Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche


La sélection naturelle, monsieur !

28 juin 2006

Sega : fournisseur de rires gênés depuis 1952



On a appris récemment que par définition, les Segamaniaques sont des branleurs. Mais en plus, ils seraient tous des ohta-kus et des branleurs du "sexe au milieu" ? C'en est trop. Si on aime Sega, c'est parce que Sega a toujours pris des décisions semi-foireuses semi-débiles, et de tous temps, nous avons regardé Sega avec un visage semi-WTF semi-on-y-croit-à-mort en serrant fort nos peluches Sonic, assistant malgré nous à sa lente chute. Et c'est maintenant que je réalise que tout était écrit sur leur adresse postale. Ca arrive.

27 juin 2006

agent Laveur au rapport, mon général

Ce qui est passé hier soir au jité était parfait, une vidéo de moins de deux minutes taillée sur mesure. Comme s'il s'agissait d'un code secret de la DGSE ou des RG pour réactiver un agent dormant à travers un message diffusé dans les médias.
- banlieue française middle-class ? Check.
- noms "populaires" de gamines de 16 ans ? Jennifer et Laurie = check.
- écran de tchat' sur caramail ? Check.
- écran de portable avec un SMS contenant "jtm jtm jtm jtm jtm foor" ? Check.
- "le mal-être de deux adolescentes et le rêve de connaître le Japon, le pays des mangas, ces bandes dessinées japonaises qu'elles adorent". Ohoohhohohhhh cheeeck.

C'est très précisément le scénario de "Gackt en bus" A L'ENVERS. Le gouvernement m'appelle, c'est évident. Plus qu'à localiser mon contact qui doit probablement avoir laissé, dans un buisson à côté de l'école maternelle, une enveloppe contenant un sac de nounours et des instructions sur un MiniDisc vidéo qui grillera tout seul après visionnage.



A part ça, NipponActu.net vient de sortir sa nouvelle émission, avec de vrais morceaux de Reset et de God Knows dedans. Ceux qui sont restés tard sur la session IRC de dimanche dernier sur #editotaku ont même suivi en direct l'inclusion de NipponActu dans Blogchan, ce qui en fait le premier podcast inclus dans cet annuaire. iTunes semble prendre un peu de temps pour se mettre à jour, ce qui a tendance à se voir quand il s'agit du seul podcast que j'écoute... alors j'utilise le lecteur RSS de la PSP. Au moins, elle sert à quelque chose.

25 juin 2006

Roule ton blog

La dernière fois qu'on a parlé de la vacuité intellectuelle du web francophone, c'était pour essayer d'aménager une porte de sortie de cette situation. Ca tombait bien, il y avait un menuisier qui essayait d'en construire une, mais il aurait bien aimé la faire connaître pour qu'on s'en serve un peu ; je parle de Skav avec son projet Blogchan, version française de blogsuki. En pratique, c'est un annuaire publiant les mises à jour de blogs choisis à la main, comme mémé faisait au bon vieux temps : pourvu que la sélection soit draconienne, on est garanti de lire autre chose que de la prose écrite par une chasse d'eau.

L'autre truc, c'est que derrière les textes, il y a les gens qui les écrivent - et qui les lisent. Il faut donc jouer les entremetteurs, inciter tout ce beau monde à sortir de son petit coin de Net pour aller voir chez les autres et former une boule toute gluante qu'on appelle blogosphère. Première étape : chacun fait connaitre Blogchan dans son coin. Ca, c'est fait. Deuxième étape : lier le tout pour faire grossir la boule. Démonstration.

Axel dit que Girls High, anime fanservicesque où le grand Yasuomi Umetsu est impliqué jusqu'au cou, "repousse toutes les limites de fanservice qu'[il a] vu jusqu'à présent". Euh oui mais non ; la série la plus blindée en fanserv à l'heure actuelle, c'est sans aucun doute la deuxième saison "Katsu!" d'Amaenaideyo (*). Nom d'une pipe, il y a une fille en nuisette qui se tripote dès le premier épisode. Non, ce n'est pas moé, c'est tout simplement dépravé.

Toujours dans la catégorie "y'a pire ailleurs", Skav a sorti une critique assez extensive de Gundam Seed. A le lire, on sent que contrairement à certains méchaphiles qui hantent l'éditotaku et son chan IRC, il n'est pas trop habitué aux séries avec des robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule. Ce n'est pas parce qu'il est néophyte que son avis devrait être pris avec moins de considération, mais c'est surtout qu'il en profite pour pointer tout un tas de trucs débilos qu'on prend presque pour acquis - et qu'on retrouve par ailleurs dans les lois des animes. Genre, gueuler des ordres au robot donnera un résultat plus puissant, ou les lasers qui font piou-piou dans un espace dénué d'oxygène. On ne peut pas vraiment reprocher à Gundam Seed de traîner ces marques de fabrique qui font qu'un mecha anime est un mecha anime, surtout quand on est la dernière itération de la série qui a révolutionné le genre. Quand on s'appelle "Gundam machinchose", ce n'est plus une marque de fabrique, mais carrément une marque de naissance.

Exemple pratique d'une blogosphère qui tourne : lors de l'Epitanime 2006, Presea achète Manhole après avoir hésité entre ce dernier et Reset. Puis elle lit mon article, et laisse un commentaire où elle dit qu'elle ne manquera pas de choper Reset. Peu après, elle poste un article sur son propre blog (avec un lien vers l'éditotaku, merci) où elle recommande à son tour ce manga. Yay pour le social networking !

Pendant qu'on y est : Free.fr passe la taille maxi des espaces perso à 10 Go. Pour vous donner une idée de l'échelle, les cinq ans et demi du site que vous avez sous le nez tiennent sur 66,6 Mo. Atypique : Nintendo France laisse en direct download, officiellement et jusqu'au premier juillet, deux cédés du live de la Cosca Team, un collectif de rap français. Okay, c'est du gros poisson vu qu'il y a IAM ou les Chiens de Paille, mais euh, Nintendo ? En fait, ils ont fait voyager des kiosques de DS Lites avec la tournée du groupe.
Et en ce moment même, c'est évidemment la session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, que vous pouvez rejoindre avec la p'tite case à gauche si vous n'avez pas de client IRC. Ca a commencé par une discussion sur les valeurs artistiques de la J-Pop (qui a "dégénéré" sur un débat autour des héritages ou inspirations entre les différents courants musicaux ou picturaux), ça a continué sur "peut-on désirer Haruhi Suzumiya en plaidant le légitime tronchage ou est-on en train de commettre un blasphème compte tenu de son statut ?", et là j'en sais rien, parce que j'ai été kické. Keul a codé le bot pour qu'il éjecte quiconque parlerait de foot, et quand j'ai tapé "à ce stade c'est miss à gros seins en kimono", j'ai été viré pour avoir mis "stade". Pouêt.

23 juin 2006

2002 - 2006 : qu'est-ce qui a changé ?

2002 :



2006 :



Joyeux quatrième anniversaire, Editotaku !



(et Sega nous rappelle qu'aujourd'hui, c'est aussi l'anniversaire de Sonic. Yay !)

22 juin 2006

Le Tiers-Beta, épisode 3 : PlanetSide

(épisode 1 : Face of Mankind, épisode 2 : Shadowbane)

Pour ceux qui n'ont pas lu les épisodes précédents de cette rubrique, le Tiers-Beta est là pour aborder tous ces jeux "massivement multijoueur" qui surfent sur la vague. Faut comprendre les producteurs : si on leur dit "le joueur ne paie plus seulement une boîte et un CD mais doit nous verser un pécule tous les mois", ils deviennent tout mouillés dans le pantalon. Sauf qu'une majorité de ces titres sont tellement mauvais que personne n'y joue (ce qui casse quand même un peu le concept du "massivement" dans "massivement multijoueur"). Ils auraient dû rester à l'état de version Beta... quoique : Face of Mankind fait partie de ceux qui sont en Beta test depuis des années, les auteurs ayant bien conscience que sa commercialisation est vouée à l'échec. Voilà pour la présentation, passons à la viande.

PlanetSide a au moins quelque chose pour lui : un concept original. Vous vous souvenez de Mankind, un des premiers MMO (1998) qui était le premier MMORTS, autrement dit de la stratégie temps réel massivement multijoueur ? Okay, le jeu est à chier et je ne suis jamais arrivé à construire un bâtiment, mais bon, il fallait oser. Pour en revenir à PlanetSide, il s'agit du seul et unique MMOFPS, le shoot à la première personne massivement multijoueur. Serveur en monde persistant, des milliers de joueurs, trois clans qui se mettent perpétuellement sur la gueule, véhicules sur terre et dans l'air, au mépris de tous les dangeeers, Cat's Eye, signé Cat's Eye... Sorti il y a trois ans, les serveurs ont fusionné pour ne faire qu'un seul monde accessible par différents miroirs mondiaux. Ensuite, ils ont ajouté un système pour faire apparaître des publicités à l'intérieur du jeu, sur des pancartes disposées dans les bâtiments (à la manière d'Anarchy Online ou SWAT 4). Puis il y a trois mois, l'éditeur a ouvert une offre pour accéder gratuitement au jeu, sans carte bancaire. Les comptes gratuits sont limités jusqu'au niveau 6, étant ainsi limités dans l'apprentissage de nouvelles compétences ou l'utilisation de véhicules lourds. Sauf que je n'ai jamais ressenti ces restrictions, puisque j'attends encore de gagner un niveau.

A la création du personnage (moche), on doit choisir entre trois camps : les bleus, les jaunes caca d'oie et les mauves (arborant une teinte de violet que je croyais interdite depuis les seventies). Largage dans un camp pour un tutorial fort bref, et on fonce vers la navette la plus proche.



C'est toujours agréable de voir un jeu sorti depuis trois ans qui arbore encore des bugs graphiques bien baveux. Oui, mes drivers sont à jour, je suis vacciné et je n'utilise pas de 3Dfx du siècle dernier, merci d'avoir demandé. Les polygones qui clignotent sont ominprésents, je vois à travers les murs et je chope une crise d'épilepsie après un quart d'heure de jeu.



Ah, les voilà, ces fameuses pubs. Tous les panneaux sont dédiés à la promotion d'un seul jeu vidéo... PlanetSide. Ah, mais euh, j'y joue là, merci de me le rappeler, le sentiment d'immersion vous remercie. Personne d'autre n'a voulu acheter ces pancartes ? Tant mieux.



Au moins, ça a de la gueule. Ca tourne à 60 images/seconde sans férir, on voit loin, les robots sont mignons, la distance d'affichage est énorme, les environnements sont assez variés. Oui, j'ai fait ce screenshot moi-même. Joli, hein ?



Par contre, c'est toujours aussi foireux côté vérification des bugs. Il est joli ce scooter, mais le moteur physique le fait glisser leeentement sur la pente, et impossible de monter dessus tant qu'il bouge, même si c'est centimètre par centimètre. Dites, ce genre de problème avait pas été éradiqué avec le XXème siècle ?



Bon, comment ça marche ce bordel ? Plusieurs planètes et trois camps. A la façon du génialissime mode Onslaught du toujours aussi méga-cool Unreal Tournament 2004, on capture les bâtiments en piratant leur ordinateur, le faisant basculer dans notre camp. On peut alors voyager vers ce point, puis on suit le réseau pour atteindre la base ennemie. Certaines zones ont une allégeance définie, voire neutre. Les endroits où ça pète sont indiqués par de petits soleils jaunes, comme au journal télévisé. Sur cette image, je suis la flèche en D9, et il faut rejoindre le combat au Nord.



Sauf que parfois, ces indications sont foireuses. Ici, par exemple, un joueur s'amuse avec une zone de neutralité : symbolisées par ce bouclier énergétique géant, il est impossible de tirer quand on est à l'intérieur, et les persos à l'extérieur ne peuvent atteindre ceux qui sont dedans. Sauf que ce kéké garde son perso la tête hors de l'eau, faisant croire qu'on peut lui tirer dessus, alors qu'en fait, ben non, il est bien au chaud. Il se fout des autres en courant le long de la ligne Maginot. Tous ses adversaires lui tournent autour et le canardent en espérant qu'il sortira ; alors comme il y a du grabuge, la carte générale indique l'endroit comme zone chaude. Sauf que non. Et ça peut durer longtemps.



Très longtemps.



Quand tout le monde a pris les rares véhicules, on a l'air con. Donc on marche. Sans arme dans les mains, sinon on court moins vite. Cette "règle" de gameplay du "on court moins vite avec un truc dans les pattes mais si on le porte dans le sac à dos ben on va plus vite" est apparue dans Counter-Strike, mais je ne comprends toujours pas la logique qui l'anime. Oui, pour le gameplay, ça rajoute de la tension d'être obligé de courir avec un Opinel plutôt qu'avec son AWP, mais c'est pas cohérent. Dans PlanetSide, on court donc les mains dans les poches, et comme on ne voit pas d'arme qui se "balance" à l'écran pour simuler la course, on réalise que notre valeureux soldat glisse sur le sol.
Ces séances de jogging sont inévitables, interminables, insupportables. MMO ou pas, PlanetSide est le premier FPS avec une touche "Toujours Courir", pour que votre avatar trotte sans toucher au clavier. Sacrilège !



En chemin, j'en profite pour quitter le petit groupe et hacker un bâtiment pas trop loin. Pas d'activité, mon capitaine.



Euh... C'est vraiment vide, en fait. Sans couverture, sans ennemi, je grimpe tout seul à l'ordinateur du bunker, et le pirate sans difficulté. Aucune indication à l'écran pour annoncer un quelconque gain de points d'expérience. Du coup, on tombe quand même sur un gros défaut du jeu : massivement multijoueur, peut-être, mais du coup, tous les points névralgiques ne peuvent pas être surveillés. On entre comme dans un moulin dans des bases désertes alors que le combat fait rage à l'autre bout de la carte, et on grappille sagement de nouvelles zones pour son propre camp. Les développeurs ont tenté de limiter les dégâts en "fermant" certaines planètes au fil des horaires internationaux pour éviter les mondes vidés, mais ça ne marche pas trop... Et du coup, on se met à regretter un bon "petit" serveur de 32 ou 64 joueurs, où tout le monde sait où sont les autres, où les objectifs sont bien définis, où l'on ne se cherche pas pendant des heures. Une des règles de base du level design d'un shoot multijoueur, règle qui remonte à l'époque des éditeurs de cartes pour DooM : il ne faut pas que les joueurs se cherchent. Raté.
J'en profite pour remarquer un autre défaut majeur, hérité des MMORPG : tout prend du temps. BEAUCOUP DE TEMPS. Hacker une porte prend une trentaine de secondes. Hacker un bâtiment, même avec des compétences de piratage élevées, prend une bonne minute. Prendre une fusée ou se téléporter pour voyager fait apparaître un joli chronomètre à l'écran. sony online entertainment applique son cahier des charges soigneusement rédigé à l'époque d'EverQuest : il faut que le joueur reste connecté longtemps, alors tout doit être lent. EverQuest est sans doute le jeu qui a le plus souvent été accusé d'avoir été conçu avec l'aide de spécialistes du comportement pour créer un sentiment d'addiction. Allez savoir si World of Warcraft est amusant parce qu'il est bien fait ou parce qu'il est taillé pour que vous y passiez vos nuits...



Enfin arrivés à la base ennemie ! Pourvu que ce soit pas vide...



W0000 ! Il y a du monde ! Comité d'accueil droit devant !



Et tant pis si je continue à avoir des polygones stroboscopiques !



Wheee ! Mon cerveau filtre les bugs et j'ignore le graphisme absolument hideux ! Nous allons tous mourir parce qu'à l'extérieur, il y a un tank énorme et que nous avons trois petits flingues ridicules !



Qu'est-ce que je disais. Ils sont arrivés avec des armes surpuissantes, on n'avait aucune chance. Ils ont fait irruption avec des Gatlings et d'autres armes sans doute réservées aux joueurs avec un abonnement. C'était pas ma guerre, colonel.
Dire que j'ai marché aussi longtemps pour être haché en moins de deux par un type avec un flingue plus gros que lui. Allez, on y retourne.



Vous voyez le petit "25 s" au-dessus de ma base ? C'est le temps à attendre avant de pouvoir ressusciter. Pas de respawn immédiat, et plus on meurt, plus ce délai s'allonge. Et donc, plus nos compères au combat doivent attendre longtemps pour les renforts. Conclusion : quand on perd, on perd encore plus.
Mais ce ne sont que des considérations de gameplay à la limite de l'intelligentsia. Parce que nous parlons d'un FPS, et donc, d'un genre avec lequel nous avons pour habitude de poser notre cerveau à côté du clavier avant de jouer. On veut que ça aille vite, on veut que ça bourrinne. En l'occurence, que dit le petit raton-laveur affamé en apprenant qu'il va devoir loucher sur une barre d'attente pendant 25 secondes en guise de pénalité avant de devoir repartir en trekking dans la jungle ? Facile : il hurle "25 SECONDES DE PUTAIN D'ATTENTE ?! PAS AVEC MOI, PLANETSIDE ! VA SUCER UNE PENICHE, PLANETSIDE !"



Même le logoff est plus ou moins long selon la position du joueur : être dans une zone amie ou ennemie fait plus ou moins grimper le compteur du délai de déconnexion - 30 secondes dans zone ennemie, afin que le joueur remarque du grabuge et soit ainsi incité à jouer un peu plus, surtout que déplacer le perso suffit à annuler le décompte. Il est également impossible de se déconnecter quand on est mort. PlanetSide est un honteux ersatz de Tribes 2, qui battait déjà un record d'affluence avec des serveurs pouvant accueillir jusqu'à 256 joueurs. Et Tribes 2 est tout aussi technique que PlanetSide, sinon plus. Et Tribes 2 est un vrai FPS, nerveux, tactique et à grande échelle. Les similarités entre les deux jeux sont évidents, au point d'affirmer que PlanetSide n'est qu'un Tribes 2 avec un abonnement. Une façon comme une autre de s'autoproclamer "jeu massivement multijoueur"... Encore faudrait-il qu'il soit jouable.

- page 102 de 319 -