10 mars 2006
Dokutsu Monogatari - Cave Story
Lors du making-of de Princesse Mononoke (visible sur l'édition DVD spéciale-super-cool-fu-manchu, la pas normale, quoi), on voit Hayao Miyazaki encourager ses troupes lors du sprint final de la production en leur rappelant qu'ils vont boucler un des derniers films d'animations réalisés de façon traditionnelle. Je ne me souviens plus de la formule exacte, mais il voulait parler d'un dessin animé réalisé à la main, sans aide massive des ordinateurs, au cellulo et à la peinture. Le studio Ghibli sera finalement amené à utiliser une coloration digitale sur les derniers plans pour finir à temps, mais l'idée est là : Hayao Miyazaki avait parfaitement conscience que les méthodes traditionnelles d'animation étaient en train de vivre leurs derniers mois. La numérisation massive de tous les médias achève d'une façon ou d'une autre des décennies de savoir-faire, à tous les endroits de la chaîne de production. Le cachet des animes du XXème siècle est perdu ; j'avais un peu abordé tout ça chez Gael et Juju après avoir retrouvé Sakura Mail.
Dans les jeux vidéo, c'est tout le savoir-faire de la 2D qui se fait définitivement la malle. A part SNK-Playmore, qui sait encore faire des personnages en gros pixels qui ressemblent à quelque chose ? Je n'aborde pas la question par nostalgie - un terme bien réducteur, soit dit en passant - mais pour rappeler que les nouvelles technologies ne remplacent pas foncièrement les anciennes, contrairement à ce qu'on voudrait bien nous faire croire. Pourquoi Disney est persuadé que liquider sa branche animation au profit de projets en images de synthèse uniquement par souci de rentabilité est une bonne idée ? Pourquoi est-ce que la 2D ne survit que sur les consoles portables ? L'argument pour le tout-3D ne se vaut même pas en termes d'économie, puisque la 2D coûte toujours moins cher... Alors qu'elle passe son temps à la singer, l'industrie du jeu vidéo ne croit pas aux studios indépendants, contrairement à l'industrie du cinéma. Et du coup, c'est un énorme morceau de savoir-faire qui disparaît.
Dokutsu Monogatari est un jeu comme on n'en verra plus jamais. Certes, des jeux d'aventure ou d'action en 2D faits par des amateurs, on en trouve toujours. Mais des projets aussi parfaits, explosant largement la finition ou le fun de tous les titres 2D professionnels et payants qu'il m'ait été donné d'essayer depuis Metal Slug Second Mission, c'est du miracle et rien d'autre. Car oui, celui-là est totalement pas payant (note à ceux qui sont arrivés ici par la grâce d'Erwan : considérez Dokutsu Monogatari comme le jeu gratuit non-3D, non-online, non-ordi à 2 Ghz qui aurait pu être dans son article de vendredi dernier). Et le terme correspond parfaitement : miracle. Ca débarque, on se met à genoux devant, et lorsqu'on se relève, la vie a repris son morne cours et les jeux qui continuent à sortir n'arrivent pas à s'inspirer de ce niveau d'excellence. Yamato, joueur noyau dur qui me fait réaliser que mon noyau tient plutôt du grain de raisin ramolli, m'a dit qu'une fois arrivé à la conclusion de Dokutsu, il avait ressenti "la déprime post-fin d'un jeu, quand on se dit beuh, c'est fini", ce qui ne lui était pas arrivé depuis Wizards and Warriors 3 sur NES. Et qu'il est sur le point de faire ses valises pour devenir la soubrette attitrée de Pixel, mais c'est un autre sujet. Pixel, c'est le pseudonyme de l'auteur de cette merveille ; il a aussi réalisé Ikachan, une aventure avec une pieuvre, et il bosse actuellement sur un shoot'em'up. C'est un gentil programmeur qui a fait ça sur son temps libre, un peu tous les soirs, pendant cinq ans. Comme Eric Chahi et tous les développeurs à l'époque des Amiga 500 et Atari ST, où une seule personne pouvait pondre un best-seller dans son garage. Dokutsu Monogatari est une capsule temporelle vieille de quinze ans, pleine d'un savoir-faire disparu (et avec des hommages évidents, le thème musical quand on trouve un objet sonnant comme du Metroid). Le jeu tient sur moins de 5 Mo une fois décompressé, n'a pour ainsi dire aucun bug, et s'offre le luxe de donner des leçons à des jeux récents. Par exemple, avec des choix dans les dialogues qui ne sont pas unilatéraux, un luxe que l'on croyait réservé aux RPG. Ou avec trois fins qui ne changent pas quelques détails à l'histoire. Ou avec des personnages qui peuvent mourir ou survivre selon nos actions, et qui sont suffisamment attachants pour qu'on tâche de les sauver. Ou avec un déroulement huilé comme de l'horlogerie suisse, mais il faut que je vous en parle.
N'importe quel joueur peut arriver jusqu'à la première fin. Il vous en coûtera une petite après-midi et un pad à 7 € pour pleinement apprécier le titre (vous avez vraiment les deux seuls conseils que je peux vous donner : utilisez un pad, et ne répondez pas aveuglément lors des discussions !). Et il y a une version Mac, alors pas d'excuses - et la version Windows marche avec WINE, linuxiens de mes deux - tous les liens de téléchargement étant sur ce fansite. On ne s'ennuie pas une seconde, les checkpoints de sauvegarde sont assez nombreux pour ne pas avoir à se retaper deux kilomètres de sauts millimétrés, et la délicieuse histoire se dévoile aussi délicatement qu'une strip-teaseuse de luxe au dernier étage d'un night-club tokyoïte. J'en garde pour exemple le moment où un personnage lâche le plus innocemment du monde la seule info sur le héros ; c'est si subtil qu'on ne réalise même pas la chose. La première fin, on l'obtient en faisant un choix lors d'une conversation : le jeu se termine, et pouêt. Sauf que 30 secondes avant de faire ce choix, on venait de sauvegarder. Précisons qu'il n'y a qu'un seul emplacement pour enregistrer, ce qui évite de jouer nonchalamment en se disant que bah, on a une "partie de secours" si on fait un mauvais choix. Mais là, en nous laissant enregistrer avant ce dialogue décisif, le message subliminal est évident : on nous laisse voir les deux côtés. Ainsi, une fois revenu à l'écran-titre, on reprend sa partie, on répond autrement, et le jeu continue. Et d'un coup, la difficulté se corse. Le message est là encore clair comme de l'eau de roche : "tu en veux encore ? T'es un bon joueur qui veut tout voir, hein ? D'accord, on est entre nous maintenant que 'les autres' se sont contentés de la petite fin de tout à l'heure. Accroche-toi au pad, ça va secouer." La difficulté fait un bond et le dernier acte du scénario se joue. Pas de fin en queue de poisson, toutes les réponses seront données. Et au bout du chemin, je vous garantis (et pourtant c'est pas mon genre, de garantir quelque chose) que vous aurez un sacré bon sentiment de satisfaction, rush de dopamine compris.
Ce jeu respire l'amour de son concepteur. Les passages secrets, la physique des mouvements ou du contrôle des sauts, les armes ou objets cachés, les Mimigas, les éléphants-que-quand-on-saute-sur-leur-dos-on-perd-pas-de-vie (et-qui-attaquent-que-si-on-leur-tire-dessus)... Il y a un soin du détail, un sens du travail peaufiné et poli comme un miroir qui confine au délirant. Comme la maniaquerie architecturale de Katsuhiro Otomo dans ses pages les plus apocalyptiques, les heures de dialogues "facultatifs" de Psychonauts que des milliers de joueurs n'entendront peut-être jamais, ou les cellulos du si justement nommé studio Mad House dans ses films les plus ahurissants (Vampire Hunter D Bloodlust for the win), feuilles de plastique si chargées en peinture qu'elles doivent peser quelques kilos. Oui, comme les animes traditionnels dont je parlais au début de ce texte. Dokutsu Monogatari en est à ce niveau de soin, dans des disciplines qui sont à présent rayées du monde des jeux vidéo : le pixel art, les musiques composées sur des trackers, la maniabilité si naturelle d'un jeu 16-bits, l'organisation des tableaux 2D où le joueur évolue, et la narration d'une jolie histoire au lieu de sauver une princesse.
Quand on y joue et qu'on se tape un panard monumental (tous genres confondus, je ne me suis pas autant amusé depuis Otogi 2), ce n'est pas par nostalgie passéiste ou parce qu'on croit baisser ses exigences face à un projet amateur. Non, on s'éclate parce que c'est un jeu tout simplement parfait.
Maintenant dispo sur PSP !
Par Raton-Laveur le 10 mars 2006, 17:36 - Jeux vidéo 41 commentaires
08 mars 2006
Mots-clés pour février 2006

Comme quoi, c'est vrai : la moitié des mots-clés qui font qu'on échoue sur cette colonne sont à caractère cochon. On se demande bien pourquoi.
Par Raton-Laveur le 08 mars 2006, 23:02 - Général 13 commentaires
06 mars 2006
REC
REC est un anime qui raconte les débuts d'une seiyuu, ou doubleuse de voix (remarque en provenance de M. Sarcasme : quand le site Web officiel fournit une description aussi courte du personnage principal, c'est mauvais signe pour la série). Autrement dit, un anime sur des gens qui font des animes. Vous voyez la mise en abyme et le manque flagrant d'inspiration qui va avec. Quand on s'offre ce genre de délire, il faut quand même assurer, à l'instar de la Plume de Fer - ou se coucher, comme le dernier et anticlimatique épisode de l'OAV Golden Boy. Genshiken est hors-concours, puisqu'il aborde le cas des otakus et non de l'industrie elle-même. Mais quand même, pondre un anime pour illustrer les gens qui en font, c'est super prétentieux, non ? C'est comme Charlie's Angels 2, le film fait par et pour Hollywood, dont l'humour ne fait rire que les producteurs saupoudrés de cocaïne qui ont donné un feu vert à ce pet de cerveau.
A leur décharge, les producteurs de REC semblent quand même avoir eu conscience que ce scénario mal réchauffé au four micro-ondes est parti pour faire un flop. Ce qui, entre nous, ne risque pas de faire fausse note avec le reste d'une saison télévisuelle de japanime qui pisse le sang depuis la fin de Gundam Seed Destiny (dixit Shikaze, notre expert ès robots qui se mettent sur la gueule : "une série Gundam où tout le monde survit à la fin et où les robots ne sont pas en miettes, c'est pas une série Gundam"). Ainsi, chaque épisode dure guère plus de 10 minutes et tout ce que l'on pourrait qualifier de "profondeur scénaristique" a l'épaisseur d'une feuille de papier à cigarette. C'est bien simple, toute l'histoire est condensée dans l'opening. Objection, hurle quelqu'un dans un microphone de Nintendo DS : REC est une série qui réalise qu'elle n'ira pas bien loin, alors elle se permet quelques libertés qui font quand même plaisir. Non, je ne parle pas de la mascotte de l'anime, qui pue le papa Azumanga mal digéré. Par "libertés", je parle de trucs que les animes ne se permettent habituellement pas. Par exemple, le pauvre type qui accompagne notre héroïne de doubleuse (ou doubleuse d'héroïne, c'est vous qui voyez) s'offre le luxe de la mettre dans son lit dès le premier épisode. Et pas pour faire simplement dodo. Et pas juste en rêve. Et, ô suprême sacrilège, en profitant d'un moment de faiblesse de sa part ! Car bien évidemment, son appartement vient de brûler - sûrement la faute à une deus ex machina hors normes, ça grille vite ces choses-là. C'est pas merveilleux, autant d'infractions aux lois des animes en l'espace de quelques minutes ? Moi, ça me laisse rêveur. Tout ça dans une série 0 % ecchi, sans culottes ou tétons visibles ! Même les honteux mais éhontés Mahoromatic ou Ai Yori Aoshi n'avaient pas osé ça. Mais encore une fois, ces écarts de conduite ne sont permis que parce que cette série disparaîtra des esprits aussi vite et furtivement qu'elle y est entrée. Anime insignifiant, passez votre chemin.
Par Raton-Laveur le 06 mars 2006, 21:57 - Japanime 14 commentaires
04 mars 2006
Paradoxe
Et là, il vient de se remettre à tourner. Nous vivons dans un monde mystérieux.
Dans un sens, c'est super cool parce que je vais enfin pouvoir essayer ce mystérieux jeu jamais commercialisé où on doit conduire un bus dans un désert pendant un voyage de huit heures en temps réel (amha, il va falloir faire appel à scdconv pour le faire tourner sur un lecteur européen). Dans un autre sens, celui de l'éditorialiste qui croyait avoir prévu son coup en ayant quelques articles sous le coude (et l'occasion inespérée de faire un pamphlet sur "la coloscopie et vous" dans un texte sur Microcosm, un shoot'em'up se déroulant dans le corps humain), c'est un sacré lièvre qui se pose. Enfin, au moins je peux toujours jouer à Night Trap.
Demain soir, session IRC comme chaque dimanche à 21 heures. C'est toujours sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou en entrant un pseudo dans le menu à gauche. On fait toujours des parties de Mario Kart DS ensemble, on parle de hentai quand sonnent les douze coups de minuit, et le sujet de demain sera "Qu'avez-vous perdu lors de votre dernier déménagement ?" C'est bien connu, on perd toujours quelque chose dans un déménagement, mais les derniers arrangements de mon bureau ont atteint des sommets. Mon Nokia 7710 Rex, porté disparu. Pourquoi je l'ai pas fait sonner ? Parce que forcément, j'ai cru que je le trouverais comme un grand, et la batterie a lâché avant que j'y arrive. La bonne réponse était : dans la poubelle. Ah mais ça serait trop facile, hein ? Il était dans la poubelle, à l'intérieur d'un emballage de Prince Chocolat. Monde mystérieux que le nôtre, c'est moi qui vous'l'dis.
Par Raton-Laveur le 04 mars 2006, 23:40 - Jeux vidéo 4 commentaires
02 mars 2006
Opération Epoussetage 2006
Avant :

Après :

Ranger son bordel n'est pas tant une épreuve pour le physique que pour l'amour-propre. Avant, on se noie dans un pandémonium de plastique, mais on se dit éhonteusement que justement, c'est parce qu'on en a trop et que c'est donc bien, parce que comme ça on en a une bien grosse. De collection, j'entends. Puis on range, on réalise qu'il y a encore de la place et que finalement, elle est pas si grosse que ça. Et on nourrit quelques pulsions de suicide avant de se dire qu'au fond, on s'en fout un peu.
J'ai pas encore fini de mettre de l'ordre, mais je crois que mes visiteurs seront tout tristes de voir ça. Auparavant, des gens que je n'avais pas vu depuis des siècles passaient dans ma grotte lors d'une dernière visite de leurs amis avant de se tirer une balle dans la tête. Puis ils revoyaient les mêmes posters Dragon Ball Z, les mêmes consoles toujours branchées, le même raton, et se prenaient une décharge de souvenirs de leur première entrée dans cette salle, dans un temps où la vie était sûrement plus rose pour eux. Ils repartaient alors avec un sourire allant d'une oreille à l'autre, et sans le savoir, je venais de sauver une vie. Mais maintenant, ils vont réaliser que tout finit par changer, et leur prochaine visite sera vraiment la dernière.
Il faut toujours se trouver une bonne raison pour se décider à ranger (cf. vidéo 1 sur cette page). Il y en a qui font ça parce qu'ils doivent partager les lieux avec une autre personne, parce que leur maman le leur demande, ou parce qu'ils n'ont pas de Katamari à disposition. Au fait, si vous vous demandez pourquoi je n'ai toujours pas parlé de ce jeu, n'oubliez pas que la ligne éditoriale de ce site implique de n'aborder un sujet que lorsque le reste du Net a fini d'en parler. D'où article à venir sur Dokutsu Monogatari. Bref, pourquoi j'ai rangé ? Réponse : par peur d'une invasion d'insectes mutants.
Je suis sérieux.
Non pas que cette règle soit particulièrement respectée, mais le quartier général de raton-laveur.net respecte quelques bases de sécurité médicale afin d'éviter toute invasion xénomorphe. Il y a quelques temps, des membres de l'Epitanime qui étaient de passage dans le coin ont jugé bon de passer par là. Pas de problème, surtout qu'ils avaient un téraoctet de japanime et de hentai à me faire partager. En les aidant à vider leur voiture, ils me montrèrent un tapis Dance Dance Revolution fait maison, en bois et epoxy. En le retournant pour me faire admirer l'ouvrage, il s'avéra que la connectique était entourée de toiles d'araignée. Ce n'est pas bien grave, dites-vous ? Minute, papillon ! Quelle race d'araignée peut possiblement juger qu'un environnement soumis à des vibrations causées par des coyotes avec quelques kilos en trop et culminant à une fréquence de 300 bpm sur Paranoia en Heavy Mode est un bon endroit pour tisser sa toile ? C'est évident : des araignées mutantes. Une espèce qui résiste à tout. Et une espèce qui était en train de se propager en France avec l'aide d'otakus insouciants. Le tapis artisanal est resté dans le coffre et l'effraction biologique évitée de peu. Vous pensez que j'exagère ? Sauf qu'il y a déjà eu un cas de contamination.
Là, il y avait un paragraphe que j'ai effacé et qui racontait cette page noire de l'historique du QG. Même si vous pensez avoir un karma particulièrement sombre, vous ne méritez franchement pas de lire quelque chose d'aussi atroce.
Je ne vous montre pas ces clichés pour frimer avec ma modeste collection, sachant bien que je ne joue probablement pas dans la même ligue que certains de mes lecteurs. Après tout, vous voyez bien que ce n'est qu'une partie de mes possessions (il n'y a pas la Saturn, l'Amiga, la Xbox, le Thomson, etc). C'est juste pour vous dire que ce système de charnières modulables, c'est le top : pour un peu moins de 150 €, on couvre tout un mur avec des étagères solides et déplaçables à volonté et un espace derrière les planches pour faire passer les câbles. Ca s'installe en moins d'une matinée, c'est propre et bien moins cher que tout ce qu'Ikea peut proposer pour la même taille.
Par Raton-Laveur le 02 mars 2006, 23:49 - Général 29 commentaires
28 février 2006
Passeport expiré
Une histoire de cybersquat dans les jeux vidéo, c'est Rainbow Six 3. Pour résumer, un des niveaux (celui chez un concessionnaire de voitures) a une adresse Web sur un mur qu'Ubi Soft n'a pas achetée, et qui contient à présent des publicités cochonnes. Et là, nous venons d'avoir droit à un cybersquat de haut vol : le passeport Shenmue.
Je vous parle d'un temps que les moins de cinq ans ne peuvent pas connaître : Shenmue, le jeu vidéo sur Dreamcast qui vous cloue sur place par sa beauté, son histoire et son univers hallucinant de réalisme, est vendu avec un disque supplémentaire, le fameux "Passport". Musiques, présentation des personnages et du jeu, c'est un vrai DVD bonus avant l'heure. Il contenait également une partie "en ligne", où il était entre autres possible de lire les biographies de TOUS les gens rencontrés (y compris le passant le plus anonyme), comparer son meilleur score sur Hang On ou Space Harrier (jouables dans Shenmue dans leur version arcade) à un classement international ou d'acheter des goodies lisibles sur un Visual Memory Dreamcast et échangeables contre des canettes de soda gagnées dans le jeu ! Comme d'habitude, Sega avait fait les choses en grand. Avec Shenmue 2, ces petits cadeaux étaient disponibles dans une partition spéciale sur les disques du jeu, lisible par un ordinateur. La zone online du Passport fut désactivée quelque part en 2002.
Je doute qu'il y ait besoin de relater ici la suite de cette série : Sega qui laisse tomber les consoles peu après avoir sorti Shenmue 2 - qui arriva miraculeusement en Europe grâce à Big Ben Interactive et dont l'exclusivité nord-américaine fut achetée par Microsoft pour sa Xbox - et les épisodes à venir, Shenmue Online et Shenmue 3, qui sont plongés dans un blackout total de l'éditeur. Humiliation finale : Sega n'a même pas renouvelé son abonnement pour Shenmue.com.
Et la semaine dernière, une petite graine se mit à éclore : le passeport Shenmue en ligne était de retour, avec un message de bienvenue daté en 2006. La bonne nouvelle : c'était le travail d'un fan assez acharné, puisqu'il a reconstitué une grosse partie du contenu original, décortiqué le fonctionnement du disque afin de recréer le site passport.shenmue.com sur lequel le passeport se connectait ou ajouter ses messages dans la zone d'information... Evidemment, il avait racheté shenmue.com pour en arriver là. La mauvaise nouvelle : même s'il ne semble pas méchant, le comportement de ce monsieur n'est pas très clair. Arrivant comme une fleur sur le forum de Shenmue Dojo pour annoncer sa "découverte" de la renaissance du passeport, il aura fallu une enquête assez poussée du webmaster pour dévoiler le pot aux roses.
Cachait-il son travail par modestie ou par malice ? Difficile à dire. Mais plutôt que d'apprécier la résurrection de ce petit morceau de paradis, les réactions face au caractère officieux et clandestin du geste virèrent rapidement au vinaigre. Après tout, l'étape suivante de cette supercherie n'était-elle pas de commencer à propager de fausses informations, disent les Shenmue fanboys déjà traumatisés par de nombreuses désillusions ? Sega, contacté via mail par l'auteur de tout ce boxon pour leur restituer le nom de domaine, a bien évidemment répondu qu'il n'était pas dans leur intention de larguer ce site et qu'ils étaient bien contents de le récupérer. Ben voyons. Le sujet dans le forum original est parti en sucette et shenmue.com est retombé dans sa léthargie... Voilà un joli exploit technique du retrogaming - et une utilisation bénéfique du cybersquatting - qui tombe à l'eau uniquement parce que ses motivations étaient méconnues. Moralité : un fanboy, c'est vraiment con.
Par Raton-Laveur le 28 février 2006, 21:07 - Jeux vidéo 15 commentaires
26 février 2006
En ce moment sur IRC
Makura: anti Sony ou pas, la PSX est une machine incontournable pour les RPG jap, point barre
raton-laveur: non parce que là je vais vous dire pourquoi les rpg ps c'est bon j'en ai ras la casquette
raton-laveur: à force qu'on me le dise, j'ai tenté XenoGears
raton-laveur: je vois le gars au début
raton-laveur: qui peint son tableau
raton-laveur: qui se promène dans son village
Midori: Raton >oui, même si je parle peu...
raton-laveur: avec ses oiseaux qui chantent et tout
Mdt: j'ai tjrs preferé le RPG occidental (Fallout, Daggerfall, Morrowind)
raton-laveur: je me dis en voyant ça :
raton-laveur: "CE VILLAGE VA BRULER DANS MOINS DE DIX MINUTES"
Makura: ^^
Rataime: raton, tais toi, tu tiens ton article ^^
Mdt: le village brule toujours
raton-laveur: Et en effet, 5 minutes plus tard ça BRULAIT
thanasis: bien deviné ^^
raton-laveur: donc merde
raton-laveur: j'ai coupé la console
Makura: en même temps, les intros, c'est pas le plus important dans un jeu qui va durer longtemps
raton-laveur: et hop, apu xeno
Rataime: t'as mal deviné le temps que ca allait mettre
Garric: Raton> nostradamus
raton-laveur: non maius c'est le scénar de TOUS LES RPG JAPONAIS MERDE !
Knox_Harrington: non
Garric: objection!
Knox_Harrington: xeno c'est LE scenar
raton-laveur: rataime > nan 10 minutes en prenant son temps
raton-laveur: knox > le scénar qui brule
Note : suite à cet article, Erwan Cario a profité d'une interview du producteur de Final Fantasy XII pour lui poser la question : "Pourquoi, au début de la plupart des RPG japonais, le village du héros est brûlé ?" Sa réponse : "Pourquoi pas ?"
Par Raton-Laveur le 26 février 2006, 23:58 - Jeux vidéo 44 commentaires
24 février 2006
Faisons une brioche !

A la réflexion, non, ne faisons pas de brioche.
J'ai mentalement classé ça au niveau de difficulté "Ikaruga". Franchement, c'est pas de la tarte : il faut travailler la pâte jusqu'à ce que vos doigts de gamer soient en purée, sans quoi le tout retombe comme une crêpe (ben oui, j'ai pas fait la recette du soufflé). La cuisson a différentes étapes pour lever la pâte, et le résultat final est loin de la brioche du boulanger parce qu'il y a aussi des règles bien précises pour ajouter du sucre sur le dessus sans qu'il brûle. Consolation : c'est toujours génial avec du Nutella. Marie Antoinette peut aller au diable : s'il n'y a plus de pain, ne faites pas de brioche !
Dimanche soir, dès 21 heures, c'est la session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net. Ou vous pouvez aussi passer par le menu à gauche. Ou si vous êtes chez Free et que leurs DNS ont toujours des ratés, l'IP de worldnet est 213.186.51.8 - mais à votre place, je configurerais manuellement ma connection pour utiliser le DNS d'un autre fournisseur d'accès. Bref, le thème de cette session : "Ristar est-il un héros prématurément enterré par Sega parce qu'ils ont craint qu'il ne fasse de l'ombre à Sonic ?" Ca promet.
Par Raton-Laveur le 24 février 2006, 23:37 - Général 10 commentaires
22 février 2006
Phantom Crash
Phantom Crash est un jeu de Mechs, ou comme j'aime le dire, des "robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule". D'ailleurs, est-ce que c'est le mois des Mechs et personne ne m'a rien dit, ou suis-je simplement victime d'un concours de circonstances ? Shikaze, notre informateur sur #editotaku pour tout ce qui concerne les robots, est particulièrement en forme ces temps-ci ; une pulsion roots me pousse à mater avec un grand plaisir les DVD Full Metal Panic! sortis chez Déclic Images ; j'ai retrouvé mon gros Buzz Lightyear qui parle et qui brille dans le noir ; et maintenant, Phantom Crash, achat impulsif dans le magasin de Raikoh au prix d'un manga...
Dans ce jeu, on se met sur la gueule pour de l'argent, mais on ne se bat pas à mort. Tokyo n'est qu'un tas de ruines, et on se tape à Shibuya, Shinjuku ou le port. On construit son robot en tenant compte du poids ou on en achète un déjà tout fait, on le modifie, et on va se battre pour les beaux yeux du public. Si on casse un autre pilote, on gagne une prime. Si on casse son robot, on paie les réparations. Du coup, il faut savoir rejoindre les portes d'entrée/sortie quand ça commence à sentir le roussi, et cette prise de risque est une stratégie à part entière du gameplay : "allez, 50 % d'armure et quelques munitions, mais il me reste mon arme de combat rapproché, non faut rester sage, je me casse, ah zut, un nouveau vient de débarquer par la porte que je veux utiliser pour m'échapper..." Au fait, ce que je viens de vous expliquer sur le principe du jeu, il a fallu que je le découvre moi-même, ou en lisant la notice (sacrilège !), puisque personne dans le jeu ne prend la peine de vous le dire - ils sont trop occupés à vous parler de leur collection de CD. Tu parles d'une initiation pourrie !
Un autre élément assez original et mis en avant dans le titre, c'est l'utilisation intensive du camouflage optique. Quel que soit le système qui équipe votre robot, l'autonomie est d'environ 12 secondes pour 2 secondes de recharge ; en prenant l'exemple d'un modèle normal, vous pouvez disparaître des verrouillages de missiles et réduire votre apparence à un joli effet "Predator" (qui apparaît progressivement comme des ondulations d'eau, chiadé comme tout) par cycles de 24 secondes et 4 secondes de recharge, indéfiniment. Pour ne rien gâcher, l'IA des adversaires a une réaction tout à fait convaincante, devinant votre présence ou se laissant piéger selon des situations cohérentes. En fait, l'IA est très soignée : les adversaires se jettent sur les ravitaillements de munitions comme la faim sur le pauvre monde, connaissent les cartes et se battent comme des lions.
J'en profite pour extrapoler sur une arme qui me tient à coeur... Le truc qui coupe que vous pouvez monter sur votre Mech. Selon votre modèle, ça varie : la photo sur le site off' montre une vis pour faire des gros trous dans la carcasse, mais il y a aussi des couteaux pour les robots légers ou, dans mon cas, une bonne tronçonneuse des familles. Dès que vous en avez les moyens, offrez-vous un de ces joujoux contondants ! Primo, vous n'aurez plus l'air d'un poulet si vous tombez à court de munitions. Secundo, vous pouvez être amené à perdre une arme lors d'une escarmouche particulièrement violente, auquel cas vous aurez encore l'air d'un poulet si vous lâchez ainsi votre cracheuse fétiche. Tertio, le masque de collision de ces engins est 'achement bien foutu : si vous le portez sur le bras gauche, inutile de foncer frontalement sur un adversaire, vous devez porter le coup avec votre bras, en décalant votre robot pour que l'arme soit sur la cible ! Il faut le placer, le rush ne suffit pas. Ca donne un look assez "combat de samouraï" à la scène, où chacun se jette sur l'autre, frappe au flanc, et où le vaincu s'étale dans le dos de l'autre. Parce que quarto, les armes de proximité sont destructrices : vous pouvez enchaîner les one-shot-kills sur les adversaires en bas du classement, et on vient à bout des armoires à glace en deux ou trois coups. C'est justement le quinto : combiné à un camouflage bien utilisé, vous êtes un putain de ninja de 30 mètres de haut. Flouf, tu me vois plus, je me jette sur toi, et CHLAK, backstab que t'as rien vu venir dans tes fesses. Précision : le "CHLAK", c'est moi qui le grince assez fort devant l'écran, les dents serrées par le rush d'adrénaline. Mais le jeu le fait aussi, hein. Sauf que le son n'est pas aussi jouissif.
Pendant que j'y pense, la musique dans Phantom Crash est quand même curieuse. Avec son panel de personnages assez jeunes qui participent à des combats de Mechs pour le fun, la célébrité ou l'argent dans des quartiers de Tokyo autrefois branchés, le jeu cible bien le japonais urbain. Remarque, ça tombe bien, vu que le titre est sorti en 2002, autrement dit avec la première charette de titres qui a accompagné le fiasco monumental de la Xbox au Japon. Bref, la musique n'a aucun fil directeur : à l'instar du magasin de pièces détachées ou du petit coin du tuning, il y a un vendeur de CD où l'on écoute et achète les morceaux qui composeront la playlist (complètement éditable) pendant les combats. Non, pas de morceaux enregistrés sur le disque dur. Chez le disquaire, il y a de nombreux artistes réels et indies, avec une présentation ou l'adresse de leur site. Il y a donc toute la bonne intention du monde, mais comme je l'ai écrit plus haut, pas de fil directeur. De la J-Pop, de l'industrial techno, du jazz, du rock japonais inspiré par les groupes californiens... Et même en faisant abstraction de ses préjugés, froisser de la tôle à la Gatling sur fond de musique acoustique (je dois être sérieusement atteint ; j'ai reconnu le ton de ce groupe, Kuricorder Quartet, là, parce qu'ils ont déjà participé à la bande-son de l'anime Azumanga Daioh... Ne dites rien docteur, je sais déjà que c'est grave) est cliniquement malsain. Non, ce n'est pas par voeu de diversité que les développeurs ont fait ça, auquel cas n'importe quel jeu pourrait tourner avec n'importe quelle musique sans peur du ridicule.
Cependant, Phantom Crash étant un titre Genki, il a forcément "des trucs qui manquent". Pourquoi seulement trois arènes ? Pourquoi aucune voix dans les communications radio lors des combats ? Pourquoi ça rame quand les quatre combattants de la partie sont trop proches ? Pourquoi il n'y a pas de mode Free Play pour s'amuser à tête reposée, sans crainte de payer les factures ? Pourquoi le calendrier des combats s'étale sur 60 jours et reprend au jour 1 quand il est terminé ? Pourquoi les clampins sur la carte peuvent revenir après quelques minutes avec un Mech tout neuf, amenant notre propre score à plusieurs dizaines de shot down en jouant bien - alors que la destruction de notre robot termine la journée sans appel et sans offrir la possibilité de retourner dans le match après avoir réparé ?
En fait, Phantom Crash - mais pourquoi est-ce que je commence tous les paragraphes en le nommant ? - est un petit jeu. Attention, pas dans le sens du dénigrement, mais dans le sens du petit prix, petit monde, petites ambitions. Des jeux comme ça, il y en a à la pelle sur les consoles de sony, et certains éditeurs se limitent même exclusivement à ce genre de titres. On tombe parfois sur des bouses (la Garbage Factory du magazine GameFan sait où trouver son contenu), la plupart du temps sur des trucs tout à fait honnêtes qui occupent leur homme, et quand les astres sont propices, on tombe sur une perle. Non, PC n'entre pas dans cette dernière catégorie, ou si peu. Mais des petits jeux, il n'y en a vraiment pas beaucoup sur la console de Microsoft. En tout cas, il est l'exact antipode de l'autre jeu Xbox avec des robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule, celui qui se veut luxueux, cher, réaliste, et dont le pédalier traîne actuellement sous le bureau. Entre les deux, il y a MechAssault. Sauf que lui, je n'arrive plus à me souvenir de la dernière fois où il est entré dans ma console.
(ce jeu est compatible avec la Xbox 360)
Par Raton-Laveur le 22 février 2006, 16:31 - Jeux vidéo 4 commentaires
20 février 2006
Kuro Ai
- Ben si. En fait, j'allais faire un texte sur Dokutsu Monogatari, mais j'arrête pas de repousser l'échéance devant la difficulté de la tâche...
- Difficulté ?
- Faire un papier 100 % amour pur sans que le lecteur se mette à penser que c'est ironique.
- Je crois que ce qui est surtout difficile maintenant, c'est de faire croire que ton site ne parle pas que de hentai. Tiens, regarde les statistiques : sur les 20 mots utilisés dans un moteur de recherche pour débarquer chez toi, 10 sont à caractère adulte. Il y a même "world of warcraft porno" dedans.
- Heu, mais il est qu'en 20ème position celui-là !
- Vu que je viens de l'écrire encore une fois, ça ne risque pas de s'arranger.
- Mince. Tiens, en parlant de hentai, j'ai vu Kuro Ai. Tu connais ?
- Mhhh... Un autre anime du studio qui a fait Shintaisou ?
- Comment tu le sais ?
- Cette discussion est entre toi et toi-même. Difficile de faire plus nombriliste.
- Enfin bon, oui, c'est réalisé par la même équipe, qui bosse toujours pour Pink Pineapple. Mais comme elle ne semble pas avoir de nom précis, ce n'est pas toujours facile de trouver leurs productions... Je crois que leur dernier truc s'appelle Seifuku Shojo, à base d'histoires courtes. Cependant, un certain Teruaki Murakami étant le réalisateur et chara designer de ces animes, il doit y être pour beaucoup dans la qualité de ces animes.
- Et ce Kuro Ai en deux épisodes, est basé sur le jeu vidéo du studio Clock Up...
- ... que je ne connaissais pas et qui a l'air de faire du fort bel ouvrage.
- L'anime étant donc réalisé par ce que je crois être la meilleure équipe dans le milieu, c'est techniquement superbe. Comme avec Shintaisou, ça fout la grosse honte au reste des productions pour adultes, ce qui inclut Shintaisou Shin qui avait été réalisé par un autre studio.
- Et ça raconte quoi ?
- Première scène : une lolita gothique qui se fait prendre par des tentacules.
- ...
- ...
- ... continue, je crois qu'on tient une perle...
- attends, pour une fois, c'est une exception ! Moi qui croyais que les tentacules étaient un fantasme purement féminin, voilà que-
- Mais d'où tu sors ça ?
- Hein ?
- Les tentacules, que ça plaît aux femmes. Tu la sors d'où, cette idée ?
- Ben déjà, sois logique. Si ça plaît pas aux hommes, ça doit bien plaire au reste de l'humanité, non ?
- Tu ne dis pas tout, là...
- Euh non, je vais pas en dire plus.
- Ah ? Tu n'écrirais pas ici que c'est une fille qui t'a raconté ça ?
- Tu fais chier, à connaître toutes mes pensées.
- On discutera de ma connerie plus tard. Donc ?
- Donc c'est lors d'une convention, une demoiselle chevronnée m'a raconté ça. Voilà. Ce genre de fille dans le milieu, ça impressionne toujours par le nombre de choses que ça sait et que ça ne raconte pas. Tu sais, celles qui ont fait un peu de cosplay, ou un peu de fansub, ou un peu de conventions, ou un peu de tout cela à la fois. Les mecs savent qu'elles sont là, mais ils ne cherchent pas à être élégants pour autant, ils continuent à se comporter comme les otakus graisseux qu'ils sont - tout du moins pour la plupart. Alors elles assistent ou entendent des trucs à te filer des complexes pendant des mois, et au lieu de revendre ça à la presse à scandale ou d'ébruiter tout ça, elles gardent ça pour elles.
- Mais alors, pourquoi une d'entre elles t'a dit ça ?
- Je sais pas. Peut-être qu'elle voulait juste voir ma réaction.
- Auquel cas je présume qu'elle n'a pas été déçue ?
- Bref. Son idée est que les tentacules, ça plaît aux filles parce que ça fait bien plus de membres qui sont bien plus zélés pour les satisfaire. Histoire de ne pas m'enfoncer plus avant dans la direction navrante que prend cette discussion, je vous conjure de suivre le lien précédent vers Exploitation Now et de lire le chapitre sur le bus d'écolières japonaises qui tombent sur un monstre à tentacules. Les lambeaux d'estime qui me servent d'amour-propre vous en seront reconnaissants.
- Cependant, Kuro Ai n'est pas axé sur ce fantasme.
- Et on l'en remercie. Même s'il y a pas mal de choses assez hardcore, on n'atteint pas le niveau de débauche de Shintaisou, qui doit enfreindre quelques articles de la convention de Genève. Pour le reste, ça en serait presque classique : bondage, gangbangs, demoiselles pas forcément consentantes, et encore des tentacules lors du finale. Mais purée, c'est vraiment soigné, bien animé, bien doublé...
- En parlant de soin, il y a quand même un détail qui m'a déplu : à plusieurs reprises, lorsque les demoiselles sont en train de jouer du pipeau, les animateurs ont cru bon de dessiner un poil au coin des lèvres... Beurk.
- Et pourtant, lorsqu'elles parlent, aucune ne semble avoir un cheveu sur la langue ! Cependant, lorsqu'elles sont en train de jouer du pipeau au monsieur, on entend parfois qu'elles sont en train de sucer sur un ballon de baudruche... Je pourrai même plus regarder un clown faire des petits chiens avec des ballons sans avoir une idée de travers.
- ...
- D'accord, j'ai rien dit.
Par Raton-Laveur le 20 février 2006, 23:58 - Japanime 33 commentaires
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