Par Smog ShadowSeth.
Et une année de plus pour l'Editotaku. Cela fait un peu plus de deux ans que je suis les chroniques de notre ami le tanuki, et que j'y vois toujours un défaut récurent dans la rubrique des jeux vidéos: les RTS, oukisoooont?
Cette année ne fera pas d'exception à la règle, puisque à part nous parler d'un cul, d'un jeu qu'on a tous oublié d'y jouer et d'un screenshot débile, la tactique n'a pas fait vraiment d'émules sur ce site...
J'avais, l'année passé pendant le quartier libre, tenté de réparer cet affront en parlant un peu d'un OVNI du genre. Rien de particulièrement original n'étant sortit cette année, du moins à ma connaissance, je vais rabatre sur quelque chose de plus commun: Act of War.
Vous voyez Command&Conquer Generals? Remplacez son backgroud Bushiste (et en plus, c'est un jeu EA) par un conflit avec des problèmes de réserves pétrolières en fond de toile, virez les Chinois et la GLA et remplacez-les par une division futuriste de l'armée américaine nommé Task Force et le méchant Consortium à la tête duquel se trouve un ponte russkoff du pétrole qui veut imposer ses prix à la pompe au reste du monde, le tout en conservant les amerloques de base, en ajoutant quelques élément de gameplay et un moteur graphique qui déchire pour un RTS, et vous avez Act of War.
Oui, je sais, c'est moyennement original, mais faute de Perimeter II, on mange du Age of Empire III (3 monitors impériaux ou 5 Mortiers impériaux + 100 Mousquetaires impériaux = victoire), du Civilisation 4 (en parlant de ce jeu de tour par tour mythique, faites un tour par là. Franchement, ceux qui sont tapé la progra de ce truc, je les admire) qui est au tour par tour, ou bien du Act of War.
Comme à l'accoutumée dans le monde du RTS, tout se fait par petits changements, et Act of War n'est qu'une étape de plus vers le RTS ultime, même s'il semble s'en approcher pas mal sur certains points. Les habitués ne seront pas désorientés en début de partie contrairement à notre ami le périmètre: bâtiment principal, bâtiments spécialisés dans la production de certaines unités, défenses, améliorations... C'est du grand classique de ce côté là.
Pour ce qui est de ce qui fera marcher votre machine de guerre, autrement dit la source de vos revenus, ce sera du pétrole répartit sur la carte dans des puits. Comme dans la vraie vie, s'assurer du contrôle d'un maximum de puis de pétrole vous donne presque d'office la victoire, pour peu que vous ne soyez pas manchot avec le fric; les parties se déroulent en grande partie autour de batailles pour le contrôle de ces puits, à moins que votre adversaire ait décidé de faire le chacal en se faisant du blé avec vos prisonniers.
Les prisonniers sont un élément original du jeu; il s'agit de soldats ennemis gravement blessés immobilisés ou de personnel de conduite d'engin qui se retrouvent comme des cons à pied et sans armes face à l'ennemi une fois que celui-ci lui a éclaté son tank l'air bien fendard. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est se rendre ou utiliser leurs gambettes pour aller voir ailleurs si le temps est plus clément. Les blessés, eux, sont des unités d'infanterie normale qui se sont prises assez de balles dans la tronche pour voir leur barre de vie passer dans le rouge. Dès que cette couleur est atteinte dans la barre de vie de n'importe quelle unité, elle est inapte au combat, et seuls les véhicules peuvent espérer s'en tirer en prenant la poudre d'escampette, mais l'infanterie voit son sort reposer entre les mains de l'ennemi: soit il se sent d'humeur sociale et envoie ses troupes pour arrêter les blessés et les foutre en tôle, soit il les laisse crever sur le champ de bataille, soit il les achève à coup d'obus pour rire. Dans le premier cas, vous gagnez immédiatement 500$ pour la capture de tout prisonnier, et 50$ toute les minutes environs par tête si vous avez assez de prisons pour les héberger. En construisant plusieurs prisons et en les remplissant, on arrive à se faire un joli pactole. Le fait de toucher de la thune pour des prisonnier peut sembler un peu surréaliste dans la vraie chienne de guerre, mais dans un jeu ou tout est axé sur une ressource très rapidement épuisable (si les joueurs sont bon, tous les puits sont à sec en a peine une heure), c'est une alternative intéressante pour prolonger les parties sans se risquer à un plan de conquête de récupération de quelques malheureux dollars. On peut également récupérer ponctuellement de la thune si on parvient à récupérer ses propres blessés sur le champ de bataille via une unité de transport de soins, mais contrairement aux prisonniers, ceux-ci ne fournissent pas de revenus réguliers. Néanmoins, ça reste plus intéressant que de les abandonner à l'ennemi, et ça peut aussi expliquer la raison du geste cruel écrit plus haut: si vos tôles sont pleines, vous pouvez toujours aller les chercher pour vous faire 500$, mais s'ils sont loin de vos défenses, vous risquez de vous faire canarder par l'ennemi; alors autant ne pas lui apporter de prisonniers supplémentaires et ne pas lui laisser d'occasion de se faire du blé en récupérant les siens: deux coup de mortier ou deux balles de snipe dans la tronche et on en parle plus. Ce système vous force également à faire plus attention à vos unités: fini les rush suicide pour estimer les forces adverses ou l'assaut à l'aveuglette d'une horde de tank, car c'est alors autant de dollars que vous lui apporterez sur un plateau d'argent pour reconstruire rapidement ses forces. Sauf dans le cas de la Task Force, qui possède un force basée en grande partie sur des drones de combats ; donc les prisonniers, nada. Ils ont en « contrepartie » une infanterie d’élite bien meilleure que celle des autres camps qu’il sera plus tentant d’utiliser qu’en face.
En parlant de l’infanterie, celle-ci est enfin considérée à sa juste valeur dans un RTS ; entendez par là que ce ne sont plus des unités faibles que l’on abandonne rapidement au profit de quelque chose qui a plus de gueule, ils ont maintenant leur mot à dire face aux tanks et au unités aériennes, et pas seulement des dégâts un peu plus élevés. Ce jeu est basé sur la logique au niveau de la « vie » des unités ; si un tank de base se prend une seule roquette d’infanterie, au mieux il devient inapte au combat, au pire il en crève d’un seul coup. Les tanks avancés peuvent résister à deux coups maximum. Ajoutez à cela la possibilité de planquer l’infanterie à des endroits où les canons des chars ne pourront pas forcément les atteindre, comme les toits d’immeubles, par exemple, et vous pouvez facilement vous faire une escouade de tanks imprudents qui passent dans une rue un peu trop étroite avec trois malheureux lance roquette. Même topo pour les n’avions et les n’hélicos : des unités stinger ou assimilés existent dans tous les camp, et décrocher un seul missile portatif sur un avion a vite fait de l’envoyer rejoindre le plancher des vaches. Comme dans la vraie vie, quoi. Comme pour les tanks, les avions les plus avancés peuvent résister à seulement deux coups. L’infanterie peut également se planquer derrière un obstacle sur la carte pour augmenter sa puissance de feu, et les snipers peuvent se comporter en vrai fourbes en se plaquant au sol pour ne pas se faire repérer dans un certain champ de vision, et vider des bâtiments entiers occupés par des gens assez bêtes pour se mettre aux fenêtres.
Pour ce qui est des unités aériennes, leur contrôle est un peu différent dans Act of War que dans ce qui se faisait jusqu’alors ; ici, vous commandez des avions via les tours de contrôles que vous construisez, et vous assignez ensuite un objectif de frappe à un type d’appareil que vous avez en réserve. Chaque appareil à des capacités d’attaque différente réparties sur trois compétences : l’attaque au sol par bombardement, l’attaque air-air pour contrer l’arrivée d’appareils ennemis ou l’attaque air-sol pour dégommer du véhicule. Une fois son objectif assigné, il va aller s’y rendre tout seul hors de votre contrôle en suivant une ligne faisant l’axe entre la tour de contrôle qui a sa charge et son point de frappe. Donc oui, s’il y a des défenses sur le chemin, il ne pourra pas les contourner ce con là. Mais c’est encore un mal un pour bien ; la puissance des frappes n’a pas été diminuée par rapport à leurs dégâts « réels » pour rééquilibrer le jeu, les développeurs ont juste ajouté une contrainte de commande pour qu’on ne se sente pas déçu par des tirs de pétards à mèche en guise de bombes, comme dans C&C Generals avec les patétiques migs chinois.
Terminons les unités avec les tanks qui ne sont pas en reste dans le jeu, même s’ils y perdent ici leur statut d’unité de référence ; contrairement encore une fois à C&C, si un tank arrive à placer un obus en pleine tronche d’un fantassin, celui crève sur le coup ; on a plus de paradoxes troublants comme un malheureux travailleur de la GLA presque à poil qui pouvait résister à 5 tirs directs radioactif de char Empereur chinois au noms du sacro-saint équilibre entre les camps et les unités. Act of War a trouvé un autre moyen de tenir cet équilibre, pour notre plus grand plaisir, car toutes les unités sont désormais exploitées à leur potentiel réel ; un combat tank contre tank ne tourne pas forcément en faveur du modèle possédant la plus grande puissance de feu, mais souvent envers ceux qui ont dégainé en premier, car pour eux aussi, un obus dans tronche n’est pas qu’une simple égratignure sur leur barre de vie. Sachant que les petits chars ont souvent une cadence de tir plus élevée que les gros, ça reste très équilibré.
Un de mes préféré est le Drone Spiner de la Task Force : un tank lourd téléguidé multiconfigurations : il peu à tout moment passer en mode anti-aérien, anti-char ou en mode drone kamikaze, sa fonction la plus rigolote, la tourelle du tank de détache de se dernier pour aller voleter là ou vous le lui indiquerez et d’aller se faire pèter la margoulette contre une unité adverse ; très pratique pour la reconnaissance sans risques ^^, d’autant plus que la tourelle explosive se renouvelle à chaque fois que l’ancienne explose sans frais supplémentaires. Par contre, ne laissez jamais un spiner en mode drone kamikaze au milieu d’une colonne de chars ; si jamais il explose sous les coup ennemis, ça fait très mal à vos chars adjacents, je l’ai appris à mes dépends… XD.
Finissons pour de bons avec l’évocation des classiques armes ultimes uniques par camps (pudiquement nommées "armes tactiques" dans le jeu), mais dont la suprématie absolue se voit réduite par la présence de contre mesures efficaces pour chaque camp également. Si l’ennemi sort ces contre mesures, on sera plus tenté de faire une frappe stratégique sur ces centrales histoire de désactiver lesdites contre mesures quand il s’agit de bâtiments ou d’essayer de trouver un autre moyen moins bourrin de vaincre quand se sont les drones mobiles de la Task Force qui gardent une base et qui sont eux même bien gardés en règle générale…
En résumé, ce jeu apporte assez de nouveautés pour être intéressant au niveau des batailles, mais c’est tout ce qu’il a, même si ce n’est déjà pas rien, il est vrai. La campagne solo est plutôt courte et uniquement jouée du coté des américains ; pas d’histoire coté Consortium. On a bien le mode escarmouche pour se dégourdir, mais la version de base du jeu propose un nombre ridicule de map dont on a vite fait le tour… Il existe également une gestion de profil avec carrière militaire du joueur qui gagne des gallons au fur et à mesure de ses victoires en campagne ou en multi/escarmouche. Mais vu que ça n’apporte rien de concret, entendez par là, pas de bonus quelconques, ça sert surtout à flatter l’ego du joueur, qui peut facilement prendre du grade sans se casser la tête en ne jouant que contre des IA de niveau facile…
Ca vaut tout de même le coup de le dégainer en multi avec les mécanismes nouveaux qu’il apporte à un genre qui vieillit.
Pour son moteur graphique par raport à ce que consomme le jeu, ça reste relativement convenable et ne vous demandera pas un PC de luxe: le jeu n'a jamais émis l'once d'un lag sur ma bécane (Athlon 64 2Ghz, 1 Go de Ram 400 et Radeon 9800 pro 128 Mo) avec quelques détails au max, mais pas tous.
Si vous cherchiez de quoi assouvir vos ambitions de général en herbe pour cette période, prenez ce jeu; ça fait un moment qu'il est sortit et donc qu'il est moins cher en vente, et en plus, les éditeurs ont eu le bon goût de ne pas faire offense au possesseurs de lecteur de DVD en distribuant leur jeu sur ce support. Quand je pense que monsieur Microsoft lui-même reste sur trois gallettes CD pour son dernier Age of...
Nuisible pour votre santé mentale depuis 2000
Jeux vidéo
13 décembre 2005
La main invisible de Real™
Par lectorat le 13 décembre 2005, 23:42
Par Légion
À la seule mention de mon nom, les lecteurs de l'Editotaku qui ont la malchance de me connaître plus qu'ils ne le voudraient tremblent de tout leur corps, tachons de les rassurer en restant soft.
Lors de la première session de quartier libre sur l'Editotaku, j'avais, en réponse à Raton qui se désolait du faible nombre de participation, commis ce thuriféraire(*) mais néanmoins drolatique petit texte.
Lors de la deuxième session de quartier libre (cette fonction "rechercher" est super pratique, mine de rien), je n'ai pas participé, car mon ordinateur était en panne.
Pour cette troisième session de quartier libre, je me demande de quoi je vais bien pouvoir vous parler (en fait je me demande surtout si je vais ériger le coup du "résumé des épisodes précédents" en running gag pour les épisodes à venir).
Je ne vais pas vous refiler mon article expliquant comment libre-échange et manga ont fait bon ménage en France, car bien qu'il fut en théorie écrit spécifiquement pour cette scéance de quartier libre, il commence à dater.
Je ne vais pas vous parler de l'histoire controversée d'Arial et d'Helvetica, car je ne suis pas sûr que cela interresserait tant de monde.
Je ne vais pas non plus vous parler des underdogs puisqu'à mon grand désarroi, le sujet à déjà été abordé ici même.
Mais je vais rebondir sur cette dernière idée, car c'est justement via un lien sur les site des underdogs que j'ai trouvé le sujet dont je vais maintenant vous entretenir.
D'abord un constat d'ordre général : Les jeux vidéos sur PC restent chers, jusqu'à 60 euros pour un titre neuf (le prix d'un très beau livre illustré, ou bien de quoi acheter à bouffer pendant un mois en se serrant un peu la ceinture), et je ne parle pas des éditions collectors (vous savez, celles qu'on peut recycler en boite à biscuits - ils sont fous ces néerlandais). La conséquence de cela, c'est qu'il existe deux types de joueurs sur PC : ceux qui ont des sous, et ceux qui téléchargent des jeux rippés.
Je vous ai menti.
En fait il y a un troisième type de joueur : Les joueurs peu fortunnés mais ayant quelques scrupules à se procurer des jeux piratés.
Vous connaissez Real, cette petite société familère de ceux qui ont connus les temps reculés où le divx et le mp3 n'existaient pas, et où on regardait les vidéos pirates dans des fenêtres de la taille d'une boîte d'allumette avec un son d'une qualité à peine supérieure à celle du téléphone.
Et bien Real a pensé à la troisième catégorie de joueurs sus-mentionnée, en créant un service dénomé Real Arcade. Cela ce passe en deux temps :
Dans un premier temps, on télécharge l'interface Real Arcade et on se crée un compte (ces deux opérations sont gratuites). On a alors accés à plusieurs centaines de jeux semi-professionels, à des prix allant entre 15 et 20 dollars, et avec un système de démo assez interressant : La démo n'est ni plus ni moins que le jeu complet limité à 60 minutes de jeu ... en théorie. En effet, une fois les 60 minutes écoulées, vous ne pouvez plus lancer le jeu, mais, si vous êtes en cours de jeu alors que les 60 minutes arrive à expiration, le jeu n'est pas coupé et vous pouvez continuer à jouer tant que vous ne quittez pas (les gens qui ont plusieurs ordinateurs perçoivent donc déja là une opération très rentable).
Dans un second, on se voit proposer (ça n'a rien d'obligatoire) un abonnement payant d'un peu moins de 9 dollars par mois, en échange duquel on a droit ... a un jeu gratuit par mois (sans restriction, n'importe lequel des jeux proposés est éligible) et une réduction de 5 dollars sur tout autre jeu acheté. Ce qui revient à dire que vous avez droit à un jeu à 9 dollars par mois, plutôt sympa ! Ah oui, j'oubliais : Le premier mois d'abonnement est gratuit (et en plus, si vous voulez céder à la mode débile du moment, le sudoku fait partie des jeux proposés).
Seul défaut dans cette histoire : La page de téléchargement de Real Arcade est vilainement allergique aux navigateurs autres qu'Internet Exploreur, mais ce n'est qu'un problème mineur puisque que le service utilise par la suite sa propre interface (détails amusant : l'interface détecte également les jeux déjà présents sur votre ordinateur (principalement les jeux windows implémentés, mais chez moi il a aussi détecté ... Total Annihilation) et les ajoute à la liste des jeux possédés, si bien que vous pouvez les lancer depuis l'interface).
Alors, elle est pas belle la vie ?
(*) Thuriféraire : Mot qui se trouve dans le dictionnaire à la lettre "t".
À la seule mention de mon nom, les lecteurs de l'Editotaku qui ont la malchance de me connaître plus qu'ils ne le voudraient tremblent de tout leur corps, tachons de les rassurer en restant soft.
Lors de la première session de quartier libre sur l'Editotaku, j'avais, en réponse à Raton qui se désolait du faible nombre de participation, commis ce thuriféraire(*) mais néanmoins drolatique petit texte.
Lors de la deuxième session de quartier libre (cette fonction "rechercher" est super pratique, mine de rien), je n'ai pas participé, car mon ordinateur était en panne.
Pour cette troisième session de quartier libre, je me demande de quoi je vais bien pouvoir vous parler (en fait je me demande surtout si je vais ériger le coup du "résumé des épisodes précédents" en running gag pour les épisodes à venir).
Je ne vais pas vous refiler mon article expliquant comment libre-échange et manga ont fait bon ménage en France, car bien qu'il fut en théorie écrit spécifiquement pour cette scéance de quartier libre, il commence à dater.
Je ne vais pas vous parler de l'histoire controversée d'Arial et d'Helvetica, car je ne suis pas sûr que cela interresserait tant de monde.
Je ne vais pas non plus vous parler des underdogs puisqu'à mon grand désarroi, le sujet à déjà été abordé ici même.
Mais je vais rebondir sur cette dernière idée, car c'est justement via un lien sur les site des underdogs que j'ai trouvé le sujet dont je vais maintenant vous entretenir.
D'abord un constat d'ordre général : Les jeux vidéos sur PC restent chers, jusqu'à 60 euros pour un titre neuf (le prix d'un très beau livre illustré, ou bien de quoi acheter à bouffer pendant un mois en se serrant un peu la ceinture), et je ne parle pas des éditions collectors (vous savez, celles qu'on peut recycler en boite à biscuits - ils sont fous ces néerlandais). La conséquence de cela, c'est qu'il existe deux types de joueurs sur PC : ceux qui ont des sous, et ceux qui téléchargent des jeux rippés.
Je vous ai menti.
En fait il y a un troisième type de joueur : Les joueurs peu fortunnés mais ayant quelques scrupules à se procurer des jeux piratés.
Vous connaissez Real, cette petite société familère de ceux qui ont connus les temps reculés où le divx et le mp3 n'existaient pas, et où on regardait les vidéos pirates dans des fenêtres de la taille d'une boîte d'allumette avec un son d'une qualité à peine supérieure à celle du téléphone.
Et bien Real a pensé à la troisième catégorie de joueurs sus-mentionnée, en créant un service dénomé Real Arcade. Cela ce passe en deux temps :
Dans un premier temps, on télécharge l'interface Real Arcade et on se crée un compte (ces deux opérations sont gratuites). On a alors accés à plusieurs centaines de jeux semi-professionels, à des prix allant entre 15 et 20 dollars, et avec un système de démo assez interressant : La démo n'est ni plus ni moins que le jeu complet limité à 60 minutes de jeu ... en théorie. En effet, une fois les 60 minutes écoulées, vous ne pouvez plus lancer le jeu, mais, si vous êtes en cours de jeu alors que les 60 minutes arrive à expiration, le jeu n'est pas coupé et vous pouvez continuer à jouer tant que vous ne quittez pas (les gens qui ont plusieurs ordinateurs perçoivent donc déja là une opération très rentable).
Dans un second, on se voit proposer (ça n'a rien d'obligatoire) un abonnement payant d'un peu moins de 9 dollars par mois, en échange duquel on a droit ... a un jeu gratuit par mois (sans restriction, n'importe lequel des jeux proposés est éligible) et une réduction de 5 dollars sur tout autre jeu acheté. Ce qui revient à dire que vous avez droit à un jeu à 9 dollars par mois, plutôt sympa ! Ah oui, j'oubliais : Le premier mois d'abonnement est gratuit (et en plus, si vous voulez céder à la mode débile du moment, le sudoku fait partie des jeux proposés).
Seul défaut dans cette histoire : La page de téléchargement de Real Arcade est vilainement allergique aux navigateurs autres qu'Internet Exploreur, mais ce n'est qu'un problème mineur puisque que le service utilise par la suite sa propre interface (détails amusant : l'interface détecte également les jeux déjà présents sur votre ordinateur (principalement les jeux windows implémentés, mais chez moi il a aussi détecté ... Total Annihilation) et les ajoute à la liste des jeux possédés, si bien que vous pouvez les lancer depuis l'interface).
Alors, elle est pas belle la vie ?
(*) Thuriféraire : Mot qui se trouve dans le dictionnaire à la lettre "t".
12 décembre 2005
Cette obscure clarté qui tombe des étoiles
Par lectorat le 12 décembre 2005, 18:20
Par Mtd
A la question : quelle est l'arlesienne du jeux video ? Gamekult répondait dans son marathon : "Duke Nukem Forever". S'ils avaient demandé l'arlésienne du MMO, Dark and Light aurait fait une très bonne réponse (peut-être avec le Tabula Rasa de Lord British himself).
Il y a longtemps, très longtemps, mais dans notre galaxie, vers l'an de grâce 2003, une petite boite de dev inconnue annoncait en grande pompe leur MMO tout propre tout beau, Dark and Light. Joie dans la communauté mmoesque française : non seulement les gentils developpeurs travaillaient à la Réunion (l'île, pas la salle), mais en plus leur bébé accumulait les caractéristiques slurpesques© : un monde d'une taille inégalée, un serveur unique pour tous les joueurs, un RP supporté par les GMs, un moteur graphique quituessarace©, avec une énorme distance de vue, des effets de lumière de toute beauté, etc. Les fans, car le jeu en compte déjà, patientent sur Star Wars Galaxies en draguant des twilek. (SWG, pour les intimes, est le premier MMODS (Massivement multijoueur online dating sim).
Tous rèvent à un eldorado RP, un jeu où cette situation n'éxiste pas.
Les années ont passé, les gros MMO comme Wow et EQ2 ont vu le jour, et quelques petits, Horizon, Ryzom (le père spirituel d'Oppai Slider).
Septembre 2005, Dark and Light est un fantôme. Repoussé de semestre en semestre, peu d'infos sur le jeu, un moteur graphique qui tue plus grand chose (si, celui de Wow, mais bon, pas un exploit), une sortie prévue pour la fin de l'année. Une communauté déçue par les fausses annonces, le manque de contenu. De nombreuses reumeurs inquietante : DnL ne serait qu'un vaporware, un canulard, le fils caché de Duke Nukem Forever. Le boss serait un homme d'affaire véreux israëlo-égyptien de nationalité suisse, l'île de la Réunion un paradis fiscal, et la NSA serait derrière l'affaire. Grande confusion, guerres permanentes entre ceux qui y croient et les autres.
Non-surprise, nouveau repport, le jeu ne sortira qu'en Avril 2006. Mais pour faire patienter les joueurs, NP3 (la boite de dev, prononcez NpCube), pour prouver qu'ils ne passent pas leur temps de travail sur les plages de la Réunion à siroter des Rhums planteur en draguant des nanas en Bikini®, décide de sortir une préquelle gratuite à DnL : Settler of Ganareth.
Kesako SoG? En fait, il s'agit d'une beta. Mais si vous osez le dire, les fanboys débarqueront chez vous, vous mettront un sac sur la tête et vous couleront dans 2m de béton frais. SoG est donc une occasion de tester gratos DnL, avec des features limitées, un monde limité, une vague justification RP (ça se passe avant DnL, vous êtes les pionniers de cet univers, vous pouvez marquer la release de votre mémoire). Nouveau scandale, seuls 18881 joueurs peuvent s'inscrire : 8881 (chiffre clef de l'histoire de DnL) pré-acheteurs du jeu, 10000 comptes gratuits. Vous avez bien lu "pré-achat", pas "pré-commande". Les pionniers, comme Np3 nomme ces valeureux pigeons, achètent DnL sans même connaître ce qu'il y aura dans le jeu, sans même savoir s'il sortira un jour. Les 8881 clefs partent en moins de 24h, les 10000 gratuites en 1 minute 23 secondes (vous avez bien lu). Notez que les pré-acheteurs bénécifient de moult avantages plus woot les uns les autres (dont un vague dragon famillié, et quand on parle de dragon, le MMO-Gamer devient tout dur, ce qui explique peut-être qu'Horizon ait eu un relatif succès).
Le Lundi 12 décembre, c'est le grand test. Sans Benjamin Castaldi, mais avec DnL. Existe-t-il vraiment? Y a-t-il du H dedans? Vous le saurez au prochain épisode.
A la question : quelle est l'arlesienne du jeux video ? Gamekult répondait dans son marathon : "Duke Nukem Forever". S'ils avaient demandé l'arlésienne du MMO, Dark and Light aurait fait une très bonne réponse (peut-être avec le Tabula Rasa de Lord British himself).
Il y a longtemps, très longtemps, mais dans notre galaxie, vers l'an de grâce 2003, une petite boite de dev inconnue annoncait en grande pompe leur MMO tout propre tout beau, Dark and Light. Joie dans la communauté mmoesque française : non seulement les gentils developpeurs travaillaient à la Réunion (l'île, pas la salle), mais en plus leur bébé accumulait les caractéristiques slurpesques© : un monde d'une taille inégalée, un serveur unique pour tous les joueurs, un RP supporté par les GMs, un moteur graphique quituessarace©, avec une énorme distance de vue, des effets de lumière de toute beauté, etc. Les fans, car le jeu en compte déjà, patientent sur Star Wars Galaxies en draguant des twilek. (SWG, pour les intimes, est le premier MMODS (Massivement multijoueur online dating sim).
Tous rèvent à un eldorado RP, un jeu où cette situation n'éxiste pas.
Les années ont passé, les gros MMO comme Wow et EQ2 ont vu le jour, et quelques petits, Horizon, Ryzom (le père spirituel d'Oppai Slider).
Septembre 2005, Dark and Light est un fantôme. Repoussé de semestre en semestre, peu d'infos sur le jeu, un moteur graphique qui tue plus grand chose (si, celui de Wow, mais bon, pas un exploit), une sortie prévue pour la fin de l'année. Une communauté déçue par les fausses annonces, le manque de contenu. De nombreuses reumeurs inquietante : DnL ne serait qu'un vaporware, un canulard, le fils caché de Duke Nukem Forever. Le boss serait un homme d'affaire véreux israëlo-égyptien de nationalité suisse, l'île de la Réunion un paradis fiscal, et la NSA serait derrière l'affaire. Grande confusion, guerres permanentes entre ceux qui y croient et les autres.
Non-surprise, nouveau repport, le jeu ne sortira qu'en Avril 2006. Mais pour faire patienter les joueurs, NP3 (la boite de dev, prononcez NpCube), pour prouver qu'ils ne passent pas leur temps de travail sur les plages de la Réunion à siroter des Rhums planteur en draguant des nanas en Bikini®, décide de sortir une préquelle gratuite à DnL : Settler of Ganareth.
Kesako SoG? En fait, il s'agit d'une beta. Mais si vous osez le dire, les fanboys débarqueront chez vous, vous mettront un sac sur la tête et vous couleront dans 2m de béton frais. SoG est donc une occasion de tester gratos DnL, avec des features limitées, un monde limité, une vague justification RP (ça se passe avant DnL, vous êtes les pionniers de cet univers, vous pouvez marquer la release de votre mémoire). Nouveau scandale, seuls 18881 joueurs peuvent s'inscrire : 8881 (chiffre clef de l'histoire de DnL) pré-acheteurs du jeu, 10000 comptes gratuits. Vous avez bien lu "pré-achat", pas "pré-commande". Les pionniers, comme Np3 nomme ces valeureux pigeons, achètent DnL sans même connaître ce qu'il y aura dans le jeu, sans même savoir s'il sortira un jour. Les 8881 clefs partent en moins de 24h, les 10000 gratuites en 1 minute 23 secondes (vous avez bien lu). Notez que les pré-acheteurs bénécifient de moult avantages plus woot les uns les autres (dont un vague dragon famillié, et quand on parle de dragon, le MMO-Gamer devient tout dur, ce qui explique peut-être qu'Horizon ait eu un relatif succès).
Le Lundi 12 décembre, c'est le grand test. Sans Benjamin Castaldi, mais avec DnL. Existe-t-il vraiment? Y a-t-il du H dedans? Vous le saurez au prochain épisode.
Killer7, mieux que la drogue (et moins cher)
Par lectorat le 12 décembre 2005, 00:24
par Pipomantis
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
11 décembre 2005
La guerre de sangoku qui fait caca (désolé...)
Par lectorat le 11 décembre 2005, 23:08
Les jeux vidéo ne se renouvellent plus.
Que ce soit une véritable constatation ou juste un hype effect, tous les joueurs le disent. Nintendo propose de changer la manière de jouer avec son couple DS/Revo pendant que microsoft nous propose une console très innovante . Mais qu'en est il en arcade? Et bien en arcade, Sega (Ca serait pas plus fort que toi?) innove aussi!
L'arcade, il faut le rappeler, est le sein nourricier du délire vidéo ludique. De l'arcade nous sont arrivé DDR, Guitar breaks, Taiko no Tatsujin, Samba de Amigo et plus généralement presque tous les jeux qui nous rendent ridicules devant notre écran (ou plus ridicule que d'habitude en tous cas) grâce à des accessoires coûteux et Ô combien excitant pour l'otaku moyen.
Donc Sega (ouais, c'est certainement plus fort que toi!) sort en arcade pas mal de jeux assez innovant comme D, un Diablo like qui semble assez sympa...
Mais trêve de digression! Aujourd'hui, je vous parle de Sengokushi Taisen, toujours de la marque au hérisson bleu.
Sengokushi taisen, c'est la tentative improbable d'introduire le RTS en arcade -J'en vois déjà qui rigolent-, genre qui ne se trouve à son aise que sur PC, puis ce que le gros pad à 108 touches qu'on appelle clavier et la souris qui va avec sont bien pratiques pour jouer correctement.
Alors comment se présente ce jeu? (Vous remarquerez que j'ai réussi à écrire toutes ces lignes sans aborder le principe même du jeu, et que je prolonge l'attente avec des parenthèses inutiles et même pas rigolotes, quelle honte!) Et bien avec des cartes à collectionner! Toujours plus perplexe vous êtes? Normal! Petite explication du concept: la borne se possède une aire de jeu représentant le terrain de combat. On pose ses cartes dessus, et le jeu les reconnaît, affichant les unités à l'écran. Reste plus qu'à déplacer ses cartes dans tous les sens pour faire bouger les fesses son armée, et uhuhuh, c'est plus excitant qu'un OS2.
Pour que l'explication soit plus clair, voilà quelques photos (pas de liens directs pour pas faire mal aux 7 utilisateurs du 56K, et par ce que sinon mon intro trop longue tombe à l'eau pour tous les gens qui ont le réflexe du spoil.)
L'objectif du jeu est de faire tomber le camp adverse en l'attaquant; simple et efficace.
Bien sûr, pour éviter le grobilisme, Sega (en tous cas, je suis moins fort que lui) a inclus un petit système de points: sur chaque carte (en voilà quelques une) se trouve un nombre de points variant de 1 à 3 par palier de 0,5. Chaque armée doit être constitué d'un maximum de 8 points, faut il privilégier la puissance ou le nombre? A vous de choisir; faut il choisir la force brute face aux pouvoirs spéciaux... Quoi, j'ai pas parlé des pouvoirs? Oups! Et bien chaque unité a un pouvoir spécial (par exemple, Power up, Invincibilité temporaire, Attaques du type flèches en feu, thunder bolt...) qu'on peut déclencher à condition d'avoir assez de point de magie pour ca.
Le gameplay commence à se compliquer et à devenir intéressant! D'ailleurs, pour saupoudrer le tout plusieurs types d'unité (cavaliers, lanciers, archers...) sont disponibles avec une supériorité dans cette ordre: cavalier > archer > lancier > cavalier (voir le jolie scan des "how to play" ici et là).
Il existe d'autres petites subtilités que je n'expliquerais pas, simplement pour ne pas rajouter de confusion à cet article qui en est déjà plein, mais c'est un gameplay aux petits oignons que nous livre Sega, (c'est plus fort que toi!) avec en prime une sauvegarde de l'avancement sur une carte dédié pour nous donner une vrai impression de campagne...
Dommage qu'il n'y ai pas de mode multi-joueurs (d'autant plus que les bornes sont déjà linké entre elles!), à venir pour un prochain opus?
PS: Je suis le H-master, même dans un article sur un RTS, j'arrive à glisser "sein", "fesses" et "OS2"!
Poshu
Note: euh, mon scann me fait la gueule, j'éditerais avec les scann des cards et du how to play plus tard.
Que ce soit une véritable constatation ou juste un hype effect, tous les joueurs le disent. Nintendo propose de changer la manière de jouer avec son couple DS/Revo pendant que microsoft nous propose une console très innovante . Mais qu'en est il en arcade? Et bien en arcade, Sega (Ca serait pas plus fort que toi?) innove aussi!
L'arcade, il faut le rappeler, est le sein nourricier du délire vidéo ludique. De l'arcade nous sont arrivé DDR, Guitar breaks, Taiko no Tatsujin, Samba de Amigo et plus généralement presque tous les jeux qui nous rendent ridicules devant notre écran (ou plus ridicule que d'habitude en tous cas) grâce à des accessoires coûteux et Ô combien excitant pour l'otaku moyen.
Donc Sega (ouais, c'est certainement plus fort que toi!) sort en arcade pas mal de jeux assez innovant comme D, un Diablo like qui semble assez sympa...
Mais trêve de digression! Aujourd'hui, je vous parle de Sengokushi Taisen, toujours de la marque au hérisson bleu.
Sengokushi taisen, c'est la tentative improbable d'introduire le RTS en arcade -J'en vois déjà qui rigolent-, genre qui ne se trouve à son aise que sur PC, puis ce que le gros pad à 108 touches qu'on appelle clavier et la souris qui va avec sont bien pratiques pour jouer correctement.
Alors comment se présente ce jeu? (Vous remarquerez que j'ai réussi à écrire toutes ces lignes sans aborder le principe même du jeu, et que je prolonge l'attente avec des parenthèses inutiles et même pas rigolotes, quelle honte!) Et bien avec des cartes à collectionner! Toujours plus perplexe vous êtes? Normal! Petite explication du concept: la borne se possède une aire de jeu représentant le terrain de combat. On pose ses cartes dessus, et le jeu les reconnaît, affichant les unités à l'écran. Reste plus qu'à déplacer ses cartes dans tous les sens pour faire bouger les fesses son armée, et uhuhuh, c'est plus excitant qu'un OS2.
Pour que l'explication soit plus clair, voilà quelques photos (pas de liens directs pour pas faire mal aux 7 utilisateurs du 56K, et par ce que sinon mon intro trop longue tombe à l'eau pour tous les gens qui ont le réflexe du spoil.)
L'objectif du jeu est de faire tomber le camp adverse en l'attaquant; simple et efficace.
Bien sûr, pour éviter le grobilisme, Sega (en tous cas, je suis moins fort que lui) a inclus un petit système de points: sur chaque carte (en voilà quelques une) se trouve un nombre de points variant de 1 à 3 par palier de 0,5. Chaque armée doit être constitué d'un maximum de 8 points, faut il privilégier la puissance ou le nombre? A vous de choisir; faut il choisir la force brute face aux pouvoirs spéciaux... Quoi, j'ai pas parlé des pouvoirs? Oups! Et bien chaque unité a un pouvoir spécial (par exemple, Power up, Invincibilité temporaire, Attaques du type flèches en feu, thunder bolt...) qu'on peut déclencher à condition d'avoir assez de point de magie pour ca.
Le gameplay commence à se compliquer et à devenir intéressant! D'ailleurs, pour saupoudrer le tout plusieurs types d'unité (cavaliers, lanciers, archers...) sont disponibles avec une supériorité dans cette ordre: cavalier > archer > lancier > cavalier (voir le jolie scan des "how to play" ici et là).
Il existe d'autres petites subtilités que je n'expliquerais pas, simplement pour ne pas rajouter de confusion à cet article qui en est déjà plein, mais c'est un gameplay aux petits oignons que nous livre Sega, (c'est plus fort que toi!) avec en prime une sauvegarde de l'avancement sur une carte dédié pour nous donner une vrai impression de campagne...
Dommage qu'il n'y ai pas de mode multi-joueurs (d'autant plus que les bornes sont déjà linké entre elles!), à venir pour un prochain opus?
PS: Je suis le H-master, même dans un article sur un RTS, j'arrive à glisser "sein", "fesses" et "OS2"!
Poshu
Note: euh, mon scann me fait la gueule, j'éditerais avec les scann des cards et du how to play plus tard.
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