31 janvier 2005
La princesse est dans une autre voiture
Sega a été tué par sony. J'aime Sega. Donc je hais sony.
Ca, vous le savez déjà: ce site pue l'anti-sony et le pro-Sega à plein nez. Et pourtant, dans la flopée de jeux sortis sur la console grise moche et le monolithe noir au lecteur de DVD jetable, il y a quelques jeux qui me plaisent. Okay, y'a DDR, voilà, c'est dit, arrêtez de vous marrer. Puis il y a Silent Hill, MGS et Ridge Racer Type 4. Surtout RR4 en fait: un mélange délicieux de voitures suffisamment capricieuses pour donner un goût de simu tout en gardant un feeling arcade, le tout enrobé d'une bande-son inoubliable.
Mais dans ce jeu, on a un scénario. Vous rejoignez une écurie de votre choix, et vous avez une situation qui évolue entre chaque course. Pourquoi se donner cette peine? On est là pour faire des courses de tutures, pas subir les émoluements métaphysiques de votre patronne! Si vous voulez justifier un emploi fictif de scénariste, faites-lui écrire trois lignes au début du manuel comme s'il s'agissait d'un jeu de baston. Les scénarios de Mortal Kombat ou Soulcalibur servent à mettre quelques images quand la borne d'arcade attend sa ration de jetons. Qui n'a pas soupiré devant les intros pré-castagne de DBZ2 sur SNES ou SvC Chaos?
Mettons ça sur la tradition narrative que les pseudo-sociologues ne manqueront pas d'accoller aux japonais. Ces gens-là (les japonais, pas les sociologues) nous ont raconté les errements psychologiques de Godzilla pendant près de 50 ans, mine de rien. Quand il s'agit d'expliquer la motivation de Kirby, on est pas déçus. Donc, dans Ridge Racer, on ne fait pas la course pour finir premier, ou pour faire 0,001 seconde de mieux que les autres, ou pour le plaisir de conduire, mais pour draguer une gonzesse qui fera un scandale si on a le malheur d'arriver second? C'est ça le but, l'objectif, le truc qu'on obtient à la fin du jeu? C'est pas assez hormonal de s'amuser avec une grosse caisse? Après tout, Reiko Nagase est devenue l'idole de Namco, à côté des bimbos de SoulCal2 - autrement plus sexy que Pac-Man.
Pac-Man et Ridge Racer. C'est à cause de cette combinaison que j'ai pris R:Racing en version GameCube: Pac-Man VS est fourni avec. Après avoir maudit les bouchés de Namco infoutus de proposer un mode 60Hz, promener la grosse cylindrée à 50 Km/h quand le compteur indiquait 180 laissait le temps de réfléchir. Tiens, il y a de vrais circuits et de vraies voitures. Oh, le jeu est bien plus axé simulation qu'arcade. Mhhh, je préfère la bande-son des épisodes précédents. Beurk, le graphisme semble en provenance directe de la ps2. Pourtant, toutes ces remarques ne sont pas les premières choses qui vous passent par la tête. Oui, vous l'avez deviné d'après les paragraphes précédents de cet article au titre pourri: le scénario. Les 6,38% de femmes qui lisent ce site peuvent applaudir, puisque le pilote en est une, de femme. Rena Hayami prend donc le volant et laisse Reiko aux stands de la saga originale (elle est toujours là dans les deux Ridge Racer pour PSP et DS). Repérée pour son talent à conduire les ambulances (!), la belle subit entraînements, compétitions et rivalités. Les scènes cinématiques entre chaque course sont là pour ça, et accessoirement pour admirer son habitude à ouvrir assez largement sa combinaison (elle ne porte pas de soutif). Mais Namco ne s'est pas arrêté là; ils ont carrément répliqué un gimmick de leur série de simulateurs de vol Ace Combat, à savoir la radio. Vous êtes en relation permanente avec votre stand et les autres pilotes. Ca blablate tout le temps et ça tente de coller un visage sur les autres écuries pour que les sept autres voitures ne soient pas aussi anonymes que les milliers de méchants que l'on croise dans tous les autres jeux vidéo. Après tout, en quoi huit participants d'une course devraient-ils être plus ternes que les huit combattants d'un jeu de baston? L'intelligence artificielle ne suffit pas pour que le joueur s'intéresse un tant soit peu à ce qui se passe à l'écran.
D'où la transition avec une autre fonctionnalité inédite: quand vous vous êtes sur le point de doubler un adversaire, sa barre de "tension" apparaît au-dessus de sa voiture! Il commence à vous insulter, vos copains sur les stands vous encouragent à, je cite, lui "mettre la pression". Quand cette jauge est pleine, le pilote se met soudain à penser à son dernier contrôle fiscal, à Daikatana, à cette nouvelle et stupide formule de Werther's Original qui sont tout mous (et qui en fait de vulgaires carambars sans les blagues dedans) et commet une erreur genre sortir bien violemment de la piste ou repeindre sa portière avec les murs. Comme dans les jeux de drague nippons, les célèbres "dating sims", qui gèrent la nervosité des filles que vous tentez de séduire et qui vous envoient promener quand vous tentez de leur parler pour la 40ème fois dans la même semaine.
Sega vient de sortir OutRun2 au Japon. En Europe, son prix a été divisé par deux après à peine trois mois d'exploitation. La perspective de la durée moyenne d'une partie (5 minutes!) doit y être pour quelque chose. Sauf qu'à l'instar d'un PuypPuyo ou d'un Bomberman, on y retourne immédiatement. OutRun2 est la perfection du remake vidéoludique: tout ce qu'on aime est là, les améliorations technologiques sont présentes, et les ajouts ne sont ni inutiles ni nocifs à l'esprit original. A savoir: foncer à toute berzingue dans des décors qui changent comme je claque des doigts à bord d'une Ferrari avec une gonzesse côté passager. Et avec une soupe musicale en fond sonore, faut pas oublier. Dans ce deuxième opus, tout a été dopé: superbes décors, fluidité au top, davantage de musiques, plus de Ferraris, et on conduit surtout pour plaire à la fille. Car les Ferragos passent au second plan: le modèle de conduite 100% arcade fera hurler les tifosis qui achèteront le jeu par amour pour leur marque favorite d'aspirateur à minettes.
D'après le manuel, le pilote (Alberto qu'il s'appelle, mouhahaha) s'est fait offrir sa caisse par la blonde, et il pilote pour mieux la séduire. Vous avez plusieurs fins possibles pour le couple, suivant le chemin emprunté. Comme dans les dating sims. La fille ne perd pas une occasion d'ouvrir la bouche: dans les menus, quand on se plante, et même quand on double les autres sur le XboxLive - mais le mâle est muet comme une carpe, là encore comme dans les dating sims. Un des modes de jeu, nommé "Heart Attack", propose de conduire en obéissant au moindre désir de la demoiselle, qu'il s'agisse de doubler un maximum de voitures ou de déraper le plus longtemps possible. La satisfaction de cette dernière est symbolisée par sa silhouette dans un coin de l'écran (qui vire à l'orange et au rouge quand elle est contente!), des smileys plus ou moins amoureux, et des centaines de coeurs qu'on emmagasine en suivant ses défis. Vous avez même une compagne différente suivant le mode de jeu pratiqué. Les défis ajoutés dans la version console poussent le principe encore plus loin: on doit récupérer des coeurs sur la route, les photographier, les garder le plus longtemps possible; il ne manque que les modes "Capture du Coeur" ou "Désamorçage du Coeur" pour avoir la totale. Le but est clair: la séduction. T'es là pour l'emballer, coco. Même avec une voiture surpuissante, il faut toujours savoir conduire comme un dieu, parce que sinon c'est game over dans ta gueule et la fille elle t'étrangle. Si t'arrives à tes fins, c'est pas parce que t'as une F50 mais parce que t'as bien joué.
Sega et Namco ont expérimenté des façons d'ajouter un peu de profondeur dans les jeux de course. Une couche scénaristique d'émotions ou de sentiments en plus et qu'on ne voit pas souvent dans ce genre. Le joueur s'attache un peu aux bolides qu'on incarne à travers des héros, qu'il s'agisse d'une pilote débutante qu'on amène sur le podium ou d'un type entouré de femmes à fort caractère. Ou peut-être que je me plante complètement et que ces éditeurs se sont réduits à faire vendre leurs jeux suivant le plus petit dénominateur commun: le sexe. Mettez des culs dans ce que vous voulez refourguer au public et ça se vendra, indépendamment de la qualité intrinsèque du produit. Au moins, je suis convaincu que c'est la méthode utilisée par Electronic Arts pour refourguer Need For Speed Underground 2.
Par Raton-Laveur le 31 janvier 2005, 20:10 - Jeux vidéo 4 commentaires
29 janvier 2005
Magnétoscope
Session IRC dimanche soir, 21h, #editotaku@irc.worldnet.net. Ou entrez votre pseudo dans le menu à gauche si les mots en gras de la phrase précédente vous ont donné envie de manger une raclette avec de grosses pommes de terre et du jambon.
Par Raton-Laveur le 29 janvier 2005, 21:37 - Japanime 26 commentaires
28 janvier 2005
Encore du courrier
Nous penetrames dans ce grand edifice, et l'on nous distribuat les bentoo (apparemment tout le monde y avait droit, c'etait compris dans le prix, et comme escompte... pas de sake!)... Nous entrames ensuite dans une salle enorme, entouree de sieges en velours rouge comme au cinema, et ou tronait au plafond les photos (5m x 3m) des plus recents yokozuna (grade le plus haut dans la hierarchie du sumo, apellee Banzuke, il y en a d'habitude un ou deux en meme temps)... Nous nous assimes, abasourdis par la taille de la salle, et commencames derechef a deguster nos bentoo et notre sake. Le bentoo consistait de plein de riz, de quelques legumes, et de plein de trucs immangeables a la gueule bizarre (petits cailloux de merde sechee legerement sucree, gomme translucide faite de collagene de poisson, petits rouleaux de petrole luisants renfermant de la glaire de crabe, etc.)... Bref, encore heureux qu'on avait le sake pour faire passer tout ca, hein?
Au milieu des gradins, 15m plus bas (faut pas charrier quand quand meme, on a mis les gaijin a la pire place, celle ou l'oxygene se fait rare a cause de l'altitude, remplie de piliers, et ou il faut se baisser toutes les deux secondes pour pas se prendre un 747 dans les dents... Mais bon, j'me plains pas -on pourrait croire!-, car c'etait gratos...), se trouve un cercle d'environ huit metres de diametre, apelle le dohyo, recouvert d'une sorte d'argile, et surmonte d'un toit de chaume qui rapelle le toit des anciens temples shinto, lui-meme surmonte du Hi no Maru, le drapeau japonais... Sur ce ring s'ebattent les rikishi, les lutteurs de sumo, vetus seulement de leur string legendaire, duquel pendent des trucs qui ont l'apparence d'antennes de tele usagees...
Voici, grosso peto, comment se passe un match de sumo, sachant qu'on en a vu une vingtaine... Un arbitre, le gyoji, vetu d'un costume traditionnel ressemblant au kimono du Moyen-Age, et coiffe d'un chapeau de gaze noire, comme les pretres shinto, s'avance sur le dohyo, muni d'un eventail sur lequel il lit les noms des deux lutteurs (il chante plutot qu'il ne lit d'ailleurs avec une voix super nasillarde qui monte et qui descend), et d'ou ils viennent (du Japon, surtout, mais il y a aussi des Mongols, des Hawaiens, des Europeens de l'Est, et.... un bresilien, vetu d'un string vert et d'antennes de tele jaunes!).
S'avancent ensuite les deux gros en question, l'air menacant (vous me direz, meme avec un sourire affable, un gars de 2 m qui pese plus de 150 kilos a facilement l'air menacant... Carlos en oublierait son "Big Bisou"!)... Ils se toisent, puis se tournent le dos, chacun dans un coin du dohyo, et se tapent les cuisses et le cul pendant 3 bonnes minutes... Apres ils se retournent, se toisent, et puis ils prennent du sel dans un petit receptacle prevu a cet effet et aspergent le dohyo avec pour le purifier (ca s'apelle le Shio-maki, et je sais desormais par experience que plus le rikishi le jete haut et loin, plus il a la rage de vaincre, et plus le combat va etre agressif). Ils font ca deux ou trois fois (genre "c'est moi qui fait pipi le plus loin"), histoire de gacher plein de sel .
Ensuite, nos deux gars levent chacun la patte (mais genre super haut, a en faire palir d'envie la Goulue et toutes les danseuses du Moulin Rouge, et Pongo et Perdita apres un long voyage en voiture, mis ensemble, car ces gars-la te font le grand ecart aussi facilement que je bois du sake... et c'est pas peu dire!) plusieurs fois de suite, puis ils s'acroupissent (position sonkyo) et se relevent, la encore plusieurs fois de suite, et puis ils prennent enfin la position finale pre-combat du shikiri (terme technique pour dire le pet' en l'air et les deux poings poses par terre comme des gorilles)... La, on se dit: "Chouette! Ca fait 10 min qu'on attend ca...", et puis finalement non, l'un d'eux decide qu'il est pas pret, alors il se releve et c'est reparti pour 3 min de toisage, jetage de sel, levage de pattes, acroupissage, relevage, etc. Et ca, ca peut se reproduire plusieurs fois de suite ("Reveille-moi quand ils se foutent sur la gueule, cheri!")... La tension devient palpable, et pas que pour les rikishi, mais pour le public aussi, car il veut du sang, de la graisse et des grosses baffes! On est venus pour ca, merde!
Vient l'instant magique du tachi-ai (terme technique pour "foutage sur la gueule"), et ce choc initial produit un son proche de celui que font en se rencontrant dans une melee le pack francais et le pack anglais, a egalite dans le score dans les 20 m de l'equipe d'Angleterre a trois minutes de la fin du match... Toute la salle est parcourue par l'onde de choc produite par la rencontre de plein fouet a plein de kilometre-heure de deux mastodonts, pesant a eux-deux le poids d'une Smart, voire plus. Deux cas de figures se produisent alors...
Soit le plus gros gagne en ejectant le petit (le Pot de terre et le Pot de Fer), soit le plus petit gagne en evitant l'assaut du gros qui s'etale tout seul (le Chene et le Roseau)... Ce dernier cas de figure est assez marrant a voir, surtout que c'est surtout la tactique des rikishi Europeens ("Eh, les p'tites kekettes!")... Mais le premier cas de figure est bien marrant aussi, car souvent les arbitres et les spectateurs qui ont paye plus de 100 euros pour etre au premier rang se prennent un rikishi en pleine tronche, et ca, ca doit etre une experience unique au monde (peut-etre aussi parce qu'une fois qu'on a ressenti quel effet ca faisait, on a plus trop envie de s'asseoir au premier rang!)
Donc une fois les premiers moments de stupeur et de decouverte du sport passes, pendant qu'ils font leur petit manege rituel, on discute, on picole, on se decrotte le nez, on passe aux gogues, on se cure les dents, on fait des mots-croises, on fait une belote, on lit La Critique de la Raison Pure et Guerre et Paix, on redige son memoire de maitrise, on compte les moutons, bref, on attend le tachi-ai, qui dure de 3 a 10 secondes en moyenne (pour 10 minutes de preparation!)... Le sumo est un sport intense pour les spectateurs aussi....
Mais que se passe-t-il soudain? L'ambiance dans la salle change... Les gens crient, hurlent, trepignent, font des bruits de chimpanzes, jetent des bigorneaux et des praires... Je leve mes yeux de Guerre et Paix et je vois s'avancer environ 14 gros, en zoulis tabliers au dessus de leur string (Pensez-vous que sur ces zoulis tabliers soient representes des grues, des tortues, des dragons, des animaux mythiques ou des paysages typiques japonais... Meeeeeeeeuuuuuuu non, pas du tout! Chacun de ces tabliers est recouvert de messages publicitaires pour les grands sponsors: du yaourt bulgare pour le bulgare (si, si, je vous jure!), des compagnies d'assurance, des marques de voiture, et meme Hello Kitty !)... Ces rikishi deguises en panneaux publicitaires vivants sont les maegashira, komusubi, sekiwake, ozeki et yokozuna, qui font partie du maku-uchi, les plus hauts rangs dans la hierarchie du sumo... A partir de maintenant, ca rigole plus... Enfin!
Ils mettent en rond autour du dohyo, et tapent dans les mains, ils saluent la foule, font trois petits tours et puis s'en vont... Et la, ca devient excitant! Avant chaque match, les sponsors font defiler des bannieres autour du dohyo, pour dire qui sponsorise le match, et au fur et a mesure, y' de plus en plus de bannieres, et la foule s'echauffe... Nous aussi! (C'est peut-etre aussi du au fait que depuis quelques temps deja, notre bouteille de 2 L de sake est deseperemment vide...) Le sel gicle a 2 m, on sent les vieilles rancunes des tournois precedents, et les matchs sont plus equilibres et durent donc plus longtemps...
YEEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSSSSSS!
Enfin, on voit s'approcher un rikishi SANS TABLIER PUBLICITAIRE, et dont le tablier est surmonte de shime-nawa, c'est-a-dire de corde sacree, la meme que celle qui entoure les lieux de culte shinto... Cet homme-la est un dieu vivant, adule par la foule, desire par les plus belles (et les plus avides femmes du Japon! Avis aux celibataires: ce gros nounours de 23 ans est encore un coeur a prendre! Pour plus d'info sur ou le rencontrer et comment l'aborder, ecrire a l'adresse de notre magazine "J'aime les gros Nippons riches et celebres", en joignant un cheque de 1 500 yens et le tour est joue! Peu serieuses s'abstenir...). C'est le champion en titre: le yokozuna!
Il nous fait une petite danse, et cede la place aux 25 gugusses portant les banderoles des sponsors de cette derniere rencontre qui font le tour du dohyo (ils y tiennent meme pas tous en meme temps!) La foule est au bord de la crise de nerfs, on frise les syncopes multiples... Helio et moi, qui jusqu'ici, pour egayer un peu la journee, pariions a chaque match 50 yen sur le vainqueur, pris dans cette vague d'enthousiasme delirant, decidons soudain de monter les encheres a 100 yen (d'accord, d'accord, 100 yen ca vaut moins d'un euro, et on est des p'tits joueurs, j'avoue!)...
En moins de deux, le combat est fini, et le yokozuna gagne... Un peu decevant... Le souffle retombe soudain, le ballon se perce, le Pape lache un pet de souris, Citizen Kane casse sa pipe apres son fameux "Rosebud"...
Reste la ceremonie de la remise des prix... Apres un vibrant Kimi ga you, l'hymne national japonais ("Debout les gaijin!"), pendant lequel chaque Japonais present dans la salle semblait regarder dans une direction differente SAUF celle du drapeau au-dessus du dohyo (ou alors on est p'tet cense regarder vers l'est et ils ont tous un mauvais sens de l'orientation...), le yokozuna revient sur le dohyo... Avant de recolter ses cadeaux, il execute des mouvements de ouf malade super rapides genre majorette en accelere avec un arc de 2 m (le yumitori shiki) pendant 5 minutes sans s'arreter ni ralentir le mouvement (Helio et moi avions repris nos paris debiles pour savoir combien de temps il tiendrait sans se le fourrer droit dans l'oeil)...
Ensuite... Les cadeaux! Les cadeaux! Il recoit d'abord, comme tous ses petits camarades vainqueurs de la journee une enveloppe pleine de pognon, puis des delegations venues de quelques pays du monde viennent lui offrir des cadeaux... (je sais pas ce qu'il fout de tous ces vases, coupes, sculptures grandeur reelle an papier mache, mais j'espere que son appart' st grand!)... Il y a eu une delegation chinoise, mongole, tcheque (mon collegue tcheque, qui n'a plus entendu parler sa langue natale depuis plus de trois mois, est remonte nous voir dard-dard de l'endroit ou il prenait ses photos, pour nous annoncer la nouvelle et a failli fondre en larmes!), mexicaine, et... Coricooooo! Frere Jacques, Jacques Chirac, ou vas-tu, trou du... une delegation francaise... Tous parlaient d'abord en japonais, puis dans leur langue natale... Mais alors, accrochez vous bien... Le brave gars avait pas dit trois mots en japonais (dont aucun ne faisait reference a la France!) que tous mes potes (le tcheque, le Portos, l'italien, le Bresilien... et meme le Mongol, qui n'a JAMAIS etudie un mot de francais!) se retournent vers moi et se marrent comme des baleines ayant pris trop de popper's, car l'accent de mon compatriote etait de loin LE PLUS POURRI DE TOUS LES TEMPS!!! La honte... J'ai failli huer le gars! Non mais merde, ca se trouve des francais qui lisent mieux le japonais que ca! "Ouatashioua... euh... Tchiyotailleukailleu... euh..." (Watashi wa, sans le "euh", Chiyotaikai, sans le "euh"..., etc.)
Bref, que d'emotions... Et l'emotion, tout le monde le sait, ca donne soif! Alors pour finir cette journee typiquement japonaise riche en decouvertes, en rencontres, en sourires partages, en emotions (merde je l'ai deja dit ca!), en delectation, en contemplation, en calcification, en ramification (je vous laisse trouver d'autres mots sympathiques se terminant par "ion"...), nous sommes alles feter dignement et a notre maniere la victoire du yokozuna (je sais meme plus son nom, c'est l'emotion... sniff, sniff...) dans une izakaya, non tenue par des yakuza cette fois...
Par Raton-Laveur le 28 janvier 2005, 22:55 - Général 3 commentaires
27 janvier 2005
OSEF
(100% des visiteurs sont allés consulter leur dictionnaire suite à cet article...)
Par Raton-Laveur le 27 janvier 2005, 00:01 - Jeux vidéo 6 commentaires
26 janvier 2005
Mafia
Mafia est l'antithèse de GTA, et l'exemple même de ce que Driv3r aurait voulu être s'il n'avait pas été aussi naze et cher. Il s'agit d'un jeu sorti de la cuisse d'Illusion Softworks, un studio tchèque ayant déjà commis la série Hidden and Dangerous et Vietcong - ce dernier étant plutôt sorti de leur cul, mais on s'écarte. Mafia est un jeu d'aventure à pied (30 à 40%) et en voiture (le reste). L'histoire y est primordiale, et c'est tant mieux. Ca se passe en 1930 et des poussières. Un type habillé costume 3 pièces et chapeau, élégant comme dans un épisode du Parrain, entre dans un café et se pose en face d'un policier qui sirote son café. Il parle: la voix française est celle d'Al Pacino, sort des "comme qui dirait", parle de "coffiot" pour un coffre-fort, de "raisiné" pour du sang, de "pépée" pour une femme. Ce personnage principal qui répond au nom de Tommy Angelo commence à déballer son sac au flic en échange d'une protection contre ses anciens "associés". Le jeu débute du même coup, avec moult flashbacks et interludes pour nous ramener au présent. Tommy était chauffeur de taxi, mais pas jeune et con pour autant. Il était juste là au mauvais moment et au mauvais endroit; ou au bon moment et au bon endroit, selon ce que le joueur en pense. Car le joueur, il va promener une petite frappe dans les affaires d'arrière-boutique d'un restau italien. Pas de grande organisation nationale et de familles qu'on réunit autour de quelques tonnes de spaghettis sur des tables de 20 mètres de long, juste cinq gars avec des flingues derrière le Don Salieri. Embrasse la bague, fils: ça va pas être triste.
Mafia est un exemple réussi de fusion entre un genre cinématographique (les films de gangsters) et une catégorie de jeu vidéo (les GTA-like). Il n'a jamais la main lourde sur les références, car il sait les embrasser sans les copier. On a une trahison, une scène d'amour (faite avec le moteur 3D et pas ridicule pour autant, un exploit en soi), des porte-flingues qui ont des sentiments, une flopée de courses-poursuites avec des types qui se canardent par les vitres à la mitrailleuse Thompson, des enterrements, des putes, des bateaux à aube, de la contrebande, et des voitures qui ont des pneus fait avec une qualité de caoutchouc qu'on n'utiliserait aujourd'hui même plus pour faire des élastiques de bureau mais Dieu qu'elles sont belles ces caisses. Les ingrédients sont là mais la recette est nouvelle: l'histoire n'est pas un carbone des films (comme dans Call of Duty), n'est pas pleine d'air comme un soufflé (Grand Theft Auto) et se paie même le luxe d'être bien écrite.
La deuxième grande réussite de Mafia, c'est d'échapper à la dirigistocratie. Il n'y a qu'un chemin pour finir le jeu, mais il sait se faire oublier. A l'instar d'un Metal Gear [insérez votre suffixe et numéro d'épisode favori] ou d'un Zelda (décidément, on sort la grosse artillerie comparative!), les limites du terrain, de l'intelligence artificielle, des possibilités, bref, tous les éléments laissés à libre disposition du joueur comme autant de hochets avec lesquels il s'amuse avant d'atteindre le prochain évènement scripté, sont aux petits oignons. Les flics ne sont ni bêtes ni devins, les piétons ne sont pas des silhouettes en carton écrasables d'un coup de vent ou des toréadors urbains, et surtout, les personnages non joueurs (PNJ) ont énormément de répliques pour réagir à toutes sortes de situations quand le joueur fait le petit malin. Si vous prenez un mauvais chemin, si vous tuez un innocent, si vous discutez avec les gens, si vous ratez un tir alors que votre patron vous avait dit de ne pas perdre la moindre balle, vous n'aurez pas systématiquement le Game Over Tout Puissant qui vous mettra un coup de pied au cul et vous fera recommencer; bien souvent, l'aventure continuera même si tout n'a pas été écrit sur du papier à musique. Tout n'est pas parfait pour autant (les missions au port sont les moins bonnes de toutes) mais l'ensemble vole bien haut. Car la ville de Lost Heaven est vivante: les voitures vont quelque part, tous les conducteurs ne sont pas des allemands au pilotage irréprochable, les flics ne sortent pas systématiquement les flingues quand vous brûlez un feu ou dépassez la limite de vitesse, chaque quartier a son propre thème musical. D'ailleurs, la bande son est fabuleuse: écoutez le thème principal et vous comprendrez. Merde, quand vous amenez votre patron au restau, qu'il vous vante les mérites du chef cuistot en chemin et qu'on se surprend à se demander quel goût ont ces fromages qu'il dit si délicieux, ce n'est pas seulement le signe qu'on est sérieusement atteint; c'est également celui que la magie passe. Pour ne rien gâcher, Mafia gère toutes sortes de périphériques, alors pas de problème si vous hésitez entre le duo clavier/souris et la manette pour les actions à pied et le volant (à retour de force ou non) pour la voiture: les trois peuvent être opérationnels simultanément et vous pouvez passer de l'un à l'autre dans le feu de l'action - pour peu que vous ayez un bureau très spacieux.
Mafia est mon coup de coeur du moment. Il est dispo sur PC pour une bouchée de pain (on le trouve à moins de 5€ en occasion!), la version console (Xbox et ps2) est passée à 30€ en neuf. Jouable en solo uniquement, et encore une fois, c'est vraiment un très bon jeu.
Par Raton-Laveur le 26 janvier 2005, 23:48 - Jeux vidéo 4 commentaires
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