Légitime trollage
Jeux vidéo
10 juin 2003
Grosse épée et Evangelions
Par Raton-Laveur le 10 juin 2003, 21:06
Ou en japonais, Daikatana. Vous savez, le jeu que John Romero avait pondu après avoir quitté id software. Accessoirement, le jeu a fait un méga-bide après s'être pris un méga-retard, et Romero a sombré dans l'oubli d'où il compte nous sortir Red Faction sur le N-Gage.
Allez savoir pourquoi, j'ai quand même eu envie de jouer avec le bestiau de mes propres pattes. Et pis je dis “allez savoir pourquoi”, alors que je sais pourquoi; c'est lors d'une discussion au téléphone avec Garric que ce dernier a parlé du jeu. Et je lui ai répondu: “Oh, Daikatana... J'avais enfoui ce souvenir au fond de ma tête pour l'oublier, et je le sens qui revient... Il arrive... Il est revenu. Merci Garric, espèce de pauvre con.” Et il m'a répondu “merci, pas de quoi”.
Alors hop, une démo de 105 Mo plus tard, nous y voilà. Le self-extractor de l'install est sous-titré: “Please. Prepare Yourself. Please.” J'ai pas trouvé mieux.
Premier effet: Unreal 1. On est largué dans une falaise, avec des insectes qui nous piquent et un flingue qui tire des boules d'énergie. Ensuite, voilà les choses sérieuses: des grenouilles. Enfin, des cyber-grenouilles, puisqu'elles ont une sorte de plaque sur la tête. Pareil pour les insectes, je remarque. Et je comprends pas ce que tout ce bordel fout là puisque le premier niveau est censé se passer dans un Japon médiéval, alors des grenouilles-robots... Et elles sautent dans tous les sens, elles encaissent plusieurs coups de poing pour crever, allez, je me casse. Et le batracien me suit avec des “croa-croa”ssements. J'entre dans une grotte, j'en ressors immédiatement pour tomber dans un étang PLEIN DE CES FOUTUES GRENOUILLES. Une réunion Tupperware de Cyber-Kermit-la-grenouille des Muppets, en moins marrant mais tout aussi con. (et la version complète, ça donne quoi?)
Pendant ce temps-là, à quoi je pensais? Au fait que monsieur Romero se revendiquait d'une inspiration de jeux vidéo nippons. Le héros se nomme Miyamoto, en référence à Shigeru-dono, par exemple. Règle inévitable du design: si un américain s'inspire d'un design japonais, ça fera forcément quelque chose à chier. Les japonais font bien parce qu'ils font “décalé”. Les américains croient bien faire en décalant encore plus, et ça marche jamais. Les cyber-grenouilles de Daikatana. Le Godzilla américain. La base de Sinclaire dans l'anime de SiN.
Tiens, c'est le moment de parler de cet anime, c'est l'actualité qui veut ça. Pour résumer, SiN, c'est un jeu vidéo pécé de chez Ritual. Moi, je l'ai trouvé rigolo, et son plus gros défaut est d'être sorti deux semaines avant Half-Life (et dans une version complètement buggée où on pouvait pas sauvegarder, mais c'est autre chose). Puis un jour, quelqu'un d'américain s'est dit: “on va faire un film de SiN! Trop cher? Faisons un dessin animé!” C'est là qu'ADV entre en scène. En tant que producteur. Ouioui, les gens qui sont de simples éditeurs d'animes, vendant des VHS et des dévédés, va tout payer pour faire un anime entier. Ils ont dû refourguer beaucoup d'Evangelion pour en arriver là. Pour rappel, c'est également ADV (= AD Visions) qui est derrière la version US de Newtype.
Retour à SiN The Movie. Le résultat fut ce à quoi on s'attendait: de l'animation cheap, sous-traitée aux nippons, scénarisée par les ricains, et donc, avec un design de merde. Genre, ils ont ajouté un bras cybernétique à Blade (le héros) parce que “le mythe du cyborg est répandu au Japon”. Ben voyons.
Voilà donc que depuis quelques semaines, tout le monde sait que Dynamic sera donc producteur du film live de NGE. Et l'on a pu voir les premiers artworks. On rassure les foules en disant que c'est du design made in Weta, ceux qui ont fait celui des films “Lord of the Rings”.
Seulement moi, je rappelle que pour LOTR, ils y ont passé des années, et ont eu un budget monstre. Pour Eva, le film commencera à être tourné cet automne pour diffusion en 2004. Soit un temps de post-production, nécessaire aux effets spéciaux, court comme un la durée de vie d'un papillon de nuit. Sûrement que c'est approprié au budget d'ADV...
Et ces designs, vous les avez vus? Un Tokyo-3 qui ne pourra être reproduit qu'avec du 3DStudio Max tout partout si on veut boucler le film pour l'année prochaine, des Evas qui ont l'air de faire 10 mètres de haut à peine, et une Asuka... Oh My God, j'arrive pas à regarder cette image. C'EST SALE. Ce design est SALE. Pas dans le sens de “lubrique”, mais dans le sens “mettons quelques arabesques tribaux et deux-trois runes sur la plug-suit, ça fera plus cool”. La mise en pratique même du décalage américain, complètement inapproprié, ajouté au décalage nippon. Les épaules, les gants, les pieds, sont les endroits les plus atteints, et on dirait qu'elle a un alien planté dans le dos. Beuark. Je serais méchant, je dirais que Weta a été influencé par leur expérience LOTR. Mais je dirai juste que ça va pas être beau à la sortie. Tu m'étonnes qu'ils montrent pas Rei...
Allez savoir pourquoi, j'ai quand même eu envie de jouer avec le bestiau de mes propres pattes. Et pis je dis “allez savoir pourquoi”, alors que je sais pourquoi; c'est lors d'une discussion au téléphone avec Garric que ce dernier a parlé du jeu. Et je lui ai répondu: “Oh, Daikatana... J'avais enfoui ce souvenir au fond de ma tête pour l'oublier, et je le sens qui revient... Il arrive... Il est revenu. Merci Garric, espèce de pauvre con.” Et il m'a répondu “merci, pas de quoi”.
Alors hop, une démo de 105 Mo plus tard, nous y voilà. Le self-extractor de l'install est sous-titré: “Please. Prepare Yourself. Please.” J'ai pas trouvé mieux.
Premier effet: Unreal 1. On est largué dans une falaise, avec des insectes qui nous piquent et un flingue qui tire des boules d'énergie. Ensuite, voilà les choses sérieuses: des grenouilles. Enfin, des cyber-grenouilles, puisqu'elles ont une sorte de plaque sur la tête. Pareil pour les insectes, je remarque. Et je comprends pas ce que tout ce bordel fout là puisque le premier niveau est censé se passer dans un Japon médiéval, alors des grenouilles-robots... Et elles sautent dans tous les sens, elles encaissent plusieurs coups de poing pour crever, allez, je me casse. Et le batracien me suit avec des “croa-croa”ssements. J'entre dans une grotte, j'en ressors immédiatement pour tomber dans un étang PLEIN DE CES FOUTUES GRENOUILLES. Une réunion Tupperware de Cyber-Kermit-la-grenouille des Muppets, en moins marrant mais tout aussi con. (et la version complète, ça donne quoi?)
Pendant ce temps-là, à quoi je pensais? Au fait que monsieur Romero se revendiquait d'une inspiration de jeux vidéo nippons. Le héros se nomme Miyamoto, en référence à Shigeru-dono, par exemple. Règle inévitable du design: si un américain s'inspire d'un design japonais, ça fera forcément quelque chose à chier. Les japonais font bien parce qu'ils font “décalé”. Les américains croient bien faire en décalant encore plus, et ça marche jamais. Les cyber-grenouilles de Daikatana. Le Godzilla américain. La base de Sinclaire dans l'anime de SiN.
Tiens, c'est le moment de parler de cet anime, c'est l'actualité qui veut ça. Pour résumer, SiN, c'est un jeu vidéo pécé de chez Ritual. Moi, je l'ai trouvé rigolo, et son plus gros défaut est d'être sorti deux semaines avant Half-Life (et dans une version complètement buggée où on pouvait pas sauvegarder, mais c'est autre chose). Puis un jour, quelqu'un d'américain s'est dit: “on va faire un film de SiN! Trop cher? Faisons un dessin animé!” C'est là qu'ADV entre en scène. En tant que producteur. Ouioui, les gens qui sont de simples éditeurs d'animes, vendant des VHS et des dévédés, va tout payer pour faire un anime entier. Ils ont dû refourguer beaucoup d'Evangelion pour en arriver là. Pour rappel, c'est également ADV (= AD Visions) qui est derrière la version US de Newtype.
Retour à SiN The Movie. Le résultat fut ce à quoi on s'attendait: de l'animation cheap, sous-traitée aux nippons, scénarisée par les ricains, et donc, avec un design de merde. Genre, ils ont ajouté un bras cybernétique à Blade (le héros) parce que “le mythe du cyborg est répandu au Japon”. Ben voyons.
Voilà donc que depuis quelques semaines, tout le monde sait que Dynamic sera donc producteur du film live de NGE. Et l'on a pu voir les premiers artworks. On rassure les foules en disant que c'est du design made in Weta, ceux qui ont fait celui des films “Lord of the Rings”.
Seulement moi, je rappelle que pour LOTR, ils y ont passé des années, et ont eu un budget monstre. Pour Eva, le film commencera à être tourné cet automne pour diffusion en 2004. Soit un temps de post-production, nécessaire aux effets spéciaux, court comme un la durée de vie d'un papillon de nuit. Sûrement que c'est approprié au budget d'ADV...
Et ces designs, vous les avez vus? Un Tokyo-3 qui ne pourra être reproduit qu'avec du 3DStudio Max tout partout si on veut boucler le film pour l'année prochaine, des Evas qui ont l'air de faire 10 mètres de haut à peine, et une Asuka... Oh My God, j'arrive pas à regarder cette image. C'EST SALE. Ce design est SALE. Pas dans le sens de “lubrique”, mais dans le sens “mettons quelques arabesques tribaux et deux-trois runes sur la plug-suit, ça fera plus cool”. La mise en pratique même du décalage américain, complètement inapproprié, ajouté au décalage nippon. Les épaules, les gants, les pieds, sont les endroits les plus atteints, et on dirait qu'elle a un alien planté dans le dos. Beuark. Je serais méchant, je dirais que Weta a été influencé par leur expérience LOTR. Mais je dirai juste que ça va pas être beau à la sortie. Tu m'étonnes qu'ils montrent pas Rei...
29 mai 2003
Metal Gear (blank)
Par Raton-Laveur le 29 mai 2003, 00:26
Vous avez vu la bande annonce de 10 minutes pour MGS3?
Vous vous souvenez de celle de MGS2 au même format (diffusée lors de l'E3 99), qui nous parlait de Ocelot, de Metal Gear Ray, d'Otacon, de Rose? C'était bourré d'histoire, hein? Le jeu aussi, beaucoup trop d'ailleurs... C'est ce qui avait été reproché à cet épisode après tout: un film plus qu'un jeu vidéo.
Et là, nous voilà avec une trailer où l'on ne voit que du gameplay et pas un seul perso en-dehors du héros (comme ça se passe au Viet Nam dans les sixties, certains disent qu'il s'agit de Big Boss et non Solid Snake). On est là pour bouffer du serpent et tuer de l'ennemi habillé comme dans les épisodes précédents, alors qu'on est dans une jungle tropicale(?!); c'est complètement tordu et irréfléchi, mais on s'en fout, y'a pas d'histoire dans cette vidéo, ont dû se dire les monteurs. On grimpe aux arbres, puis au lieu de tirer sur les ennemis en étant confortablement installé sur les branches, on se laisse tomber pour se suspendre, et on vise avec un bras. Là encore, y'a pas d'explication plausible.
Vous vous souvenez que MGS devait être le dernier épisode et que le 2 n'aurait jamais dû exister (au fait, vous savez que la version PC de MGS2 Substance ne marche qu'avec les cartes vidéo NVidia?). A plus forte raison encore, le 3 aussi... Bah, on jugera sur pièce (même si le décor de jungle n'est pas si nouveau, on le connait depuis Metal Gear premier du nom sur NES).
Vous vous souvenez de celle de MGS2 au même format (diffusée lors de l'E3 99), qui nous parlait de Ocelot, de Metal Gear Ray, d'Otacon, de Rose? C'était bourré d'histoire, hein? Le jeu aussi, beaucoup trop d'ailleurs... C'est ce qui avait été reproché à cet épisode après tout: un film plus qu'un jeu vidéo.
Et là, nous voilà avec une trailer où l'on ne voit que du gameplay et pas un seul perso en-dehors du héros (comme ça se passe au Viet Nam dans les sixties, certains disent qu'il s'agit de Big Boss et non Solid Snake). On est là pour bouffer du serpent et tuer de l'ennemi habillé comme dans les épisodes précédents, alors qu'on est dans une jungle tropicale(?!); c'est complètement tordu et irréfléchi, mais on s'en fout, y'a pas d'histoire dans cette vidéo, ont dû se dire les monteurs. On grimpe aux arbres, puis au lieu de tirer sur les ennemis en étant confortablement installé sur les branches, on se laisse tomber pour se suspendre, et on vise avec un bras. Là encore, y'a pas d'explication plausible.
Vous vous souvenez que MGS devait être le dernier épisode et que le 2 n'aurait jamais dû exister (au fait, vous savez que la version PC de MGS2 Substance ne marche qu'avec les cartes vidéo NVidia?). A plus forte raison encore, le 3 aussi... Bah, on jugera sur pièce (même si le décor de jungle n'est pas si nouveau, on le connait depuis Metal Gear premier du nom sur NES).
20 mai 2003
Postal 2, addendum
Par Raton-Laveur le 20 mai 2003, 18:29
Suite des choses défoulantes et jouissives que l'on peut faire pour s'amuser:
-baisser son froc devant les flics, qui hurlent de remonter son pantalon. On leur pisse dessus, ils suffoquent, sortent le gourdin (non, pas celui-là, l'arme). On sort le flingue, on leur tire dessus, et là, eux aussi sortent l'arme à feu. On les tue et on pisse encore sur le cadavre. Les passants, complètement paniqués, s'arrêtent un instant de hurler pour vomir par terre.
-Aller dans une maison avec une femme seule dedans. Bloquer l'issue de la chambre. Elle panique, se met à hurler, court pour sortir. On lui balance un coup de pied. Elle recommence à hurler en criant. On la refrappe. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe à genoux en se mettant à implorer pour sa vie. On se bouge et elle sort en hurlant (les flics qui se promènent ne réagissent même pas. Parlez-moi d'AI!).
-Le bidon d'essence est mon arme préférée (avec la pelle): jetez-en sur les gens et ils fuient. Courez-leur après et jetez une allumette, ils brûlent. Jetez une longue traînée d'essence dans tout un bâtiment et regardez le nettoyage (si vous savez que des ennemis vont débarquer, ce genre de firewall préventif est destructeur).
-On ne recharge pas les armes. Nous voilà revenus au temps de Doom où les armes tenaient 200 cartouches sans broncher.
-Viser le haut de la tête avec le shotgun.
-d'autres choses seront peut-être ajoutées dans les blogs suivants, qui sait.
Postal reste malgré tout un jeu avec une idée prometteuse, mais quand on secoue, on voit qu'il y a trop peu de choses à l'intérieur.
-baisser son froc devant les flics, qui hurlent de remonter son pantalon. On leur pisse dessus, ils suffoquent, sortent le gourdin (non, pas celui-là, l'arme). On sort le flingue, on leur tire dessus, et là, eux aussi sortent l'arme à feu. On les tue et on pisse encore sur le cadavre. Les passants, complètement paniqués, s'arrêtent un instant de hurler pour vomir par terre.
-Aller dans une maison avec une femme seule dedans. Bloquer l'issue de la chambre. Elle panique, se met à hurler, court pour sortir. On lui balance un coup de pied. Elle recommence à hurler en criant. On la refrappe. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle tombe à genoux en se mettant à implorer pour sa vie. On se bouge et elle sort en hurlant (les flics qui se promènent ne réagissent même pas. Parlez-moi d'AI!).
-Le bidon d'essence est mon arme préférée (avec la pelle): jetez-en sur les gens et ils fuient. Courez-leur après et jetez une allumette, ils brûlent. Jetez une longue traînée d'essence dans tout un bâtiment et regardez le nettoyage (si vous savez que des ennemis vont débarquer, ce genre de firewall préventif est destructeur).
-On ne recharge pas les armes. Nous voilà revenus au temps de Doom où les armes tenaient 200 cartouches sans broncher.
-Viser le haut de la tête avec le shotgun.
-d'autres choses seront peut-être ajoutées dans les blogs suivants, qui sait.
Postal reste malgré tout un jeu avec une idée prometteuse, mais quand on secoue, on voit qu'il y a trop peu de choses à l'intérieur.
19 mai 2003
Et si Duke3D n'avait jamais existé?
Par Raton-Laveur le 19 mai 2003, 23:07
D'accord, d'accord, je vous l'accorde... Si Duke3D n'avait jamais existé, la première chose c'est qu'on se serait fait chier pendant quelques années. Ou alors on aurait joué davantage à Bad Mojo, sorti au même moment.
Et aussi, on aurait dû attendre un bout de temps avant d'avoir une interactivité avec les niveaux aussi poussée... Car c'est là que le Duke innova. Pas besoin de faire une phrase pleine d'exemples pour illustrer la déclaration de la ligne précédente parce que ça servirait à rien quand on parle d'un jeu culte.
Et donc, si Duke n'avait pas vu le jour... Des jeux comme
Postal 2 seraient considérés comme normaux. On trouverait normal d'avoir une interactivité aussi faible avec le décor.
Ne parlons pas de la violence du jeu, d'autres le feront pour nous. Parlons du jeu lui-même!
Nous disions donc, aucune interactivité. Aucun interrupteur, les portes s'ouvrent toutes seules sur notre passage, on ne peut rien utiliser, on ne peut pas parler aux gens, il n'y a pas de passages secrets, et c'est à peine si on peut casser les vitres ou prendre les armes des morts. Les seules discussions sont celles prévues par le scénario et nos actions aucune influence sur le long terme de la partie ou sur le scénario.
On le sait déjà, Postal 2 (ou Postal² d'après le readme) est un défouloir, rien de plus. On se promène dans un bled paumé en faisant ses courses pour une brique de lait ou un arbre de Noël et on fait ce qu'on veut. On entre dans les maisons des gens paniqués ou énervés de nous voir débarquer, on décapite les passants avec une pelle Bernie style, on sodomise un chat avec le canon du fusil à pompe pour faire un silencieux, on déverse une trainée d'essence dans les couloirs de la supérette pour y foutre le feu, ne pas avoir à attendre son tour dans la file d'attente et voir les gens calcinés se recroqueviller et trembler sans mourir pour autant, on balance des coups de pied dans les cadavres pour les ballader dans la rue ou jouer au foot avec leur tête, on écrit une longue phrase pleine d'exemples, on élimine les manifestants anti-jeux-vidéo-violents ou anti-livres.
Puis on avance vers la zone suivante et hop, tout est oublié, les filcs n'ont plus envie de vous poursuivre après 5 minutes, les gens ont ressucité et les medikits sont réapparus. Alors on recommence.
Voilà, c'est tout. Le jeu est un défouloir avoué, dont le seul objectif est de nous faire passer un moment où l'on fait ce que l'on veut et où les conséquences sont limitées à un temps de 5 minutes maxi. Si on ne fait rien de violent, le jeu est chiant comme la pluie. Si on fait le psychopathe - et c'est ce qui est attendu - on s'amuse autant que n'importe quel doom-like, même si ce doom-like a 7 ans d'âge et qu'il s'appelle Duke Nukem 3D.
Techniquement, j'ai eu du mal à croire que le moteur d'UT2K3 était dans les coulisses. Les modèles 3D sont égaux en tous points à ceux de SoF2 , pareil pour les armes ou la physique des corps. Mais voilà, SoF2 a un an déjà.
Le level design est à chier. Bon, je suis sévère: il est tout juste passable. Les niveaux sont un minimum syndical en matière de détails: les mêmes textures partout, rien sur les murs, rien sur le sol - le summum du néant artistique et architectural est atteint avec la gallerie marchande. Certains niveaux ne ressemblent à rien, comme l'intérieur de l'église: c'est pas compliqué, c'est un looong couloir avec un confessionnal au bout et une grande salle avec plein de bancs à côté. Aucun sens du détail apporté aux décors.
Franchement, voilà les deux énormes défauts de Postal 2: un monde relativement terne et une interactivité minimum. Quand on veut faire un défouloir grandeur nature dans une petite ville, au moins on essaie de bien le faire. Qu'il n'y ait pas de scénario, de but ou de conséquences de nos actions, on s'en fout si on garde en tête que le jeu existe juste pour nous faire oublier une sale journée. Mais si on n'y croit pas, même pour un jeu vidéo, s'il n'est pas au moins l'égal de ses pairs dans le domaine de la suspension de non-croyance (“suspension of disbelief”, jargon check n°5 sur cette page), ça sert à rien.
En fait, voici les frères (jumeaux?) de Postal 2: Redneck Rampage et Kingpin. L'un nous propose également de faire les idiots dans un village du fin fond des USA en maltraitant les voisins, les animaux ou même les extra-terrestres: on peut visiter l'asile de fous, le cimetière, le manoir du coin... Tout pareil que Postal, sauf que Redneck Rampage a 5 ans et tourne sur le moteur de Duke3D. Kingpin (moteur de Quake 2) est un défouloir sur scénario dans les pires quartiers d'une grande ville US, avec les dealers de drogue et les toilettes pas propres. De là, Postal tire ses objectifs cousus de fil blanc, autant d'arguments pour errer sans but réel.
Au final, pas besoin de maintenir le suspense: est-ce que je recommande Postal 2? Avec le plein tarif, fuck no. Au tarif occase, difficilement: ou alors la collection budget qui sera dispo dans un an, comme il est de coutume avec tous les jeux PC où il est pas écrit Blizzard sur la boîte. Au minimum, téléchargez la démo et profitez-en comme d'un mod amateur pour UT2K3, c'est toujours un moment sympa à passer. Et tapez Set Gamestate Demotime 9999 dans la console pour désactiver la limite de temps de cette démo ;) .
Addendum
Et aussi, on aurait dû attendre un bout de temps avant d'avoir une interactivité avec les niveaux aussi poussée... Car c'est là que le Duke innova. Pas besoin de faire une phrase pleine d'exemples pour illustrer la déclaration de la ligne précédente parce que ça servirait à rien quand on parle d'un jeu culte.
Et donc, si Duke n'avait pas vu le jour... Des jeux comme
Postal 2 seraient considérés comme normaux. On trouverait normal d'avoir une interactivité aussi faible avec le décor.
Ne parlons pas de la violence du jeu, d'autres le feront pour nous. Parlons du jeu lui-même!
Nous disions donc, aucune interactivité. Aucun interrupteur, les portes s'ouvrent toutes seules sur notre passage, on ne peut rien utiliser, on ne peut pas parler aux gens, il n'y a pas de passages secrets, et c'est à peine si on peut casser les vitres ou prendre les armes des morts. Les seules discussions sont celles prévues par le scénario et nos actions aucune influence sur le long terme de la partie ou sur le scénario.
On le sait déjà, Postal 2 (ou Postal² d'après le readme) est un défouloir, rien de plus. On se promène dans un bled paumé en faisant ses courses pour une brique de lait ou un arbre de Noël et on fait ce qu'on veut. On entre dans les maisons des gens paniqués ou énervés de nous voir débarquer, on décapite les passants avec une pelle Bernie style, on sodomise un chat avec le canon du fusil à pompe pour faire un silencieux, on déverse une trainée d'essence dans les couloirs de la supérette pour y foutre le feu, ne pas avoir à attendre son tour dans la file d'attente et voir les gens calcinés se recroqueviller et trembler sans mourir pour autant, on balance des coups de pied dans les cadavres pour les ballader dans la rue ou jouer au foot avec leur tête, on écrit une longue phrase pleine d'exemples, on élimine les manifestants anti-jeux-vidéo-violents ou anti-livres.
Puis on avance vers la zone suivante et hop, tout est oublié, les filcs n'ont plus envie de vous poursuivre après 5 minutes, les gens ont ressucité et les medikits sont réapparus. Alors on recommence.
Voilà, c'est tout. Le jeu est un défouloir avoué, dont le seul objectif est de nous faire passer un moment où l'on fait ce que l'on veut et où les conséquences sont limitées à un temps de 5 minutes maxi. Si on ne fait rien de violent, le jeu est chiant comme la pluie. Si on fait le psychopathe - et c'est ce qui est attendu - on s'amuse autant que n'importe quel doom-like, même si ce doom-like a 7 ans d'âge et qu'il s'appelle Duke Nukem 3D.
Techniquement, j'ai eu du mal à croire que le moteur d'UT2K3 était dans les coulisses. Les modèles 3D sont égaux en tous points à ceux de SoF2 , pareil pour les armes ou la physique des corps. Mais voilà, SoF2 a un an déjà.
Le level design est à chier. Bon, je suis sévère: il est tout juste passable. Les niveaux sont un minimum syndical en matière de détails: les mêmes textures partout, rien sur les murs, rien sur le sol - le summum du néant artistique et architectural est atteint avec la gallerie marchande. Certains niveaux ne ressemblent à rien, comme l'intérieur de l'église: c'est pas compliqué, c'est un looong couloir avec un confessionnal au bout et une grande salle avec plein de bancs à côté. Aucun sens du détail apporté aux décors.
Franchement, voilà les deux énormes défauts de Postal 2: un monde relativement terne et une interactivité minimum. Quand on veut faire un défouloir grandeur nature dans une petite ville, au moins on essaie de bien le faire. Qu'il n'y ait pas de scénario, de but ou de conséquences de nos actions, on s'en fout si on garde en tête que le jeu existe juste pour nous faire oublier une sale journée. Mais si on n'y croit pas, même pour un jeu vidéo, s'il n'est pas au moins l'égal de ses pairs dans le domaine de la suspension de non-croyance (“suspension of disbelief”, jargon check n°5 sur cette page), ça sert à rien.
En fait, voici les frères (jumeaux?) de Postal 2: Redneck Rampage et Kingpin. L'un nous propose également de faire les idiots dans un village du fin fond des USA en maltraitant les voisins, les animaux ou même les extra-terrestres: on peut visiter l'asile de fous, le cimetière, le manoir du coin... Tout pareil que Postal, sauf que Redneck Rampage a 5 ans et tourne sur le moteur de Duke3D. Kingpin (moteur de Quake 2) est un défouloir sur scénario dans les pires quartiers d'une grande ville US, avec les dealers de drogue et les toilettes pas propres. De là, Postal tire ses objectifs cousus de fil blanc, autant d'arguments pour errer sans but réel.
Au final, pas besoin de maintenir le suspense: est-ce que je recommande Postal 2? Avec le plein tarif, fuck no. Au tarif occase, difficilement: ou alors la collection budget qui sera dispo dans un an, comme il est de coutume avec tous les jeux PC où il est pas écrit Blizzard sur la boîte. Au minimum, téléchargez la démo et profitez-en comme d'un mod amateur pour UT2K3, c'est toujours un moment sympa à passer. Et tapez Set Gamestate Demotime 9999 dans la console pour désactiver la limite de temps de cette démo ;) .
Addendum
17 mai 2003
C'est moi ou...
Par Raton-Laveur le 17 mai 2003, 11:13
Quand Nintendo traite Sonic de petite tache bleue, c'est à prendre comme une insulte?
Je mets ça sur le dos de leurs traducteurs - le site ricain parle de “blur”; dans le cas de Sonic, je mettais “lueur” en français, ça ferait moins tache (hin hin hin).
Mais quand même... Les traductions FR de Nintendo, ç'a toujours été quelque chose.
On commence avec DragonBall sur NES, avec ses fautes et son “Yamucha il a pris les dragonballs”. Ensuite, c'est Zelda GB: sur la plage, la sirène ne veut pas sortir de l'eau, je cite, parce qu'elle a “perdu son soutien-gorge”. Bon. Et sur Zelda DX (GBC), elle ne veut pas sortir de l'eau parce qu'elle a “perdu son collier de perles”... WTF?! Enfin, Kaze No Takuto, où quand on va au bar sur Mercantîle (au moins le nom de l'île est bien trouvé): on voit des marins réunis devant des chopines remplies d'un liquide beige surmonté d'une mousse, et ils disent qu'ils ont “mérité un bon café”. Certes. Alors quand mes enfants joueront à Zelda, je leur dirai que c'était un Cappucino.
Je mets ça sur le dos de leurs traducteurs - le site ricain parle de “blur”; dans le cas de Sonic, je mettais “lueur” en français, ça ferait moins tache (hin hin hin).
Mais quand même... Les traductions FR de Nintendo, ç'a toujours été quelque chose.
On commence avec DragonBall sur NES, avec ses fautes et son “Yamucha il a pris les dragonballs”. Ensuite, c'est Zelda GB: sur la plage, la sirène ne veut pas sortir de l'eau, je cite, parce qu'elle a “perdu son soutien-gorge”. Bon. Et sur Zelda DX (GBC), elle ne veut pas sortir de l'eau parce qu'elle a “perdu son collier de perles”... WTF?! Enfin, Kaze No Takuto, où quand on va au bar sur Mercantîle (au moins le nom de l'île est bien trouvé): on voit des marins réunis devant des chopines remplies d'un liquide beige surmonté d'une mousse, et ils disent qu'ils ont “mérité un bon café”. Certes. Alors quand mes enfants joueront à Zelda, je leur dirai que c'était un Cappucino.
16 mai 2003
Allez, encore une fois
Par Raton-Laveur le 16 mai 2003, 16:05
Faites-vous une faveur et regardez la démo in-game de Halo 2. Ce que j'adore dans les vidéos filmées sur écran géant à l'euhtroa, c'est les réactions des spectateurs: et vas-y que je hurle ma joie lorsque les premières balles fusent, et vas-y que je manifeste mon bonheur quand il défonce le pilote du scooter... Je m'en lasse pas, et c'est bien ce qui fait les conventions!
C'est quand même génial l'Internet; cette année, c'est la première fois que tous les sites oueb y aillent de leur vidéo faite avec la caméra numérique emportée dans la valise, de leur interview de tel ou tel programmeur faite avec la fonction dictaphone de leur lecteur MP3... Bref, c'est la première année que l'information à haut-débit est vraiment démocratisée et que l'on sache immédiatement ce qui se passe à Los Angeles. L'année dernière, ce genre de pratique était limité au trio IGN/GameSpot/GameSpy, et ça ne me dispensait pas d'aller acheter un magazine en papier le mois suivant. Plus maintenant, dirait-on.
Du coup, le lien qui va bien: vous connaissez GoogleNews, la zone de Goo qui ratisse les sites d'actus pour les infos; maintenant, voici GameTabNews, qui fait la même chose avec les jeux vidéo et qui le fait bien en plus, même avec les BitTorrent des vidéos.
C'est quand même génial l'Internet; cette année, c'est la première fois que tous les sites oueb y aillent de leur vidéo faite avec la caméra numérique emportée dans la valise, de leur interview de tel ou tel programmeur faite avec la fonction dictaphone de leur lecteur MP3... Bref, c'est la première année que l'information à haut-débit est vraiment démocratisée et que l'on sache immédiatement ce qui se passe à Los Angeles. L'année dernière, ce genre de pratique était limité au trio IGN/GameSpot/GameSpy, et ça ne me dispensait pas d'aller acheter un magazine en papier le mois suivant. Plus maintenant, dirait-on.
Du coup, le lien qui va bien: vous connaissez GoogleNews, la zone de Goo qui ratisse les sites d'actus pour les infos; maintenant, voici GameTabNews, qui fait la même chose avec les jeux vidéo et qui le fait bien en plus, même avec les BitTorrent des vidéos.
Il est quelle heure là?
Par Raton-Laveur le 16 mai 2003, 05:20

Outre un ping plus lent d'environ 20 millisecondes (ou 10 d'après la grenouille), je crois que la plus grosse différence entre mon ancien FAI et le nouveau reste... bon, okay, 15€ par mois. Mais il y a aussi les newsgroups dispos. Avant, on pouvait profiter de la sélection de Free, plus riche, sans en être utilisateur: il suffisait de s'inscrire. Mais maintenant, ils filtrent les adresses IP.
Alors maintenant que je suis chez eux, j'en profite comme un porc.
Si on ajoute à cela TimeSplitters 2, Zelda, les niouzes de l'E3 (SNK!), ou encore Burning Rangers qui me colle à la peau depuis quelques jours... Pfouuu, on a de la chance que les animes en ce moment soient relativement moyens (si l'on excepte Wolf's Rain, bien sûr), parce que sinon, nous serions tous mabouls.
Alors voilà, avec tout ça, j'ai pas pu aller à l'avant-première de Matrix Reloaded. Tant pis, p'têt même que j'irai le voir lundi, après la séance de rattrapage, de et du service public (suivie d'un des courts de l'Animatrix, Le Voyage d'Osiris: ce n'est donc pas un de ceux qui sont téléchargeables gratos. Cool!).
14 mai 2003
Une raison de plus d'avoir peur
Par Raton-Laveur le 14 mai 2003, 11:25
Osons le dire, c'est sony qui aura eu la peau de Sega. La PSX qui arrive comme un cheveu dans la soupe avec ses mauvais jeux et sa mauvaise architecture, mais aussi avec un rouleau-compresseur marketing. Puis les gens, trop lobotomisés pour même essayer la Dreamcast, qui se laissent mettre un bandeau sur les yeux par sony-publicité jusqu'à la sortie de la PSX2.
Et les voilà qui vont lancer une console portable pour tenter de bouffer Nintendo. Une console qui marchera avec des mini-disques qui tiennent 1,8Go, qui a des ports USB2, et qui m'interroge sur la durée des batteries avec un matos pareil, sans parler du prix.
J'avais déjà parlé du fait que Nintendo aurait déjà fort à faire avec les téléphones portables NextGen, mais là, si sony s'y met aussi... Et dire que l'E3 n'a même pas commencé.
Et les voilà qui vont lancer une console portable pour tenter de bouffer Nintendo. Une console qui marchera avec des mini-disques qui tiennent 1,8Go, qui a des ports USB2, et qui m'interroge sur la durée des batteries avec un matos pareil, sans parler du prix.
J'avais déjà parlé du fait que Nintendo aurait déjà fort à faire avec les téléphones portables NextGen, mais là, si sony s'y met aussi... Et dire que l'E3 n'a même pas commencé.
12 mai 2003
Nota Bene
Par Raton-Laveur le 12 mai 2003, 20:50
Ca y est, Free s'est décidé à activer la ligne. Remerciements aux auteurs des quelques mails qui m'ont soutenu durant ce sevrage.
Hier, j'ai fait une pause à la bibliothèque du coin et lu “Journal d'une Serveuse de Cafétéria” (voilà un type qui a eu le coup de coeur pour ça et qui se pose les mêmes questions que moi sur l'auteure). Agréable à la lecture et pas lourd (80 pages à peine, et écrit gros).
J'ai fait une pause de Zelda hier soir et passé un petit bout de temps sur le trèèès agréable TimeSplitters 2 (made in Free Radical, aka GoldenEye 64). Le jeu a vraiment l'avantage d'être plein comme un oeuf: longue campagne solo, énormément de défis, des modes de jeu en multi tellement originaux et nombreux qu'on se demande pourquoi on a pas la même chose depuis longtemps sur PC, très varié dans son gameplay - on passe de missions furtives à du bourrinage total, de niveaux simplistes à d'autres pleins d'objectifs... On en a pour son argent. Il est sorti cet hiver, il doit être facilement trouvable en occase: moi je dis, c'est une valeur sûre.
Hier, j'ai fait une pause à la bibliothèque du coin et lu “Journal d'une Serveuse de Cafétéria” (voilà un type qui a eu le coup de coeur pour ça et qui se pose les mêmes questions que moi sur l'auteure). Agréable à la lecture et pas lourd (80 pages à peine, et écrit gros).
J'ai fait une pause de Zelda hier soir et passé un petit bout de temps sur le trèèès agréable TimeSplitters 2 (made in Free Radical, aka GoldenEye 64). Le jeu a vraiment l'avantage d'être plein comme un oeuf: longue campagne solo, énormément de défis, des modes de jeu en multi tellement originaux et nombreux qu'on se demande pourquoi on a pas la même chose depuis longtemps sur PC, très varié dans son gameplay - on passe de missions furtives à du bourrinage total, de niveaux simplistes à d'autres pleins d'objectifs... On en a pour son argent. Il est sorti cet hiver, il doit être facilement trouvable en occase: moi je dis, c'est une valeur sûre.
11 mai 2003
Dimanche, c'est jour des puces
Par Raton-Laveur le 11 mai 2003, 15:41
Astuce: si vous êtes collectionneur de jeux vidéo, les marchés aux puces sont souvent plus intéressants que les magasins classiques - aussi bien sur le choix que sur le prix. Pensez aussi à écumer les cash converters, y'a de la dope de choix et surtout, déjà vérifiée par les vendeurs.
Me voilà avec un gros sac d'une douzaine de jeux Saturn et de CD démo emporté pour 20€; okay, y'a a que j'ai déjà, mais c'est parce que le gars m'a fait un prix pour le tout. Et c'était pas le Norg Pack non plus, alors faut pas hésiter quand on est au marché aux puces.
Du coup, autre astuce de chineur: on peut distinguer deux temps dans les puces, le déballage et le remballage. Quand vous arrivez tôt le matin, les vendeurs déballent et installent leur stand; ils arrivent parfois à 5-6 heures du mat' pour avoir une place de choix (se lever si tôt un dimanche O_o !). Si vous arrivez avant 10 heures, vous bénéficiez de tous les vendeurs déjà installés et surtout, d'être présent(e) avant la foule post-église et post-grasse matinée qui va acheter plein de choses. Vous avez le choix.
Après, c'est le remballage. Vers 12-13 heures, les puces se terminent et il y en a qui ont faim/la fatigue/la famille pour le repas dominical/etc. Le but du jeu étant pour eux de vendre un max pour ne pas avoir à remettre une tonne de trucs dans le coffre de la voiture: résultat, ils cassent les prix. Là, vous n'avez plus beaucoup de choix car de nombreuses choses sont déjà parties, mais sur ce qui reste, vous pouvez marchander autant que vous voulez^^.
Dans ce que j'ai pris, il y a Duke Nukem 3D. La version Saturn, donc. Quand on sait combien la console est difficile à programmer et combien le pays de l'émulation sur cette planète est un No Man's Land de fonctionnement, on devine que le moteur 3D a dû être programmé de A à Z pour cette version. Sans parler du gamplay au paddle.
C'est donc avec la curiosité dans la tête que j'ai mis le disque dans ma chouchoute.
Première constatation: c'est fluide. Quand on tourne la tête, il y a même un léger effet de balancement de l'image sur la gauche ou la droite qui n'existe pas sur la version originale.
Deuxième constatation: le monde est grand. Tellement grand qu'on se sent tout petit. En fait, what the fuck, Duke Nukem est devenu un nain, le point de vue étant incroyablement bas. Mon paddle serait-il cassé sur la touche pour s'accroupir? Ben non, c'est juste qu'on ne peut pas s'accroupir. Parce que sur le paddle, il n'y a pas autant de place que sur un clavier. Résultat, on est assez grand pour sauter partout, mais également assez petit pour passer dans les bouches d'aération. Incroyable.
Du coup, je réponds à la question qui va être posée: le jeu n'a pas l'air d'avoir été censuré, ce qui fut le cas - sans étonnement - de la version N64.
On remarque tout un tas de légers changements, à mon avis dûs au support CD: les animations sur les écrans du ciné porno (niveau 1) ou des TV dans le magasin (niveau 2) qui ont perdu quelques frames, dans le but de réduire les temps de chargement; c'est la même chose sur les versions CD de jeux NeoGeo. Toutes les portes s'ouvrent en glissant Doom Style et ne sont plus tournantes autour de gonds. D'ailleurs, quelques portes sont apparues (entre la caisse et le lobby du cinéma, niveau 1), peut-être pour limiter le nombre de polygones affichés. Bref, le genre de détail répérable par quiconque a joué au jeu à mort (mais ça fait beaucoup de monde tout ça^^!).
On remarque aussi un effet de lumière colorée, très visible quand on tire et qui éclaire autour de soi quand on est dans un endroit bien sombre, qui n'existe pas sur la version PC. C'est un petit plus très bien fait car à l'époque, les lumières dynamiques tenaient plus du protype qu'autre chose. Et il suffit de voir de nos jours combien ces effets vous transforment un jeu (Return to Castle Wolfy ou AvP2 en sont de très bons exemples) pour se dire que c'était super pour l'époque.
Voilà donc une curiosité vidéoludique, d'un point de vue technique en tout cas. Ca me donne envie de chercher Quake sur Saturn...
Me voilà avec un gros sac d'une douzaine de jeux Saturn et de CD démo emporté pour 20€; okay, y'a a que j'ai déjà, mais c'est parce que le gars m'a fait un prix pour le tout. Et c'était pas le Norg Pack non plus, alors faut pas hésiter quand on est au marché aux puces.
Du coup, autre astuce de chineur: on peut distinguer deux temps dans les puces, le déballage et le remballage. Quand vous arrivez tôt le matin, les vendeurs déballent et installent leur stand; ils arrivent parfois à 5-6 heures du mat' pour avoir une place de choix (se lever si tôt un dimanche O_o !). Si vous arrivez avant 10 heures, vous bénéficiez de tous les vendeurs déjà installés et surtout, d'être présent(e) avant la foule post-église et post-grasse matinée qui va acheter plein de choses. Vous avez le choix.
Après, c'est le remballage. Vers 12-13 heures, les puces se terminent et il y en a qui ont faim/la fatigue/la famille pour le repas dominical/etc. Le but du jeu étant pour eux de vendre un max pour ne pas avoir à remettre une tonne de trucs dans le coffre de la voiture: résultat, ils cassent les prix. Là, vous n'avez plus beaucoup de choix car de nombreuses choses sont déjà parties, mais sur ce qui reste, vous pouvez marchander autant que vous voulez^^.
Dans ce que j'ai pris, il y a Duke Nukem 3D. La version Saturn, donc. Quand on sait combien la console est difficile à programmer et combien le pays de l'émulation sur cette planète est un No Man's Land de fonctionnement, on devine que le moteur 3D a dû être programmé de A à Z pour cette version. Sans parler du gamplay au paddle.
C'est donc avec la curiosité dans la tête que j'ai mis le disque dans ma chouchoute.
Première constatation: c'est fluide. Quand on tourne la tête, il y a même un léger effet de balancement de l'image sur la gauche ou la droite qui n'existe pas sur la version originale.
Deuxième constatation: le monde est grand. Tellement grand qu'on se sent tout petit. En fait, what the fuck, Duke Nukem est devenu un nain, le point de vue étant incroyablement bas. Mon paddle serait-il cassé sur la touche pour s'accroupir? Ben non, c'est juste qu'on ne peut pas s'accroupir. Parce que sur le paddle, il n'y a pas autant de place que sur un clavier. Résultat, on est assez grand pour sauter partout, mais également assez petit pour passer dans les bouches d'aération. Incroyable.
Du coup, je réponds à la question qui va être posée: le jeu n'a pas l'air d'avoir été censuré, ce qui fut le cas - sans étonnement - de la version N64.
On remarque tout un tas de légers changements, à mon avis dûs au support CD: les animations sur les écrans du ciné porno (niveau 1) ou des TV dans le magasin (niveau 2) qui ont perdu quelques frames, dans le but de réduire les temps de chargement; c'est la même chose sur les versions CD de jeux NeoGeo. Toutes les portes s'ouvrent en glissant Doom Style et ne sont plus tournantes autour de gonds. D'ailleurs, quelques portes sont apparues (entre la caisse et le lobby du cinéma, niveau 1), peut-être pour limiter le nombre de polygones affichés. Bref, le genre de détail répérable par quiconque a joué au jeu à mort (mais ça fait beaucoup de monde tout ça^^!).
On remarque aussi un effet de lumière colorée, très visible quand on tire et qui éclaire autour de soi quand on est dans un endroit bien sombre, qui n'existe pas sur la version PC. C'est un petit plus très bien fait car à l'époque, les lumières dynamiques tenaient plus du protype qu'autre chose. Et il suffit de voir de nos jours combien ces effets vous transforment un jeu (Return to Castle Wolfy ou AvP2 en sont de très bons exemples) pour se dire que c'était super pour l'époque.
Voilà donc une curiosité vidéoludique, d'un point de vue technique en tout cas. Ca me donne envie de chercher Quake sur Saturn...
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