Dans la semaine de 1up.com consacrée à la Team Ninja, Tomonobu Itagaki (créateur de Dead or Alive)semble trouver la série des Tekken particulièrement ennuyante. Ce qu'il oublie de préciser, c'est la véritable raison de sa haine envers la série de Namco, racontée sur Tokyopia ; à l'époque du premier DoA, Namco avait fait une publicité à la radio qui cassait du sucre sur le jeu de la Team Ninja. Evidemment, Itagaki-san s'est senti particulièrement offensé et a toujours juré de se venger au centuple "avec des missiles nucléaires". Dans le même texte, il avoue également trouver que les Tekken sont de bons jeux, mais qui ne cherchent paresseusement pas à améliorer le genre... Comme quoi ils ne sont pas si mauvais qu'il le prétend aujourd'hui.
Perso, je m'en fous, je ne joue pas à Tekken. A part ça, je vous conseille fortement de lire les autres articles de ce dossier : Tomonobu Itagaki explique à un moment qu'il connait le journaliste depuis des années, et ça se voit. Il y a des questions que personne ne pose jamais, et Itagaki-san trouve même quelque chose à sauver dans Armageddon.
Je ne considère pas ma morve comme des crottes de nez, mais plutôt comme des fraises Tagada pour daltoniens
Jeux vidéo
01 novembre 2005
Jade Empire
Par Raton-Laveur le 01 novembre 2005, 23:03
Je vais parler d'un point de discorde entre un ami et moi qui traîne depuis des années : les RPG japonais sont-ils des jeux de rôle ? RPG, Role Playing Game, ou jeu de rôle en français. Selon la définition de ces gens étranges serrant leurs dés à 20 faces dans leurs petites mains en toutes circonstances, un vrai jeu de rôle vous permet d'influencer le déroulement de l'histoire ou de créer votre personnage. Or, les RPG nippons ont un scénario bien défini, dirigiste au possible, et il en est de même pour les personnages. Pour les rôlistes, Final Fantasy et consorts ne sont que des jeux d'aventure avec des nombres apparaissant à l'écran quand on vous tape dessus. Lorsque ce point de discorde refait surface dans une conversation, j'ai tendance à couper la poire en deux en affirmant qu'il s'agit là de deux visions différentes du jeu de rôle : les RPG occidentaux vous font vivre un personnage et les RPG orientaux vous font vivre une histoire. Si ça ne calme pas la discussion, je commence généralement à taper.
A l'exception des produits pour adultes, les japonais ne jouent quasiment pas sur PC. La chasse du RPG asiatique est ainsi bien gardée : les jeux de rôle nord-américains finissent sur ordinateur et les japonais sortent sur consoles. Ou plus précisément, sur playstation 2, la console ayant pissé sur le genre RPG pour marquer son territoire : la faute (?) à Square Soft qui a largué Nintendo et conçu Final Fantasy VII pour la console de sony. La petite histoire dit que le point de discorde avec Big N tenait au choix du support cartouche au lieu du CD pour la N64. Le succès de FF7 paracheva la position de sony comme leader du marché en général et du RPG en particulier... poussant dans les ténèbres des joyaux comme Panzer Dragoon Saga, Shenmue ou Skies of Arcadia, dont le seul tort était de ne pas exister sur la "bonne" console. A l'heure actuelle et au milieu de quelques erreurs de listing, le Cube et la Xbox comptent respectivement 10 et 17 RPGs... Ouh la honte. Pendant ce temps, les RPG occidentaux (et MMORPG) font la joie du PC, qui a déféqué pour marquer son territoire. Deux visions, deux mondes, deux plate-formes.
D'ailleurs, je crois me souvenir qu'à un moment de ma vie, j'ai compris pourquoi Microsoft s'est lancé dans le marché des consoles de jeux vidéo, mais j'ai oublié. Sûrement la faute à un excès de Werther's Original. MS s'est ainsi retrouvé dans une position plutôt maladroite pour les RPG : américain mais avec une manette, ça donne quoi comme jeu de rôle ? Il y a eu des coups d'essai plus ou moins heureux : ainsi, l'absolument oubliable Sudeki, au nom et à l'atmosphère japonisantes mais développé en Angleterre : mi-figue mi-raisin, il s'est planté comme une merde dans le monde entier. Ou Fable, squelette du gameplay rôliste à l'occidentale, comme simplifié à l'extrême autour du concept de choix sur la vie et la destinée du héros. Et enfin le fantômatique True Fantasy Live Online, MMORPG japonais développé par Level 5 (Dragon Quest 8 !) mais tué dans l'oeuf. En parlant de TFLO, lui et le manque de RPG nippons sont cités par 1up parmi les 20 raisons pour lesquelles la 360 pourrait se viander au Japon - ou pas.
Ainsi donc, les RPG dignes de ce nom sur Xbox se comptent sur les doigts d'une main, et il en est de même pour le GameCube. Chez Microsoft, comptons ainsi la participation de BioWare, avec KOTOR (KOTOR 2 ayant été conçu par Obsidian "Planescape Torment" Entertainment) et ... Jade Empire.
Jade Empire est un RPG grand public. Je suis très loin d'être un bon joueur de RPG, mais il ne m'a résisté que 25 heures en ne se pressant pas - une durée de vie plutôt courte comparé à la moyenne du genre. La création du personnage ne contient que trois caractéristiques (Force, Magie et Concentration, et une combinaison de chaque influence les compétences de Charme, Intuition et Intimidation qui permettent d'ajouter des choix de conversation pendant les dialogues), la gestion de l'équipement est inexistante (toute nouvelle arme remplace l'ancienne et l'inventaire se limite aux objets de quête), et les compagnons restent à votre niveau sans avoir à gérer quoi que ce soit. Les combats sont comparables à un beat'em'all, où l'on peut passer instantanément d'un style de combat à un autre et où votre allié se relève avec la santé à fond s'il venait à tomber pendant la baston - mais si c'est vous qui merdez, c'est Game Over même si votre copain est frais comme un gardon. Bref, on ne se prend pas la tête et à côté de ce design simple, KOTOR passe pour une feuille de calcul Excel.
Jade Empire est beau. C'est bourré d'effets spéciaux et de filtres graphiques, les villages avec les pétales de fleur qui volent sont superbes, la cité impériale grouille de passants, les animations sont superbes, la musique colle à l'ambiance, tous les dialogues sont parlés et interprétés par des voix françaises largement entendues (entre autres, on reconnait le doubleur de Christopher Lloyd pour un personnage de savant fou !), même l'intégration entre vidéos et cinématiques 3D est parfaitement cadrée. La seule erreur de goût dans cette peinture à l'huile, ce sont les commentaires débiles exprimés par deux acteurs pendant le générique de fin. Et le seul détail de l'univers qui ne me semble pas avoir complètement été assumé est le langage Tho Fan, qui sonne comme les aliens de Star Wars et qui est plutôt bidon puisqu'on entend clairement le même baragouinage plusieurs fois lors de discussions complètement différentes... On note aussi que des portes ont été laissées ouvertes pour un éventuel deuxième épisode : par exemple, de nombreux personnages parlent de destinations où on ne se rend jamais, comme la ville à l'Est de la Porte du Phénix - à moins qu'il ne s'agisse d'éléments qui aient été coupés au montage.
En bon RPG occidental, Jade Empire vous laisse décider si vous voulez jouer les enfants de choeur ou les méchants garçons.
En bon jeu de rôle tout court, Jade Empire m'a fait vivre toutes sortes de situations exotiques. J'ai fait équipe avec une gamine schizophrène dont l'enveloppe charnelle contient non pas un mais deux démons (avec les yeux qui virent au rouge ou au bleu quand ces derniers ont envie de me parler via la pauvre enfant), j'ai détruit des armadas d'avions pendant des séquences de shmup, j'ai eu droit à toutes sortes de dialogues de cultes, j'ai participé à une pièce de théâtre, remporté un combat de rhétorique, joué les entremetteurs... Après HK-47 de KOTOR qui est largement considéré comme un personnage d'exception, je suis tout également tombé sous le charme de Tornade Noire. 25 heures de jeu seulement, mais bien remplies.
En fait, Jade Empire est cool. Fun, scénario sous forme d'hommage à tout le cinéma hong-kongais et à ses clichés, beau comme un dieu, rôliste sans être complexe, bien traduit et trouvable pour pas cher, c'est vraiment un des meilleurs RPG de la Xbox. D'accord, ce n'est pas bien compliqué en soi vu le manque de concurrence, alors disons simplement que c'est un excellent jeu.
A l'exception des produits pour adultes, les japonais ne jouent quasiment pas sur PC. La chasse du RPG asiatique est ainsi bien gardée : les jeux de rôle nord-américains finissent sur ordinateur et les japonais sortent sur consoles. Ou plus précisément, sur playstation 2, la console ayant pissé sur le genre RPG pour marquer son territoire : la faute (?) à Square Soft qui a largué Nintendo et conçu Final Fantasy VII pour la console de sony. La petite histoire dit que le point de discorde avec Big N tenait au choix du support cartouche au lieu du CD pour la N64. Le succès de FF7 paracheva la position de sony comme leader du marché en général et du RPG en particulier... poussant dans les ténèbres des joyaux comme Panzer Dragoon Saga, Shenmue ou Skies of Arcadia, dont le seul tort était de ne pas exister sur la "bonne" console. A l'heure actuelle et au milieu de quelques erreurs de listing, le Cube et la Xbox comptent respectivement 10 et 17 RPGs... Ouh la honte. Pendant ce temps, les RPG occidentaux (et MMORPG) font la joie du PC, qui a déféqué pour marquer son territoire. Deux visions, deux mondes, deux plate-formes.
D'ailleurs, je crois me souvenir qu'à un moment de ma vie, j'ai compris pourquoi Microsoft s'est lancé dans le marché des consoles de jeux vidéo, mais j'ai oublié. Sûrement la faute à un excès de Werther's Original. MS s'est ainsi retrouvé dans une position plutôt maladroite pour les RPG : américain mais avec une manette, ça donne quoi comme jeu de rôle ? Il y a eu des coups d'essai plus ou moins heureux : ainsi, l'absolument oubliable Sudeki, au nom et à l'atmosphère japonisantes mais développé en Angleterre : mi-figue mi-raisin, il s'est planté comme une merde dans le monde entier. Ou Fable, squelette du gameplay rôliste à l'occidentale, comme simplifié à l'extrême autour du concept de choix sur la vie et la destinée du héros. Et enfin le fantômatique True Fantasy Live Online, MMORPG japonais développé par Level 5 (Dragon Quest 8 !) mais tué dans l'oeuf. En parlant de TFLO, lui et le manque de RPG nippons sont cités par 1up parmi les 20 raisons pour lesquelles la 360 pourrait se viander au Japon - ou pas.
Ainsi donc, les RPG dignes de ce nom sur Xbox se comptent sur les doigts d'une main, et il en est de même pour le GameCube. Chez Microsoft, comptons ainsi la participation de BioWare, avec KOTOR (KOTOR 2 ayant été conçu par Obsidian "Planescape Torment" Entertainment) et ... Jade Empire.
Jade Empire est un RPG grand public. Je suis très loin d'être un bon joueur de RPG, mais il ne m'a résisté que 25 heures en ne se pressant pas - une durée de vie plutôt courte comparé à la moyenne du genre. La création du personnage ne contient que trois caractéristiques (Force, Magie et Concentration, et une combinaison de chaque influence les compétences de Charme, Intuition et Intimidation qui permettent d'ajouter des choix de conversation pendant les dialogues), la gestion de l'équipement est inexistante (toute nouvelle arme remplace l'ancienne et l'inventaire se limite aux objets de quête), et les compagnons restent à votre niveau sans avoir à gérer quoi que ce soit. Les combats sont comparables à un beat'em'all, où l'on peut passer instantanément d'un style de combat à un autre et où votre allié se relève avec la santé à fond s'il venait à tomber pendant la baston - mais si c'est vous qui merdez, c'est Game Over même si votre copain est frais comme un gardon. Bref, on ne se prend pas la tête et à côté de ce design simple, KOTOR passe pour une feuille de calcul Excel.
Jade Empire est beau. C'est bourré d'effets spéciaux et de filtres graphiques, les villages avec les pétales de fleur qui volent sont superbes, la cité impériale grouille de passants, les animations sont superbes, la musique colle à l'ambiance, tous les dialogues sont parlés et interprétés par des voix françaises largement entendues (entre autres, on reconnait le doubleur de Christopher Lloyd pour un personnage de savant fou !), même l'intégration entre vidéos et cinématiques 3D est parfaitement cadrée. La seule erreur de goût dans cette peinture à l'huile, ce sont les commentaires débiles exprimés par deux acteurs pendant le générique de fin. Et le seul détail de l'univers qui ne me semble pas avoir complètement été assumé est le langage Tho Fan, qui sonne comme les aliens de Star Wars et qui est plutôt bidon puisqu'on entend clairement le même baragouinage plusieurs fois lors de discussions complètement différentes... On note aussi que des portes ont été laissées ouvertes pour un éventuel deuxième épisode : par exemple, de nombreux personnages parlent de destinations où on ne se rend jamais, comme la ville à l'Est de la Porte du Phénix - à moins qu'il ne s'agisse d'éléments qui aient été coupés au montage.
En bon RPG occidental, Jade Empire vous laisse décider si vous voulez jouer les enfants de choeur ou les méchants garçons.
En bon jeu de rôle tout court, Jade Empire m'a fait vivre toutes sortes de situations exotiques. J'ai fait équipe avec une gamine schizophrène dont l'enveloppe charnelle contient non pas un mais deux démons (avec les yeux qui virent au rouge ou au bleu quand ces derniers ont envie de me parler via la pauvre enfant), j'ai détruit des armadas d'avions pendant des séquences de shmup, j'ai eu droit à toutes sortes de dialogues de cultes, j'ai participé à une pièce de théâtre, remporté un combat de rhétorique, joué les entremetteurs... Après HK-47 de KOTOR qui est largement considéré comme un personnage d'exception, je suis tout également tombé sous le charme de Tornade Noire. 25 heures de jeu seulement, mais bien remplies.
En fait, Jade Empire est cool. Fun, scénario sous forme d'hommage à tout le cinéma hong-kongais et à ses clichés, beau comme un dieu, rôliste sans être complexe, bien traduit et trouvable pour pas cher, c'est vraiment un des meilleurs RPG de la Xbox. D'accord, ce n'est pas bien compliqué en soi vu le manque de concurrence, alors disons simplement que c'est un excellent jeu.
28 octobre 2005
Donkey Kong Jungle Beat
Par Raton-Laveur le 28 octobre 2005, 22:01
Nintendo distribue ses Etoiles comme s'il s'agissait de bonbons : ainsi, acheter un jeu avec une paire de bongos vous rapporte deux fois 250 étoiles, même si la boîte du disque stipule bien qu'il "ne peut être vendu séparément". Ils se font chier à faire des jaquettes différentes pour le jeu vendu avec ou sans les bongos, mais le contenu reste le même. Enfin, ça tombe bien, puisque les Etoiles sont vraiment des bonbons : à l'exception d'une offre proposant Pac-Man VS, Pokemon Box, Zelda Collector's Edition (à 5000 étoiles pièce !), l'éditeur-constructeur n'a jamais tenu sa promesse d'offrir un contenu intéressant dans ce catalogue censé fidéliser l'achat de jeux neufs. Ce système a d'ailleurs été mis en place par l'agence de communication britannique BabelMedia, déjà connue pour ses douteuses opérations marketing avec Driv3r, consistant à infiltrer des forums de jeux vidéo en se faisant passer pour des acheteurs satisfaits.
Donkey Kong Jungle Beat est un jeu de plate-formes à l'ancienne. L'action se déroule en deux dimensions, on saute sur la tête des ennemis, on récupère des centaines de bananes. Avec plus de niveaux et des passages secrets partout, on tiendrait là le quatrième Donkey Kong Country, cette fois conçu par Nintendo (et plus par Rare). A l'ancienne, je vous dis : trois sous-niveaux dont un dédié au boss, comme dans le premier Super Mario Bros, des mondes dans le désert ou dans la neige, des passages érigés en mini-jeux... En une après-midi, on atteint la fin, comme dans "le bon vieux temps". Graphiquement, le jeu est dans une 3D finement taillée, simple mais cartoonesque (moi qui pensais que seul Pixar pouvait faire des toons en 3D qui n'aient pas l'air de marionettes...) : Donkey Kong a vraiment une bonne tête, mais les décors sont parfois simplistes.
En fait, à voir certains éléments - comme les compagnons de route de Donkey très détaillés ou le modèle des arbres -, on dirait que Nintendo a reproduit le style graphique des DKC sur Super Nintendo. A l'époque, on nous avait vendu une cartouche avec un jeu de plate-formes pas plus compliqué qu'un Super Mario World, mais avec des graphismes très soignés. Nintendo nous avait vendu là (jusque sur une VHS fournie dans Nintendo Player) des graphismes pondus sous 3D Studio Max et compressés à mort pour tenir sur 32 mégabits... Quelle nostalgie. En voyant les premières images, les gens avaient cru voir un jeu pour la prochaine console de Nintendo, qui répondait au doux nom de code d' "Ultra 64". Big N s'était même servi de ce nom dans des campagnes de pub encourageant à ignorer les 32 bits pour "sa" génération. La VHS promotionnelle est d'ailleurs bien déplacée : elle se déroule entièrement à Nintendo USA en laissant la parole à des testeurs (beta ou bêtas ? On en sait rien, ils passent leur temps à bouffer des bananes), et c'est à peine s'ils passent un coup de fil aux vrais concepteurs du jeu, Rare, qui eux sont anglais ! Vraiment, on dirait que Nintendo s'amuse à faire maintenant en temps réel ce qu'ils avaient précalculé à l'époque. Même les musiques ont été remixées.
La 3D a vraiment tué la 2D parce que cette dernière a pour seul défaut d'avoir une dimension en moins. A quoi ressemblerait un jeu de plate-formes avec la 2D d'aujourd'hui, vectorielle et tout et tout ? Paper Mario en donne un aperçu, et Dieu que c'est beau. Mais la tendance est vraiment à l'action 2D sur représentation 3D - même New Super Mario Bros sur DS est conçu ainsi.
En soi, DKJB est un simple jeu de plate-formes, simpliste même comparé à ceux qui sortent actuellement et qui sont bardés de secrets et de niveaux. Voilà, ça y est, j'ai parlé du jeu. Maintenant, faut savoir qu'il se joue avec les bongos. On tabasse à droite ou à gauche pour courir, on tape sur les deux pour sauter, on tape des mains pour sauter aux lianes ou attraper tout ce qui est à portée. Lors du combat contre le premier boss, on lui colle une gauche ou une droite, et on esquive en tapant des mains. Si vous n'êtes pas un habitué de Donkey Konga (enfin bon, j'ai des maracas pour Samba de Amigo sur Dreamcast), vous commencerez à souffrir après deux niveaux ; DDR vous avait musclé les gambettes, les bongos donnent un peu d'exercice à ces bras un peu trop habitués à faire bouger quelques tendons pour que vos doigts tripotent mollement une croix directionnelle ou un clavier. C'est quand même un joli exercice que nous avons là : un jeu ultra-classique et une maniabilité avec un péripérique à la mode. Si vous avez Donkey Konga, vous pouvez largement prendre ce jeu, même comme prétexte pour avoir une paire de bongos supplémentaire - c'est d'ailleurs l'objectif calculé par Nintendo : avec trois versions de DKonga et un Jungle Beat, on obtient les 4 bongos pour les soirées entre copains.Si vous n'avez pas Donkey Konga, qu'est-ce que vous attendez ?
Donkey Kong Jungle Beat est un jeu de plate-formes à l'ancienne. L'action se déroule en deux dimensions, on saute sur la tête des ennemis, on récupère des centaines de bananes. Avec plus de niveaux et des passages secrets partout, on tiendrait là le quatrième Donkey Kong Country, cette fois conçu par Nintendo (et plus par Rare). A l'ancienne, je vous dis : trois sous-niveaux dont un dédié au boss, comme dans le premier Super Mario Bros, des mondes dans le désert ou dans la neige, des passages érigés en mini-jeux... En une après-midi, on atteint la fin, comme dans "le bon vieux temps". Graphiquement, le jeu est dans une 3D finement taillée, simple mais cartoonesque (moi qui pensais que seul Pixar pouvait faire des toons en 3D qui n'aient pas l'air de marionettes...) : Donkey Kong a vraiment une bonne tête, mais les décors sont parfois simplistes.
En fait, à voir certains éléments - comme les compagnons de route de Donkey très détaillés ou le modèle des arbres -, on dirait que Nintendo a reproduit le style graphique des DKC sur Super Nintendo. A l'époque, on nous avait vendu une cartouche avec un jeu de plate-formes pas plus compliqué qu'un Super Mario World, mais avec des graphismes très soignés. Nintendo nous avait vendu là (jusque sur une VHS fournie dans Nintendo Player) des graphismes pondus sous 3D Studio Max et compressés à mort pour tenir sur 32 mégabits... Quelle nostalgie. En voyant les premières images, les gens avaient cru voir un jeu pour la prochaine console de Nintendo, qui répondait au doux nom de code d' "Ultra 64". Big N s'était même servi de ce nom dans des campagnes de pub encourageant à ignorer les 32 bits pour "sa" génération. La VHS promotionnelle est d'ailleurs bien déplacée : elle se déroule entièrement à Nintendo USA en laissant la parole à des testeurs (beta ou bêtas ? On en sait rien, ils passent leur temps à bouffer des bananes), et c'est à peine s'ils passent un coup de fil aux vrais concepteurs du jeu, Rare, qui eux sont anglais ! Vraiment, on dirait que Nintendo s'amuse à faire maintenant en temps réel ce qu'ils avaient précalculé à l'époque. Même les musiques ont été remixées.
La 3D a vraiment tué la 2D parce que cette dernière a pour seul défaut d'avoir une dimension en moins. A quoi ressemblerait un jeu de plate-formes avec la 2D d'aujourd'hui, vectorielle et tout et tout ? Paper Mario en donne un aperçu, et Dieu que c'est beau. Mais la tendance est vraiment à l'action 2D sur représentation 3D - même New Super Mario Bros sur DS est conçu ainsi.
En soi, DKJB est un simple jeu de plate-formes, simpliste même comparé à ceux qui sortent actuellement et qui sont bardés de secrets et de niveaux. Voilà, ça y est, j'ai parlé du jeu. Maintenant, faut savoir qu'il se joue avec les bongos. On tabasse à droite ou à gauche pour courir, on tape sur les deux pour sauter, on tape des mains pour sauter aux lianes ou attraper tout ce qui est à portée. Lors du combat contre le premier boss, on lui colle une gauche ou une droite, et on esquive en tapant des mains. Si vous n'êtes pas un habitué de Donkey Konga (enfin bon, j'ai des maracas pour Samba de Amigo sur Dreamcast), vous commencerez à souffrir après deux niveaux ; DDR vous avait musclé les gambettes, les bongos donnent un peu d'exercice à ces bras un peu trop habitués à faire bouger quelques tendons pour que vos doigts tripotent mollement une croix directionnelle ou un clavier. C'est quand même un joli exercice que nous avons là : un jeu ultra-classique et une maniabilité avec un péripérique à la mode. Si vous avez Donkey Konga, vous pouvez largement prendre ce jeu, même comme prétexte pour avoir une paire de bongos supplémentaire - c'est d'ailleurs l'objectif calculé par Nintendo : avec trois versions de DKonga et un Jungle Beat, on obtient les 4 bongos pour les soirées entre copains.Si vous n'avez pas Donkey Konga, qu'est-ce que vous attendez ?
26 octobre 2005
Décidément Stupide
Par Raton-Laveur le 26 octobre 2005, 23:58
Avec le quatuor Mario Kart - Advance Wars - Meteos - Kirby Canvas Curve, la DS semble habillée pour l'hiver. La psp a PES 5 et GTA Liberty City Stories, donc la bataille sous le sapin semble presque délimiliter les âges.
Laurent de chez GrosPix est persuadé que Nintendo a ajouté le stylet sur sa console un peu à la va-vite, pour faire un plus, quoi. Les deux écrans, bien, le micro, bonne idée, et le stylet, ben voilà, offert par la maison, on vous en met même un autre dans la boîte si vous perdez le premier (mais pas question de jouer avec un dans chaque main, enfin pour le moment en tout cas. Oh la vache j'ai de sacrées bonnes idées qui me passent par la tête là). En tout cas, on voit que les développeurs se sentent presque imposés de nous faire sortir ce bout de plastique de son logement : le cas assez flagrant du moment étant Castlevania - Dawn of Souls (notez le sous-titre qui se doit d'avoir les initiales DS, et Advance Wars Dual Strike s'offre également ce petit plaisir). En effet, le jeu se dirige sagement comme n'importe quelle autre aventure de la famille Belmont (ou de ses héritiers, clones, amis, connaissances et je-veux-être divers), mais chaque boss insiste pour se faire achever avec quelques tracés à main levée. Vous êtes donc en plein combat, vous gagnez, une vraie fée du pad et du bouton battue à l'usage du fouet et de la bougie, et au moment où le monstre va être occis, surprise !Relie ces quelques points pour faire un pentagramme à l'écran et, impressionné par ton trait si agile dont les Beaux-Arts n'ont pas voulu, j'accepte de pousser mon dernier soupir. De vrais connaisseurs, ces vampires - ce n'est pas pour rien qu'ils vivent dans des châteaux avec des peintures hautes comme une cheminée de centrale électrique. Ah oui, on peut aussi se servir du stylet pour casser des murs qui bloquent le chemin. Faire usage du tracé dans ce jeu est donc un gadget complet dont on se serait volontiers passé : c'est un gimmick et rien de plus. Avec Advance Wars DS, la maniabilité des opus précédents est toujours en vigueur, et il n'y a pas de vraie raison pour s'en passer - même si certains y voient un gain de temps, à quoi bon être plus rapide quand l'action est au tour par tour ?! Pourquoi les éditeurs se forcent-ils à l'utiliser ? Il y a quelques temps, Chazumaru m'avait cité Hideo Kojima, ce dernier pensant que le premier grand jeu de la DS serait celui qui ferait usage de ses fonctions en les traitant à l'égal des autres, quand leur usage ferait une différence. Ce n'est pas encore ça, mais on y vient. On sent d'ailleurs que Nintendo gère l'apprentissage des joueurs : la première génération de titres (Wario Ware, Another Code, Feel The Magic) étaient des expériences courtes dont le seul but était de nous familiariser avec la console... Et dans un sens, je ne peux m'empêcher de penser que l'acceptation par le public de l'audacieux design de la DS a servi d'expérience à Nintendo pour savoir s'ils pouvaient tenter un pari tout aussi risqué avec leur prochaine console de salon. Maintenant que les gens ont compris comment s'en servir (cette remarque vaut aussi pour les développeurs), des projets plus ambitieux font leur apparition. Au fond, peut-être que c'est pour ça qu'on aime Nintendogs.
Laurent de chez GrosPix est persuadé que Nintendo a ajouté le stylet sur sa console un peu à la va-vite, pour faire un plus, quoi. Les deux écrans, bien, le micro, bonne idée, et le stylet, ben voilà, offert par la maison, on vous en met même un autre dans la boîte si vous perdez le premier (mais pas question de jouer avec un dans chaque main, enfin pour le moment en tout cas. Oh la vache j'ai de sacrées bonnes idées qui me passent par la tête là). En tout cas, on voit que les développeurs se sentent presque imposés de nous faire sortir ce bout de plastique de son logement : le cas assez flagrant du moment étant Castlevania - Dawn of Souls (notez le sous-titre qui se doit d'avoir les initiales DS, et Advance Wars Dual Strike s'offre également ce petit plaisir). En effet, le jeu se dirige sagement comme n'importe quelle autre aventure de la famille Belmont (ou de ses héritiers, clones, amis, connaissances et je-veux-être divers), mais chaque boss insiste pour se faire achever avec quelques tracés à main levée. Vous êtes donc en plein combat, vous gagnez, une vraie fée du pad et du bouton battue à l'usage du fouet et de la bougie, et au moment où le monstre va être occis, surprise !Relie ces quelques points pour faire un pentagramme à l'écran et, impressionné par ton trait si agile dont les Beaux-Arts n'ont pas voulu, j'accepte de pousser mon dernier soupir. De vrais connaisseurs, ces vampires - ce n'est pas pour rien qu'ils vivent dans des châteaux avec des peintures hautes comme une cheminée de centrale électrique. Ah oui, on peut aussi se servir du stylet pour casser des murs qui bloquent le chemin. Faire usage du tracé dans ce jeu est donc un gadget complet dont on se serait volontiers passé : c'est un gimmick et rien de plus. Avec Advance Wars DS, la maniabilité des opus précédents est toujours en vigueur, et il n'y a pas de vraie raison pour s'en passer - même si certains y voient un gain de temps, à quoi bon être plus rapide quand l'action est au tour par tour ?! Pourquoi les éditeurs se forcent-ils à l'utiliser ? Il y a quelques temps, Chazumaru m'avait cité Hideo Kojima, ce dernier pensant que le premier grand jeu de la DS serait celui qui ferait usage de ses fonctions en les traitant à l'égal des autres, quand leur usage ferait une différence. Ce n'est pas encore ça, mais on y vient. On sent d'ailleurs que Nintendo gère l'apprentissage des joueurs : la première génération de titres (Wario Ware, Another Code, Feel The Magic) étaient des expériences courtes dont le seul but était de nous familiariser avec la console... Et dans un sens, je ne peux m'empêcher de penser que l'acceptation par le public de l'audacieux design de la DS a servi d'expérience à Nintendo pour savoir s'ils pouvaient tenter un pari tout aussi risqué avec leur prochaine console de salon. Maintenant que les gens ont compris comment s'en servir (cette remarque vaut aussi pour les développeurs), des projets plus ambitieux font leur apparition. Au fond, peut-être que c'est pour ça qu'on aime Nintendogs.
22 octobre 2005
Now Playing : Meteos
Par Raton-Laveur le 22 octobre 2005, 23:58
- Mon Nintendog va finir par oublier tout ce que je lui ai appris si je ne lui rends visite que pour m'assurer qu'il ne crève pas de faim. Mes tentatives d'errer en ville avec la console en recherche d'autres joueurs se soldent toujours par un échec complet ; vivement Mario Kart DS, dont la fonctionnalité WiFi devrait encourager les gens à squatter les hotspots publics.
- Confirmation : le cul de Nell n'est plus aussi gros que dans Advance Wars 2. Soulagement.
- Il paraît que le Game Fan 11 est en cours de distribution dans les kiosques - perso, je n'en ai même pas vu le moindre bout de couverture. On y parle d'un simulateur de nichons dedans.
- Findae m'a fait remarquer que Google a un référencement bizarre quand on lui demande des infos sur le suscité logiciel. C'est maintenant confirmé, je n'entrerai jamais à la Star Academy avec des casseroles pareilles aux pattes.
- Dans l'article sur Meteos, je parlais des clins d'oeil à la génération 8-bits dans le but de faire comprendre qu'il s'adressait à des joueurs confirmés. Ajoutez au dossier la planète Vorlinia et le thème interlude qui est complètement inspiré par Retour Vers Le Futur.
- Dimanche soâr, 21 heures, c'est... hé oui, la session hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou en collant un pseudo dans la case à gauche. Pendant que j'y pense : maintenant que tout le monde a retrouvé son train-train quotidien, si l'agenda dominical actuel vous dérange toujours, on peut s'arranger en déplaçant la séance un autre soir ou en en faisant une deuxième si vous êtes motivés. Mettez un commentaire ou un petit mail, et si notre codeur PHP préféré n'est pas trop occupé avec les Spice Girls, on fera peut-être un sondage pour ça.
- Confirmation : le cul de Nell n'est plus aussi gros que dans Advance Wars 2. Soulagement.
- Il paraît que le Game Fan 11 est en cours de distribution dans les kiosques - perso, je n'en ai même pas vu le moindre bout de couverture. On y parle d'un simulateur de nichons dedans.
- Findae m'a fait remarquer que Google a un référencement bizarre quand on lui demande des infos sur le suscité logiciel. C'est maintenant confirmé, je n'entrerai jamais à la Star Academy avec des casseroles pareilles aux pattes.
- Dans l'article sur Meteos, je parlais des clins d'oeil à la génération 8-bits dans le but de faire comprendre qu'il s'adressait à des joueurs confirmés. Ajoutez au dossier la planète Vorlinia et le thème interlude qui est complètement inspiré par Retour Vers Le Futur.
- Dimanche soâr, 21 heures, c'est... hé oui, la session hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou en collant un pseudo dans la case à gauche. Pendant que j'y pense : maintenant que tout le monde a retrouvé son train-train quotidien, si l'agenda dominical actuel vous dérange toujours, on peut s'arranger en déplaçant la séance un autre soir ou en en faisant une deuxième si vous êtes motivés. Mettez un commentaire ou un petit mail, et si notre codeur PHP préféré n'est pas trop occupé avec les Spice Girls, on fera peut-être un sondage pour ça.
« billets précédents - page 59 de 142 - billets suivants »




Derniers commentaires