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Pigiste avec expérience sachant travailler avec respect des délais et sens de l'humour, même face à sa fiche de paie : raton-laveur@raton-laveur.net

Jeux vidéo

18 septembre 2004

Pendant ce temps, à EuroDisney...

... ce sont les finales françaises des World Cyber Games, le tournoi de jeux vidéo le plus couru au monde. Et j'ai l'impression que tout le monde s'en fout... Bah, au moins on sait que GameFan ne manquera pas l'évènement.

Happy Tree Friends est en train de diffuser l'intégrale des épisodes; allez voir si vous ne connaissez pas déjà.

EDIT: Démo de Doom 3 disponible. Les 461 Mo nécessaires à tout joueur pour transformer son PC en tas de poudre.

17 septembre 2004

La MegaDrive est une console formidable

Gros article avec plein de photos et beaucoup de "fanboyisme" totalement assumé. Mettez la bande-son de Streets of Rage 2 en fond sonore et allez lire ça - la seule raison de le faire étant que c'est posté dans la section "Articles" du site, réservée aux textes-fleuves mais un peu délaissée par ailleurs.

15 septembre 2004

Clock Tower 32 bits

On a pu le voir pendant la discussion IRC de la soirée UT2004, Clock Tower pour Super Nintendo vous a foutu la même frousse que celle qu'il m'avait été donné de subir il y a presque deux ans. Pour les infidèles, il s'agit d'un jeu terrifiant jamais sorti hors Japon, puis réédité quasi-clandestinement sur psone (sous le nom de Clock Tower - The First Fear). Jouable donc uniquement par émulation, c'est un bijou totalement ignoré des joueurs. Ne passez pas à côté.
La série a donc eu une suite, tout simplement intitulée "Clock Tower" sur playstation; d'où le suffixe "The First Fear" pour la conversion PS de la version SNES. Puis un épisode complètement inconnu, "Clock Tower - Ghost Head" ou un truc dans le genre. Human, la boîte à l'origine de la saga, a ensuite disparu dans les limbes... Mais Capcom a sorti un Clock Tower 3 (qui est finalement le 4ème épisode!) sur ps2 qui a pu arriver jusque chez nous. Donc, pour ceux qui sont intéressés dans la série: épisode SNES au Japon seulement, épisodes 2 et 3 sortis aux USA, épisode 4 sorti chez nous. Et joie, le 2ème opus existe en version Euro. En version anglaise, mais on s'en fout, il est officiellement trouvable en France et en Navarre - et c'est de lui qu'on parle ici.

Toujours pour ceux qui ne sont pas déjà en train de jouer à la ROM SNES traduite qui se promène sur le Net: tout commence par quatre orphelines british qui vont se faire adopter par un couple vivant dans un manoir planté loin, loin au milieu de la forêt. Accompagnées par la femme qui leur sert de tuteur, elles arrivent sur les lieux et manque de pot, y'a un tueur qui sévit. Un nabot qui avance vers ses proies en prenant son temps et qui les réduit en barquettes de jambon Label Rouge avec une paire de sécateurs plus grosse que lui - d'où le seul nom qu'on lui connait: Scissorman! Dans le premier volume, on jouait la frêle Jennifer qui avait 8 destinées différentes, allant de sa mort à sa survie en passant par un éventail de possibilités qu'on ne trouve que dans les jeux d'aventure nippons à fins multiples.

Optimiste donc, la suite sur PS: elle considère que vous vous en êtes tiré en un seul morceau. Ca commence avec la petite Jen' qui se fait psychanalyser par un docteur fasciné par le cas du Scissorman. Premier contact graphique: d'aventure en point and click de profil et en 2D, on passe... à du point and click de profil et en 3D. Les décors et persos sont un peu cubiques mais dans la moyenne de la console toute moche de sony, quelques dialogues sont parlés mais la grosse majorité est du blabla bien généreux en texte. L'interface est identique à celle du prédécesseur: on clique sur le décor quand quelque chose intrigue (la souris PS est prise en charge, youpi), un inventaire discret, et un panic mode quand on a la frousse aux trousses. "Panic mode" là encore identique: si le perso est sur le point de se faire tuer, on défonce un bouton de la manette pour sauver sa peau en balançant un coup de pied dans le patrimoine génétique du Scissorman et notre héroïne toute étourdie par l'adrénaline en profite pour se tirer. Parce que c'est ça, le gameplay de Clock Tower: quand on est en mode aventure: on discute, on clique, on cherche. Quand on poursuivi, on prend ses jambes à son cou, on se planque dans une armoire et on a le trouillomètre qui s'affole.
Car c'est dans ces moments-là que cette suite est fidèle à ce jeu inconnu sur 16-bits qui m'a fait tant d'effet; ces moments sont d'ailleurs améliorés car on doit toujours résoudre des énigmes alors que le psychopathe-jardinier est sur nos traces! Exemple avec la première apparition du tueur "mais merde, on l'avait pourtant buté dans l'épisode précédent": un établissement scolaire complètement verrouillé et notre demoiselle à évacuer. Allez chercher le moyen d'ouvrir une porte verrouillée et cadenassée alors qu'on essaie de vous tuer.
Le reste du jeu tranche hélas avec ces étapes coupe-gorge: on peut résumer l'histoire à une enquête policière pour débusquer le serial killer. D'aucuns trouveront que ça donne une profondeur scénaristique au jeu, que ça ne le résume pas à une fuite permanente, bref que c'est une dimension "aventure" à ce qui n'était jusque là qu'un survival horror habillé en jeu d'aventure. Ils ont raison, mais il n'empêche que ça donne un jeu avec deux rythmes très différents. J'écris ça de manière objective, sans en faire un défaut ou un avantage: c'est un fait, et c'est à vous de voir si vous aimez vos jeux à cette sauce-là ou pas. Par exemple, la saga "Legacy of Kain" était aussi comme ça, alternant entre carnages et énigmes.

Perso, ça me plaît moyennement. Encore une fois, ce n'est pas parce que je dis ça que vous devez passer à côté: autrement dit, je suis vanille, peut-être que vous êtes chocolat (oui oui, je sais). Une partie du Clock Tower SNES dure rarement plus de deux heures, du début à la fin: expérience intense mais courte, qu'on recommence pour voir toutes les fins (dans le même registre, qui se souvient de D?). Clock Tower 32 bits est ainsi plus long à terminer, surtout que le côté aventure est surtout composé de recoupages d'infos entre personnages durant la journée (et la nuit, c'est Scissorman pour tout le monde). Fidèle à ses racines nipponnes, il existe dix fins différentes partagées entre deux héroïnes, Jennifer et Helen (sa tutrice) - le fait de vivre l'histoire de l'une ou de l'autre est décidé par un acte complètement anodin dans le prologue où l'on joue le psy: selon qu'on adresse la parole ou pas à son assistant dans le couloir, on jouera soit Jennifer, soit Helen!
Dans l'ensemble, Clock Tower 32 bits est donc une bonne suite à un jeu hors du commun. Les situations pour se sortir d'affaire ne sont pas forcément immaculées de logique ou d'évidence (au début du jeu, il faut vraiment la trouver, cette foutue pince à côté d'un ordinateur dans une salle qui en contient 10 et que l'on doit fouiller un à un!), aussi peut-on le comparer à Siren sur ps2 (ou Forbidden Siren chez nous). Tous deux sont effrayants, tous deux tiennent parfois plus du puzzle que de l'aventure, mais tous deux sont excusés parce qu'ils sortent des sentiers battus. En fait, quitte à rapprocher Siren de Clock Tower, autant le faire sur l'épisode 16 bits et non 32 bits. Dans tous les cas, jouez au premier épisode, nom de nom!



Nota Bene: Et quid des deux derniers volumes, Ghost Head et Clock Tower 3? L'un n'est jamais sorti en Europe, et l'autre n'a pas eu un tirage important. Autrement dit, c'est pas demain qu'on en parlera ici...

12 septembre 2004

GameFan 3

Le magazine tout en papier qui vaut 4,5€ et qui m'a précédemment laissé un goût amer continue dans sa quête de sens.
Couverture: ouaaaaah c'est bô, faut dire que celle de Silent Hill pour le n°2 était assez crade - surtout que l'artiste (Recio) fait mieux pour l'affiche des World Cyber Games 2004, au dos de ce n°3. Puis à la première page dans l'édito, on ne sait quoi penser: le rédac' chef annonce fièrement que "les dernières barrières imposées aux journalistes afin de garder un lien affinitaire avec le public main stream se sont effondrées". Ah, ça veut dire que le n°2 avec deux tests européens et tout le reste en import, ça visait le tout public? Le texte continue: "Désormais, chaque rédacteur a totale carte blanche pour s'exprimer sur son sujet de prédilection, sa seule mission étant de vous donner l'information la plus spécialisée". La cible est donc clairement avancée: les hardcore gamers et personne d'autre. Ou alors les joueurs de ps2, à en juger le contenu.
Statistique simple et funky pour les tests, "la rubrique dite 'traditionnelle' du mag": 10 jeux, 9 en import, 9 pour ps2, 1 pour GameCube, 0 pour Xbox, 0 pour GBA, WarioWare étant ainsi le seul jeu PAL et non-ps2 testé. On peut trouver des softs pour les autres consoles dans les "mini-magazines" dédiés aux RPG ou aux jeux de baston, mais est-il besoin de rappeler que ces zones du mensuel font 15 pages chacune, dossiers, news et autres rubriques incluses? Même en les ajoutant au décompte des tests, la Xbox et la GBA sont chacune créditées d'un seul petit jeu, évidemment des imports. L'omniprésence de la console de sony pousse la rubrique des news à créditer Naruto 3 sur ps2 alors qu'il s'agit d'un jeu GameCube!
Si on excepte la section des News qui est toujours aussi illisible, la maquette reste tout à fait sexy. Continuons à déplorer les pseudo-anglicismes omniprésents qui avaient leur style dans The-Sugoi mais qui sonnent un peu creux dans un mag' papier tiré à 60 000 exemplaires (pas si loin du monolithe Consoles +!) ou les textes à la limite du scandaleux. Je voudrais bien en parler tout de suite, mais franchement, j'écris cet article sans trop savoir par où commencer tellement le bilan est lourd.

Oh puis zut, parlons-en, de ces articles accablants: je parle de "GameHeure" et de "Enquête". L'un est intitulé "Jeux vidéo, relations amoureuses, qui mène la partie?" (trois filles créditées pour les photos, mais seulement deux clichés?) et l'autre "Le Tsunami de l'occasion". Le GameHeure commence fort: "Ha, les filles! [...] Elles auraient été parfaites si Lilith n'avait pas oublié de donner à Eve un pad à la place d'une pomme!" Petit rappel pour ceux qui ne s'y connaissent pas en ésotérisme: dans la Bible, c'est le Diable qui a donné le fruit défendu à Eve qui l'a elle-même donné à Adam. Lilith, dont l'existence est reniée par la religion chrétienne, aurait été la première femme d'Adam et conçue à partir de sables impurs avant de se faire éjecter du jardin d'Eden pour être remplacée par Eve. Version courte: Eve et Lilith ne se sont jamais rencontrées! Retour à l'article: diverses statistiques sont citées mais pas leurs sources (Prince of Persia, acheté par 33 % de filles dont 55% pour l'offrir à leur copain? Bien précis tout ça!). Puis on atteint des sommets avec des phrases que l'on croirait volontiers extraites de VSD ou du Nouvel Obs pour leur immaturité inculte; ainsi, Laurent, "petit copain" d'une dénommée "Alexandra, 18 ans", "aime bien faire une partie avec Alexandra à côté de moi car je trouve que c'est plus sympa de jouer en sa présence. Et puis quand j'affronte un boss, ça me motive! Elle peut faire autre chose à côté, je ne mets pas le son fort". Le texte finit sur un lapsus révélateur: "les joueurs de jeux vidéo on une libido haut dessus (sic) de la moyenne". Au desssus, et très haut!
L'enquête sur "le Tsunami de l'occasion" arrive à se contredire toute seule. Le marché parallèle des jeux d'occasion y est au début présenté comme "un danger pour la liberté créative vidéoludique" avant de se conclure avec "le marché du jeu d'occasion demeure un puissant symbole de démocratie et de le (sic) liberté d'expression, pour ne pas dire liberté tout court". Schizophrénie, mon amour! Même pas besoin d'aller chercher d'un bout à l'autre de ces quatre pages pour relever les contradictions, on les voit parfois d'un paragraphe à l'autre! Exemple: "Une bonne licence à prix d'occaz fera toujours de l'ombre dans un magasin à un jeu neuf d'éditeur tiers. C'est un véritable problème d'actualité. Non seulement les ventes de ces produits 'artisanaux', pour la plupart conceptuels et souvent délicieux sont affectées, mais de plus c'est toute l'infrastructure des développeurs de jeux vidéo qui se met à saigner". Vite un mouchoir, que dis-je, une compresse! Mais au paragraphe suivant, ces PME vidéoludiques en prennent pour leur grade: "Ce n'est paradoxalement pas le marché de l'occasion qu'il faut remettre en cause mais plutôt la politique un peu poussiéreuse des petits éditeurs qui n'ont pas su ou pu surfer sur la vague indétournable du changement et de la modernité". De "produits artisanaux, conceptuels et souvent délicieux", on passe à "poussiéreux, qui n'ont pas su ou pu surfer sur la vague du changement et de la modernité!" A côté, un encadré discute du cas spécifique des jeux en import, que l'on préfère neufs et dans leurs éditions originales. Un paragraphe commence avec "'l'anti-occaz spirit a donc de beaux jours à couler" avant de finir en le désignant comme "secteur [...] en perte de vitesse"! Je passe sur le côté publi-rédactionnel à l'encontre du magasin Flash-Games, de perles comme "la qualité d'un bon vendeur d'occasions, c'est sa politesse avec le client et sa connaissance en jeux vidéo" (comme si ce n'était pas le cas pour les autres!), ou de citations d'un type clamant que sans l'occasion, il n'aurait pas découvert d' "excellents titres" comme Red Faction ou Turok Evolution!

Plus belle phrase du magazine que je vous livre aussi pure qu'on la trouve dans le test de Winning Eleven 8 (en import JPN, bien sûr!): "L'italie et le portugale se partage l'écran titre d'un jeu définitivement latin". Outre les majuscules absentes aux noms des pays, l'absence de troisième personne du pluriel à "partager", le E ajouté au Portugal qui n'en demandait pas tant, l'absence de ponctuation et l'écran-titre qui aurait aimé avoir un tiret, on est en droit de s'interroger sur le sens de la phrase: "un jeu définitivement latin"?!
Vous l'avez deviné, côté orthographe, rien ne s'est arrangé, au contraire: les deux pauvres correctrices (dont une a un skyblog) ont aussi laissé passer des "psychopate", "nora jones", "cela va s'en dire" et j'en passe. Parfois, on atteint le mauvais goût avec la "récompense mortuaire" en lieu et place de "posthume" remise à Gunpei Yokoi par l'IGDA dans un dossier (excellent si on excepte cette bourde) dédié à ce maître du jeu vidéo. Franchement, côté ortho, GameFan tape dans la catégorie "fanzine"...

Les côtés positifs: publicité au strict minimum, impression de qualité, tests rédigés par des gens qui connaissent leur sujet (c'est flagrant avec les tests-phares de Winning Eleven 8 et Gradius V) et la place donnée aux jeux "alternatifs" comme Panic Maker. Non, je n'entrerai pas dans la polémique autour des jeux sévèrement notés (Guilty Gear Isuka qui se bouffe un 6,6 ou KOF Maximum Impact à 5,6), des forums le feront mieux que moi. Toujours dans le bon, la couverture superbe et imprimée sur un papier bien plus épais (et on passe des agrafes à la reliure), le choix vraiment éclairé des "oldies" dans chaque mini-mag... En parlant d'eux, le "Rétro" fait un carton plein (si on excepte la "récompense mortuaire" de Gunpei Yokoi), et arrive même dans un article sur les consoles-flops à sous-entendre une préférence qui doit n'engager que le rédacteur: "Dommage qu'aujourd'hui, des consoles 'nulles' ne subissent pas le même sort, s'en sortant à coup (sic) de centaines de millions de dollars de frais publicitaires... Quelqu'un se sent visé?" Ben, à voir la dèche totale sur la console de Microsoft dans le mag', oui, je crois que oui.

J'ai commencé en parlant de la "quête de sens" du magazine. En effet, dur d'avoir dans les mêmes pages une rubrique qui nous explique ce qu'est un sprite et des techniques ultra-avancées pour Soulcalibur 2 - "Le A de Xiang est le High le plus rapide du jeu avec i10 mais surtout avec un hit stun de +7, un BS de 0 et un B garanti en counter hit, si AA touche en CH, B est garanti, permettant de mettre en place un 'psychological trap' [...]", c'était trop dur d'écrire "piège psychologique"? - sans se poser des questions. Ou quatre pages dédiées aux dating sims de chez D3 Publisher, un sujet qui a beau passionner Fab', ne risque pas d'intéresser grand monde? Que des rubriques absolument inutiles comme "Echauffements - Le Journal d'Aliasaka" (ne cherchez pas le sens, apparemment y'en a pas) ou "Underground Report" (la fameuse page 13; d'ailleurs, le sieur H.Falcon, "guest-rédacteur" autoproclamé, doit être arrivé là par copinage ou n'être que l'autre pseudo d'une même personne, parce que ses articles sont clairement les plus nazes du mag') prennent un espace précieux? Ne vous leurrez pas sur le passage de 98 pages à 114: le manga "King of Gamers" (sortie en reliure annoncée dans l'édito) prend les 8 feuillets ajoutés! Et GameFan en a suffisamment pris pour son grade pour que j'aborde le cas du manga - en bref: découpage sec, pages 3 à 6 qui auraient dû dégager, tramage minimaliste, et quitte à faire un manga pour l'éditer, autant le faire en lecture orientale. Ou ajouter une rubrique Japanime, pendant qu'on y est.
La critique du numéro 3 de GameFan est donc à l'image de leurs critiques de jeux vidéo: très sévère. Omniprésence de la console de sony, articles lunatiques ou tapés sous ecsta (et l'orthographe! la grammaire!) sont des défauts lourds mais que l'on peut corriger. Ce qui me semble bien plus dommageable pour un magazine qui se veut alternatif à la médiocrité ambiante de la presse vidéoludique, c'est son manque de ligne rédactionnelle - ou alors d'un cap qui justifierait un tirage aussi important. Les hardcore gamers aussi avancés que leurs techniques de SoulCalibur 2 sont-ils si nombreux? Importent-ils tous leurs jeux, quand un article présente ce comportement comme marginal? Et sont-ils tous aussi peu enclins à réfléchir sur le jeu vidéo en tant qu'art ou média de communication, à l'instar du message que Gaming tentait de faire passer? Car la réflexion ne vole jamais haut dans GameFan, et c'est bien dommage - surtout comparé à son prédécesseur dans l'alternative (ou même au site que vous lisez en ce moment, hin hin).
En considérant les délais de publication, on peut considérer que ce numéro 3 est le dernier de la première fournée, celle écrite avec pour seuls avis ceux qui ont été postés sur le premier numéro. Vivement qu'on lise les opus à venir, écrits avec un feedback conséquent sous les dents... Oui, je suis têtu; en tant que seul magazine qui a l'intention de bouger la presse, il est le seul que je puisse encourager. Alors même conclusion que mon article précédent: que les avis soient entendus et que cela soit corrigé, ça n'en sera que mieux pardonné. Amen.

30 août 2004

Carnets de bord de Venise

(Note: Cette semaine, pas de connection Internet locale! J'écris les articles à l'avance sur un portable et je les uploade depuis un CyberCafé. Pas de liens hypertexte partout donc, et allez savoir si les accents et autres caractères français apparaîtront correctement. Vous savez quoi? Si j'essaie coûte que coûte de vous écrire régulièrement, ça doit sûrement être par amour^^)

Vous avez été prévenus: ce sont les premières vacances unplugged que je prends depuis un bout de temps. Pas de connection haut-débit permanente, pas de Slashdot tous les matins, pas de sortie de fansubs à surveiller. Evidemment, c'est jamais le bon moment pour partir: je vais rater le début de la nouvelle saison télé: C+ va diffuser GTO (yay!) une nouvelle émission de soirée présentée par Denisot et des persos en 3D (WTF?!), ainsi que les premiers épisodes de la 3ème saison de 24h Chrono (argh)...Et je viens d'y penser, la sortie du nouveau Prodigy (Always Outnumbered, Never Outgunned)
Bah. Même le voyage était symbolique de cette déconnection. Sur les autoroutes françaises, les stations-service vendent toujours des jouets pourris que même Tati n'oserait pas vendre; je suis tombé sur des figurines intitulées "Ninja Gaiden" qui n'avaient évidemment aucun rapport avec les jeux Tecmo et dont les moulages étaient si mauvais que le bonhomme ne risquait pas d'affronter plus dangereux qu'un plant d'orties - le nom devait être "Ninja Garden", mais mal imprimé, allez savoir. Aux alentours de Milan, la supérette vendait des figurines de Tokyo Mew Mew, anime ici nommé "Mew Mew". Ouais, c'est un autre standing; mais les italiens sont aussi friands de dessins animés japonais. Enfin arrivé à Venise, et bien... Les stations-service, y'en a pas puisqu'il n'y a pas de voitures.
Première constatation: Venise n'est pas une île, c'est une presqu'île. Reliée au plancher des vaches par un pont (construit par les autrichiens et modernisé par les fascistes) qui accueille voitures et train... Mais les seules routes conduisent à de gigantesques parkings. L'entrée de la ville est tenue par un péage automobile tellement chargé qu'on se croit aux caisses d'un parc d'attractions. On laisse sa voiture et on continue à pied; il y a des transports en commun, des bateaux évidemment. Deuxième constatation: c'est pas une grande ville, et comme il y a des ponts partout, on peut aller où on veut en marchant.
Pour se repérer, n'utilisez SURTOUT PAS la phrase "il y a une église dans le coin". Sur une carte pour trouver le cybercafé d'où je vous écris, j'ai compté quatorze églises - et nous parlons d'une mini-carte sur un prospectus, nom d'un chien. Si vous vous orientez à l'aide des bâtiments religieux, il est garanti qu'on retrouvera vos ossements blanchis sur le côté d'une rue. Enfin, j'en arrive à croire qu'il y a deux façons de se faire Venise: la version "touriste" et la version "à l'aveuglette". Pour la touriste, c'est simple: la ville est traversée par un grand canal, pas forcément doté d'une rive - les bâtiments sont souvent au bord de l'eau. Il vous suffit de suivre la rue parallèle au Canal Grande, les indications vers les principaux pièges à touristes feront le reste. Citons la place San Marco au Sud-Est (pourrie de monde le jour, divine la nuit), le pont Di Rialto au milieu (le pire: des boutiques branchées sont directement installées dessus!) et le Piazzale Roma au Nord-Ouest (qui n'est que le parking où les gens arrivent). Passez-y pour dire que vous y êtes passé, puis fuyez en prenant la première ruelle que vous voyez. Oui, c'est la version à l'aveuglette, et c'est génial.
Venise est un gigantesque labyrinthe, au point que même les Carabinieri (les flics, quoi) s'y paument parfois. A un pont succède un autre. A une ruelle d'un mètre de large succède une impasse sur l'eau. A une église succède, ben, une autre église. Pas un seul touriste, rien que des vieilles pierres et des cris lointains d'une mamma qui hèle ses gosses. On ressent régulièrement la petite montée d'adrénaline qui vient quand on se dit "merde, là je suis vraiment perdu" et qu'on regrette de ne pas avoir de Palm Pilot avec module GPS. Presque personne dans les rues en-dehors du circuit touristique, vraiment: le quartier central de San Polo semble fait pour ça. La ville est bourrée d'aberrations urbanistiques avec des murs qui sont là sans raison, des portes qui donnent sur l'eau et donc uniquement accessibles en gondole. Le champ de vision est très réduit puisque les maisons ont trois ou quatre étages, les places sont petites, les magasins se font rares: c'est là que quelque voix dans mon crâne me souffle "t'as salopé cette partie, recharge ta sauvegarde".
Les mots sont lâchés: jeux vidéo. Encore eux. Je m'enfuis pendant une semaine et ils me reviennent en pleine face (*). Pour ces ruelles un peu vides parce que les peupler prendrait trop de mémoire sur la petite Dreamcast, Shenmue semble évident - surtout qu'on se perdait parfois dans le deuxième opus. Lâchez cet annuaire ouvert à la section "Asile Psychiatrique": le deuxième niveau de House of The Dead 2 est une repompe complète de Venise, avec son exploration en bateau et ses zombies qui vous attaquent depuis les ponts; la ville principale dans .hack//SIGN y ressemble également trop pour être honnête. Evidemment qu'ils s'en sont inspirés! Mais voilà pourquoi on peut légitimement "s'y croire" sans passer pour un doux dingue: Venise ressemble à un jeu vidéo et des jeux vidéo ressemblent à Venise. Viennent ensuite les magasins thématiques, dont ledit thème semble tellement réduit qu'on se demande comment ils peuvent survivre. Dans nos aventures binaires, on a des échoppes qui ne vendent que trois types de potions et on trouve ça rentable. Ici, vous avez des magasins qui ne vendent que des chemises (déjà, ça semble bizarre), que des cravates (j'vous jure, des étagères bourrées de cravates!), ou que des masques. Vous me direz, les masques, c'est normal puisque c'est Venise. Et je vous réponds que personne dans les rues n'en porte: soit c'est une idée reçue, soit c'est uniquement pendant le Carnaval de Venise. D'accord, mais ça n'arrive qu'une fois l'an; la ville de Cannes ne compte pas des dizaines de vendeurs de smokings pour sa quinzaine annuelle du cinéma, quand même. Ces magasins de masques, donc, ont toujours quelqu'un dedans qui peint invariablement un autre masque, et on se demande bien où il sera rangé puisque les murs en sont fourrés; ils doivent faire un stock pour le Carnaval et se faire vider chaque année, je sais pas. Nom de Dieu: des dizaines de magasins remplis de masques et personne n'en porte. Les deux épisodes de Zelda sur Nintendo 64 me semblent bien moins tordus maintenant. Encore un exemple de référence otakesque? Il y a un "Hotel Adriatico", le même nom que celui de Gina dans Porco Rosso. Quand vous passez devant ça après votre vingtième magasin de masques de la journée et que vous réalisez que vous vous êtes perdu, vous pouvez me croire quand je vous dis que le cerveau trouve presque normal de chercher une touche "Reset" quelque part.

(*) Puis bon, si on est là pour faire un carnet de bord classique, ça va être quoi ensuite, hein, des dossiers sur ma calvitie et des analyses d'urine, comme on en trouve dans les "blogs"? Plutôt crever!

Deuxième partie

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