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Jeux vidéo
09 octobre 2004
GameFan 4
Par Raton-Laveur le 09 octobre 2004, 00:47
L'édito aurait pu commencer de meilleure façon: la première phrase du rédac' chef est: "asseyez-vous confortablement et fermez les yeux". Excellente manière de ne pas lire son texte, quoi. Dans lequel je m'attendais à trouver ce qu'on lisait dans les éditos de Player One, Génération 4 ou Pif quand le prix du papier montait et justifiait les quelques francs en plus au passage à la pompe. GameFan numéro 4 passe à 5€50 contre 4€50 jusque là, et perd la reliure qu'il avait gagnée au N°3. Le papier est légèrement plus épais, la couv' est toujours glacée (et moins large que les pages du magazine!), les pubs sont toujours quasi-absentes. Plus pour longtemps: ils ont pris contact avec une régie. Mais pour ceux qui n'épluchent pas le forum de leur site Internet, pas d'explication sur cet euro supplémentaire. Pourtant, les internautes ne paient pas, eux. Alors que Kanpai-Net décide d'arrêter les frais sur GameFan, le raton-laveur reprend le flambeau et compte les points.
Couverture moyenne sur le thème de MGS3, qui fait l'objet d'un superrrr dossier de Fab' cosigné par un "Parakeet Baboon", qui n'est qu'un énième nom de plume de quelqu'un de déjà connu par un pseudo. C'est propre à la presse "loisirs" que de multiplier les identifiants, la même qui fait un star system de ses auteurs. En témoignent les pages de léchage de boules, fort bienvenues dans un mag' "dont la denrée la plus rare est le manque de place chronique" (sic), dixit le rédacteur en chef. Je résume pour ceux qui n'ont pas suivi: ils disent qu'ils manquent de place (chose qui est une 'denrée', donc ils ont besoin de manque de place. Wow), et ils mettent des rubriques axées sur la présentation des auteurs ou leur journal intime. "Le Journal d'Aliasaka" n'est qu'un vulgaire blog, inutile à souhait et qui aurait davantage sa place sur le site Internet. Le "GameFan Who's Who" frappe fort, portant aux nues notre cher Frédéric B. Vous savez, celui qui a écrit les scandaleux articles sur "les relations amoureuses et les jeux vidéo" et le marché de l'occasion FR dans le numéro 3. Celui qui a avancé sans preuve et sans source que Eve a rencontré Lilith dans la Bible ou que "les joueurs ont une libido haut dessus (sic) de la moyenne". Faut croire que c'est un demi-dieu, puisque sur la photo en page 68, il utilise une cabine téléphonique sans insérer de carte (PCV? Il reçoit un appel sur sa ligne privée?). Faut croire qu'on nous a envoyé la mauvaise moitié. Faut croire aussi que mes critiques de GameFan contiendront systématiquement une rubrique dédiée à son compte, parce que là encore, il fait très fort.
Cette fois, Fred B a signé un article intitulé "Violence et Horreur Vidéoludique - Jusqu'où iront le mal et la peur?". Texte trop soigné par rapport à ce qu'on a précédemment lu du même auteur, même si l'on retrouve des poncifs (comme la paraphrase sur les "règles et filets"). Après une rapide recherche, surprise: le texte est un copier/coller d'un article publié en février 2004 sur Puissance-Nintendo! Evidemment, ce n'est précisé nulle part dans le mag', et les fautes de grammaire ont subsisté. A partir de là, trois points de vue possibles. Celui du webmaster de P-Nin: en plus de me poser des questions sur la cession des droits de publication, est-ce que ça me ferait plaisir qu'un rédacteur réutilise son texte écrit par philanthropie quelques mois plus tard pour se faire du fric? Celui du rédac'-chef de GameFan: est-ce que ça fait pas mal au cul de rémunérer un type pour un vieil article recyclé? Enfin, mon préféré, celui du lecteur de GF: j'ai pas l'air d'un con à payer non plus 4,5€ mais 5,5€ pour lire des textes trouvables gratuitement? Tirez vos conclusions...
Pendant qu'on en est dans les pratiques douteuses: le vol de photos sur le Net. L'article - fort sympa - sur "l'Univers des Collectionneurs" se présente comme une "fiction" dont les similarités avec des personnes existantes est "voulue". Ecrit à la première personne, il sous-entend au moins que l'auteur y a mis du sien, à tous les sens du terme. On voit des photos de chambres emplies de jeux vidéo, dont une légendée à la première personne. Sauf que: elles sont tirées de VideoGameCollectors.com et le site n'est pas du tout crédité! Alors le petit journaliste amateur que je suis va se permettre de donner une leçon rapide: quand les lecteurs se rendent compte de ce genre de chose, ça vire souvent au vinaigre. Ces types font un site gratuitement, vous utilisez leurs efforts dans une publication payante sans même les nommer. Quand le magazine AnimeLand a pompé des infos sur Cyna.net, ça a chié grave dans la colle, si je puis me permettre. Quand la pratique se généralise, pareil; question de déontologie. Certains citent leurs sources (Lemming à la fin de l'article sur le hardware ps2, par exemple), d'autres pas: la politique de la maison a l'air vraiment au point. Je vous parle aussi des JPEGs tout flous des cartes PC-FX en page 97 ou vous avez compris?
Maintenant que les gros morceaux ont été lâchés, passons à la critique générale. Dans l'ensemble, j'ai passé un bien meilleur moment avec ce numéro 4! L'orthographe est en hausse de qualité (après tout, c'était difficile de faire pire). L'excellent papier sur le marché de l'occase japonais, contrastant cruellement avec celui du mois dernier sur le marché FR (oui, j'enfonce le clou et je l'assume). La rubrique "Comment faire un jeu vidéo" qui s'attaque enfin à la viande: le Game Design, et c'est bien expliqué (+5 points pour avoir cité GamaSutra!). La présentation de tout Sukoiden suivi du test du quatrième opus, le reportage sur l'AM Show, le dossier sur les consoles NEC (bien qu'il donne l'impression qu'il n'y en a eu que pour les Tengai Makyou... C'est le jeu le plus cité du magazine ce mois-ci). Parenthèse perso: en parlant de la rubrique rétro, voir Lords of Thunder crédité d'un "rétroscore" de 9,6, c'est pas un peu abusé? Je l'ai et ça reste un shooter à des années-lumières derrière le premier ThunderForce III venu... N'empêche, la rubrique rétro fait encore une fois un carton plein, entre des papiers fournis, un super texte sur la saga Strider et un "WindJammers VS KOF 98" hilarant. Enfin, +20 points pour avoir parlé de l'artiste anonyme Space Invader, qui avait fait l'objet d'une double page dans Libé ou de quelques passages à la télé.
Points noirs: on sent l'inculture totale de l'équipe pour le gaming PC. Unreal Championship 2 est présenté comme "une version modifiée du jeu Unreal Tournament 2004 sorti récemment sur PC": bu-buuuu! N'importe qui ayant pris la peine de regarder la vidéo de l'E3 a compris qu'UC2 ne sera pas un remake XB d'UT2004, à l'instar du décevant UC qui était une resucée d'UT2003. The Liandri Conflict est présenté comme un Unreal avec le choix entre 1ère et 3ème personne, armes de poing ou à distance, autrement dit bien plus un hack'n'slash qu'un quake-like. J'ai trouvé le lien précédent en partant du site web officiel: c'était pas le Pérou - le strict minimum en fait. Voir une aussi grosse bourde montre que personne n'a vu le jeu tourner ou fait le moindre effort de recherche; je sais, les screenshots, c'est joli.
On note aussi que l'abréviation "NTSC UE", qui ne veut toujours rien dire, a la peau dure dans la rubrique des tests. La part de chaque console est plus équitable que dans les précédents numéros, même si la ps2 monopolise toujours plus de la moitié de la rubrique. La ligne éditoriale expliquée dans le n°2 ("tous types de jeux, hors RPG, rétro et support arcade") commence à montrer ses limites: le mini-magazine Arkadia n'a aucun test ce mois-ci alors qu'OutRun 2 est critiqué avec les autres titres du moment! En ce qui concerne les jeux en import, l'actualité de ce mois d'octobre met du plomb dans l'aile de GF. Les jeux sont presque toujours testés dans leur version de pays d'origine, ce qui permet souvent un cran d'avance tout en faisant la promo du phénomène d'import si cher au hardcore gaming. Sauf que. Sauf que le mois dernier, un article dans GF rappelait que l'importation restait un acte rare pour les joueurs. Que Gradius V, encensé et sûrement acheté en version JPN en masse (et bien chéros) suite au test de GF, sort en ce moment en version EUR avec plus d'options et pour 30€ seulement. Que Donkey Konga, critiqué dans ce n°4, a une version occidentale complètement refaite. On se demande évidemment: "et si GF avait été là au moment de la sortie nipponne, est-ce qu'ils se seraient limités à la version JPN sans en reparler à sa sortie officielle chez nous?" La réponse se trouve dans le test de Phantom Brave, en import US parce que... "GameFan n'existait pas encore [à sa sortie japonaise en janvier dernier]". Message reçu: au risque faire passer ses lecteurs à côté de versions moins chères ou de meilleure qualité après leur internationalisation, GF préfèrera être le premier sur le coup. C'est un choix, aux lecteurs d'en juger.
Ensuite, les "avant-premières" en couverture, toujours un peu mensongères: DMC3, Mario Party 6 et le projet NICO, consistant toutes en une pauvre news d'un quart ou d'une moitié de page. On peut aussi s'interroger sur la pertinence de causer de tuning de stick arcade sur seulement une page: c'est pas assez détaillé pour que les gens s'y risquent! Et surtout sur un stick officiel Dreamcast, accessoire qui vire à l'objet de collection... Et pour finir, le manga "King of Gamers" qui me semble de plus en plus parti pour finir dans le mur. Il existe au Japon des mangas sur tous les métiers et passions possibles, mais rares sont ceux qui réussissent. Pourquoi? Parce qu'on ne fait pas un bon manga sur les jeux vidéo en prenant un shonen bien basique puis en remplaçant les katanas par des sticks arcade, les noms de techniques ninjutsu par, je cite, des "pad PSI première série non officiel avec une croix supa naintando" (authentique), et les tramages par deux teintes de gris. De plus, ne pas citer de vrais jeux et mettre des "Brake WW Evolution Beta" à la place n'arrange pas les choses.
En bref: GameFan commence enfin à prendre forme. Raconter une journée de collectionneur avec du quasi-vécu, analyser les voitures d'OutRun 2, faire un coup de projecteur sur une saga du RPG méconnue à l'occasion d'un test, parler de la scène amateur au Japon, mettre 6 pages sur de l'AM Show moins d'un mois plus tard, écrire "Namco(t)" (page 94): moi je dis, voilà comment on s'adresse vraiment aux hardcore gamers, voilà comment GF atteint son but. C'est vraiment une bonne tournure prise par le magazine, qui se trouve une identité, une ligne éditoriale vraiment appréciable. C'est aussi vraiment dommage qu'il en profite pour offrir quelques mauvaises surprises au lecteur ciblé, forcément exigeant: repomper le Net l'air de rien, copier/coller de vieux articles, raconter quelques belles conneries ou commencer à se prendre la tête en photographiant ses auteurs avec des lunettes de soleil retrouvées dans les poubelles des frères Washowski. Pour un prix à présent bien plus proche de la concurrence et avec la pub qui ne va pas tarder à remplir les pages, la suite de l'aventure va être croustillante; bon courage.
Couverture moyenne sur le thème de MGS3, qui fait l'objet d'un superrrr dossier de Fab' cosigné par un "Parakeet Baboon", qui n'est qu'un énième nom de plume de quelqu'un de déjà connu par un pseudo. C'est propre à la presse "loisirs" que de multiplier les identifiants, la même qui fait un star system de ses auteurs. En témoignent les pages de léchage de boules, fort bienvenues dans un mag' "dont la denrée la plus rare est le manque de place chronique" (sic), dixit le rédacteur en chef. Je résume pour ceux qui n'ont pas suivi: ils disent qu'ils manquent de place (chose qui est une 'denrée', donc ils ont besoin de manque de place. Wow), et ils mettent des rubriques axées sur la présentation des auteurs ou leur journal intime. "Le Journal d'Aliasaka" n'est qu'un vulgaire blog, inutile à souhait et qui aurait davantage sa place sur le site Internet. Le "GameFan Who's Who" frappe fort, portant aux nues notre cher Frédéric B. Vous savez, celui qui a écrit les scandaleux articles sur "les relations amoureuses et les jeux vidéo" et le marché de l'occasion FR dans le numéro 3. Celui qui a avancé sans preuve et sans source que Eve a rencontré Lilith dans la Bible ou que "les joueurs ont une libido haut dessus (sic) de la moyenne". Faut croire que c'est un demi-dieu, puisque sur la photo en page 68, il utilise une cabine téléphonique sans insérer de carte (PCV? Il reçoit un appel sur sa ligne privée?). Faut croire qu'on nous a envoyé la mauvaise moitié. Faut croire aussi que mes critiques de GameFan contiendront systématiquement une rubrique dédiée à son compte, parce que là encore, il fait très fort.
Cette fois, Fred B a signé un article intitulé "Violence et Horreur Vidéoludique - Jusqu'où iront le mal et la peur?". Texte trop soigné par rapport à ce qu'on a précédemment lu du même auteur, même si l'on retrouve des poncifs (comme la paraphrase sur les "règles et filets"). Après une rapide recherche, surprise: le texte est un copier/coller d'un article publié en février 2004 sur Puissance-Nintendo! Evidemment, ce n'est précisé nulle part dans le mag', et les fautes de grammaire ont subsisté. A partir de là, trois points de vue possibles. Celui du webmaster de P-Nin: en plus de me poser des questions sur la cession des droits de publication, est-ce que ça me ferait plaisir qu'un rédacteur réutilise son texte écrit par philanthropie quelques mois plus tard pour se faire du fric? Celui du rédac'-chef de GameFan: est-ce que ça fait pas mal au cul de rémunérer un type pour un vieil article recyclé? Enfin, mon préféré, celui du lecteur de GF: j'ai pas l'air d'un con à payer non plus 4,5€ mais 5,5€ pour lire des textes trouvables gratuitement? Tirez vos conclusions...
Pendant qu'on en est dans les pratiques douteuses: le vol de photos sur le Net. L'article - fort sympa - sur "l'Univers des Collectionneurs" se présente comme une "fiction" dont les similarités avec des personnes existantes est "voulue". Ecrit à la première personne, il sous-entend au moins que l'auteur y a mis du sien, à tous les sens du terme. On voit des photos de chambres emplies de jeux vidéo, dont une légendée à la première personne. Sauf que: elles sont tirées de VideoGameCollectors.com et le site n'est pas du tout crédité! Alors le petit journaliste amateur que je suis va se permettre de donner une leçon rapide: quand les lecteurs se rendent compte de ce genre de chose, ça vire souvent au vinaigre. Ces types font un site gratuitement, vous utilisez leurs efforts dans une publication payante sans même les nommer. Quand le magazine AnimeLand a pompé des infos sur Cyna.net, ça a chié grave dans la colle, si je puis me permettre. Quand la pratique se généralise, pareil; question de déontologie. Certains citent leurs sources (Lemming à la fin de l'article sur le hardware ps2, par exemple), d'autres pas: la politique de la maison a l'air vraiment au point. Je vous parle aussi des JPEGs tout flous des cartes PC-FX en page 97 ou vous avez compris?
Maintenant que les gros morceaux ont été lâchés, passons à la critique générale. Dans l'ensemble, j'ai passé un bien meilleur moment avec ce numéro 4! L'orthographe est en hausse de qualité (après tout, c'était difficile de faire pire). L'excellent papier sur le marché de l'occase japonais, contrastant cruellement avec celui du mois dernier sur le marché FR (oui, j'enfonce le clou et je l'assume). La rubrique "Comment faire un jeu vidéo" qui s'attaque enfin à la viande: le Game Design, et c'est bien expliqué (+5 points pour avoir cité GamaSutra!). La présentation de tout Sukoiden suivi du test du quatrième opus, le reportage sur l'AM Show, le dossier sur les consoles NEC (bien qu'il donne l'impression qu'il n'y en a eu que pour les Tengai Makyou... C'est le jeu le plus cité du magazine ce mois-ci). Parenthèse perso: en parlant de la rubrique rétro, voir Lords of Thunder crédité d'un "rétroscore" de 9,6, c'est pas un peu abusé? Je l'ai et ça reste un shooter à des années-lumières derrière le premier ThunderForce III venu... N'empêche, la rubrique rétro fait encore une fois un carton plein, entre des papiers fournis, un super texte sur la saga Strider et un "WindJammers VS KOF 98" hilarant. Enfin, +20 points pour avoir parlé de l'artiste anonyme Space Invader, qui avait fait l'objet d'une double page dans Libé ou de quelques passages à la télé.
Points noirs: on sent l'inculture totale de l'équipe pour le gaming PC. Unreal Championship 2 est présenté comme "une version modifiée du jeu Unreal Tournament 2004 sorti récemment sur PC": bu-buuuu! N'importe qui ayant pris la peine de regarder la vidéo de l'E3 a compris qu'UC2 ne sera pas un remake XB d'UT2004, à l'instar du décevant UC qui était une resucée d'UT2003. The Liandri Conflict est présenté comme un Unreal avec le choix entre 1ère et 3ème personne, armes de poing ou à distance, autrement dit bien plus un hack'n'slash qu'un quake-like. J'ai trouvé le lien précédent en partant du site web officiel: c'était pas le Pérou - le strict minimum en fait. Voir une aussi grosse bourde montre que personne n'a vu le jeu tourner ou fait le moindre effort de recherche; je sais, les screenshots, c'est joli.
On note aussi que l'abréviation "NTSC UE", qui ne veut toujours rien dire, a la peau dure dans la rubrique des tests. La part de chaque console est plus équitable que dans les précédents numéros, même si la ps2 monopolise toujours plus de la moitié de la rubrique. La ligne éditoriale expliquée dans le n°2 ("tous types de jeux, hors RPG, rétro et support arcade") commence à montrer ses limites: le mini-magazine Arkadia n'a aucun test ce mois-ci alors qu'OutRun 2 est critiqué avec les autres titres du moment! En ce qui concerne les jeux en import, l'actualité de ce mois d'octobre met du plomb dans l'aile de GF. Les jeux sont presque toujours testés dans leur version de pays d'origine, ce qui permet souvent un cran d'avance tout en faisant la promo du phénomène d'import si cher au hardcore gaming. Sauf que. Sauf que le mois dernier, un article dans GF rappelait que l'importation restait un acte rare pour les joueurs. Que Gradius V, encensé et sûrement acheté en version JPN en masse (et bien chéros) suite au test de GF, sort en ce moment en version EUR avec plus d'options et pour 30€ seulement. Que Donkey Konga, critiqué dans ce n°4, a une version occidentale complètement refaite. On se demande évidemment: "et si GF avait été là au moment de la sortie nipponne, est-ce qu'ils se seraient limités à la version JPN sans en reparler à sa sortie officielle chez nous?" La réponse se trouve dans le test de Phantom Brave, en import US parce que... "GameFan n'existait pas encore [à sa sortie japonaise en janvier dernier]". Message reçu: au risque faire passer ses lecteurs à côté de versions moins chères ou de meilleure qualité après leur internationalisation, GF préfèrera être le premier sur le coup. C'est un choix, aux lecteurs d'en juger.
Ensuite, les "avant-premières" en couverture, toujours un peu mensongères: DMC3, Mario Party 6 et le projet NICO, consistant toutes en une pauvre news d'un quart ou d'une moitié de page. On peut aussi s'interroger sur la pertinence de causer de tuning de stick arcade sur seulement une page: c'est pas assez détaillé pour que les gens s'y risquent! Et surtout sur un stick officiel Dreamcast, accessoire qui vire à l'objet de collection... Et pour finir, le manga "King of Gamers" qui me semble de plus en plus parti pour finir dans le mur. Il existe au Japon des mangas sur tous les métiers et passions possibles, mais rares sont ceux qui réussissent. Pourquoi? Parce qu'on ne fait pas un bon manga sur les jeux vidéo en prenant un shonen bien basique puis en remplaçant les katanas par des sticks arcade, les noms de techniques ninjutsu par, je cite, des "pad PSI première série non officiel avec une croix supa naintando" (authentique), et les tramages par deux teintes de gris. De plus, ne pas citer de vrais jeux et mettre des "Brake WW Evolution Beta" à la place n'arrange pas les choses.
En bref: GameFan commence enfin à prendre forme. Raconter une journée de collectionneur avec du quasi-vécu, analyser les voitures d'OutRun 2, faire un coup de projecteur sur une saga du RPG méconnue à l'occasion d'un test, parler de la scène amateur au Japon, mettre 6 pages sur de l'AM Show moins d'un mois plus tard, écrire "Namco(t)" (page 94): moi je dis, voilà comment on s'adresse vraiment aux hardcore gamers, voilà comment GF atteint son but. C'est vraiment une bonne tournure prise par le magazine, qui se trouve une identité, une ligne éditoriale vraiment appréciable. C'est aussi vraiment dommage qu'il en profite pour offrir quelques mauvaises surprises au lecteur ciblé, forcément exigeant: repomper le Net l'air de rien, copier/coller de vieux articles, raconter quelques belles conneries ou commencer à se prendre la tête en photographiant ses auteurs avec des lunettes de soleil retrouvées dans les poubelles des frères Washowski. Pour un prix à présent bien plus proche de la concurrence et avec la pub qui ne va pas tarder à remplir les pages, la suite de l'aventure va être croustillante; bon courage.
02 octobre 2004
Ami, si tu tombes...
Par Raton-Laveur le 02 octobre 2004, 23:38
...un ami sort de l'ombre, à ta place. Alors que le GameFan n°4 est sorti depuis mercredi (et qu'il est toujours introuvable dans pas mal de zones, s'il on en juge par leur forum), Kanpai-Net a décidé de lâcher l'affaire: ils ont fait une critique des trois premiers numéros, ils se tairont à partir de ce mois-ci. Pour autant qu'on sache, les deux seuls sites qui ont extensivement parlé de GF et dire autre chose que "c'est un nouveau mag', faut l'acheter" sont Kanpai et la colonne que vous lisez en ce moment. Un sondage rapide vient rappeler que même si raton-laveur.net tient le haut du pavé avec ses rapports sur l'Epitanime, il n'est quand même pas le seul à en parler; le petit monde des conventions respire. Mon ego se porte bien, merci pour lui.
Il suffit de feuilleter le livre d'or de Kanpai pour se faire une idée de ce qu'ils ont dû se taper. Leur précédent édito est assez clair, ainsi que les réactions des "forumeurs" de GF (les singes de l'internet sont en forme ces temps-ci). J'imagine un peu la situation: monsieur fan aime un magazine, qui n'est pas parfait. Monsieur fan donne ses idées. Sauf, et c'est là que ça devient fin, il prend la peine d'argumenter ses propos et d'écrire le tout de façon correcte. Parce que bon, les idées, c'est comme les trous du cul, tout le monde en a, alors autant les présenter avec une orthographe correcte - surtout quand justement, le susdit magazine n'est pas très fort en la matière. M. Fan se dit qu'il sera écouté, puisqu'il ne s'adresse pas à LucasArts ou à quelque multinationale capitaliste ignorante de la plèbe qui soit. Vous connaissez la suite de l'histoire.
Qu'on ne me sorte pas que "la critique est facile, l'art est difficile": à ceux qui me disent que je n'ai qu'à écrire mon propre magazine, ma réponse est que vous le lisez en ce moment-même. Tous ces sites amateurs de jeux vidéo, le mien compris, n'existeraient pas si les frères Chemla et Future Publishing ne sortaient pas leurs magazines en provenance directe de leurs rectums, emballés dans un beau sachet publi-rédactionnel. Si un canard arrive sur le marché avec l'intention de changer les choses, il a mon soutien moral et financier, qu'il s'agisse de Gaming, Canard PC ou GameFan. Nom d'un chien, le joueur de jeux vidéo moyen prend de l'âge et commence à vouloir lire autre chose que des publicités payantes: le public anti-FJM/Future doit représenter un marché à lui tout seul. Sauf que son alternative se doit d'être supérieure à ce qui existe. C'est le cas de CanardPC (par des anciens de Joystick), ce fut le cas de Gaming (par des anciens de Joypad), ce n'est pas celui de GF (par des nouveaux). J'ose croire que leurs erreurs sont dûes à la jeunesse du mag', et les montrer ne fera qu'accélérer leur apprentissage. Un vrai pote sait vous dire quand vous avez tort. S'il n'a vraiment pas compris ce qu'on lui reproche, je suis prêt à synthétiser les contradictions de Frédéric B (au fait, on attend toujours qu'il nous dise quand est-ce que Lilith et Eve se sont rencontrées dans la Bible) sous forme de tableau, avec des couleurs s'il le faut. S'il faut faire de la pub avec des affiches, qu'ils fournissent un fichier PDF et je les collerai. S'il faut relire leurs textes ou écrire des articles pour eux, comptez sur moi. C'est une candidature spontanée, bordel: elle est aussi valable pour Sega France/Europe. En attendant, je reste fidèle au poste: les critiques sur GameFan continueront, ainsi que pour les jeux vidéo et les animes. Contrairement à Kanpai, je ne pense pas que ce soit de l'"acharnement"; ça le serait si on tentait de remettre Consoles+ à son niveau d'origine. Restez assurés: quand acheter GameFan sera acheter un magazine de qualité et non pas faire acte de résistance envers la presse corrompue, vous serez les premiers prévenus.
Note: 700ème article posté sur raton-laveur.net. Yeepikay-yay.
Il suffit de feuilleter le livre d'or de Kanpai pour se faire une idée de ce qu'ils ont dû se taper. Leur précédent édito est assez clair, ainsi que les réactions des "forumeurs" de GF (les singes de l'internet sont en forme ces temps-ci). J'imagine un peu la situation: monsieur fan aime un magazine, qui n'est pas parfait. Monsieur fan donne ses idées. Sauf, et c'est là que ça devient fin, il prend la peine d'argumenter ses propos et d'écrire le tout de façon correcte. Parce que bon, les idées, c'est comme les trous du cul, tout le monde en a, alors autant les présenter avec une orthographe correcte - surtout quand justement, le susdit magazine n'est pas très fort en la matière. M. Fan se dit qu'il sera écouté, puisqu'il ne s'adresse pas à LucasArts ou à quelque multinationale capitaliste ignorante de la plèbe qui soit. Vous connaissez la suite de l'histoire.
Qu'on ne me sorte pas que "la critique est facile, l'art est difficile": à ceux qui me disent que je n'ai qu'à écrire mon propre magazine, ma réponse est que vous le lisez en ce moment-même. Tous ces sites amateurs de jeux vidéo, le mien compris, n'existeraient pas si les frères Chemla et Future Publishing ne sortaient pas leurs magazines en provenance directe de leurs rectums, emballés dans un beau sachet publi-rédactionnel. Si un canard arrive sur le marché avec l'intention de changer les choses, il a mon soutien moral et financier, qu'il s'agisse de Gaming, Canard PC ou GameFan. Nom d'un chien, le joueur de jeux vidéo moyen prend de l'âge et commence à vouloir lire autre chose que des publicités payantes: le public anti-FJM/Future doit représenter un marché à lui tout seul. Sauf que son alternative se doit d'être supérieure à ce qui existe. C'est le cas de CanardPC (par des anciens de Joystick), ce fut le cas de Gaming (par des anciens de Joypad), ce n'est pas celui de GF (par des nouveaux). J'ose croire que leurs erreurs sont dûes à la jeunesse du mag', et les montrer ne fera qu'accélérer leur apprentissage. Un vrai pote sait vous dire quand vous avez tort. S'il n'a vraiment pas compris ce qu'on lui reproche, je suis prêt à synthétiser les contradictions de Frédéric B (au fait, on attend toujours qu'il nous dise quand est-ce que Lilith et Eve se sont rencontrées dans la Bible) sous forme de tableau, avec des couleurs s'il le faut. S'il faut faire de la pub avec des affiches, qu'ils fournissent un fichier PDF et je les collerai. S'il faut relire leurs textes ou écrire des articles pour eux, comptez sur moi. C'est une candidature spontanée, bordel: elle est aussi valable pour Sega France/Europe. En attendant, je reste fidèle au poste: les critiques sur GameFan continueront, ainsi que pour les jeux vidéo et les animes. Contrairement à Kanpai, je ne pense pas que ce soit de l'"acharnement"; ça le serait si on tentait de remettre Consoles+ à son niveau d'origine. Restez assurés: quand acheter GameFan sera acheter un magazine de qualité et non pas faire acte de résistance envers la presse corrompue, vous serez les premiers prévenus.
Note: 700ème article posté sur raton-laveur.net. Yeepikay-yay.
30 septembre 2004
Silent Hill 2
Par Raton-Laveur le 30 septembre 2004, 17:31
Après avoir parlé du premier épisode (au fait, des infos sur la version européenne censurée ont été ajoutées), hop, voilà la suite. Je vous le dis tout de suite: si vous êtes pressé par le temps, SH2 est comme le premier un jeu de choix. Et quand je dis "pressé par le temps", c'est pas pour ceux qui ont la flemme de tout lire, mais aussi ceux qui veulent un jeu rapide à finir: 6 heures en prenant son temps. Dispo sur ps2, Xbox et PC, entre 10 et 20€ en occase; la version sony PAL a un DVD du making-of, la Xbox et le PC ont un sous-scénario en plus et quelques gadgets ("Director's Cut").
Les articles de cette page sont parfois écrits d'un ton énigmatique: il est rare que je raconte le scénario d'un anime ou d'un jeu vidéo. Terrorisé à l'idée de gâcher le plaisir de la découverte? Ouais. Si on parle d'une bouse, on se fait pas prier pour conter l'histoire en détail, puisque 1) si vous me suivez, ça ne sert à rien d'entrer en contact avec la chose et 2) il faut bien argumenter ses propos auprès des fans qui attendent au virage. Si on parle d'un truc cool, autant garder la surprise de la découverte tout en sachant qu'on va passer un bon moment. Tout ça pour dire que Silent Hill va être abordé plus précisément ici; pas de "spoiler", mais bon, autant le dire. Si vous avez suivi mon conseil, vous avez déjà joué au premier épisode, et sinon, c'est que vous vous en tapez un peu. En avant pour Silent Hill 2.
Ca commence comme un scénario déjà vu de roman d'horreur américain: une influence qui a d'ailleurs marqué tout le jeu psone. Un pauvre type reçoit un courrier de sa femme morte depuis un moment, l'invitant à la rejoindre dans le bled de Silent Hill; et vous imaginez qu'une histoire d'amour dans un lieu pareil, c'est loin d'être joyeux. Le graphisme du premier opus, tout en 3D, tirait sur la console grise et était sensiblement plus moche que les autres jeux de l'époque. Ca donnait un air crade qui accentuait l'univers glauque. Sorti fin 2001 peu avant MGS2, Silent Hill 2 était dans le début de la deuxième génération de jeux ps2: pas moche, pas beau comme un dieu non plus, mais tirant avantage de la bécane. On redécouvre donc la ville dévorée par ses démons du passé, comme j'en suis arrivé à la surnommer; en tout cas, il ne neige plus. Pour tenter de redonner une teinte sale à l'image, un bidouillage des auteurs: un pauvre filtre pourri est ajouté sur l'image - et retirable dans les options après avoir fini le jeu.
Cet épisode joue sur une façon différente de distiller la peur. Dans le premier opus, le joueur perdait sans cesse ses repères, les lieux changeaient, peut-être que le perso était en train de péter un boulard. Maintenant, les personnages secondaires prévalent: ils ne sont plus conspirateurs, mais sont tout autant largués que le héros. Eux aussi ont été "appelés" et errent dans ce bled paumé, sauf qu'en prime, ils sont sacrément agités du bocal. Le scénario envoie rapidement aux orties la quête d'une femme présumée morte pour un jeu de piste classique: machin me dit de suivre truc, on trouve une carte griffonnée sur les lieux, suivons-là et tant pis si ça n'a rien à voir avec le but du jeu. Les énigmes sont fidèles au premier: parfois tordues au-delà du raisonnable. Quant aux zombies, pareil qu'avant: des empêcheurs de progresser rapidement, pas plus agressifs qu'un caniche nain. Le monstre principal, surnommé "Homme-Pyramide" par le héros, apparaît pour les deux premières fois dans des cinématiques où il viole (*) d'autres démons! Vous voyez où je veux en venir: cette fois, la mayonnaise ne prend pas.
Silent Hill 2 ne m'a pas fait peur une seule fois. Pas un sursaut, pas un malaise, rien: seul le sous-scénario du director's cut, finissable en moins d'une demi-heure, m'a fait un peu d'effet! Mais en plus, les défauts du premier sont accentués: on retrouve ces portes qui se déverrouillent comme par magie, ces chemins ouverts qui étaient barricadés 30 secondes plus tôt, et l'afflux de personnages amène à les rencontrer dans des lieux dont seul le héros avait la clé! Les monstres sont très ressemblants à ceux de l'épisode précédent, les armes et objets sont les mêmes... Et on retrouve cet acharnement à vouloir raconter une histoire au joueur, qui devient plus passif qu'autre chose. On aurait pu vivre le même scénario dans un film et peut-être que ça aurait fait plus d'effet; on aurait juste perdu les différentes fins. Encore une réflexion sur la narration dans les jeux vidéo: le joueur progresse à son rythme dans un chemin bien défini, comme s'il avait la télécommande pour accélérer les images ou ralentir l'action pour s'attarder sur de menus détails. Au fond, est-ce que ce n'est pas une solution de facilité de la part des auteurs, comme pour rejeter la faute si on trouve le jeu trop mou?
Le premier Silent Hill avait 5 fins: il y en avait en fait deux (happy end, bad end) avec une même variante chacune, plus un Easter Egg. Elles étaient décidées par des évènements-qu'il-fallait-vraiment-les-savoir-qu'on-trouve-pas-tout-seul-quoi. SH2 a trois fins "normales", plus une "spéciale" et un Easter Egg (les versions PC et Xbox ont une sixième fin qui est aussi un morceau de déconne). Décidées par des évènements bien plus transparents, dépendant vraiment de la manière dont vous jouez. Sauf qu'aucune ne m'a vraiment convaincu: à scénario convenu, fins convenues.
En bref, Silent Hill 2 est autant une déception que le premier avait été une agréable surprise - si l'on peut dire "agréable" ^^. Suite sortie au forceps après le succès du premier, qui sait. Aventure sans rapport avec le premier opus à l'exception de rarissimes références, défauts toujours apparents, graphisme trop léché, régime dirigistocratique, histoire étirée comme un string pour justifier une durée de vie minimale, et surtout, pas effrayant pour un sou.
Ca ne m'empêchera pas de me faire Silent Hill 3. Je me le farcis et on en reparle.
(*) Et j'entends bien "violer" dans le sens sexuel du terme: dans un jeu vidéo, on a rarement vu aussi cru. C'est d'autant plus étonnant qu'une scène de suicide dans le même jeu est uniquement entendue (l'écran restant noir) parce qu'il est impossible de dépeindre cela plus précisément sur une console sony (dixit l'auteur du guide de stratégie, qui a séparément écrit une analyse du scénario). Les voies de sony sont impénétrables, comme dirait l'autre.
Article sur Silent Hill 3
Les articles de cette page sont parfois écrits d'un ton énigmatique: il est rare que je raconte le scénario d'un anime ou d'un jeu vidéo. Terrorisé à l'idée de gâcher le plaisir de la découverte? Ouais. Si on parle d'une bouse, on se fait pas prier pour conter l'histoire en détail, puisque 1) si vous me suivez, ça ne sert à rien d'entrer en contact avec la chose et 2) il faut bien argumenter ses propos auprès des fans qui attendent au virage. Si on parle d'un truc cool, autant garder la surprise de la découverte tout en sachant qu'on va passer un bon moment. Tout ça pour dire que Silent Hill va être abordé plus précisément ici; pas de "spoiler", mais bon, autant le dire. Si vous avez suivi mon conseil, vous avez déjà joué au premier épisode, et sinon, c'est que vous vous en tapez un peu. En avant pour Silent Hill 2.
Ca commence comme un scénario déjà vu de roman d'horreur américain: une influence qui a d'ailleurs marqué tout le jeu psone. Un pauvre type reçoit un courrier de sa femme morte depuis un moment, l'invitant à la rejoindre dans le bled de Silent Hill; et vous imaginez qu'une histoire d'amour dans un lieu pareil, c'est loin d'être joyeux. Le graphisme du premier opus, tout en 3D, tirait sur la console grise et était sensiblement plus moche que les autres jeux de l'époque. Ca donnait un air crade qui accentuait l'univers glauque. Sorti fin 2001 peu avant MGS2, Silent Hill 2 était dans le début de la deuxième génération de jeux ps2: pas moche, pas beau comme un dieu non plus, mais tirant avantage de la bécane. On redécouvre donc la ville dévorée par ses démons du passé, comme j'en suis arrivé à la surnommer; en tout cas, il ne neige plus. Pour tenter de redonner une teinte sale à l'image, un bidouillage des auteurs: un pauvre filtre pourri est ajouté sur l'image - et retirable dans les options après avoir fini le jeu.
Cet épisode joue sur une façon différente de distiller la peur. Dans le premier opus, le joueur perdait sans cesse ses repères, les lieux changeaient, peut-être que le perso était en train de péter un boulard. Maintenant, les personnages secondaires prévalent: ils ne sont plus conspirateurs, mais sont tout autant largués que le héros. Eux aussi ont été "appelés" et errent dans ce bled paumé, sauf qu'en prime, ils sont sacrément agités du bocal. Le scénario envoie rapidement aux orties la quête d'une femme présumée morte pour un jeu de piste classique: machin me dit de suivre truc, on trouve une carte griffonnée sur les lieux, suivons-là et tant pis si ça n'a rien à voir avec le but du jeu. Les énigmes sont fidèles au premier: parfois tordues au-delà du raisonnable. Quant aux zombies, pareil qu'avant: des empêcheurs de progresser rapidement, pas plus agressifs qu'un caniche nain. Le monstre principal, surnommé "Homme-Pyramide" par le héros, apparaît pour les deux premières fois dans des cinématiques où il viole (*) d'autres démons! Vous voyez où je veux en venir: cette fois, la mayonnaise ne prend pas.
Silent Hill 2 ne m'a pas fait peur une seule fois. Pas un sursaut, pas un malaise, rien: seul le sous-scénario du director's cut, finissable en moins d'une demi-heure, m'a fait un peu d'effet! Mais en plus, les défauts du premier sont accentués: on retrouve ces portes qui se déverrouillent comme par magie, ces chemins ouverts qui étaient barricadés 30 secondes plus tôt, et l'afflux de personnages amène à les rencontrer dans des lieux dont seul le héros avait la clé! Les monstres sont très ressemblants à ceux de l'épisode précédent, les armes et objets sont les mêmes... Et on retrouve cet acharnement à vouloir raconter une histoire au joueur, qui devient plus passif qu'autre chose. On aurait pu vivre le même scénario dans un film et peut-être que ça aurait fait plus d'effet; on aurait juste perdu les différentes fins. Encore une réflexion sur la narration dans les jeux vidéo: le joueur progresse à son rythme dans un chemin bien défini, comme s'il avait la télécommande pour accélérer les images ou ralentir l'action pour s'attarder sur de menus détails. Au fond, est-ce que ce n'est pas une solution de facilité de la part des auteurs, comme pour rejeter la faute si on trouve le jeu trop mou?
Le premier Silent Hill avait 5 fins: il y en avait en fait deux (happy end, bad end) avec une même variante chacune, plus un Easter Egg. Elles étaient décidées par des évènements-qu'il-fallait-vraiment-les-savoir-qu'on-trouve-pas-tout-seul-quoi. SH2 a trois fins "normales", plus une "spéciale" et un Easter Egg (les versions PC et Xbox ont une sixième fin qui est aussi un morceau de déconne). Décidées par des évènements bien plus transparents, dépendant vraiment de la manière dont vous jouez. Sauf qu'aucune ne m'a vraiment convaincu: à scénario convenu, fins convenues.
En bref, Silent Hill 2 est autant une déception que le premier avait été une agréable surprise - si l'on peut dire "agréable" ^^. Suite sortie au forceps après le succès du premier, qui sait. Aventure sans rapport avec le premier opus à l'exception de rarissimes références, défauts toujours apparents, graphisme trop léché, régime dirigistocratique, histoire étirée comme un string pour justifier une durée de vie minimale, et surtout, pas effrayant pour un sou.
Ca ne m'empêchera pas de me faire Silent Hill 3. Je me le farcis et on en reparle.
(*) Et j'entends bien "violer" dans le sens sexuel du terme: dans un jeu vidéo, on a rarement vu aussi cru. C'est d'autant plus étonnant qu'une scène de suicide dans le même jeu est uniquement entendue (l'écran restant noir) parce qu'il est impossible de dépeindre cela plus précisément sur une console sony (dixit l'auteur du guide de stratégie, qui a séparément écrit une analyse du scénario). Les voies de sony sont impénétrables, comme dirait l'autre.
Article sur Silent Hill 3
21 septembre 2004
Le fossé conceptuel
Par Raton-Laveur le 21 septembre 2004, 23:37
Les jeux vidéo sont de plus en plus proches de la vie réelle. Moteurs physiques, textures haute résolution, intelligence artificielle, univers énormes... Sommes-nous en train d'entrer dans une phase "réaliste" du jeu vidéo, à l'instar de celle qu'a connu la peinture il y a quelques siècles? Peut-être que c'est la limitation de nos interfaces qui empêche de donner davantage de possibilités au joueur: nos manettes plafonnent à une dizaine de touches, nos souris à trois boutons n'ont que deux axes de mouvement, et nos claviers n'ont pas été conçus pour le jeu. On garde donc des "gameplays" simplistes dans des mondes qui ne le sont plus: Metal Gear Solid reste du cache-cache, Top Spin se joue comme Pong, et Unreal Tournament 2004 n'est qu'une fusillade entre cow-boys et indiens. On s'en fout après tout; ça reste fun à jouer.
Inutile de revenir sur le conflit de générations qui apparaît au fur et à mesure que les joueurs vieillissent: cette surenchère d'effets spéciaux et de réalisme à tout va au lieu d'utiliser la puissance des consoles pour faire des jeux encore plus amusants remonte à l'époque de la playstation, où sony vendait des jeux vidéo à ceux qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. En tout cas, ceux qui ont commencé à cette époque n'attendent pas la même chose que les adeptes de la vieille école, élevés à l'Atari 2600 et à la NES. Les uns achètent un ticket pour en prendre plein les mirettes pendant 10 heures, les autres veulent un défi qui soit assez long et difficile pour rentabiliser l'achat. Et surtout, leur éducation vis-à-vis de ce qui les attend dans une cartouche ou un DVD-ROM est complètement différente.
Avant les 32-bits, le moteur physique d'un jeu se résumait à Mario qui fait un saut plus haut si on laisse le bouton enfoncé en rebondissant sur un ennemi. L'intelligence artificielle, c'était une ronde prédéfinie dont le garde ne s'écartait que de 5 mètres pour nous poursuivre avant de prudemment retourner sur ses rails quand on avait changé de trottoir. Les jeux de baston trichaient en lisant les mouvements du joueur sur la manette (quoique de nos jours, Dead Or Alive 3 ne se gène pas non plus). Le joueur acceptait cela comme autant de limitations du programme, un carcan dans lequel il devait faire de son mieux pour sauver sa peau. Apprendre le peu de choses qu'on lui donnait pour s'en sortir; rendons à Robinson ce qui appartient à Robinson, comme dirait l'autre. Si le conditionnement des joueurs par les jeux vidéo est un sujet qui vous botte particulièrement, je vous recommande la lecture de "La Première Lampe", un article de Chazumaru paru dans le numéro 3 de Gaming.
Je considère vraiment les 32-bits comme un tournant dans l'industrie: le comportement de sony, l'arrivée massive de la 3D (et toute la genèse qui va avec: "comment tirer avantage du relief pour rendre un jeu plus divertissant?"), la puissance de ces consoles dépassant les bornes d'arcade (et aboutissant à leur décadence actuelle), le début des déboires de Sega, l'arrivée des cartes accélératrices sur PC (changeant la donne technologique en faveur des ordis)... A ces titres et à bien d'autres, ceux qui ont débuté le jeu vidéo à cette époque sont de l'autre côté du "fossé des générations" dont je parlais plus haut. Pour eux, Lara Croft est sexy, Final Fantasy 7 est le meilleur épisode de la saga (et FF8 ou FFX-2 sont excellents), et Solid Snake n'a pas eu d'aventures avant Metal Gear Solid (et MGS2 était excellent). En échange de ce manque de goût qui leur vaut généralement un tabassage en règle dans les rayonnages Nintendo des magasins de jeux vidéo, ces joueurs considèrent comme une évidence ce que les "anciens" sont toujours en train d'apprendre. Savoir quand un garde saura où vous êtes et quand vous l'aurez semé(jusqu'où va sa perception des lieux?); comprendre si les ennemis du nouveau Final Fantasy agissent par scripts, intelligence artificielle ou pur hasard (quelles sont les limites du système de jeu?); deviner où chercher le prochain objet pour continuer l'aventure (avec cette 3D, faut-il chercher sous les meubles, au plafond?)... Il s'agit vraiment de choses intrinsèques aux "nouveaux" jeux vidéo, qui n'existaient pas du tout dans les précédents. Les "vieux joueurs" ont grandi pendant des années en éliminant d'office ces concepts lors de leurs sessions de jeu, lors de la comparaison entre leur nouveau joujou et la vie réelle: "aucune chance que ce garde continue à me poursuivre après cet écran-là", "cet ennemi ne verra pas venir cette action-là", "plus besoin de continuer à chercher d'indices dans cette zone, le scénario en a fini avec cet endroit", etc. Des réflexes difficiles à mettre en mots, puisque ce ne sont justement que ça: des réflexes, des évidences, des mécanismes. Ceux des jeux vidéo s'approchent de plus en plus de la vie réelle, même s'ils en sont encore éloignés (*). Avant les 32-bits, tous ces éléments n'avaient aucun rapport avec la vie réelle puisque les jeux vidéo n'avaient pas les moyens de copier fidèlement cette dernière; ils avaient leur propre fonctionnement, comme le saut de Mario cité au début de ce texte. Peut-être que c'est ça, ce qu'on appelle "old school gaming". A présent qu'il peut techniquement se le permettre, le loisir vidéoludique a bien l'intention d'être le plus réaliste possible, et toute une génération de joueurs est encore en train de s'habituer à ce revirement de situation. Les jeux vidéo sont plus courts et plus faciles, mais les vieux de la vieille ont à apprendre les nouvelles manies des concepteurs. Quant à savoir si à l'instar de la peinture, ce courant de réalisme sera rejeté car n'offrant pas assez de place à l'imagination et aux idées, l'Histoire nous le dira. Sauf qu'elle a une sale tendance à se répéter, l'Histoire.
(*) Ces comportements des jeux vidéo se rapprochent d'autant plus vite de la vie réelle que davantage de ressources leur sont allouées. Prenons le cas des consoles de jeux vidéo: les écrans de télévision sur lesquels nous jouons ont une définition pourrie (et la norme HDTV est encore loin!). Inutile de mettre plus de polygones dans les scènes à l'écran, puisqu'on ne les verrait pas! Alors la puissance des consoles est exploitée ailleurs: dans des moteurs physiques plus élaborés, dans une intelligence artificielle plus poussée, des lieux plus grands, bref tous les trucs énumérés au début de l'article.
Inutile de revenir sur le conflit de générations qui apparaît au fur et à mesure que les joueurs vieillissent: cette surenchère d'effets spéciaux et de réalisme à tout va au lieu d'utiliser la puissance des consoles pour faire des jeux encore plus amusants remonte à l'époque de la playstation, où sony vendait des jeux vidéo à ceux qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. En tout cas, ceux qui ont commencé à cette époque n'attendent pas la même chose que les adeptes de la vieille école, élevés à l'Atari 2600 et à la NES. Les uns achètent un ticket pour en prendre plein les mirettes pendant 10 heures, les autres veulent un défi qui soit assez long et difficile pour rentabiliser l'achat. Et surtout, leur éducation vis-à-vis de ce qui les attend dans une cartouche ou un DVD-ROM est complètement différente.
Avant les 32-bits, le moteur physique d'un jeu se résumait à Mario qui fait un saut plus haut si on laisse le bouton enfoncé en rebondissant sur un ennemi. L'intelligence artificielle, c'était une ronde prédéfinie dont le garde ne s'écartait que de 5 mètres pour nous poursuivre avant de prudemment retourner sur ses rails quand on avait changé de trottoir. Les jeux de baston trichaient en lisant les mouvements du joueur sur la manette (quoique de nos jours, Dead Or Alive 3 ne se gène pas non plus). Le joueur acceptait cela comme autant de limitations du programme, un carcan dans lequel il devait faire de son mieux pour sauver sa peau. Apprendre le peu de choses qu'on lui donnait pour s'en sortir; rendons à Robinson ce qui appartient à Robinson, comme dirait l'autre. Si le conditionnement des joueurs par les jeux vidéo est un sujet qui vous botte particulièrement, je vous recommande la lecture de "La Première Lampe", un article de Chazumaru paru dans le numéro 3 de Gaming.
Je considère vraiment les 32-bits comme un tournant dans l'industrie: le comportement de sony, l'arrivée massive de la 3D (et toute la genèse qui va avec: "comment tirer avantage du relief pour rendre un jeu plus divertissant?"), la puissance de ces consoles dépassant les bornes d'arcade (et aboutissant à leur décadence actuelle), le début des déboires de Sega, l'arrivée des cartes accélératrices sur PC (changeant la donne technologique en faveur des ordis)... A ces titres et à bien d'autres, ceux qui ont débuté le jeu vidéo à cette époque sont de l'autre côté du "fossé des générations" dont je parlais plus haut. Pour eux, Lara Croft est sexy, Final Fantasy 7 est le meilleur épisode de la saga (et FF8 ou FFX-2 sont excellents), et Solid Snake n'a pas eu d'aventures avant Metal Gear Solid (et MGS2 était excellent). En échange de ce manque de goût qui leur vaut généralement un tabassage en règle dans les rayonnages Nintendo des magasins de jeux vidéo, ces joueurs considèrent comme une évidence ce que les "anciens" sont toujours en train d'apprendre. Savoir quand un garde saura où vous êtes et quand vous l'aurez semé(jusqu'où va sa perception des lieux?); comprendre si les ennemis du nouveau Final Fantasy agissent par scripts, intelligence artificielle ou pur hasard (quelles sont les limites du système de jeu?); deviner où chercher le prochain objet pour continuer l'aventure (avec cette 3D, faut-il chercher sous les meubles, au plafond?)... Il s'agit vraiment de choses intrinsèques aux "nouveaux" jeux vidéo, qui n'existaient pas du tout dans les précédents. Les "vieux joueurs" ont grandi pendant des années en éliminant d'office ces concepts lors de leurs sessions de jeu, lors de la comparaison entre leur nouveau joujou et la vie réelle: "aucune chance que ce garde continue à me poursuivre après cet écran-là", "cet ennemi ne verra pas venir cette action-là", "plus besoin de continuer à chercher d'indices dans cette zone, le scénario en a fini avec cet endroit", etc. Des réflexes difficiles à mettre en mots, puisque ce ne sont justement que ça: des réflexes, des évidences, des mécanismes. Ceux des jeux vidéo s'approchent de plus en plus de la vie réelle, même s'ils en sont encore éloignés (*). Avant les 32-bits, tous ces éléments n'avaient aucun rapport avec la vie réelle puisque les jeux vidéo n'avaient pas les moyens de copier fidèlement cette dernière; ils avaient leur propre fonctionnement, comme le saut de Mario cité au début de ce texte. Peut-être que c'est ça, ce qu'on appelle "old school gaming". A présent qu'il peut techniquement se le permettre, le loisir vidéoludique a bien l'intention d'être le plus réaliste possible, et toute une génération de joueurs est encore en train de s'habituer à ce revirement de situation. Les jeux vidéo sont plus courts et plus faciles, mais les vieux de la vieille ont à apprendre les nouvelles manies des concepteurs. Quant à savoir si à l'instar de la peinture, ce courant de réalisme sera rejeté car n'offrant pas assez de place à l'imagination et aux idées, l'Histoire nous le dira. Sauf qu'elle a une sale tendance à se répéter, l'Histoire.
(*) Ces comportements des jeux vidéo se rapprochent d'autant plus vite de la vie réelle que davantage de ressources leur sont allouées. Prenons le cas des consoles de jeux vidéo: les écrans de télévision sur lesquels nous jouons ont une définition pourrie (et la norme HDTV est encore loin!). Inutile de mettre plus de polygones dans les scènes à l'écran, puisqu'on ne les verrait pas! Alors la puissance des consoles est exploitée ailleurs: dans des moteurs physiques plus élaborés, dans une intelligence artificielle plus poussée, des lieux plus grands, bref tous les trucs énumérés au début de l'article.
20 septembre 2004
Silent Hill
Par Raton-Laveur le 20 septembre 2004, 23:37
Suite aux articles sur la saga Clock Tower, d'aucuns m'ont orienté vers la série Silent Hill. L'épisode 4 qui sort en ce moment (et à la fin du mois en Europe), qui commence une nouvelle histoire après la première trilogie qui avait la sienne, faisant une quadrilogie qui... euh... hexalogie... Bref. Le tout vient de chez Konami: le premier épisode n'existe que sur psone, le deuxième est sur PC, ps2 et Xbox (existe également en version Director's Cut), le troisième sur PC et ps2 mais pas Xbox, et le quatrième sur PC, ps2 et Xbox. Oui, l'accord Microsoft/Konami a apparemment des hauts et des bas, à moins qu'il ne s'agisse des problèmes de conversion.
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.
L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.
Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.
Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.
Article sur Silent Hill 2
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.
L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.
Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.
Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.
Article sur Silent Hill 2
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