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Non ! N'appuie pas sur--

Jeux vidéo

13 avril 2006

Another World



Anticipons la question : oui, mon Amiga 500+ est en parfait état de marche.

La nouvelle a déjà fait le tour du Net : Another World, un des plus grands jeux de l'époque 16-bits, est réédité par Eric Chahi himself, contenant une version "remasterisée" (les décors repeints) et la version originale, apparemment basée sur la mouture Amiga. La précision est importante, vu que les différentes conversions ont connu des trucs en plus ou en moins ; dès l'adapatation PC, un passage où l'on utilisait un tank dans une arène d'ambiance romaine avait été ajouté...
... mais je m'emporte quand même un peu, là. Another World date de 1991, et il y a donc de bonnes chances pour que quelques lecteurs de cette colonne n'y aient jamais joué. Il s'agit d'un jeu d'action en 2D de profil où le héros est perdu dans un monde assez hostile. Des tas de petits évènements scriptés se déroulaient à l'écran, donnant à l'ensemble un cachet cinématographique impressionnant. Pas d'indications ou de texte à l'écran, on faisait tout avec un bâton de joie et un bouton. Le gameplay était digne des jeux sur ordinateurs à la fin des années 80 : difficulté d'un sadisme inouï, avec des morts quand même assez cruelles pour le pauvre personnage principal. Non, il n'y avait à l'époque aucun organisme de protection des 'tits n'enfants face aux méchants jeux vidéo et pas le moindre écusson "déconseillé aux moins de 12 ans" - quand je vois la boîte de Shenmue 2 DC avec cinq avertissements de santé et autres recommandations d'âge, je me dis qu'on a fait du chemin. L'ambiance sonore était superbe, et l'histoire, compréhensible universellement car muette, était un conte mélancolique sur l'amitié.

Techniquement, la grosse claque. Introduction qui ne traîne pas, animation qui a recueilli tous les honneurs jusque là réservés à Prince of Persia (pas celui sur PS2, l'autre !), nombreux mouvements possibles... Le tout, y compris les magnifiques peintures illustrant la boîte et le manuel, avait été réalisé à peu de choses près par M. Chahi, qui a vite fait partie de ces personnes respectées par l'industrie (comme Frédérick Raynal, vous savez, le monsieur avec la Légion d'Honneur à côté de monsieur Rayman et monsieur Mario). Le petit reportage dans Televisator 2 où il est filmé en train de reproduire l'intro du jeu et où il lâche qu'il bosse sur un projet ultra secret (l'arlésienne Heart of Darkness - j'ai encore le Edge avec Daytona USA en couverture qui a un dossier sur le jeu), un sujet dans Envoyé Spécial sur France 2... Un grand monsieur, je vous dis. Pareil quand il a aidé un amateur à faire le remake sur GBA avant de récupérer les droits de son jeu auprès de Delphine Software pour officialiser le portage. La version pour Windows XP va être mise en vente d'ici quelques heures pour sept malheureux euros, et il serait même question d'offrir une réduction aux joueurs qui possèderaient déjà une version précédente du jeu ! Comme le gameplay rendrait fou n'importe quel joueur du XXIème siècle, la difficulté de certains passages a été révisée, ce qui n'est pas un luxe. Cet Autre Monde existe, et il est beau. Violent, mais beau.

11 avril 2006

Echange standard


06 avril 2006

Le Tiers-Beta - Shadowbane

Il y a quelques semaines, Ubi a rendu complètement gratuit l'accès à son meumeumohèrpégé Shadowbane. Jeu paru il y a quelques années après un sacré retard dans la plus complète indifférence, il se voulait axé sur le PVP à grande échelle et doté d'un client Macintosh. Le client Mac, c'est bon, il l'a eu. Pour le PVP, aussi. Pour la grande échelle, il a fallu repasser. On dit aux étudiants en marketing que la meilleure chose qui attire une foule est une foule, et les MMO en sont la preuve : quand un jeu est peuplé, il se peuple encore plus, mais s'il est presque vide, les seuls joueurs restants ne tarderont pas à déserter. Exemple type : Face of Mankind, déjà abordé dans le Tiers-Beta. Aux dernières nouvelles, FoM se porte bien ; il paraît que leurs serveurs ont enregistré un nombre négatif de personnes connectées. Pour la troisième fois. Depuis le début de la semaine.

Des MMORPG qui deviennent gratuits, ça n'a plus grand chose de spécial depuis qu'Anarchy Online a inauguré ce business-model consistant à mettre des affiches publicitaires sur les murs du jeu et à spammer les joueurs pour qu'ils paient l'abonnement aux add-ons. Mais quand Ubi a fait ça, ils n'ont pas trouvé utile d'expliquer comment ils pourraient rentabiliser ce geste... A l'heure actuelle, on se le demande encore, en fait. Quoique quand on y joue, on se dit que ça ne doit pas leur coûter bien cher. Pour boucler la boucle, Ubi s'est débarrassé des développeurs, le studio Wolfpack, qui a fermé ses portes. Pour l'entretien des serveurs, sûrement qu'ils les abandonneront dans la garrigue le jour où ils cesseront de fonctionner.

Vous allez me dire que Shadowbane est un MMORPG qui a quelques années de service, alors que fait-il dans la rubrique Tiers-Beta ? Facile : certains jeux sortent beaucoup trop tôt, avec une version beta sur les disques trouvables dans le commerce, pour être prêts à Noël ou toute autre période stratégique. Les développeurs savent que ça va être la fête aux bugs, et passent les mois suivant la mise en vente à coder patch après patch pour limiter la casse et l'hémorragie d'abonnements. Du coup, ils en oublient de mettre à jour le jeu proprement dit, et le programme enfin stable est un truc déséquilibré avec une saveur de pas-fini. Shadowbane semble être de ceux-là.



Lorsque que vous voyez ce genre d'images dès l'installation, vous savez qu'il vaudrait mieux tout arrêter et retourner jouer à Unreal Tournament 2004.



Si ça tourne à 1 image/seconde, on sait d'où ça vient. Programmeurs, gaussez-vous sur le titre de la fenêtre... Pour rappel, ce jeu est commercialisé depuis plus de trois ans.



Dès le lancement, Shadowbane remet les pendules à l'heure : je n'ai jamais vu de jeu aussi moche. Sérieusement, j'ai tenté de me souvenir de la dernière fois où j'avais vu un jeu aussi moche, sans résultat. Est-ce que c'était Microcosm ? Oui, sans doute. Nous parlons du jeu le plus moche depuis un shmup pourri sur MegaCD, mine de rien. Vous ne connaissez pas Microcosm ? Vous avez de la chance ; le jour où j'ai cru que mon MegaCD m'avait lâché, un article sur cette bouse était en cours d'écriture. Il est toujours dans les textes non publiés, qui seront postés par Keul (notre admin PHP favori) le jour où je passerai sous un camion.



J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner un centaure. La mauvaise : on peut incarner un centaure. Non mais regardez ce modèle 3D, la jonction entre la partie humaine et la partie chevaline est faite à la truelle.



Voilà l'interface au lancement de la partie. Aucun colorant ou conservateur n'a été ajouté, mais vous avez dû le constater par vous-mêmes. Faute de colorant, le studio Wolfpack mérite son nom ; tout en teintes de gris et sans la moindre couleur, nous avons affaire à un jeu vidéo pour chiens, loups et autres canidés daltoniens.



Vous avez vu tous ces boutons en bas de l'écran ? Même un clavier multimédia n'en a pas autant. Et ils sont tous indispensables. Vous connaissez le principe des actions contextuelles ? C'est dans tous les jeux vidéo depuis Conker's Bad Fur Day : on appuie sur une touche "Action", et le perso est assez intelligent pour agir sur l'objet visé : ouvrir une porte, prendre un objet, appuyer sur un bouton. Ainsi, pas besoin de touche "Ouvrir", "Prendre" ou "Appuyer". Shadowbane ignore les actions contextuelles. Vous voulez parler à un perso ? Un de ces boutons correspond à l'action "Parler". Taper sur un streum ? T'as intérêt à avoir le clic rapide sur le boutonneux.



Une interface limpide. C'est un jeu axé PvP, et l'action d'attaque n'est même pas réalisable en un clic de souris.



Une carte tout aussi claire. Au moins, ça fait plaisir de voir que le monde est vraiment influencé par les joueurs, chaque fanion représentant une guilde.



J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner une espèce mi-homme mi-aigle, et il est possible de voler. La mauvaise : on clique sur "voler plus haut" ou "voler plus bas" pour s'élever par échelons d'une dizaine de mètres. Pas de pilotage particulier, c'est de l'action sur un seul plan, un peu comme les Dragon Ball Z sur ps2 mais en version tétraplégique tellement c'est lent.



OMAGOD TEH UGLY ATTACKS ! Des gens ont payé pour ça ? Y'a plus qu'à espérer que les membres de Wolfpack aient été stérilisés avant d'avoir été foutus à la porte... Comme toujours, Ubi a tardé à comprendre que la vache à lait était tarie, mais on peut saluer leur décision d'avoir "gratuisé" le tout, comme une preuve honteuse de ce qu'ils ont généré.

31 mars 2006

Ridge Racer (psp)

Ridge Racer est une série propre à la playstation. Namco a certes sorti R:Racing sur Cube, mais il ne fait clairement pas partie de la série et il est quand même un peu naze. Ridge Racer, c'est une philosophie toute conne : un jeu de courses qui a manifestement été taillé dans le seul but d'être amusant. Pas réaliste, pas arcade, juste amusant. Les écuries, les circuits, les personnes sont fictives, tout n'étant qu'une grosse illusion de gamer symbolisée par Reiko Nagase, la virtua-pin-up de la série. Dans ce rêve, les voitures sont toujours originaires d'Amérique, d'Italie ou du Japon, parce que c'est de là-bas que viennent toutes les belles caisses, c'est bien connu. Faire des pointes à 367 km/h, des dérapages de quinze kilomètres, ne pas froisser la tôle, c'est amusant. Percuter des murs, c'est pas amusant, alors on rend quasiment impossible la moindre sortie de route - et si vous violentez une autre voiture, elle se met à rebondir comme une bille de flipper pour revenir sur le chemin. Parce que taper dans les autres, c'est pas amusant pour eux... et peu importe que ces adversaires soient des intelligences artificielles, parce qu'elles aussi ont le droit de s'amuser.

En soi, Ridge Racer n'est pas un jeu vidéo à challenge. Parce que perdre, ce n'est pas amusant. Pourquoi croyez-vous que cette série soit typique aux consoles de sony ? Ce constructeur a toujours vendu ses consoles en masse à base de titres faciles et qui en mettent plein les mirettes afin de râtisser bien large dans les rangs des acheteurs. Ridge Racer, c'est du plaisir et rien d'autre, sans la moindre prise de tête. La quintessence de l'esprit de la série, c'est indéniablement le suprême Ridge Racer Type 4 (yay pour l'import japonais avec en bonus, le premier Ridge Racer en versions originale et refaite avec le moteur de Type 4), probablement mon jeu favori sur playstation avec MGS et Silent Hill. Ridge Racer, qui honore chaque nouvelle playstation d'un opus à son lancement, est vraiment représentatif de l'image que sony veut donner de ses consoles : branché, sexy, facile à prendre en main, rapide et faisant fi de la concurrence. Ce qui était quand même un peu grossier quand le premier épisode doté d'un seul circuit s'est retrouvé nez à nez avec Daytona USA sur Saturn...
Et bon, Ridge Racer a quelque chose d'incroyable : l'intégralité de la bande-son troue le cul. Là encore, mention spéciale à Type 4, mais la version psp est un bonheur musical ; joie indicible, il y a même des morceaux originaux ou remixés des versions précédentes. Cependant, j'aurais pu faire sans le commentateur manifestement débauché chez Bemani qui n'arrête pas de sycophanter, mais un tour dans le réglage des volumes sonores règle le problème.

En soi, le mécanisme de dérapage de la série a probablement influencé le système ultra-l33t d'OutRun2 : on déclenche une perte d'adhérence avec un léger déclic du frein et on laisse une longue trace de gomme parfaitement contrôlée. Puis on réalise que le dérapage est également activable en double-cliquant sur l'accélérateur et qu'on peut donc jouer avec un seul bouton (real winners don't use nitro). Sauf que le dérapage d'OutRun2 est arcade, donc pas facile à maîtriser, et celui de Ridge est amusant pour tout le monde, donc simple et mystérieusement contrôlé par la console qui se fait un plaisir de mettre votre voiture en pilotage automatique jusqu'à la sortie du virage. Comme un gosse qui s'amuserait (c'est vraiment le mot maître de ce texte, vous avez remarqué ?) déplacerait sa voiture Lego dans un virage forcément parfait sur le sol de sa chambre. On peut même déraper pour faire un 360°, pour le plaisir, sans se faire dépasser par les adversaires et avec une perte minime de vitesse. Le degré zéro challenge, que je vous dis ! Mais c'est pour ça qu'on aime Ridge Racer : il n'y a pas de jeu de course plus facile et plus aisé à maîtriser, parce que tout le monde a le droit à un peu de fun à bord d'une jolie voiture dans un beau circuit, Reiko Nagase dans les gradins, et de la bonne musique dans les écouteurs. En plus, ça ne rame pas. Contrairement à R:Racing (et Ridge Racer DS dans une moindre mesure), cette version psp colle à fond dans l'esprit de la série - ce qui n'est pas bien dur vu qu'il s'agit quand même d'un gros remake assorti d'un portage. Ah si, ils ont ajouté les jauges de turbo qu'on charge avec les dérapages. En tout cas, il est pile comme je le voulais.

29 mars 2006

Ce n'est pas un poisson d'avril

La preuve :



Voilà. Maintenant cessez d'envoyer des mails pour le demander, ça me fait tout mal dans la tête. Pendant qu'on y est, cette personne n'est pas ma mère mais ma soeur (merci Cormano). Pour la Game Developers Conference, n'oubliez pas de lire le rapport du Lama lui-même qui était sur place. Pour ceux qui n'ont pas assez de jeux gratuits, n'oubliez pas que PlanetSide (le seul MMOFPS, si les serveurs de 250 joueurs de Tribes 2 ne vous suffisent pas) a une offre où votre niveau d'expérience est limité au sixième échelon. Et pour les jeux gratuits qui passent payants, le fantastique Dokutsu Monogatari, déjà porté un peu partout par des amateurs, aura droit à une version commerciale sur psp faite par un studio américain composé de fans (merci MLA-kun).



(article posté après minuit parce que la base MySQL a vu rouge. Merci Keul pour lui avoir collé un coup sur la nuque)

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