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Raton-laveur.net : La connerie enfin en utf-8

Jeux vidéo

27 avril 2006

Démo Loco Roco

Il y a quelque chose d'antinomique dans la promotion de la psp par ses fanboys ; d'un côté, ils n'hésitent pas à mettre en avant des tableaux comparatifs des capacités techniques de la DS et de la psp en hurlant bien fort que Nintendo est dépassé, et de l'autre, les titres originaux (comprenez, pas tirés d'une licence existante) les plus intéressants sur la machine sont des jeux conceptuels qui auraient pu tourner sur une 32-bits de salon. Lumines, Mercury, Karakuri (Tokobot chez nous)... Peut-être que c'est à cause de cette incapacité à faire des jeux nouveaux qui en mettent plein la vue que sony est passé de cette situation à son exact opposé en moins d'un an, je n'en sais rien. Cette console est l'impersonnalisation de l'adage "qui peut le plus peut le moins". Un monstre de puissance qui ne sait se montrer inventif qu'en se tournant les pouces.

Loco Roco ne risque pas de changer cet état de fait, mais il est attendu par pas mal de monde comme l'espoir inespéré (sic) de la console. Quand je dis "pas mal de monde", j'inclus également ses détracteurs. En témoigne le sieur Laveur Raton qui, lors d'un article censé pronostiquer le futur immédiat des jeux vidéo pour un magazine spécialisé, a brossé un portrait du marché des portables en large faveur de la DS ; il a cependant gardé un coin de phrase optimiste pour Loco Roco, "qui semble parti pour devenir le Katamari Damacy de la psp". Dont acte.
Bien que le titre soit une licence nouvelle, le concept n'est pas original pour autant : déplacer un personnage en faisant pencher le décor, c'est déjà vu. Dans Super Monkey Ball, c'est le monde et non pas le singe encapsulé que l'on dirige. Ou Kirby Tilt 'n' Tumble et le fort moyen Yoshi's Universal Gravitation, jeux avec un capteur de gravité monté dans la cartouche - la similarité entre Loco et Yoshi n'est d'ailleurs pas passée inaperçue. Comme quoi, un des jeux les plus attendus de la psp reste une repompe.
Mais bon, je maintiens ma position sur Yoshi's Universal Gravitation : ce n'est pas un très bon jeu que j'avais acheté pour sublimer les incessants retards de la version européenne de WarioWare Twisted. C'était en juin 2005 et Twisted était déjà sorti depuis plus de six mois au Japon, et à l'heure où j'écris ces lignes, IL N'EST TOUJOURS PAS LA ! Non, pas d'import pour celui-là, je le garde comme dernier espoir d'intéresser ma maman aux jeux vidéo et il faut bien qu'elle comprenne le verbe au début de chaque mini-jeu qui indique ce qu'il faut faire. "Dernier espoir" reste relatif, quand même. Vous devriez la voir en train de pivoter furieusement la PlayStation Mobile à la manière d'un volant pour piloter la voiture de Ridge Racer. En fait, je pourrais filmer la scène et la poster sur YouTube, mais il y a une bonne raison pour ne pas le faire : la vidéo serait si hilarante de pathétisme qu'elle ferait tellement le tour du Net qu'elle finirait par être citée dans quelque reportage présentant les jeux vidéo comme un loisir pour dégénérés, et serait finalement portée à l'attention de ma génitrice qui me laisserait déshérité. Or, ce n'est pas ce que nous voulons, n'est-ce pas ?

La démo de Loco Roco est la première de son genre sur la psp : on peut enfin caler le fichier sur MemoryStick et jouer à un jeu sans le moindre temps de chargement. Officiellement, s'entend - tas de hackers désoeuvrés que vous êtes. Surtout qu'elle sert surtout à faire passer la pilule de la mise à jour vers le firmware 2.7 de la console, qui la verrouille bien évidemment de la faille GTA Liberty City Stories, dernière porte de sortie vers les émulateurs et autres bidouilles. Perso, je n'en avais pas grand-chose à cirer, vu que chaque GTA sans visée à la souris a le don de me gonfler immensément après seulement quelques heures. La stratégie "je te verrouille ta console mais je te file quand même un truc cool à la place" est quand même en train de se généraliser : Halo 2 qui scanne la Xbox et vire les dashboards modifiés, Mario Kart DS qui désactive les DS avec la moindre soudure non-officielle, GTA LCS qui force la psp en 2.5...Enfin bon.
Si vous hésitez entre vos émus SNES et la mise à jour, voilà de quoi vous faire une idée du contenu : comptez moins de 15 minutes pour boucler la démo la première fois, mais attendez-vous également à vous la refaire plein de fois tellement il y a des trucs cachés un peu partout. Faux murs, plafonds qu'on casse à coups de boule, interrupteurs un peu partout, la lune endormie qui ouvre un passage secret après qu'on l'ait réveillée... Tout dans ce jeu me fait très fortement penser à du Nintendo, jusqu'à dire que Loco Roco est l'exact remix de Yoshi's Island version sony. Vous vous souvenez de l'écran de la carte, où un instrument s'ajoutait à la mélodie à chaque fois qu'on terminait un monde ? Les Yoshis multicolores ? Et les Cotonou Prout Prout ? Les oeufs qui vous suivaient dans une queue-leu-leu un peu anarchique ? La notation à la fin du niveau sur la récupération de fleurs ou votre capacité à finir le niveau sans vous être fait toucher ? Vous vous souvenez de Super Mario World qui ajoutait un tam-tam à la mélodie quand on grimpait sur Yoshi ? Tout ça, on le retrouve dans Loco Roco. Le thème musical est carrément chanté par le Barbapapa-like qu'on déplace, à la façon de Luigi dans Luigi's Mansion. Quand elle se sépare en petits groupes, chaque boulette continue à chanter dans son coin, donnant un résultat proche d'une chorale d'école maternelle sous acides - allez l'écouter sur le site officiel, c'est fendard. Les ennemis - des visages de rastas avec des dreadlocks, style réduction de têtes par une tribu pigmée - se déplacent en flottant, comme les flocons hallucinogènes de chez bébé Mario. De grosses fleurs cachées un peu partout dans le niveau sont très importantes pour avoir un bon score. Je ne serais pas étonné d'apprendre que quelques anciens membres de Nintendo auraient été débauchés par sony pour pondre ce jeu, tellement on se retrouve transporté dix ans plus tôt.

Techniquement, c'est tout pareil de comme on a dit au commencement du début de l'article : pas un gramme de troisième dimension ou de débauche graphique, tout est en vectoriel. Le firmware 2.7 ajoutant la prise en charge du Flash (officiellement tout du moins - il n'a pas voulu lire le moindre épisode des Happy Tree Friends), le jeu pourrait tourner avec qu'on ne ferait pas la différence - et si ça se trouve, peut-être qu'il tourne réellement en Flash. Problème inhérent à ce design épuré et aux couleurs pastel chatoyantes, le contraste lumineux du jeu fait ressortir la sale rémanence de l'écran. Quand on fait pencher l'écran et que le sol vert laisse place au ciel blanc, la ligne d'horizon est accompagnée d'un jaune baveux qui fait penser que le petit-mais-deviendra-grand Loco Roco laisserait une traînée de slime comme un vulgaire escargot...
Mais à l'instar de ses confrères originaux mais austères, Loco Roco est amusant. Si amusant, en fait, qu'on peut tomber sur un truc mauve et turgescent qui ressemble à une érection canine sans même faire de rapprochement déplacé avec l'acteur italien de films pour adultes.
Cependant, n'est pas Nintendo qui veut. Cette démo est un quasi-sans-faute, le jury émettant toutefois des réserves sur la maniabilité. Pas la jouabilité hein, l'ensemble tourne avec trois touches et pas de croix ou stick directionnel. On penche l'écran avec L ou R, on sépare et on reforme Loco Roco avec Rond qu'on enfonce plus ou moins longtemps. D'ailleurs, ce n'est pas l'utilisation intensive des deux flippers qui m'a rassuré sur leur solidité... L'inertie particulière de la boule demande un temps d'adaptation, mais il reste très difficile de lui faire faire des sauts précis. Et lorsqu'on se retrouve dans certains passages secrets qui demandent des acrobaties qui seraient déjà pimentées avec un personnage bipède, c'est la catastrophe. La démo est facilement finissable, mais attendez-vous à une sacrée frustration dans les lieux cachés - je pense à la série de sauts qu'on atteint depuis le trampoline-berceau, derrière le faux plafond. On sait ce qu'on veut faire, on sait comment le faire, on s'est bien entraîné, mais boule-de-gras ne suit pas dès que ça commence à devenir ardu. Donc, maniabilité douteuse dès qu'on a besoin de précision. En clair :



Je sais où est la dernière fleur, je sais comment l'atteindre, mais la mise en pratique m'est impossible sans que le cerveau reptilien ne prenne la priorité sur le corps pour lui faire pousser quelques cris de rage dignes de Cro-Magnon 1er. C'est bon de voir que certains us et coutumes sont si intégrés à l'être humain que même la mémoire génétique s'en souvient.

24 avril 2006

Une nouvelle raison de ne pas utiliser eBay




Non, vraiment. Merci MLA-kun.

(L'article cité est trouvable ici.)

21 avril 2006

Mystère7

Voilà que j'ai passé ce que je crois être 10 heures sur Killer7 (et qui ne doit probablement être en réalité que deux fois moins de temps), et je n'arrive toujours pas à me faire le moindre commencement de début d'ébauche d'avis sur ce foutu jeu. Est-ce que c'est un subtil mélange d'action et d'aventure avec un style graphique parfaitement léché, ou est-ce un tas foireux d'énigmes à la simplicité insultante enveloppées dans un système de combat si nerveux qu'il en devient vite frustrant ?

Cependant, une chose est sûre : ce n'est pas un jeu qui veut se faire aimer. Ca part des révélations sur l'histoire qui sont carrément collées sur la jaquette, ça continue avec un gameplay totalement cryptique accompagné d'un tutorial si inutile qu'on apprend plus vite en tripotant les boutons au hasard - et ça n'arrête pas avec une relation sado-maso entre le narrateur-scénariste et le joueur-acteur, l'un tenant absolument à paumer suffisamment l'autre pour que sa tête explose littéralement sous l'effort d'appréhension. Killer7 ne s'en cache même pas, un des personnages principaux étant carrément un gimp. Vous vous souvenez de Serial Experiments Lain ou des mangas de Tsutomu Nihei ? Ben c'est pareil, mais presque en pire.
Alors que de nos jours, tous les éditeurs mettent un point d'honneur à ne surtout pas froisser le joueur en l'arrosant de nouveaux costumes et scans pourris de concept-arts parce qu'il est arrivé à faire ses lacets, j'ai l'impression que Capcom ne demande pas à ses développeurs de faire des jeux pour tous. Namco sort les jeux de course les plus faciles au monde, Konami ne touche à PES que par de minuscules retouches pour ne pas déranger le public "shevchenko fé tjr oci mal jvé le reprendre a pes le batard lol", mais Capcom nous sort des Viewtiful Joe, du Steel Battalion et du Killer7. Des projets pas trop rentables, passe encore ; ils financent ça avec l'argent de la Fondation Megaman pour le Recyclage des Licences Jusqu'à Plus Soif. Mais leur manque total de considération pour le joueur, leur soif de die and retry, leur gameplay perfectionniste (pour les développeurs et pour les joueurs) mais qui semble avoir été écrit dans les années 80 ? Au XXIème siècle, quel producteur mentalement sain accepterait encore pareil outrage au sacro-saint Grand Public, vers lequel le jeu vidéo doit maintenant tendre sans faillir ?
Killer7 ne veut pas se faire aimer. La première mission, celle censée vous apprendre à jouer, est un modèle de frustration vidéoludique qui vous fera soupirer jusqu'à la dernière balle tirée sur le boss du niveau. Les concepts de base, comme l'utilisation du sang ou de la chambre, ne sont compréhensibles qu'après un sacré moment, assez long pour envoyer promener ce bordel et poser la boîte sur une étagère d'où elle ne descendra plus jamais. Et pourtant, l'histoire est là, avec ses personnages mystérieux et ses élements distillés au compte-gouttes. Mais d'une manière si volontairement absconse qu'on pourrait crier à l'élitisme niais et irrévérencieux, comme ces gens qui font caca sur une toile avant de se moquer de ceux qui crieront à l'art devant leur tableau. Ce que Mamoru Oshii a probablement fait en filmant Avalon, mais c'est un autre sujet. Killer7 se fout peut-être de nous, mais il a de la gueule. Il est énervant, mais il est captivant. Cornélien. Je continue.



Mise à jour : fini !

19 avril 2006

La vie est bien faite (Eroi)

Dans deux jours, c'est la sortie au Japon - et nulle part ailleurs - de Rapelay, le nouveau jeu d'Illusion, studio dont les productions ont été largement abordées dans cet éditorial (et dans GameFan, mais c'est un autre sujet). Poshu, notre envoyé spécial sur place (au Japon, pas chez Illusion) nous en dira plus lors de la prochaine session IRC... Mais il est prompt à rappeler qu'en matière de jeux vidéo pour adultes en 3D intégrale, tonton raton (c'est moi) est prompt à oublier FullTime, l'autre boîte qui pond des titres de qualité. Poshu m'avait envoyé cet article sur Eroi le mois dernier, en pleine sortie de FF12 et d'activité chargée sur le site... Et aussi parce qu'en-dehors des annuelles semaines "Quartier Libre", je ne sais pas trop comment gérer les articles qu'on m'envoie dans le courrier tout au long de l'année. Enfin bon, pensez à dire ce que vous en pensez, hein.

Quand, hier, des millions de niaks idiots dépensaient près de 8000 yens en dernière faniaiserie douze, je gardais ma thune bien au chaud pour aujourd'hui.
Car, dans cette evil organisation bien foutu qu'est la Nihon Hikikomori Kyoukai, on pense à tout le monde: tu n'es pas adepte des ariennes de FeuFeu Ics Baton Baton ? Qu'à cela ne tienne, on a quand même du polygone pour décharger ta libido !

Ca se passez chez FullTime, un sous-studio de Tea-Time (dont j'ai déjà parlé pendant la semaine libre de Raton).
Après un excellent jeu de cochonneries dans le train, nous voici propulsés dans un hôpital, lieu de fantasmes par excellence dans Eroi Da.
La boite du jeu parle d'elle-même, et j'avoue avoir eu un petit afflux sanguin au niveau du visage quand la caissière (akiba, le seul endroit au monde ou les otaku croisent des femmes) a zieuté l'objet.

Alors pas de surprise, ma GeForce 6800 Go est toujours autant mise à mal par ces jeux optimisés pour des ordinateurs de dans deux ans ; mais c'est agréable graphiquement, donc je ne me plaindrai pas. Le principe du jeu est simple ; on incarne Souji Shiki, docteur de son état, et on se balade dans l'hosto à la recherche d'une gentille fifille qui voudra bien se laisser convaincre ~ou non~ de se faire faire un check up complet des parties génitales (....re~ou non~....), puis on change de positions parmi un arbre jusqu'à plus soif.
Cependant, contrairement à Tea-time où le rendu DA est assez présent, ici c'est "presque réaliste" (dans le sens FF VII "flying cloud" Advent Children), et relativement... crade. Sans tomber dans le scato qu'affectionne tellement Raton (Shintaisou, anyone ?), j'ai de bons espoirs concernant l'utilisation de certains accessoires. Cependant, je n'ai pas encore croisé de tels cas de figure (suis encore au début du jeu là ^^; ).
Au niveau des filles, et si vous ne vous êtes pas jetés sur le site officiel, y'a un peu de tout : loli, maid, et grown up. Que du bon !

Bref, qu'on ne s'y trompe pas, la grosse sortie vidéo-ludique de mars n'est pas un rpg pâlichon, mais bien un eroge comme on les aime.



PS: Ouais, mais quand même, chewbacca dans FFXII, elle est super bonne.

17 avril 2006

Mes parents sont des génies du comique

Papa raton voit la psp : "ça ressemble à une Lynx". Non seulement j'avais pas même remarqué, mais en plus il se souvient de la Lynx alors que j'avais oublié jusqu'à son existence.

Maman raton se trompe dans le nom de la bestiole : elle l'a dénommée "playstation mobile", avant de l'abréger en "playmobile". On aurait pu enfermer des geeks pendant des siècles devant un clavier et ils auraient jamais trouvé cette vanne, et voilà qu'elle sort ça le plus naturellement du monde. C'est tellement génial que ça mérite ce post rien qu'à lui.

Mais j'ai pas eu de lapin en chocolat. Meh.

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