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Statistiques géographiques pour raton-laveur.net : France : 80, 2 %, Corée du Nord : 19,8 %

Jeux vidéo

25 août 2005

Kanpai-Net.com VS Raton-Laveur.net

Cinq mois que j'attendais ça. Depuis le crossover textuel fait avec Gael et Julien (dont l'idée avait germé dans mon esprit à un moment où il était capable de perçevoir des choses que les autres ne voient pas), nous nous étions échangés nos Gamertags XboxLive. Juju étant le seul à en avoir un, je lui ai envoyé une invitation pour que nous puissions nous voir sur le réseau.

Ce soir, il a accepté cette invitation, qui attendait donc depuis cinq fucking mois qu'on clique dessus. Peut-être que c'est de ma faute, me suis-je dit, peut-être qu'ils sont au courant du honteux petit secret que je partage depuis si longtemps avec le curé du village, peut-être que mon don consistant à pouvoir vomir par la seule volonté de mon esprit doit les déranger... En tout cas, il aura fallu que Gael traverse la frontière pour rendre visite à son complice pour qu'il accepte "finalement" de jouer - hé oui, ils ne se sont que très rarement rencontrés en vrai. Si vous les imaginez comme deux otakus ayant peur du monde extérieur, rassurez-vous : moi aussi.
On commence par quelques parties d'Outrun2, puis on passe à la viande - enfin, façon de parler... Pour éviter les excuses de sacs, j'ai même acheté Dead or Alive Ultimate spécialement pour ce soir (il pourra sûrement servir pour d'autres nuits d'hiver, vu l'usage de DOA3 en ces lieux) afin d'avoir la même logithèque Live que mon copain suisse. Juju avait parlé dans son article de "l'accueil relativement froid de joueurs que je semblais profondément déranger par ma simple présence", et pour cause :



Il n'a joué qu'une seule partie sur le Live. Yay. Ceci dit, il connait le jeu en solo : plein de costumes, niveaux et persos débloqués, on voit qu'il tâte le système de jeu. Gael et Julien se passent la manette, on discute de tout un tas de choses, on fait une pause pour que je puisse taper ça. Je veux pas frimer, mais...



Cinq mois que j'attendais ça.

19 août 2005

The White Chamber

Jeu d'aventure en Point and Click qui fait peur et qui est gratuit. Téléchargez pendant que vous lisez ce texte !

Le "New Games Journalism" est à la mode, au moins pour une raison évidente : on en apprend davantage sur l'auteur. Non pas que ce soit intéressant ou que ça contribue à créer un quelconque Star(t) System, mais parce qu'on sait si on peut suivre son avis. Si l'éditorialiste n'aime pas les mêmes jeux que moi ou méprise ceux que j'aime, je sais que son avis m'importe peu. Or, à travers des articles de NGJ, l'auteur est bien plus enclin à lâcher ce genre d'info (primordiale pour le lecteur, l'importance du joueur-spectateur étant bien plus importante que dans n'importe quel autre art ou média) que s'il était en train de nous faire un inutile rapport graphismes / animation / musique / maniabilité.
Nous parlons ici d'un jeu qui fait peur. Donc, pour savoir si vous aussi vous allez vous pisser de trouille devant votre écran, tentons de shématiser numériquement ce qui m'a foutu la frousse. Si vous avez à peine esquissé un soupir devant des titres qui m'ont horrifié, vous savez que je suis une poule mouillée et que vous n'avez rien à cirer de mon avis - et vice-versa. Le pouvoir des chiffres, ça c'est une invention diaboliquement destructrice de notre civilisation. Donc, sur une échelle de 1 à 10, 10 étant le plus terrifiant :
- Clock Tower SNES se tape un 10,
- Silent Hill 2 se prend un 2,
- Alien Versus Predator 2 se place entre 6 et 8 selon la campagne (6 pour l'Alien, 7 pour le Predator, 8 pour le Marine),
- Silent Hill obtient un 7,
- D mérite un 4 (6 pour la première partie),
- Super Mario World tombe à 0 (oui, c'est hors-échelle),
- The Harvester monte à 3 (dont un point pour la centrale nucléaire qui ne sert absolument à rien si ce n'est à vous faire tuer),
- Silent Hill 3 tourne aux alentours de 5,
- Phantasmagoria 2 - A Puzzle of Flesh mérite 4 (après tout, le jeu se voulait plus "adulte" qu'effrayant),
- Project Zero me secoue suffisamment pour que je n'ose pas le terminer et mérite 9,
- Eternal Darkness - Sanity's Requiem fait flipper le jury qui lui colle un 8,
- The White Chamber commence à 9 et finit à 7.

Ainsi, nous avons affaire à un projet amateur pondu par une équipe de trois personnes. Tout le travail est très soigné, mais le graphisme garde cette touche "super méga petit budget mais on a fait de notre mieux" ; en même temps, quand l'artiste cite Satoshi Urushihara parmi ses auteurs favoris, le designer Radiant Silvergun dans ses jeux fétiches et le musico les Pillows (Fuli Culi !) comme inspiration, on sait que le résultat ne peut pas être foncièrement mauvais. Tout le jeu doit tenir sur une quinzaine d'écrans, la durée d'une partie tournant entre 1 et 2 heures (pour 4 fins différentes, 2 étant qualifiables de conclusions "violentes" à votre périple). L'ambiance sonore se vaut largement, mais aurait gagné à être plus aléatoire pour surprendre le joueur : rajouter quelques sons balancés sans raison ou couper la musique est une recette qui marche bien plus que quelques fonds sonores en boucle. C'est d'ailleurs le principal reproche que l'on puisse faire à cette chambre blanche, expliquant l'indice de terreur qui descend au fur et à mesure de votre progression : une fois la première demi-heure écoulée, on a bien compris les mécanismes de peur utilisés par les auteurs. Leur principale inspiration est Silent Hill (plusieurs tableaux ont d'ailleurs un grillage en guise de sol !), et certains passages m'ont également remémoré Phantasmagoria 2. Comme on réalise vite que ce sont les mêmes méthodes qui sont réutilisées pour nous faire dresser les cheveux sur la tête, on se blinde rapidement l'esprit. On reste certes vulnérable à un éventuel changement de technique de la part des auteurs, mais ce dernier n'arrive jamais. Pour le scénario (une demoiselle qui se réveille dans une station spatiale aux murs repeints à l'hémoglobine), n'importe quel fondu d'animation japonaise verra bien le mélange d'influences classiques que l'on retrouve dans toute oeuvre réalisée par des otakus anglo-saxons : yeux à la Yu-Gi-Oh, base spatiale abandonnée, héroïne amnésique, humour à base de références obscures (dont une au fiasco E.T. sur Atari 2600), coiffure à la Dragon Ball Z, coups de théâtre narratifs que l'on voit arriver à 10 kilomètres. Il n'empêche que l'on mord volontiers à l'hameçon au début, et que l'ambiance suffit largement à garder la pression sur le joueur. Donc, mission accomplie.
La maniabilité est évidemment simplissime (mais aurait mérité un peu d'explications, que voici : l'inventaire s'obtient en passant la souris en haut de l'écran, le menu d'action sur le clic droit permet de regarder ou d'agir, on sauvegarde / charge / quitte avec Echap), mais le gameplay fera hurler à la lune ceux qui haïssent la dirigistocratie. Par exemple, de nombreux objets apparaissent magiquement dans des lieux déjà visités après que l'on ait accompli une action particulière ! Normalement, je devrais être en train de faire un scandale, mais non ; l'espace de jeu n'a pas été surestimé, on ne tourne jamais longtemps en rond puisqu'il y a peu de salles, les énigmes sont logiques, et surtout, on a les chocottes grosses comme des oeufs Kinder au début et même si elles se dégonflent un peu, elles restent bien présentes dans l'estomac jusqu'à la conclusion. On est en droit d'ajouter qu'en cette période de dèche monumentale en matière de jeux d'aventure, ça fait véritablement plaisir d'avoir droit à un titre qui fait largement son travail : nous remuer un peu les méninges et les tripes au coeur d'une aventure qui tient la route. Bref, on ne boude pas son plaisir car il est bien présent, et c'est tant mieux.

17 août 2005

Une présentation SINCERE de "Oppai Slider"

On a déjà eu l'occasion de parler du studio Illusion dans ces pages, à travers l'excellent Sexy Beach 2. Or, ces bienfaiteurs de l'otaku et de l'onanisme viennent de sortir un nouveau soft dont "l'utilité" toute relative dépassera largement les frontières des hobbyistes frustrés.

Pour rappel, Illusion est en possession d'une technologie très avancée en matière de rebondissement de poitrines, dépassant largement tout ce que Namco a honteusement pu inclure dans Soulcalibur 2 et n'étant battue de peu que par Tecmo et sa décennie d'efforts en la matière via sa série Dead or Alive. Il y a un instant, nous parlions d' "utilité", aussi arrêtons-nous un instant pour réfléchir sur la raison de cette débauche d'équations. En fait, je ne vois même pas pourquoi je vous fais perdre votre temps avec ce suspense à la con, puisque la réponse est évidente : la démagogie sexuelle pour vendre des disques à tire-larigot. C'est là qu'Illusion innove : plutôt que de montrer des nichons pour le simple plaisir de montrer des nichons, ils ont décidé de nous aider dans notre quête de la poitrine parfaite. Mes excuses aux demoiselles qui lisent cet article et qui doit leur sembler particulièrement navrant. Mais sincère aussi, c'est marqué en titre.
Charles Bukowski (encore lui) a écrit qu'il y a trois types d'hommes : les hommes à seins, les hommes à cul, et les hommes à jambes (c'était un homme à jambes). Tous les mâles hétéros ont une partie de l'anatomie féminine qu'ils apprécient particulièrement. Faites un sondage rapide et vous verrez que cette théorie fonctionne parfaitement, à un détail près : ceux qui vous répondront qu'ils font avant tout attention au visage, aux yeux ou à tout autre détail futile ne sont que de gros hypocrites. Oppai Slider s'adresse donc aux hommes à seins ("oppai" = "seins"): si vous n'en êtes pas un, vous êtes autorisé à revenir (ou pas) d'ici deux jours pour le prochain article. Si vous êtes un homme à cul et que vous cherchez encore le fessier parfait, tonton Raton a un cadeau pour vous.

Oppai Slider, donc. Très honnêtement, les 40 méga-octets de démo sont largement suffisants pour suivre ce texte, alors ne vous gênez pas. Avant de plonger au(x) sein(s) du sujet, laissons le reste d'intelligence vidéoludique faire son office : le studio Illusion s'est amusé à faire une maniabilité axée autour de la roulette de la souris. Toutes les options et menus ne sont actifs qu'à l'aide de la molette, et ça change un peu des "glissières" (sliders) classiques où on laisse le bouton gauche enfoncé. Donc oui, une souris à trois boutons est obligatoire - mais si vous n'en avez pas, vous devez utiliser un Mac ou être tombé ici par hasard et vous n'aimez pas les jeux vidéo.
La première moitié du jeu est critique : à droite, une demoiselle, et à gauche, quelques "oppai sliders" bien utiles. C'est simple et funky : vous influez sur tout un tas de paramètres pour créer n'importe quelle poitrine... Ou presque, le réglage du tour en centimètres étant relativement généreux, même à sa valeur minimale. L'élasticité générale, la fermeté, l'écartement des seins, la quantité de peau au-dessus et en-dessous du téton, tout est adjustable (en faisant rouler sa molette, ne l'oubliez pas). Quand vous pensez avoir ce que vous désirez, on lance la deuxième partie : le test ! Rassurez-vous, dans la démo, on touche avec les yeux. On peut donc admirer notre poupée poitrino-customisée maison sous tous les angles (on fait zoomer la caméra en utilisant... la molette de la souris, merci aux deux qui suivent) et dans diverses situations dignes des crash-tests automobiles les plus rudes : hula hoop, sauts, flexions, pompes, piscine, relaxation... Un excellent divertissement pour toute la famille lors de ces après-midis pluvieux.

Alors, utile, cette glissière à nichons ? La réponse est évidente : une fois que vous avez trouvé ze réglage bien à vous, il ne vous reste plus qu'à imprimer quelques captures d'écran (touche C sur le clavier) pour sortir prendre un peu le soleil et trouver la porteuse de votre bonheur. Un collègue me fait aussi remarquer que les fans de Nip / Tuck n'hésiteront pas à apporter leur copine et leurs réglages chez le chirurgien esthétique en hurlant "c'est ça que je veux ! " Pas faux non plus, quand on y pense ; mais pour éviter toute scène de ménage, il serait alors opportun d'ajouter une fonction pour "coller" le visage de votre dulcinée sur le modèle d'expérimentation en 3D.



50 points sont retirés à Gryffindor pour cet article. Deux articles sur des jeux vidéo hentai à la suite ? Bah c'est l'été hein


Mise à jour : l'éditotaku a consacré une semaine entière à Oppai Slider 2, la version complète !

15 août 2005

Une critique OBJECTIVE de "Tifa (20 years old) Core"

Il s'agit d'un H-doujin game. Autrement dit, c'est un jeu vidéo amateur pour adultes (*) qu'on trouve sur DLsite (site officiel).

Introduction subjective : "Déjà connu pour avoir présenté ses oeuvres via des images animées ou fixes, le groupe 'Fighting Cuties' passe au Flash et en profite pour se payer une seiyuu, ou actrice de voix. Cependant, ils continuent à rentabiliser le modèle 3D qui a fait leur réputation de Tifa Lockheart, héroïne du cultissime Final Fantasy VII. Leur interprétation est tout à fait conforme aux fantasmes latents des infographistes de Square Soft, tellement contents de passer à la 3D qu'ils la dotèrent d'une faramineuse poitrine. Cette décision ô combien audacieuse alla de pair(e) avec la naissance de la pire union de connards ayant mis le pied sur cette planète depuis les néo-nazis et les supporters du PSG (mais si, c'est pas pareil), j'ai nommé la "génération Playstation". Cette dernière, unie aux "joueurs d'avant" (trop contents de ne plus avoir à fantasmer sur Terra et ses 5 pixels de haut), fonda un véritable culte à cette créature au moins aussi symbolique que Lara Croft sur les merveilles de la troisième dimension dans les jeux vidéo."

Critique objective : Quel que soit le chemin que vous empruntez dans "Tifa (20 Years Old) Core", elle n'enlève jamais le haut. C'est évidemment un sacrilège.
Note : 1/10 (dont un point pour les voix).



MISE A JOUR : l'add-on "Tifa Wet" corrige enfin cette tare, paizuri et tout le reste inclus. 9/10.



50 points sont retirés à Gryffindor pour avoir parlé d'un jeu vidéo cochon.

13 août 2005

Guild Wars - Le Kevin Workflow



Guild Wars est l'application même d'une règle moderne enseignée à tout enfant correctement éduqué : "Ne parle pas aux étrangers". Vous revenez éreinté d'une quête épique, et la ville vous accueille à grands coups de connerie humaine aussi concentrée que le lait sucré du même nom. Jouez-y avec des inconnus : votre cerveau sera violé, vos derniers neurones éclateront comme du pop-corn, et il y a de bonnes chances pour que vous deveniez misanthrope. Tout ça, vous le saviez déjà, et les peurs énoncées sur un certain site orangé ne font que se confirmer. Jouez-y avec un bon groupe, des potes ou une guilde respectable : vous enchaînerez les nuits blanches. Le titre d'ArenaNet n'a rien à voir avec des mondes massivement multijoueurs (au fait, vous avez vu le dernier patch de World of Warcraft ? ) : il s'agit d'un excellent hack and slash secondé d'une dimention tactical-RPG où les salles de discussion pour trouver un groupe ont été remplacées par de superbes villes... mais les pires extraits de glaireux y ont élu domicile parce qu'un abruti au marketing a cru bon de préciser ce que tout le monde jugeait normal, à savoir ne pas mettre d'abonnement mensuel pour y jouer. Guild Wars est le plus grand gâchis de talent depuis la Dreamcast, Guild Wars est un dépotoir aux murs de cuir et au sol de marbre accueillant la lie des joueurs de MMORPG dépourvus de cartes bancaires, Guild Wars est une délicieuse confiture faite avec de l'or massif qui a été refilée à des cochons cybernético-mongoloïdes de l'espace.



La légende dit que ceux qui se rendent chaque dimanche soir sur le canal IRC #editotaku@irc.worldnet.net à partir de 21 heures dédient leur intelligence à des futilités commercialo-divertissantes. Cette légende est vraie. Vous aussi, rejoignez ces gens à l'aide de votre client IRC ou en entrant un pseudonyme dans la case à gauche.

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