(car comme me le fait remarquer Makura, aujourd'hui, c'est vraiment la Saint Kevin)
Phil Harrison claims Nintendo "started it" back in 1996 when they used real time 3D graphics after Sony had already done so : "When we brought the PlayStation to the market in 1994, we introduced real time 3-D graphics for the first time. When Nintendo launched its N64 in 1996 it also had 3D graphics, did we say, 'Nintendo stole our idea!'? Obviously not."
sony aurait fait de la 3D temps réel pour la première fois avec sa playstation ? Mince alors, ça veut dire que StarFox n'a jamais existé...
Date de la dernière mise à jour de ce site : sometimes I feeeel like I want to kiiill alllez tous ensemble avec moi
Jeux vidéo
20 mai 2006
onEscapee
Par Raton-Laveur le 20 mai 2006, 23:53
En train de jouer à Killer7 en niveau Hard, et des gars arrivent en défonçant la porte avant de m'assomer. Amateurs ! Selon le guide du tueur à gages, ils auraient dû savoir qu'il est bien plus efficace d'ouvrir la porte discrètement. Enfin, ça ne fait pas une grande différence, maintenant que j'occupe le coffre de leur voiture. Momentanément transformé en légume bavant, mon cerveau juge utile de me repasser "le film de votre existence". Manque de pot, c'est une vidéo toute pourrie dans un format RealPlayer mal encodé.
Dernier souvenir vu dans le court métrage ? Ca remonte à avant-hier. En train de parcourir les rayonnages d'une mangathèque, quand la vendeuse s'approche, un téléphone à la main. Elle me demande : "comment on écrit 'Laurent' en japonais ?" Blablabla-pas de R ou de L en japonais blablabla ne pas écrire le T final sinon on devrait faire "Lorento" blablabla ça donnerait un un truc genre 'Wolan-n' une fois mis en kanji. Elle me refile le téléphone et dit de l'expliquer au bout du fil, alors que le reste du magasin s'intéresse à la scène. Je prends le combiné, tombe sur une mère de famille qui pose la question pour son fils. Je répète tout haut ce qu'elle vient de me dire et la salle éclate de rire : "ah, c'est pour qu'il se le fasse tatouer ?"
J'émerge. La tête dans la boue. Il pleut, il fait nuit, il fait froid, et un gros cube brillant flotte trois mètres plus haut. Il allume comme un projecteur vers le sol en direction du véhicule où mes kidnappeurs m'avaient fourré. Flash. Le tas de métal a laissé place à quelques cendres fumantes. Oh-oh. Faut pas rester là. Courir. Membres endoloris, il faut un moment avant de s'élancer. T'es tout mou, mon gars. Le cube continue à me suivre en survolant lentement. S'enfuir vers la droite ? Une sorte de mur de rayons lasers. Un regard aux alentours : c'est une décharge publique. En voilà une protection bien poussée pour quelques poubelles ! Courir à gauche en espérant que le photomaton volant ne me choppe pas. Un tronc d'arbre, je rampe. Mince, une barrière électrique. Coincé. J'essaie d'y toucher pour voir si elle est efficace, et un journaliste qui passait par là a écrit une dépêche sur le résultat. Au dessus de ma tête, flash. Le rayon m'éjecte dans un saut vers la gauche de 10 mètres, au delà d'un autre arbre, au delà de la barrière électrique. Une autre carcasse de voiture que j'ignore : courir à gauche me réussit. Plus maintenant : une crevasse. Zut. Le photomaton vient de recycler la vieille voiture, laissant un trou. Hop, on tombe dedans.
Cavernes. Une petite bille au sol. A droite, des tentacules au plafond, comme une réminiscence de ce film débile de tout à l'heure qui a pris un malin plaisir à s'attarder sur les dessins animés japonais pour adultes. On passe en force, même si ça colle sur les épaules. Membres toujours aussi douloureux, c'est dur de bien courir. On fourre la bille dans un mur, un couloir s'éclaire. Super élaborée, cette décharge, quand même.
Beurk, une sorte de cadavre tout dégueu avec un gros monstre au plafond. De petites chauve-souris qui essaient de grignoter un peu de viande : la scène est vraiment dégueulasse (pour l'amour du ciel, ne cliquez pas sur ce lien). Mais par vice voyeuristo-gore (merci Ogrish), je m'approche. Tout douuucement. Le truc au plafond commence à grignoter une chauve-souris et je passe vite fait. Encore un couloir, et encore un truc dégueu au plafond : un mec englué dans une slime jaune et qui tient un flingue. Me wants ! Sauf qu'une grosse araignée guette, et je n'aime pas ces saletés. Même en sautant, j'arrive pas à attraper le gun.
Pourtant, c'est ce qu'il faut faire : sauter pour faire tomber l'arme. Oh puis merde, j'en ai marre : rien que pour en arriver là, je suis mort une bonne trentaine de fois. onEscapee est un jeu ukrainien datant de 1997, mais au gameplay vieux de cinq ans de plus. Titre sorti à l'origine sur les Amigas boostés de dernière génération, il s'agit d'un clone d'Another World. Il a été adapté sur PC puis distribué en freeware durant l'hiver dernier, peu avant que son modèle soit également remis au goût du jour. D'ailleurs, d'aucuns ont profité de l'occasion pour souligner combien ce gameplay du die and retry ad infinitum vire en ce XXIème siècle au ad nausea. Sérieux, même en 1997, ce massacre du joueur tenait du masochisme latent. C'est voulu, non ? Qui aurait laissé passer cela, sinon ? N'y avait-il personne lors du cycle de développement pour dire "ça ne passe pas !" ? Comme pour le cinéma, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont leur lot de conneries si stupides, si évidentes, qu'on se demande comment elles ont pu aboutir dans le produit final. Le premier boss d'Otogi, qui, fort à propos, répète "none shall pass !" toutes les trente secondes. La difficulté de onEscapee, donc. La pseudo-conclusion de Halo 2, comme un bras d'honneur au joueur, comme une ultime audace des développeurs quand ils n'ont plus le temps de terminer leur jeu, et que la seule solution est tout simplement de ne pas mettre de fin. Ca ne l'a pas empêché de se vendre à quelques millions d'exemplaires, ce qui n'a pas échappé à d'autres studios qui ont ensuite cru bon de faire pareil. "Génial ! On peut faire ça et la clientèle ne nous en tiendra pas rigueur ?" : Rare avec Perfect Dark Zero ou Crystal Dynamics avec Tomb Raider Legend, eux aussi vendus sans conclusion. Avec Halo, Bungie a aussi inventé le personnage immortel, qui récupère des pires assauts en soufflant quelques instants derrière un mur. Toujours plus friands de titres torchables par monsieur Connard, les éditeurs courant après le "grand public" se sont empressés d'intégrer ça dans leurs produits.
C'est amusant, non ? En dix ans, on passe de onEscapee, un jeu au gameplay austère à la difficulté qui fait passer Another World pour une promenade de santé chez les gros aliens gris, à Call of Duty 2, shoot finissable avec une main dans le dos.
Cette difficulté surréaliste, à l'instar de ces gaffes de développeurs manifestement bourrés ("none shall pass !"), on en vient à se demander si ce n'est pas voulu - comme s'ils voulaient bien précisément que leur jeu ne soit pas finissable. On a déjà vu ça : la Team Ninja a taillé Ninja Gaiden dans ce but précis, et j'attends encore de trouver quelqu'un qui ait terminé Ecco The Dolphin sur Dreamcast. Prendre le joueur à rebrousse-poil, l'empêcher d'admirer la totalité de votre travail ? Ca tient presque de la démarche artistique, ça : faire en sorte que le spectateur (autrefois passif) mérite sa place. Paradoxal, mais c'est le seul argument qui me vienne à l'esprit pour dédouaner ces développeurs sadiques. Ou alors, non : c'est par logique. Cet après-midi, j'étais en train de jouer à Super Shinobi sur Mega Drive, dans le niveau de la base militaire, quand soudain, l'interrogation : pourquoi je trouve des munitions de shurikens au milieu d'une base militaire ?
Demain soir à 21 heures, session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi passer en tapant votre pseudonyme dans le menu à gauche. Attention, la semaine prochaine, c'est l'Epitanime ! Donc, pas de session la semaine prochaine. Comme il y a déjà pas mal de lecteurs qui semblent venir à la convention, on va essayer de voir qui sera là ou comment se reconnaître. Si vous venez à la 'tanime et souhaitez rencontrer les autres lecteurs ou l'idiot qui écrit ces lignes, pensez à passer sur IRC. Sinon, laissez un commentaire ici. Ou si vous êtes timide, envoyez-moi un mail.
Oh, ça va vraiment être une session blindée. Au même moment, Fogiel va encore nous montrer un accro aux jeux vidéo... Tant mieux, on commencait à se dire que taper sur les "loisirs vidéoludiques" était passé de mode.
Dernier souvenir vu dans le court métrage ? Ca remonte à avant-hier. En train de parcourir les rayonnages d'une mangathèque, quand la vendeuse s'approche, un téléphone à la main. Elle me demande : "comment on écrit 'Laurent' en japonais ?" Blablabla-pas de R ou de L en japonais blablabla ne pas écrire le T final sinon on devrait faire "Lorento" blablabla ça donnerait un un truc genre 'Wolan-n' une fois mis en kanji. Elle me refile le téléphone et dit de l'expliquer au bout du fil, alors que le reste du magasin s'intéresse à la scène. Je prends le combiné, tombe sur une mère de famille qui pose la question pour son fils. Je répète tout haut ce qu'elle vient de me dire et la salle éclate de rire : "ah, c'est pour qu'il se le fasse tatouer ?"
J'émerge. La tête dans la boue. Il pleut, il fait nuit, il fait froid, et un gros cube brillant flotte trois mètres plus haut. Il allume comme un projecteur vers le sol en direction du véhicule où mes kidnappeurs m'avaient fourré. Flash. Le tas de métal a laissé place à quelques cendres fumantes. Oh-oh. Faut pas rester là. Courir. Membres endoloris, il faut un moment avant de s'élancer. T'es tout mou, mon gars. Le cube continue à me suivre en survolant lentement. S'enfuir vers la droite ? Une sorte de mur de rayons lasers. Un regard aux alentours : c'est une décharge publique. En voilà une protection bien poussée pour quelques poubelles ! Courir à gauche en espérant que le photomaton volant ne me choppe pas. Un tronc d'arbre, je rampe. Mince, une barrière électrique. Coincé. J'essaie d'y toucher pour voir si elle est efficace, et un journaliste qui passait par là a écrit une dépêche sur le résultat. Au dessus de ma tête, flash. Le rayon m'éjecte dans un saut vers la gauche de 10 mètres, au delà d'un autre arbre, au delà de la barrière électrique. Une autre carcasse de voiture que j'ignore : courir à gauche me réussit. Plus maintenant : une crevasse. Zut. Le photomaton vient de recycler la vieille voiture, laissant un trou. Hop, on tombe dedans.
Cavernes. Une petite bille au sol. A droite, des tentacules au plafond, comme une réminiscence de ce film débile de tout à l'heure qui a pris un malin plaisir à s'attarder sur les dessins animés japonais pour adultes. On passe en force, même si ça colle sur les épaules. Membres toujours aussi douloureux, c'est dur de bien courir. On fourre la bille dans un mur, un couloir s'éclaire. Super élaborée, cette décharge, quand même.
Beurk, une sorte de cadavre tout dégueu avec un gros monstre au plafond. De petites chauve-souris qui essaient de grignoter un peu de viande : la scène est vraiment dégueulasse (pour l'amour du ciel, ne cliquez pas sur ce lien). Mais par vice voyeuristo-gore (merci Ogrish), je m'approche. Tout douuucement. Le truc au plafond commence à grignoter une chauve-souris et je passe vite fait. Encore un couloir, et encore un truc dégueu au plafond : un mec englué dans une slime jaune et qui tient un flingue. Me wants ! Sauf qu'une grosse araignée guette, et je n'aime pas ces saletés. Même en sautant, j'arrive pas à attraper le gun.
Pourtant, c'est ce qu'il faut faire : sauter pour faire tomber l'arme. Oh puis merde, j'en ai marre : rien que pour en arriver là, je suis mort une bonne trentaine de fois. onEscapee est un jeu ukrainien datant de 1997, mais au gameplay vieux de cinq ans de plus. Titre sorti à l'origine sur les Amigas boostés de dernière génération, il s'agit d'un clone d'Another World. Il a été adapté sur PC puis distribué en freeware durant l'hiver dernier, peu avant que son modèle soit également remis au goût du jour. D'ailleurs, d'aucuns ont profité de l'occasion pour souligner combien ce gameplay du die and retry ad infinitum vire en ce XXIème siècle au ad nausea. Sérieux, même en 1997, ce massacre du joueur tenait du masochisme latent. C'est voulu, non ? Qui aurait laissé passer cela, sinon ? N'y avait-il personne lors du cycle de développement pour dire "ça ne passe pas !" ? Comme pour le cinéma, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont leur lot de conneries si stupides, si évidentes, qu'on se demande comment elles ont pu aboutir dans le produit final. Le premier boss d'Otogi, qui, fort à propos, répète "none shall pass !" toutes les trente secondes. La difficulté de onEscapee, donc. La pseudo-conclusion de Halo 2, comme un bras d'honneur au joueur, comme une ultime audace des développeurs quand ils n'ont plus le temps de terminer leur jeu, et que la seule solution est tout simplement de ne pas mettre de fin. Ca ne l'a pas empêché de se vendre à quelques millions d'exemplaires, ce qui n'a pas échappé à d'autres studios qui ont ensuite cru bon de faire pareil. "Génial ! On peut faire ça et la clientèle ne nous en tiendra pas rigueur ?" : Rare avec Perfect Dark Zero ou Crystal Dynamics avec Tomb Raider Legend, eux aussi vendus sans conclusion. Avec Halo, Bungie a aussi inventé le personnage immortel, qui récupère des pires assauts en soufflant quelques instants derrière un mur. Toujours plus friands de titres torchables par monsieur Connard, les éditeurs courant après le "grand public" se sont empressés d'intégrer ça dans leurs produits.
C'est amusant, non ? En dix ans, on passe de onEscapee, un jeu au gameplay austère à la difficulté qui fait passer Another World pour une promenade de santé chez les gros aliens gris, à Call of Duty 2, shoot finissable avec une main dans le dos.
Cette difficulté surréaliste, à l'instar de ces gaffes de développeurs manifestement bourrés ("none shall pass !"), on en vient à se demander si ce n'est pas voulu - comme s'ils voulaient bien précisément que leur jeu ne soit pas finissable. On a déjà vu ça : la Team Ninja a taillé Ninja Gaiden dans ce but précis, et j'attends encore de trouver quelqu'un qui ait terminé Ecco The Dolphin sur Dreamcast. Prendre le joueur à rebrousse-poil, l'empêcher d'admirer la totalité de votre travail ? Ca tient presque de la démarche artistique, ça : faire en sorte que le spectateur (autrefois passif) mérite sa place. Paradoxal, mais c'est le seul argument qui me vienne à l'esprit pour dédouaner ces développeurs sadiques. Ou alors, non : c'est par logique. Cet après-midi, j'étais en train de jouer à Super Shinobi sur Mega Drive, dans le niveau de la base militaire, quand soudain, l'interrogation : pourquoi je trouve des munitions de shurikens au milieu d'une base militaire ?
Demain soir à 21 heures, session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi passer en tapant votre pseudonyme dans le menu à gauche. Attention, la semaine prochaine, c'est l'Epitanime ! Donc, pas de session la semaine prochaine. Comme il y a déjà pas mal de lecteurs qui semblent venir à la convention, on va essayer de voir qui sera là ou comment se reconnaître. Si vous venez à la 'tanime et souhaitez rencontrer les autres lecteurs ou l'idiot qui écrit ces lignes, pensez à passer sur IRC. Sinon, laissez un commentaire ici. Ou si vous êtes timide, envoyez-moi un mail.
Oh, ça va vraiment être une session blindée. Au même moment, Fogiel va encore nous montrer un accro aux jeux vidéo... Tant mieux, on commencait à se dire que taper sur les "loisirs vidéoludiques" était passé de mode.
09 mai 2006
Conférence E3 Microsoft
Par Raton-Laveur le 09 mai 2006, 22:34
Halo 3 n'est qu'une petite teaser, pfffrrrrt. Forza Motorsport, le concurrent absolu et ignoré de Gran Turismo va avoir un épisode 2 à Nowel, pareil pour Viva Piñata, les accessoires caméra-volant-casque (sûrement que le casque deviendra le nouveau standard, c'est une sorte d'oreillette Bluetooth). Lecteur HD-DVD : aucun plan annoncé pour qu'il serve à faire tourner les jeux, donc la 360 va clairement se retrouver larguée en matière de mémoire de masse face à la ps3. Ca sort ce Noël ; comme la console n'a pas de connectique HDMI et que l'interface USB n'a pas le débit suffisant, on se retrouve avec une sorte de boîtier qui a la gueule d'une mini-360 (mais la console étant déjà grosse, c'est pas petit). Pas de prix. Purée, jamais vu add-on matériel plus moche, même la 32X paraît sexy à côté, c'est pas avec ça qu'ils vont gagner la guerre des standards face au Blu-Ray. Aucune annonce de baisse de prix ou de disque dur plus gros. Parti comme c'est, on dirait que la 360 va laisser la place à la ps3 dès que cette dernière aura MGS4 et FFXIII - autrement dit, je suis pas rassuré sur l'avenir à moyen et long terme de cette console (jusqu'à ce que les devs en aient marre du DVD, en fait).
GTA 4 n'a pas l'air d'être une exclu 360 mais il sera sur la console dès sa sortie, en octobre... 2007. M'en fous, j'aime pas GTA. Nouveau Shadowrun pour PC et 360 en janvier. Si vous n'avez pas joué au RPG sur SNES et Mega Drive, commencez à chercher maintenant, c'est un chef d'oeuvre basé sur le jeu de rôle pen and paper. Fable 2, Splinter Cell 4 = rien à foutre. Gears of War ressemble vraiment à un jeu Epic Games comme je les aime. Nouveaux accords passés pour le XboxLive Arcade avec des développeurs japonais comme Sega, Namco ou Konami, mais la liste des titres montrés fait quand même sacrément peine face à la Wii qui va gérer le catalogue Nintendo, Mega Drive et PC Engine...
... mais au moins, ils ont montré des jeux qui tournent. Pour les bandes-annonces, Dead or Alive Xtreme 2 est donc la suite de DOAXVB mais avec autre chose que du volley... En rêvant, ils penseront peut-être à caser un mode 4 joueurs. Les modifications sautent aux yeux : ça paraît légèrement plus beau que DOA4 et les cheveux semblent avoir enfin cessé de "pénétrer" les épaules des demoiselles. L'autre gros changement, c'est que les nichons ont l'air d'être beaucoup plus flasques que dans les jeux précédents ; sur l'échelle d'Oppai Slider 2, j'estimerais qu'on est passé d'un niveau 6 de fermeté à un niveau 3, ce qui est très visible et contraste clairement avec la fermeté habituelle observée chez Tecmo. Oh mon Dieu je viens de relire la phrase précédente et ça m'a fait réaliser que je ne mérite plus la dénomination d'être humain.
Microsoft rappelle le front PC, admettant à demi-mot qu'avoir tenté d'étouffer les jeux PC pour peupler sa Xbox était foireux. Windows Vista sera tourné vers les jeux, l'intégration entre XboxLive et MSN Messenger ou Hotmail sera unifiée, et quelques jeux pourront être ainsi connectés. Autrement dit, la même promesse que la connectivité GBA-GameCube, ps3-psp, etc. Truc pas forcément bon : possibilité de jouer entre PC et 360, à l'instar des serveurs partagés de Final Fantasy XI entre ps2 et PC ; on va se retrouver avec des emmerdes pas possibles entre Kevins coincés sur le clavier-souris et les râleurs "limités" par leurs pads.
Pas d'annonce sur la console portable au nom de code "XPlayer".
En résumé, alors que sony et Nintendo y sont allés de leurs nouvelles surprises, Microsoft se contente juste de suivre la voie qu'ils se sont tracés depuis déjà assez longtemps. Bis repetita : le court terme va être amusant pour eux, mais dès que la ps3 et la Wii se seront mises en branle, Microsoft ne semble pas avoir prévu grand chose pour rester dans la course : tout va tenir dans le catalogue d'exclusivités qu'ils continuent d'entretenir, mais la limitation de la mémoire de masse (DVD et disque dur 20 Go) de la 360 n'est pas franchement à l'épreuve du temps.
GTA 4 n'a pas l'air d'être une exclu 360 mais il sera sur la console dès sa sortie, en octobre... 2007. M'en fous, j'aime pas GTA. Nouveau Shadowrun pour PC et 360 en janvier. Si vous n'avez pas joué au RPG sur SNES et Mega Drive, commencez à chercher maintenant, c'est un chef d'oeuvre basé sur le jeu de rôle pen and paper. Fable 2, Splinter Cell 4 = rien à foutre. Gears of War ressemble vraiment à un jeu Epic Games comme je les aime. Nouveaux accords passés pour le XboxLive Arcade avec des développeurs japonais comme Sega, Namco ou Konami, mais la liste des titres montrés fait quand même sacrément peine face à la Wii qui va gérer le catalogue Nintendo, Mega Drive et PC Engine...
... mais au moins, ils ont montré des jeux qui tournent. Pour les bandes-annonces, Dead or Alive Xtreme 2 est donc la suite de DOAXVB mais avec autre chose que du volley... En rêvant, ils penseront peut-être à caser un mode 4 joueurs. Les modifications sautent aux yeux : ça paraît légèrement plus beau que DOA4 et les cheveux semblent avoir enfin cessé de "pénétrer" les épaules des demoiselles. L'autre gros changement, c'est que les nichons ont l'air d'être beaucoup plus flasques que dans les jeux précédents ; sur l'échelle d'Oppai Slider 2, j'estimerais qu'on est passé d'un niveau 6 de fermeté à un niveau 3, ce qui est très visible et contraste clairement avec la fermeté habituelle observée chez Tecmo. Oh mon Dieu je viens de relire la phrase précédente et ça m'a fait réaliser que je ne mérite plus la dénomination d'être humain.
Microsoft rappelle le front PC, admettant à demi-mot qu'avoir tenté d'étouffer les jeux PC pour peupler sa Xbox était foireux. Windows Vista sera tourné vers les jeux, l'intégration entre XboxLive et MSN Messenger ou Hotmail sera unifiée, et quelques jeux pourront être ainsi connectés. Autrement dit, la même promesse que la connectivité GBA-GameCube, ps3-psp, etc. Truc pas forcément bon : possibilité de jouer entre PC et 360, à l'instar des serveurs partagés de Final Fantasy XI entre ps2 et PC ; on va se retrouver avec des emmerdes pas possibles entre Kevins coincés sur le clavier-souris et les râleurs "limités" par leurs pads.
Pas d'annonce sur la console portable au nom de code "XPlayer".
En résumé, alors que sony et Nintendo y sont allés de leurs nouvelles surprises, Microsoft se contente juste de suivre la voie qu'ils se sont tracés depuis déjà assez longtemps. Bis repetita : le court terme va être amusant pour eux, mais dès que la ps3 et la Wii se seront mises en branle, Microsoft ne semble pas avoir prévu grand chose pour rester dans la course : tout va tenir dans le catalogue d'exclusivités qu'ils continuent d'entretenir, mais la limitation de la mémoire de masse (DVD et disque dur 20 Go) de la 360 n'est pas franchement à l'épreuve du temps.
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