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Re: Difamassion 2 notre cite oueb

11 janvier 2007

Le Tiers-Beta, épisode 9 - Vanguard: Saga of Heroes

Episodes précédents : Archlord, Lineage 2, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

LE MMORPG DE TROISIEME GENERATION EST LA ! WOOHOO ! Ou quelque chose comme ça. Le département marketing de Sony Online Entertainment présente Vanguard comme le MMO de troisième génération, et on ne sait même pas qu'on en était déjà à la deuxième. Aloooors... Essayons d'imaginer ça. Première génération, on met un serveur avec des milliers de modems téléphoniques pour accueillir les appels des joueurs utilisant leur ligne 9600 bauds. Ils jouent à Ultima Online ou Meridian 59, cassent des ours et ont Quake III Arena installé sur leur bécane à 300 MHz ; des "maitres de jeu" jouent le rôle de persos à l'intérieur du programme, ce qui justifie un abonnement mensuel. Seconde génération, on passe à l'ADSL et à la 3D avec EverQuest, plus la fusion du PvP et du PvE sur le même serveur ; la charge des serveurs et la demande en bande passante justifient un abonnement mensuel - les maitres de jeu sont devenus des stagiaires qui épluchent vos rapports de bugs. Mouais, ça semble plausible comme historique. Et maintenant, la troisième génération, qui, euh, promet un monde influencé par les joueurs. Ou un truc dans le genre, parce que j'ai beau éplucher les déclarations d'intention du studio Sigil (composé d'anciens lead designers d'EverQuest), je n'arrive toujours pas à comprendre ce qui justifie vraiment la nouvelle génération de gameplay.


Le MMO de troisième génération, c'est des arbres magnifiques qui bougent avec le vent et votre perso qui lévite au-dessus d'un rocher.


Techniquement, ouais, ça en jette, ça fait vraiment moteur 3D de MMO de troisième génération : c'est beau, c'est gros, et ça met n'importe quel ordi à genoux. Mine de rien, je ne comprends pas comment on peut être massivement multijoueur si votre jeu ne peut tourner que sur les ordinateurs d'une minorité de joueurs (exemple typique : EverQuest II), mais bon, c'est ça la next generation. Et pour voir en quoi les possibilités vidéoludiques sont neksteugène, il n'y a qu'un seul moyen : s'inscrire à la beta européenne, limitée à 10 000 places distribuées uniquement sur Eurogamer. Yeah, j'ai été admis. Puis télécharger le client du jeu.



Pour vous donner une idée de la durée, je crois que j'ai lancé le téléchargement quelque part en 1984. Ensuite, il faut le patcher.



Opération débutée peu de temps après la sortie de Jurassic Park Trespasser. Après ça, il vaut mieux défragmenter son disque dur, parce qu'il a soudainement pris du poids.



Oui, Vanguard est tout simplement le plus gros jeu vidéo à l'heure actuelle, à l'exception de Resistance - Fall of Man. Sauf que le jeu ps3 justifie son embonpoint par les textures et autres assets en haute résolution, alors que Vanguard se veut vraiment gigantesque, avec 3 iles, 17 races et zéro temps de chargement. Mais là aussi, quand on a autant de place, il vaut mieux peupler ça avec des joueurs, sous peine de paraitre bien vide encore plus facilement...
Parce que ça n'est pas forcément très évident quand on me lit, mais j'ai quand même bien envie de jouer à Vanguard. Quand on fait ses premiers pas dans ce monde, on croit avoir affaire à Oblivion en MMO - avouez que ça vous fait de l'effet ! L'idée d'avoir enfin un monde dynamique, à l'opposé de tous les environnements statiques qui m'avaient tant déçu, est un espoir suffisant pour tenter la chose. C'est un projet cyclopéen, avec une grosse compagnie qui a les moyens de le promouvoir face au bulldozer Warcraftien et qui a appris de ses erreurs lors du viandage d'EverQuest II (volontairement lancé pendant la beta de WoW dans une version buggée jusqu'à la moelle).


Le MMO troisième génération, c'est des postes de garde qu'on ne peut pas escalader.


Bref, allons jouer. Tiens, comme c'est étonnant : la liste des serveurs contient le nombre précis de joueurs dessus, avec une mise à jour plusieurs fois par minute. Etonnant, parce que cette donnée est un trésor de guerre pour n'importe quel MMO : si les gens venaient à comparer la population de tel ou tel jeu, ils choisiraient le plus peuplé, et pourraient larguer un titre en baisse. Cette information est tellement confidentielle que MMOGchart.com est un site entièrement consacré à la recherche sur le sujet, par recoupage entre différentes sources. A mon avis, le compteur à l'entrée de Vanguard ne va pas tarder à être remplacé par un vague "population faible". Mise à jour : j'avais écrit ce paragraphe le 10 janvier, et surprise ! Aujourd'hui 11 janvier, "population medium" au lieu des 2200 joueurs qui étaient hier sur le même serveur !
La création du personnage est principalement esthétique : race et classe (toutes les races ne peuvent pas jouer toutes les classes), nom et modelage ultra-détaillé, jusqu'à la taille des mains et profondeur des joues. On tombe vite dans des proportions flippantes, et à l'inverse, il faut faire des efforts sous peine de tomber dans le modèle Poser générique et tout aussi flippant. Bon, on va faire simple et funky : un Barbare bien bourrin pour une classe de guerrier offensif orienté ranger, tu fais pas plus sauvage. Ayé, le jeu se lance. Oh, une plaine. Oh, mon perso. Oh, une herbe. Oh, des arbres. Oh, les autres joueurs apparaissent. On va baisser les détails graphiques, hein.
Allez hop, première quête : casser huit chats des collines et cinq mites. J'ai mon p'tit couteau rouillé, ma p'tite laine, à l'aventure !



Chats et mites droit devant, taïaut !



Tué par un chat niveau 1. Bon, on va tenter les mites niveau 1.



Oh. C'est bizarre, mais d'habitude, les ennemis au début des jeux vidéo sont aisément tuables. Pour que le joueur s'habitue, gagne du niveau facilement, fix de dopamine facile, tout ça.

Je le jure sur la tête de mon premier Père Noël Kinder avec des oeufs en chocolat dans le ventre : je suis mort une cinquantaine de fois, tué par les chats et mites de niveau 1. Je n'ai pas gagné un seul niveau. Même en utilisant les compétences de race ou de classe, et avec un personnage taillé pour la chasse. C'est la première fois que ça m'arrive dans un RPG, MMO ou pas. C'est insultant et ça encourage à se poser des questions sur sa propre sexualité, un peu comme quand on se fait tuer par les grenouilles au début de Daikatana. Puis on regarde comment font les autres joueurs, et eux aussi tombent comme des mouches. Absurde. Je vais retenter avec un autre personnage sur une autre ile - peut-être que les chats y sont moins agressifs. Ouais, parce que j'ai envie de voir ce qu'il y a dans Vanguard, alors je lâche pas l'affaire. Non mais.



Suite et fin

07 janvier 2007

Le Tiers-Beta, épisode 8 - Archlord

Episodes précédents : Lineage 2, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Comme mon copain Merias me l'a déjà fait remarquer, "Archlord" est compréhensible par nos amis allemands comme "trou du cul". Certes, les auteurs coréens de ce jeu ne risquaient pas trop de le remarquer, mais ce genre de titre rigolo pour une ethnie précise n'est pas une première dans le monde des loisirs débiles. Dans le même genre, on a Mortal Kombat Deception, renommé Mortal Kombat Mystification chez les français - on se demande bien pourquoi - ou l'anime franco-japonais Oban Star Racers, où les nippons ont fait remarquer à M. Yeatman-Eiffel qu'Oban voulait dire "vieille dame" chez eux. Quand il a raconté cette anecdote à l'Epitanime 2006, la salle s'est bien marrée.

Mais Archlord est bien tombé, car finalement, ce jeu de mots idiot sied parfaitement au produit. Archlord est un énième trou du cul dans le corps (fort malsain par ailleurs) du MMORPG. Ca commence mal avec la FAQ officielle, qui explique que le produit, avant d'avoir été importé sous nos latitudes par Codemasters, a été un succès en Corée du Sud - car il a rassemblé un million d'inscriptions... lors de sa beta. C'est bien connu, les gens n'aiment pas les trucs gratuits, alors avoir un million d'accomptes créés, pensez-vous, quel exploit ! Archlord est par ailleurs passé totalement inaperçu, si ce n'est pour l'initiative "PlayPLUS" (tentée par Codemasters durant l'été dernier, pendant la beta du jeu) qui a été fort médiatisée. Résumé de l'histoire : lors de sa mise en vente américano-européenne à la rentrée 2006, Archlord devait proposer trois abonnements au choix : 10 €, 20 € (!) ou 40 € par mois (!!!), permettant au joueur de disposer de plus de pognon et d'avancées plus rapides dans ses quêtes. Est-ce que le département marketing de Codemasters s'est rendu compte que le nom de ce système était compréhensible par nos amis anglophones comme "PayPLUS" ? Lorsqu'ils se sont retrouvés avec des hordes de gamers armés de fourches et de torches devant leurs bureaux, les hyènes de Codemasters ont enterré leur idée foireuse et lancé le jeu début octobre, avec un abonnement classique, genre 12 € par mois. Mais le mal était déjà fait et le produit tombé dans l'oubli.
Ainsi, la section Online Gaming de Codemasters a jugé utile d'ajouter ce produit à son pedigree, déjà constitué de deux autres MMO : RF Online et Dungeons & Dragons Online, sans parler de l'arlésienne Lord of the Rings Online, prochainement en beta. A l'exception du mastodonte Sony Online Entertainment, Codemasters est le seul éditeur à gérer plusieurs jeux massivement multijoueurs, vous savez, ces produits polymorphes qui nécessitent une attention et un investissement de pognon constants pour espérer garder assez d'âmes captives. Ben oui, au lieu d'avoir un MMO peuplé et encaissant régulièrement une obole, ils préfèrent en avoir plusieurs vides. Car, et je ne le répèterai jamais assez dans le Tiers-Beta, un jeu massivement multijoueur est (censé être) intéressant parce qu'il est massivement peuplé de joueurs. Même le plus intéressant des mondes couplé au système de combat le mieux calibré n'attireront pas un péquin si l'univers est vide. Si un jeu se vide, il entre dans une spirale infernale de dépeuplement, que les éditeurs ne peuvent (espérer de) stopper qu'à l'aide de coups massifs, genre gratuité ou cessation des abonnements.
Et ça tombe bien, parce qu'Archlord, lancé le 4 octobre 2006 en Occident (comprenez Europe et Amérique du Nord), ne nécessite plus d'abonnement à partir depuis le 4 janvier 2007. Oh oui, c'est allé très vite, mmhhhhoui on sent bien que le jeu s'est pris un four monumental, modèle 950 Watts, à micro-ondes avec le petit plateau qui tourne et un mode décongélation pour le pain qui en ressort tout mou. A présent, il suffit de voler une boite dans les magasins (ou en ligne : jaquette, manuel et CD pour 29,99 €, ou le numéro de série seul pour 27,49 €, soit une économie fulgurante de 2,5 € ! L'achat digital, c'est le futur !) et on peut jouer gratis à vie. Ou presque : un magasin intégré au jeu permet d'acheter des objets plus puissants en échange de vrai fric.

Attention, c'est là que ça devient pointu. Quand un autre MMO a fait ça (je crois que ce fut le cas d'Everquest II ; Guild Wars permet aussi de débloquer toutes les compétences presto contre quelques euros), les joueurs se sont indignés contre ce privilège injuste, puisque des joueurs réellement riches bénéficieraient de meilleures armes ou armures que ceux qui se casseraient le cul pendant des siècles. En même temps, les jeux vidéo PC ont toujours été plus ou moins inégaux, le gamer ayant une bécane de luxe finissant toujours par faire quelques frags de plus en snipant les adversaires à l'autre bout de la map grâce à leur carte graphique bien l33t à haute résolution et qui affiche les ombres ultra-détaillées qui trahissent le mec planqué derrière un arbre. Bref, Codemasters a décidé que les objets achetables dans Archlord seraient uniquement des potions ou artefacts à effet limité dans le temps (genre town portal ou potion plus efficace), et non des armes plus puissantes et autres trucs vraiment plus avantageux. Autrement dit : donnez-nous votre argent mais ça vous aidera pas des masses. On peut donc parfaitement jouer à Archlord sans acheter quoi que ce soit une fois qu'on a la boite. C'est la façon coréenne de faire les choses, avec un jeu basique et gratuit contenant des améliorations payantes et facultatives. Sauf que Codemasters a oublié un truc tout con : il faut encore que le jeu soit bon.

Là encore, ça tombe bien : Archlord est original, avec ses trois races uniques. D'abord, les orcs :



Ensuite, les elfes de la lune et leurs oreilles de chats (neko mimi mode). A ne pas confondre avec les elfes de la nuit de World of Warcraft, hein.



Elfes lunaires, également disponibles en classe lolimentaliste :



Et les humains, avec leur classe "IT'S A TRAP". Car dans Archlord, on ne peut pas choisir le sexe de son personnage, ce dernier étant imposé par la classe - et il n'y a pas d'elfes lunaires mâles, ce qui pose un léger problème de reproduction. Bref, on se retrouve avec ça, sans savoir si c'est vraiment une meuf :



Okay, on commence le jeu. Qu'est-ce qui rend Archlord attractif ? Ben oui, on peut avoir affaire au kéronozoulonnième MMORPG au leveling insensé et lent, avec les mêmes races et classes de personnages depuis que le monde est monde, aux interfaces strictement identiques et aux systèmes de combat tous plus clicomaniaques les uns que les autres, il faut bien justifier la différence de son produit par une fonctionnalité précise, une "killer feature" qu'on écrira en police de caractères taille 178 sur la boite AH PITIE ACHETEZ-MOI ON VEUT VOTRE ARGENT. Dans le cas présent, il suffit de jouer jusqu'aux dernières secondes de son existence charnelle, offrir vos proches aux développeurs en tant qu'esclaves sexuels, retrouver le dahu et remplir la déclaration d'impôts de Codemasters. En échange, vous deviendrez pendant 21 jours, l'Archlord (donc encore une fois, pour les allemands, on devient le Trou du Cul) : au menu, une monture de dragon, une armure customisée, et le pouvoir de changer la météo. Woaaah, je sens que vous aussi vous êtes en train de mouiller. Sauf qu'en fait, que ce soit en Corée ou en Chine ou en Europe ou aux States ou sur Mars, personne n'est arrivé à devenir l'Archlord. Et dans beaucoup de territoires, c'est tout simplement impossible, le système étant désactivé par manque de joueurs sur les serveurs. *tousse*tousse* Je résume par souci de clarté : le produit porte le nom d'une fonctionnalité qui ne fonctionne pas. Bon alors, il donne quoi le jeu ?



Si vous lisez ce site depuis une connexion haut débit, rassurez-vous, je n'ai pas décidé de mettre les captures d'écran en noir et blanc par amour excessif pour les courageux utilisateurs de 56k ; regardez à droite, il y a un peu d'orange. Non, c'est juste le jeu qui est gris. Très gris. Genre, programmé par Gandalf le Gris sur un moniteur monochrome alors qu'il regardait un film des années 30 réalisé par Charlie Chaplin conçu pour une audience de chiens avec Betty Boop en vendeuse de tickets à l'entrée du cinéma. Assez ri, ouvrons le livre de quêtes :



Alors, je ne suis pas sponsorisé par Codemasters pour cet article, mais je tiens quand même à vous rappeler que ce jeu est actuellement en vente. Genre 46 €, généralement constaté à 50 €. Vous avez déjà remarqué avec les captures d'écran de la création du personnage que la version française a été assurée par un gamin de six ans élevé par des blaireaux qui a appris le français chez des moines dagoniens. La faute à Codemasters ? Pas tout à fait ; cette fois, les raclures de lavabo qui sont à l'origine de cette erreur de la nature se nomment Alchemic Dream, tout fiers qu'ils sont de leur "fiabilité et une qualité de services exemplaires".



Notez le joueur en bas à gauche qui se pose la bonne question.



En plus de la traduction, l'éditeur qui importe un jeu doit généralement faire en sorte qu'il tourne sur les ordinateurs du coin. Genre, avec un clavier Azerty (en vaut deux, hu hu hu). Caramba, encore raté : il faut appuyer sur W pour définir la touche Z, etc. Et on ne peut pas sauter.



On se croirait dans un jeu vidéo du siècle dernier. Faut faire gaffe, hein ; on commence tout gentiment et on finit à 25 ans en se faisant entarter à la télé. Navrant.



Mise à jour août 2007 : le jeu est devenu complètement gratuit !



Wai ! C'est la première session IRC de 2007 ! Comme chaque dimanche, c'est sur #editotaku@irc.worldnet.net, vous venez avec votre client habituel ou avec le machin dans le menu à gauche. La grande question de ce soir est : "à quoi ressemble une gamine de 11 ans mesurant 1 mètre 70 et pesant 70 kg ?" Apportez du pop-corn, y'a un documentaire sur Naruto chez Game One et la trilogie Ring sur TPS HomeCinéma.

24 décembre 2006

Pré Tiers-Beta - Lineage II

Par Garric

Une petite presentation de quelques races de Lineage 2, le MMORPG le plus fan service.
Attention, cet article n'est fait pratiquement que d'images. Il est donc déclaré "ennemi des 56k". Si vous êtes dans ce ce cas ne l'ouvrez pas ou vous finirez blasé.

Lire la suite...

25 novembre 2006

Le Tiers-Beta, épisode 6 - Dark Age of Camelot

(épisodes précédents)

Le siècle dernier, Internet s'écrivait "l'Internet", et était surnommé "Eldorado numérique", ou "Autoroutes de l'Information", ou tout un tas d'autres alias marketo-débiles. Des magazines entiers paraissaient pour expliquer que grâce au Net, le petit vendeur de naperons bretons pouvait vendre sa came jusqu'en Australie, que la publicité était un business model réaliste, et qu'il était possible d'accéder à du contenu multimédia pour pas un kopeck. On se mettait à rêver tout haut, et les seuls à avoir tout compris avant tout le monde, c'était bien Canal Plus avec Cyber Flash et sa Cléo virtuelle et Cyber Culture avec sa Chine Lanzmann encore culte dans mon petit crâne. Sérieusement, si je n'étais pas devenu asocial au point de m'épargner des corvées comme "regarder les gens dans les yeux", je lui aurais écrit un mail depuis quelques années pour lui dire que dans ce monde de brutes, quelqu'un n'a pas oublié tout le bien qu'elle a fait avec son émission. Bref ; dans ce monde lointain, France Télécom faisait un site web pour jouer en ligne. Ca s'appelait Goa.com, et c'était en concurrence directe avec ZoneJeux.Com : le mot "zonejeux" était carrément censuré sur les canaux de discussion de Goa. Il y avait des serveurs Unreal Tournament ou Counter-Strike, et un MMORPG cloné sur Ultima Online qui avait pour principal avantage d'être gratuit : La Quatrième Prophétie, si je me souviens bien.

Puis un beau jour de l'année avec un deux et trois bulles derrière, une autre bulle a éclaté : celle de l'économie du Net. Les investisseurs ont réalisé que le 56k ne présentait pas la bande passante idéale pour mater du porno, que personne ne cliquait sur les bannières de pub et que les activités à proprement parler ne faisaient pas rentrer un centime, puisque le papy et ses naperons à la con, les australiens s'en tapaient les gonades. France Télécom lâcha du lest, et son MMORPG débilos céda la place à un vrai produit, en 3D, payant et avec abonnement : Dark Age of Camelot. Là, on jouait dans la cour des grands.
Enfin, façon de parler ; jusqu'à WoW, DAoC a servi de premier MMO à beaucoup de monde, si l'on en croit la multitude de Legolas4552 et autres Aragorn193 en son sein. DAoC est un peu comme Final Fantasy XI ; c'est un jeu dont les habitués semblent ne jamais se lasser. Ou alors, ils y sont devenus tellement puissants qu'ils n'osent pas le quitter pour autre chose, de peur de briser leur habitude, devoir tout recommencer et réapprendre. Leur abonnement apparait sur leur relevé de compte bancaire de manière aussi évidente que la ponction de téléphone ou d'Internet. Pour Anarchy Online ou d'autres extraits du Tiers-Beta, il a fallu gratuiser tout ou partie du jeu pour le garder peuplé. Mais DAoC et FF11 sont toujours fréquentés, même après cinq ou six ans d'exploitation. En sa faveur, DAoC a été un des premiers (le premier ?) jeux à proposer du Royaume contre Royaume. Mais, euh, hum, voilà.



Si vous avez lu les épisodes précédents du Tiers-Beta, vous savez que je ne suis pas spécialement radin en matière de screenshots. Sauf que voilà, DAoC n'avait strictement rien pour lui. Rien. Ce n'était pas beau, ce n'était pas moche, c'était simplement ennuyeux. Ou ennuyant, je ne connais pas la différence entre ces deux mots. Il ne se passe rien, il n'y a rien à faire, les quêtes semblent n'avoir aucun sens ou motif, tout le monde semble se foutre de tout le monde, et les gens que je croisais avaient un encéphalogramme aussi plat qu'un parisien comatant dans une rame de métro. Je n'ai jamais ressenti le besoin ou le désir de faire une capture d'écran en me disant que ça méritait d'être posté dans cette colonne. Ah si, le tutorial dispose d'une voix off, ce qui n'est pas commun dans un MMO. Ce jeu ne m'a rien inspiré, rien évoqué. Sans doute le MMO le plus chiant que j'aie touché, et un des jeux les plus creux croisés dans ma vie.



Howdy ho ! Demain soir, session IRC, comme tous les dimanches depuis bientôt deux ans. En plus de cet anniversaire, la période de Nowel est également l'occasion de la semaine "Quartier Libre", dont ce sera la quatrième édition. Si vous lisez ce site depuis moins d'un an, c'est simple : pendant le quartier libre, les lecteurs (c'est vous) ont l'occasion de poster leurs propres articles pour aborder les milliards de trucs qui me sont passés sous le nez. On en reparlera bientôt, mais vous pouvez commencer à réfléchir là-dessus si vous avez envie de participer. D'ici là, on se croise à 21 heures sur #editotaku@irc.worldnet.net ; vous pouvez aussi nous rendre visite à l'aide de la p'tite boite dans le menu à gauche si vous n'avez pas de client IRC. Apportez votre Animal Crossing DS ou vos jeux en réseau, y'a toujours moyen d'en profiter.

29 octobre 2006

Le Tiers-Beta, épisode 5 - Ryzom

(épisodes précédents du Tiers-Beta : Face of Mankind, Shadowbane, PlanetSide, Neocron)

Ah, Ryzom. Celui-là, j'en avais rapidement parlé il y a plus de deux ans et demi (une éternité à l'échelle du Net - on se fait vieux), au détour d'un article où je faisais remarquer avec dégoût qu'on y tuait des ratons laveurs. Vous savez, l'animal. C'est mignon comme tout, hein, mais la première fois qu'on en voit un, c'est bien plus gros qu'on le croirait, de la taille d'un chien moyen en fait.
Ryzom (anciennement The Saga of Ryzom) est un RPG sorti avant WoW, lors d'une époque que les historiens du MMORPG ont décidé de qualifier "l'avant-WoW". Replaçons-nous dans le contexte politico-économique, comme dirait un politicien du siècle dernier (Michel Rocard) : fidèle à son habitude, Blizzard est en retard sur la livraison de WoW. Du coup, plein de jeux massivement multijoueurs en profitent pour (espérer de) peupler le creux de la vague formé par EverQuest qui commence à se dépeupler et WoW qui n'arrive pas. [ D'ailleurs, nous vivons une période de quelques mois qu'on appellera "l'avant-BC", où des MMO fleurissent pour profiter de l'hémorragie de WoWeux qui lâchent le jeu; lassés d'attendre Burning Crusade ; dire qu'il y en a qui paient sur eBay jusqu'à 400 € pour s'offrir ce privilège débile. ] Je vous gâche le suspense : c'est City of Heroes qui a alors remporté le pompon, tant les joueurs se sont laissés tenter aux collants de super-héros (note : si cet article est posté en retard, c'est parce que j'ai maté Forever Red en boucle - au moins, dans les remakes US de séries sentai, ils n'essaient pas de se travestir pour sauver leurs potes). Bien sûr, nous étions naïfs ; certains se mettaient même à penser que CoH était tellement cool qu'ils ne le quitteraient pas une fois que WoW serait là. Ben voyons.
Un autre challenger était donc Ryzom, dans un univers ni médiéval (avec des châteaux) ni cyberpunk (avec des nanomachins), juste fantastique - depuis la sortie de WoW, Dieu sait combien il est impossible de tenter un univers qui puisse être qualifié de médiéval-fantastique, ou d'un seul de ces mots. Français, orienté sur des activités pacifiques (on n'y parle pas de guerrier mais de chasseur), avec un encéphalogramme posé sur la communauté de joueurs pour exaucer leurs souhaits, et des développeurs amoureux de l'open source. Hein ? Ben oui : alors que les jeux vidéo sont de véritables coffres forts du code, le studio Nevrax utilisait des outils libres et redistribuait ses améliorations à ces derniers. Le jeu lui-même n'était pas ouvert, mais la politique de la maison faisait sa fierté. A l'époque, j'avais participé à la beta, la vraie, qui faisait généreusement ramer ma bécane de gamer. De tous points, Ryzom était original : design un peu freak, craft à tous les étages, sans parler de Ryzom Ring, l'addon récemment sorti, dont la principale nouveauté est d'ajouter un éditeur de monde, pour que chacun puisse devenir Maître de Jeu sur son pré carré. Les mauvaises langues diront qu'à la manière du créateur de missions de Face of Mankind, il s'agit d'une manière un peu cheap d'ajouter plein de contenu avec l'aide des joueurs, sans que les développeurs originaux aient à bouger le petit doigt... et elles n'auraient pas tort, tant Ryzom est fatigué - j'en parle au passé, quand même. Mais il est toujours ouvert, et il est possible d'accéder librement à une "newbie zone", pour une durée illimitée. Allez, qu'est-ce qu'on attend ? Allons jouer tout de suite !



Euh, pas tout de suite, finalement. Je vais aller me refaire un peu de café. Ah zut, j'avais oublié que je ne bois pas de café.



Haruhi bénisse Free ADSL : le temps que je finisse Turtles in Time pour la milliardième fois en quinze ans, le jeu avait fini de se mettre à jour. Bref, voici l'interface quand on débarque dans Ryzom : phylactères masqués par les menus, fenêtres géantes, options à tout-va... Et on parle de la zone tutorial, hein. Est-ce qu'un jeu complexe doit avoir une interface complexe ? Ryzom répond oui. EVE-Online répond non. Anarchy Online répond avec une interface pour chimpanzé sous neurotoxines. Mais entre nous, je crois qu'on s'en tape. Le plus important, c'est de savoir si on violente toujours des animaux de bas niveau qui ressemblent à des ratons laveurs.




Ben oui. Leur museau est bizarre, quand même, avec la colerette et les grosses narines, ça me fait penser à, euh, regardons-les de face...



... "Minus, est-ce que tu penses à ce que je pense ?"

Non, sérieusement, on s'en fout. Ryzom Ring a été le dernier sursaut, fort divertissant pour les deux ou trois maîtres de jeu en herbe qui n'ont pas encore attrapé un guide pour pondre sa propre quête dans Neverwinter Nights ou Vampire The Masquerade. Le fondateur de Nevrax a quitté les lieux quand les difficultés financières de Ryzom mettaient en danger sa "liberté artistique" pour fonder Mekensleep, où bosse un autre raton. Bien sûr, avec les mêmes idéaux, l'open source, l'attachement au joueur, la vision alternative du design, tout ça. On attend encore de voir si ça fait un jeu, parce que Ryzom, c'est quand même assez chiant.



Dimanche soir, c'est la session IRC ! Ca commence comme d'habitude à 21 heures, ou alors cette fois, à 22 heures si vous n'avez pas encore remonté vos pendules. Et vos montres. Et vos consoles de jeux vidéo. Et vos magnétoscopo-graveurs à disques durs. Et votre four micro-ondes. Purée, quelle corvée. Ensuite, connectez-vous sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou tapez votre pseudo dans la case à gauche, dans le menu. On parlera de ce qu'on a fait durant la 49ème heure de ce week-end. Ou de hentai, mais seulement après minuit. Ou une heure du matin, c'est selon. Ou si vous n'avancez pas votre montre et qu'elle indique minuit, lâchez un message du genre "c'est la hentai hour !" et je vous ferai aveuglément confiance et ça commencera à 23 heures et on mettra ça sur le dos de la force du temps.

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