pas contre les campagnes de marketing, je pense qu'ils sont en train de se planter sur des promos quelque part sur le tapis roulant d'une caisse de supermarché.

J'ai quand même un peu peur de ces gens-là, parce qu'ils sont un miroir déformé de ce que les "vieux" joueurs (une bonne tranche des lecteurs de l'éditotaku ainsi que son rédacteur) pourraient devenir s'ils ne se surveillent pas. Ceci dit, ma faible contribution dans la presse écrite doit donner au lecteur lambda l'idée que je suis déjà tombé dans ces eaux troubles - considérant le fait que tous les articles que j'ai proposés pour atténuer cette pensée ont été systématiquement sucrés - mais c'est un autre sujet. A quel moment ont-ils perdu espoir ? La Xbox est-elle si moche qu'ils ne sont même pas passés outre le monstreux premier pad pour se faire les deux premiers niveaux de Halo ? Ne se sont-ils pas poilés devant le ton délirant de Paper Mario ? Qu'ont-ils pensé de Conker's Bad Fur Day ? Où se situe le point de rupture qui grille définitivement l'émerveillement et l'appréciation positive ? Peut-être que c'est la connaissance du "jeu vidéo" dans son ensemble qui aide à casser un joueur... Ignorance is bliss. Par instinct, les programmeurs (pros ou amateurs) voient les mauvaises lignes de code derrière un jeu et font la moue, même si ce dernier est bon ; la peur du mainstream fait fuir par anticipation ; un passionné toujours au courant des potins de l'industrie se fermerait à ses fruits parce que l'arbre est pourri... Je veux pas devenir comme ça.



Demain, c'est dimanche. Alors dès 21 heures, sortez votre client IRC et passez sur la session hebdomadaire à #editotaku@irc.worldnet.net ; vous pouvez aussi entrer en entrant un pseudo dans la case à gauche. Cette annonce reste volontairement simpliste semaine après semaine pour que la conversation soit aussi libre que possible... Bizarrement, j'ai remarqué qu'on ne parle jamais des articles parus sur le site. C'est pas une raison pour discuter de ça demain, hein. Et merde, voilà, je crains d'avoir influencé les sujets qui seront discutés demain. Bon, je vais jouer à Resident Evil 4 ; j'en suis à 3 heures de jeu et même si Leon est con au point de ne pas pouvoir se battre et bouger en même temps, c'est du caviar.

14 juillet 2005

It's a SiN

Petit Jésus, merSiN !

C'est officiel, SiN a enfin droit à une suite ! Mais si, SiN, souvenez-vous... J'avais rapidement abordé son cas dans cet article, mais c'est l'occasion de se rafraîchir la mémoire.
Il s'agit d'un jeu vidéo PC sorti au même moment que Half-Life, soit fin 1998. Voilà, je viens d'expliquer en une phrase pourquoi plus personne ne se souvient de ce titre. Pourtant, il avait fait parler de lui à l'époque : à l'instar de Daikatana, SiN avait commencé à être développé sur le moteur de Quake, avant d'être refait sous celui de Quake 2 en raison du boom de l'accélération 3D. Il s'était ainsi fait beaucoup attendre, et sa sortie pile pour Noël avait manifestement été motivée par l'éditeur Activision... Puisque la version 1.0 avait des temps de chargement de presque 3 minutes entre chaque niveau et un bug corrompant toutes les sauvegardes (chose que je n'ai réalisé qu'après avoir perdu toute ma première journée de jeu). De plus, le patch corrigeant tout ce merdier pesait une trentaine de méga-octets - souvenez-vous que nous étions à l'époque des modems 56k. Et évidemment, Gordon Freeman et ses vacances à Black Mesa ont déSiNtégré ses dernières chances de percer... Quoique. Peu après Noël, les - nombreux - disques toujours dans les magasins avaient été remplacés par la version patchée 1.01 (j'ai la version 1.0, un vrai petit collector-souvenir de cette époque des patchs en folie !), mais le mal était fait.

Mais en tant que jeu, que valait SiN ? Il s'agissait d'un shoot 3D extrêmement dynamique et rapide, avec un solide sens de l'autodérision dans son environnement et une histoire plutôt bien ficelée. Le personnage principal, John R. Blade, était un flic noir avec de grosses dreadlocks - ce qui, au passage, permet de réfuter Libération et Canard PC dans leur affirmation que CJ (GTA San Andreas) est le premier héros black de jeu vidéo. Il courait après la méchante Elexis Sinclaire, la biochimiste à gros seins, cuir rouge, yeux verts, piercing sur le nombril et cheveux ténébreux qui ornait la boîte du jeu. Enfin, la boîte française, parce que les américains ont eu droit à un artwork moins osé. Cette dernière, fortement inspirée par ses collègues d'Umbrella Corp, avait pondu une drogue qui pourrissait les villes et - accessoirement - transformait les gens en monstres tout poilus et pas contents du tout. Enfin, Blade était guidé par son copain JC, un hacker recyclé par la police qui donnait plein d'infos dans l'oreillette et sans interrompre le jeu (tous les dialogues étaient doublés et/ou sous-titrés en anglais, car SiN n'a jamais été traduit ; il était sorti "tel quel" en France). L'univers était très documenté, comme en atteste le magnifique manuel, en grande partie composé du journal de Blade, avec coupures de presse et dessins de ses cauchemars. Et le gameplay ? SiN s'était inspiré de Duke Nukem 3D : l'interactivité avec les décors était incroyable pour un jeu en "full 3D" : dès le premier niveau, on trouvait une pièce de monnaie dans une fontaine qu'on pouvait utiliser sur une cabine téléphonique, on pouvait utiliser les ordinateurs avec la même aisance que Doom 3 aujourd'hui, détruire les décors... Le début du jeu, parlons-en : un hold-up à grande échelle d'une banque, avec hommes cagoulés qui descendent en rappel des verrières, le héros qui arrive en hélico et dégrossit le travail avec une Gatling (Matrix et la cinématique d'intro de Code Veronica n'ont rien inventé ! ). Si durant cette scène de shoot, vous détruisez une pancarte publicitaire montée sur un building, celle-ci tombera dans la banque et vous la retrouverez plus tard à l'intérieur de celle-ci. En passant dans les bureaux des employés, on peut utiliser les ordinateurs pour trouver les codes des clients de la banque et ajouter de l'argent sur le compte bancaire de Blade en utilisant un distributeur, ou débrancher les caméras et systèmes de surveillance... Et comme dirait Gia, SiN, c'était surtout surtout surtout l'invention des hitbox, autrement dit les dégâts localisés ! Plantez une balle dans la tête et l'ennemi se couche immédiatement, explosez-lui la main pour lui voler son arme, mais il vous attaquera à coups de high kicks... Par la suite, on avait quelques phases d'infiltration, une arme "bonus" qu'on obtenait en trouvant ses composants disséminés dans le jeu, des boss gigantesques. D'ailleurs, il fallait rapidement s'accrocher à son slip car SiN était difficile.
Enfin, le jeu a survécu quelques temps avec son mode multijoueur, encore plus sauvage que l'aventure solo. Les niveaux étaient originaux, comme celui inspiré de la Relativité d'Escher où l'on se mitraillait en courant sur les murs ou les planfonds, ou la première des cartes "géantes" où l'on explorait un salon gigantesque (on pouvait même grimper sur les étagères en utilisant les pièges à souris ! ). Bref, ceux qui ont essayé SiN (généralement trouvé en occasion après avoir fini Half-Life) n'ont pas eu de mauvaise surprise - à part Masskot pour qui son disque dur a fait trois "schlonc" lors d'une partie de SiN avant de claquer. Il s'agit malgré tout du titre qui a mis le studio Ritual sur la carte. Faites-moi plaisir, essayez la démo, elle ne pèse que 35 Mo...

Que s'est-il passé ensuite ? Il y a eu un addon, Wages of SiN, introuvable en France et que j'ai dû acheter dans un Virgin Megastore à San Francisco. Cependant, il est fourni dans l'édition Gold que l'on trouve dans les bacs de promotions à 5 €. Blade y affrontait un mafiosi qui cherchait Elexis Sinclaire, cette dernière ayant pris la poudre d'escampette à la fin de SiN. WoS était finissable en une après-midi et on y collectionnait des posters de femmes dénudées en chemin.
Enfin, il y a eu SiN The Movie. Alors ça, c'est un dossier à lui tout seul. Comme je l'avais déjà expliqué par le passé, c'était l'éditeur américain de DVD d'animes ADV qui avait produit cet anime de 60 minutes, évidemment sorti en direct-to-video uniquement en Zone 1. Le budget était officiellement évalué à moins d'un million de dollars, la réalisation était techniquement ridicule, tout en glissements de cellulos et en backgrounds CG. Quant à l'univers... Comment dirais-je ? C'était la vision américaine des animes, et j'ai toujours hésité à écrire un long article là-dessus. Donc résumons rapidement : Armitage a fait un carton aux States ? Super, mettons alors une rampe de lancement verticale de fusées quelque part dans un arrière-plan, ça plaira aux otakus. Ghost In The Shell a bien marché dans la cible marketing visée par ce film ? Excellent, mettons un bras cybernétique au héros, on s'en fout s'il n'en avait pas dans le jeu. Dimension dramatique et fan service ? Tuons JC dès l'intro et remplaçons-le par sa petite soeur inventée de toutes pièces - de beaux morceaux d'ailleurs. Pour l'histoire, on se casse pas le cul et on va prendre le sempiternel "enfant élu aux pouvoirs recherchés par la méchante", ça le fera bien et on a qu'une heure devant nous. Enfin, pour donner une dimension artistique à moindre coût, on va aller chercher l'orchestre symphonique de Varsovie pour la bande-son, ils sont pas chers et les japonais aiment bien bosser avec eux (c'est le même orchestre qui a joué les musiques des films Battle Royale par exemple). Mais ce DVD a au moins une bizarrerie pour lui : les doublages américain et japonais racontent deux histoires différentes, en prenant de nombreuses libertés sur l'histoire, les rôles et les motivations des personnages. La piste audio japonaise était évidemment sous-titrée en anglais, pour qu'on puisse bénéficier des deux scénarios. Pas grand chose à sauver dans l'ensemble, si ce n'est le générique d'intro que j'aime beaucoup (celui du jeu vidéo était déjà très soigné). Mais bon, cet objet SiNématographique était un cochon d'Inde : ADV y testait ses capacités à produire un film original et les américains testaient le marché des animes avec une licence pas trop précieuse pour voir si d'autres jeux vidéo US pourraient bénéficier d'une adaptation (ces dernières étant la chasse gardée des jeux console, traditionnellement asiatiques). Ainsi, ADV s'est lancé dans la production du film live action de Neon Genesis Evangelion pendant quelques années, avant d'enterrer le projet pour le bien de tous.

Ainsi, SiN 2 va exister, grâce à un système qui rend possible cette prise de risques. Primo, le jeu ne sera apparemment vendu qu'en téléchargement via Steam, une application au moins aussi répandue que Napster en son temps (j'exagère à peine). Ca fait peut-être peur aux vieux réacs dans mon genre, mais la réalité est là, telle qu'elle a été expliquée par Warren Spector lors de la GDC 2005 : quand on vend un jeu vidéo par la méthode actuelle (en boîte), le titre n'a que quelques semaines pour se retrouver en haut des ventes sous peine de ne revenir dans les étagères un an plus tard sous forme de collection Budget, puis de disparaître à nouveau, mais pour toujours cette fois-ci. D'où la frilosité des éditeurs vis à vis des coûts de production, distribution et SAV (les patches ! ). Secundo, le jeu sera refourgué sous forme d'épisodes, une méthode utilisée - sans succès - il y a quelques années par le jeu "Arabian Nights" (pas celui sur Amiga, un autre sur PC ; je crois que c'était un titre français), et qui aurait dû être le fer de lance de Fahrenheit - Indigo Prophecy. Je crains évidemment que le coût total des épisodes dépasse celui d'un jeu complet et normal, mais ce système garantit que les avis des joueurs exprimés après chaque chapitre seront pris en compte... Et que la qualité sera constamment au rendez-vous, sous peine de sanction pécuniaire pour les auteurs. Honnêtement, les premiers screenshots sont quelconques : on reconnait le flingue de base qui a toujours le même look d'agraffeuse et les gardes ennemis font un peu trop penser aux Combines d'Half-Life 2. Le jeu tournera avec le moteur Source, choix logique compte tenu du passé entre Ritual et Valve (l'un a développé Condition Zero pour l'autre) et du fait qu'il s'agit du premier jeu "extérieur" à être vendu sur Steam... Mais je me demande si le contrat d'utilisation de Steam n'impose pas d'utiliser le moteur maison, ou quelles sont les royalties demandées par Valve, comparé aux autres distributeurs plus classiques. Peut-être qu'on s'en fout, au fond : SiN 2 arrive.



Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule : merci encore, petit Jésus !

10 juillet 2005

Spell Wars



- Weee ! Star Wars !
- Le genre de réaction typique... Ca me rappelle un pote qui est fan de la saga. Complètement atteint il est.
- Du genre à penser que le lait a meilleur goût quand on le boit dans un verre Star Wars ?
- Ouais. Ses seuls posters sont les affiches du film, il a maquetté un Falcon Millenium échoué dans la neige, et inutile de te dire quelles sont ses constructions Lego. Quand tu utilises sa salle de bain, tu vois que son porte-brosse à dents est en forme du pod de Sebulba. Il m'a tenu la jambe à propos de la version en DVD de la première trilogie pendant plus de deux heures alors qu'il m'appelait depuis son portable.
- Et il a pensé quoi d'Episode 3 ?
- De la merde.
- Pardon ?
- Réalise bien qu'il a assisté à toutes les premières de tous les épisodes. Là encore, il était devant le multiplexe à 16 heures pour la séance de minuit. Evidemment, seul et premier pendant un bon bout de temps. Et cosplayé. Quand le film a commencé, il a déjà eu du mal à croire à R2-D2, le petit robot mécano gaffeur, qui dérouille tout seul trois droïdes de combat. Puis il a commencé à somnoler devant le film qui clôturait plusieurs décennies de passion.
- Ouch.
- Tu sais que DVDrama a fait deux critiques sur le film, une pour et une contre ? Il définit la seconde comme étant exactement son avis sur le film.
- On s'en fout, ce qu'il y a dans ta Xbox date d'avant ce film... C'est pas comme Republic Commando qui se torche en un week-end (tiens, je parlais déjà de mon pote fan dans ce texte), publicité à 60 € s'il en est.
- Ouais, là nous sommes devant le début de Star Wars Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords.
- Ne me dis pas que tu vas encore essayer de désaper les filles du jeu, hein ?
- Oh là, pas de procès d'intention !



- Oh, il y a une faute de conjugaison.
- Durant l'intro, quelle honte.



- Et là il y a une faute d'accord.
- Ils se sont relus ou c'est une traduction faite pour que le jeu sorte à temps pour Noël dernier ?



- ...
(crise de fou rire commune)
- Bon, c'est quoi l'histoire au juste ? J'ai déjà oublié le texte avec ces conneries !
- Je ne sais pas... J'en suis à 10 heures de jeu et il n'y a toujours pas d'explication sur les gens qui tapent sur un clavier fantôme, les textes bizarres ou les barbarismes "augmentateurs". Mais à part ça, c'est toujours aussi bon.



(Si vous n'êtes pas en vacances, vous avez toujours la session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net qui commence à 21 heures. Vous pouvez aussi y accéder en entrant un pseudo dans la case à gauche.)

08 juillet 2005

Pixelart



(Steel Battalion - Line of Contact)

04 juillet 2005

Now playing

- Flicky (Mega Drive) : Trouvé le jeu dans la cartouche multi-jeu (connue pour héberger le fantastique Gunstar Heroes) fournie avec la MD en fin de vie, et c'est excellent. Un jeu d'action à tableau fixe (mais il n'y a pas de murs sur les côtés, donc on peut tourner en rond dans le niveau de gauche à droite et l'écran nous suit !) où l'on doit ramener des 'tits z'oiseaux à la sortie en évitant les chats sur le chemin. On peu éliminer ces derniers en leur envoyant des objets à la figure, mais comme l'attaque est gérée avec le saut (il n'y a qu'un seul bouton), on ne fait pas le compulsif. En fait, c'est un jeu à score : on refuse rapidement de rejoindre la sortie sans avoir tous les oiseaux derrière nous pour tous les sauver d'un coup et faire péter le score, et la rapidité est également récompensée. A l'écran, c'est digne d'une Master System mais le concept est là... On comprend pourquoi il est hébergé sur ces manettes-émulateurs qu'on trouve dans les magasins.

- Kingdom Under Fire - The Crusaders (Xbox) : Achat motivé à 50 % par sa récente baisse de prix (désormais 20 € en occasion) et à 50 % par l'article de Nordine sur Pouche. Basé sur un jeu de stratégie PC, le résultat fait penser à la série Kessen (Dynasty Warriors) sur ps2. On dirige des troupes (sans avoir à les "repeupler" ou à construire des bâtiments) de chevaliers/archers/etc vers les bataillons orcs/elfes/etc et le choc des civilisations fait passer la vue à du bon beat'em'all des familles. L'ambiance graphique est très immersive grâce à une caméra qui ne lâche jamais les armées, les combats ont un système assez intéressant, et pour ne rien gâcher, le doublage français est pas trop mauvais. Le titre étant d'origine coréenne, la vision des "croisés" est typiquement asiatique : de grandes étendues de verdure, des fantassins dont les armures et les vêtements sont calqués sur des figurines de jeu de plateau, sans parler des créatures fantastiques peuplant le monde - dépaysement assuré, surtout avec les riffs de rock qui composent la bande-son. Principal défaut : le système d'évolution des troupes et de gestion des compétences, planqué dans deux ou trois écrans aussi clairs que le cul d'un éléphant (et merci au manuel écrit en gros et qui explique rien).

- Halo 2 (Xbox) : Ben oui, les premières cartes payantes viennent de passer en téléchargement gratuit, donc ne crachons pas dans la soupe. Sauf que les véhicules sont absolument inutiles sur Turf et que l'omniprésence de caisses permet de jouer la montre en y cachant le porteur du crâne/drapeau/bombe. Lourd.

- Metal Slug 3 (Xbox) : J'ai enfin pu trouver le disque, donc joie. Ca reste le plus difficile de tous les Metal Slug et j'arrive pas à battre le boss de la mission 4 et celui de la mission 3 me bouffe tous mes crédits et merde.

- Splinter Cell - Pandora Tomorrow (Xbox) : Dans un élan de masochisme - faut que je consulte un psy, ça devient trop régulier - j'ai voulu donner une nouvelle chance à ce jeu oublié quelque part entre Legacy of Kain Defiance et son déplorable prédecesseur. Résultat : si un jour je me trouve dans un entretien d'embauche pour Ubi Soft, je sais que tout capotera au moment où ils me demanderont quelles sont mes faiblesses et que je me lancerai dans la sablonneuse sodomie d'une de leurs plus grosses licences en expliquant objectivement pourquoi Splinter Cell est une série de jeux merdiques. Peut-être qu'à un moment dans la conversation, mon surmoi tentera de redresser la situation en tentant d'effacer leurs souvenirs de mon exposé avec une lobotomie improvisée à l'aide du Bic quatre couleurs abandonné sur la table, mais les chances de réussite (pas de survie, hein, de réussite) me semblent maigres à l'heure actuelle - je devrais continuer à m'entraîner sur le chat. L'animal, pas le canal de discussion.
Pourquoi est-ce que la manoeuvre SWAT (où l'on passe devant une porte ouverte en faisant une pirouette) existe dans le seul but d'être utilisée ? Pourquoi est-ce que des alarmes se déclenchent toutes seules à des endroits bien définis si j'ai assommé ou tué tous les gardes avant de planquer leurs corps ? Pourquoi est-ce que les gardes font mouche même lorsqu'on est caché loin d'eux et dans le noir ? Pourquoi est-ce qu'ils n'ont aucun mal à nous retrouver si l'alarme est à son niveau maximum ? Pourquoi est-ce que les niveaux ne sont qu'un long couloir allant du point A au point B ? Pourquoi effrayer de simples civils sans le moindre vigile à proximité suffit à déclencher les sirènes ? Pourquoi y a t-il autant d'évènements scriptés, soi-disant "cinématiques" disséminés dans les niveaux et cassant l'ambiance par leur manque de souplesse ? Le roi de la dirigistocratie garde sa couronne, et ce que j'ai pu tripoter de Chaos Theory ne fait que le confirmer.

02 juillet 2005

Conspiracy Theory

Avant de quitter Nintendo pour Microsoft, le studio Rare a rangé ses affaires : Dinosaur Planet est devenu Starfox Adventures, quelques-uns de leurs jeux sortent toujours sur GBA, et ils ont répondu aux questions de leurs fans sur les mystères de leurs titres... Sauf qu’une énigme reste taboue – et à voir le silence observé depuis plus de sept ans, on est en droit de croire qu’elle ne sera jamais élucidée par Rare. Laissez-moi vous raconter l’histoire de la Clé de Glace dans Banjo Kazooie (1997).

Au Pic Glacé, vous rencontrez Wozza le morse dans sa cave. On peut aussi voir la Clé de Glace, mais elle se trouve derrière une fenêtre et il est impossible de l’obtenir! Puis, lors de la fin avec les 100 pièces de puzzle en poche, Mumbo vous montre trois scènes du jeu avec des objets que vous avez "ratés": deux oeufs et la fameuse clé. Il vous dit aussi qu’ils seront utiles pour le prochain épisode de la série, Banjo Tooie. Seulement voilà: à l’heure actuelle, aucun joueur n’a découvert comment obtenir cette clé. Tout du moins, comment l’obtenir normalement.
Frustrés au plus haut degré, les bidouilleurs utilisèrent les cartouches "Action Replay" et autres "GameShark", accessoires non-officiels permettant d’obtenir vies illimitées et autres surprises. Avec un code pour faire des sauts de géant, Banjo parvient enfin à la clé... et dit qu’il devrait "la garder pour plus tard"! Un autre groupe d’acharnés, le "Rare Witch Project", découvrit qu’on pouvait également obtenir les oeufs et la clé en entrant des codes dans le Château de Sable.

Victoire? Que nenni. Une fois la clé en poche, un nouveau choix nommé "Stop ‘N’ Swop" (arrêter et échanger) apparaît dans les options du jeu. Une fois sélectionné, on y voit les oeufs et la clé, et il est impossible de le quitter à moins d’éteindre la N64. Bluffés, les joueurs attendirent le prochain épisode en se demandant comment ces objets seraient transférés: une cartouche intermédiaire de type "Sonic and Knuckles", un jeu sur la future extension 64DD, une copie de fichier sur carte mémoire...?
Banjo Tooie débarque en 2000. Le jeu reçoit un très bon accueil, et la Clé de Glace de "Kazooie" sert à... rien du tout! Il y a un objet similaire dans "Tooie", mais pas besoin d’avoir le premier jeu. Trois oeufs sur six sont présents, mais là encore, aucun besoin du "Stop ‘N’ Swop". Que s’est-il passé? A quoi servait ce menu?

La réponse, il faut la chercher du côté de la N64... La console contenait une puce qui pouvait garder des informations en mémoire entre 10 à 30 secondes après extinction. Théorie: Rare voulait qu’on stoppe, qu’on swappe vite fait les cartouches, et voilà, clé et oeufs envoyés vers Banjo Tooie! Hélas, Nintendo mit à jour le matériel dans les N64 avec les coques semi-transparentes et "Pikachu": la nouvelle puce ne tenait plus que 2 ou 3 petites secondes après l’arrêt... Les plans de Rare tombèrent à l’eau! Peut-être même qu’ils apprirent la nouvelle à la fin du développement de BK et qu’ils "murèrent" la clé en catastrophe, d’où son impossible obtention. Ou alors, Nintendo aurait moyennement apprécié ce bricolage puisque les informations stockées auraient pu faire "planter" d’autres jeux. Quelle qu’elle soit, la vérité semble bien trop gênante pour que Rare daigne la dévoiler...



A part ça, session IRC hebdomadaire demain soir dès 21 heures : c'est sur #editotaku@irc.worldnet.net ou en tapant un pseudo dans la case à gauche. En attendant, vous pouvez toujours aller regarder des photos de Yoko Matsugane.

18 juin 2005

Futile

Garric me montre ce qu'il a ramené de l'Epitanime. Il y a un jeu Saturn : "Martian Successor Nadesico", évidemment basé sur l'anime. L'étiquette du prix - à un chiffre - est toujours collée sur la jaquette. Il allume la console. J'ouvre le ban :
- Tu peux me citer un seul anime des années 90 qui n'a pas eu droit à un jeu vidéo ? Quand Igo m'a dit que même Sakura Tsûshin, adorable série d'OAVs s'il en est mais quand même loin de déplacer les foules, avait eu droit à son adaptation sur Saturn, les petites voix dans ma tête qui me suggèrent de tuer des gens au hasard dans la rue se sont écriées "WTF ?!"
- C'était à la mode, hein ?
- Pire que ça. Sega enchaînait les titres à licence sur sa 32 bits et la qualité était régulière : c'était forcément de la merde.
- Ca y est, t'as enfin trouvé quelque chose que Sega fait mal !
- Hmmhmm. Mais il y en a eu tellement que c'était manifestement fait à la chaîne... Dans les quartiers généraux de Sega à l'époque, ils devaient avoir un formulaire pour ça à l'accueil.
- La réceptionniste connaissait son texte comme une employée de l'ANPE : "Remplissez le questionnaire, renvoyez-le sous huitaine avec l'intégrale de votre anime en cassettes Beta, les coordonnées des seiyuus ainsi que les artbooks et publications dans Newtype en deux exemplaires".
- Sega fournit le jeu en un mois... ou vous rembourse !
- A part dans quelques cas comme un quiz Ah! My Goddess, il s'agissait toujours de digital comics : images fixes, dialogues parlés, et les renseignements généraux sont toujours en train de chercher le moindre intérêt à ces produits.
- Ils ont envoyé des agents dans les bureaux de Sega, mais ces derniers mourraient étranglés par un câble de manette Saturn juste avant de trouver la salle où on forçait les programmeurs à travailler sur ces titres. Les cadavres servaient d'incubateurs à des oeufs monstrueux qui ont engendré des créatures nommées Driss - ou un truc dans le genre, ma mémoire me joue des tours.
- (regarde l'écran) c'est vrai qu'on a affaire à un digico comme les autres... On choisit un membre de l'équipage du Nadesico, une discussion s'ensuit, un choix à faire de temps à autres, répétez l'opération. En fin de chapitre, scène de baston où l'on doit simplement entrer une combinaison pour taper ou contrer.
- L'action déclenche une vidéo pompée de l'anime où l'on voit notre Aestivalis en action. Sauf que ladite scène est au format timbre-poste et n'a aucune continuité ; faut pas s'étonner si on voit le robot sur une route en asphalte alors qu'on est au milieu d'un combat dans l'espace !
- Ils nous avaient déjà fait le coup avec les jeux Eva, Kôtetsu No Girlfriend : les scènes (mal) animées pour les besoins du jeu se mêlaient à des extraits de l'anime, et pas toujours de manière très heureuse... J'ai cessé d'y jouer quand j'en ai eu marre de compter le nombre de fois où le sac à dos vert de Shinji apparaissait ou disparaissait d'un plan à l'autre.
- Mais pourquoi ils continuent à les sortir, alors ?
- Déjà, à l'époque, ça faisait office de DVD bonus, un produit comme un autre autour d'une licence... Mais aujourd'hui, c'est réservé aux petits animes ou aux comédies sentimentales, les autres ayant droit à de "vrais" jeux où l'on ne drague pas les persos de la série - mais toujours pourris, faut pas rêver.
- Ca explique pourquoi ils ne sont jamais traduits, même quand l'anime est connu ici... Enfin, sauf s'il s'agit d'un jeu de baston.
- Après tout, pourquoi traduire un jeu où il est déjà question de langues ?
- Et surtout, ces digital comics s'adressent aux otakus en phase terminale : l'éternel fantasme de peloter Yurika ou Megumi, garanti zéro contact avec des étrangers.
- C'est vrai qu'en inversant la question, les seuls digicos qui ont été traduits sont à caractères explicite (au secours ! Une femme avec des cheveux bleus essaie de me tuer en m'étouffant. Appelez la poli-mmmffff).
- Le genre est loin de disparaître, puisqu'il s'adresse au salaryman ou à l'otaku frustré. Difficile de faire attention au gameplay quand on joue avec une main.
- Et quand il n'y a pas de cul ?
- Alors c'est vraiment à prendre comme un "livre dont vous êtes le héros" de luxe. Sauf que c'est généralement importé à des prix abusagés, donc toujours hors du spectre occidental. (une pause, puis : ) Quand même, c'est atrocement futile.
- Futile ?
- Ou inutile, comme tu veux.
- Ah, parce que ça existe, les jeux utiles ?
- D'accord, je me suis mal exprimé. Du point de vue vidéoludique, les digicos ne valent rien : pas besoin d'intelligence, de réflexes, de stratégie, rien. On est juste une machine à faire défiler le texte, et il suffit de toujours parler à la même personne pour avoir une fin précise. On l'a dit, les gens qui achètent ça s'en foutent, mais quand même, on a connu mieux pour faire passer une après-midi.
-Alors, on joue à quoi ?

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