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Tout ce que les archéologues trouveront ici se résumera à quelques éclats de plastique

28 septembre 2004

Steamboy

Vous vous souvenez d'Akira, où Katsuhiro Otomo faisait péter la planète? Vous vous souvenez de Memories, où Katsuhiro Otomo faisait péter le travelling pendant 30 minutes, bien que ça n'ait aucun rapport mais que je tiens à écrire ça pour affirmer comme un gros otaku que j'ai vu Memories? Ben Steamboy, c'est Katsuhiro Otomo qui fait péter Londres.
Film d'action qui cartonne avec quelques pauses pour réfléchir ainsi que le casting habituel de persos pas manichéens pour un sou (quoique) et un univers S-F trop rarement utilisé, le Steampunk. Quand l'électricité ou l'essence est remplacée par la vapeur, quoi. La dernière fois que j'en ai vu, c'était dans le jeu vidéo Project Nomads. Et l'avant-dernière fois, c'était le film Wild Wild West, et il vaut mieux ne pas y penser. Inutile de revenir sur les douleurs de l'enfantement du projet: huit ans de conception, une vingtaine de versions du scénario, un mal de chien à réunir le plus gros budget de l'histoire de la Japanime. Pour rester dans la façade technique, on voit que le doublage des persos a été fait traditionnellement, autrement dit après l'animation; Akira était un des rares films à s'offrir le luxe d'inverser ces étapes pour un résultat plus réaliste. Aussi, le dernier argument avancé pour le délai du film (qui devait sortir au Japon en février pour finalement arriver en juillet) fut un retard causé par la scène finale, plus compliquée que prévu. Sauf que je n'ai pas vu de véritable "climax" final, à moins que l'on ne parle des 40 dernères minutes. En général, très peu de CGs et toujours super bien intégrés, un soin masochiste apporté à la vapeur qui n'est que rarement synthétisée, inventivité dans les mecha designs, animation sans faille. Bref, on voit où est passé le budget.
Ce texte est sûrement en train de partir dans le mur, parce que je ne sais pas par quel bout prendre Steamboy. D'un côté, on ne regrette pas son ticket de cinéma, on se laisse porter par l'histoire, y'a des références à gauche et à droite (Nadia, Sherlock Holmes, les anciens films du réalisateur, etc) et c'est du Otomo, quoi. De l'autre, tout un tas de petits trucs contreviennent à un plaisir sans bornes: ça va d'angles de caméra ou d'actions qui auraient pu être plus spectaculaires et qui sont juste sympas, du ressort comique parfois détendu, ou de personnages parfois inégaux - au fait, vous avez remarqué le comeback du Colonel d'Akira? En parlant des persos, le rôle de la fille va sans doute être l'objet d'un débat sans fin, du genre "Rei ou Asuka", sauf qu'il n'y a pas de Rei et qu'elle ressemble vraiment à la rouquine d'Evangelion. Sûrement que sa prestation a été tournée dans tous les sens de la farandole des scénarios, sûrement qu'elle ramassera son fanclub et qu'elle se refera dans le Steamgirl déjà annoncé et dont on a un avant-goût pendant le générique de fin; toujours est-il que j'ai envie de lui envoyer la tête dans une brique et oui, le film aurait été mieux sans elle.

En bref: bon film d'animation, sans plus. Le sentiment que les bords sont pas parfaitement lisses plane pendant le film; un peu inégal et c'est dommage, parce que techniquement c'est la folie. Même si je ne me suis pas ennuyé, Read Or Die ou Macross Zero restent au-dessus.
Vu dans une petite salle de cinéma indépendant, la seule dans la zone à diffuser le film. Soit le film était un peu sombre, soit c'était la projection qui était mal réglée; et puis bon, le son était pas assez fort.

27 septembre 2004

Sans faute

Dans l'épisode de GTO qui est passé aujourd'hui sur Canal+, Onizuka et son gang de motards (oui je sais, on dit "Bosozoku") portent un foulard avec un svastika dessus - symbole ô combien mésestimé en Occident. Je craignais de la part de Canal + ou de Kaze qu'ils réduisent la focale des plans, qu'ils les passent au Flame (station Silicon Graphics utilisée par le Vrai Journal de Karl Zéro pour les trucages vidéo), au carrément aux lance-flammes, voire l'épisode entier. Ils n'ont rien fait de tout cela: tu parles d'une version clean - et gardez le doublage plus que moyen hors de cette constatation, Canal + Numérique laisse le choix entre VO sous-titrée et VF. Dans un volume récent de Naruto édité chez Kana, il y avait une grosse note de traduction renvoyant à une page entière à la fin du volume pour mettre les choses au point. Forcément qu'au format TV, c'était pas possible. Et on ne risque pas de compter sur le chimpanzé de laboratoire récupéré sur GameOne qui fait office de présentateur pour dire quelques mots avant de lancer l'épisode. Situation épineuse, quoi qu'on en dise: C+ et Kaze ont-ils eu la bonne attitude? Faut-il diffuser une oeuvre absolument inchangée au risque de heurter certaines sensibilités, ou "adapter" au risque de dénaturer?

J'espère que je n'écris pas un article dans le calme avant la tempête. J'espère que demain matin, je ne vais pas écouter France Info pour apprendre qu'une association puritaine/familiale/religieuse/amitié-entre-les-peuples/politique/choisissez-un-groupuscule ne va pas prendre la mouche en faisant une énième méprise et demander l'arrêt de la diffusion. J'espère que depuis Familles de France, Télérama ou le Club Dorothée, la Japanime en France a traîné son lot de casseroles pour qu'on la laisse tranquille, surtout quand elle est à nouveau diffusée à un horaire de grande écoute et en version non massacrée, quoi qu'en dise FRA. J'espère que tout ce qu'on a fait depuis des années ne va pas partir en fumée à cause d'une poignée d'incultes pas foutus de comprendre quelque chose à un ésotérisme récupéré malgré lui par les nazis.
Serrons les fesses, comme on dit.

25 septembre 2004

Culture de navets

Pas besoin d'être anti-américain pour s'en rendre compte: quand quelque chose marche quelque part dans le monde, les ricains en font un remake maison. Exemple: la saga Ring. La version US passe en ce moment sur Canal+, et il ne s'agit que du film que l'on connait en plus cher: plus d'effets spéciaux, des prises de vue depuis hélicoptère à foison, et une Sadako/Samara qui devient le mouton noir du vilage parce qu'elle rend fous des chevaux qui l'empêchent de dormir (dans la version originale, c'était parce qu'elle prévoyait de mauvais évènements, comme l'éruption du volcan local, rien que ça!). Plus onéreux, mais pas plus effrayant.

Le hasard fait bien les choses: j'ai pu voir le long-métrage US direct-to-video de... Ken le Survivant! Et croyez-le ou non, c'est surprenant à bien des égards. N'empêche, ça reste un film de série Z avec un budget ridicule et des acteurs has been, donc forcément bien marrant à ses dépens.
Je commence par le plus important: l'acteur qui joue Ken. Il s'appelle Gary Daniels, et il a parfaitement la carrure pour interpréter la montagne de muscles que nous connaissons. Le gars est un ancien champion d'un sport de bourre-pif parmi tant d'autres et est encore plus carré que Schwarzie dans sa période Predator - c'est dire. Principal défaut de Gary: ses talents d'acteur le poussent à exprimer la douleur d'une façon un peu bizarre - mais comme Ken ne souffre pas beaucoup, on a pas trop l'occasion de le remarquer. Ainsi, la scène où Shin fait la cicatrice de la Grande Ourse à Ken permet d'admirer M. Daniels dans ses oeuvres: quand il a mal, il fait une bouche toute ronde et de gros yeux, un peu comme quand on renifle du caca fabriqué à partir de bouffe mexicaine. Bizarre, je vous dis. D'après la jaquette du DVD, le rôle par lequel on serait susceptible de le connaître est, je cite: "adversaire de Jackie Chan dans Niki Larson". Vous savez, Niki Larson! Le titre français d'un film hong-kongais sur un manga japonais à inspiration américaine! Créé alors que le mur de Berlin était toujours debout, City Hunter n'aura pas attendu la mondialisation pour ratisser large (posez vos flingues, j'adore Tsukasa Hojo). Si vous ne vous souvenez pas du film, c'est facile: à un moment, Jackie Chan se bat sur un yacht et entre dans une salle d'arcade à l'intérieur de ce dernier. Il fait un vol plané dans une borne Street Fighter 2 et se retrouve dans la peau de Chun-Li, avec chignons, bracelets piqués à Médor et toute la panoplie. Si vous ne l'avez pas vu, vous devez de comprendre que ce "joyau" de TF1 vidéo doit être maté.
Autre surprise, double celle-là: on voit le père de Ken. Ou son père adoptif qui lui a enseigné le Hokuto, le film n'est pas clair là-dessus; il apparaît carrément comme un fantôme revenu de par les morts (on voit même son squelette sortir de sous terre!). Et le côté "double" de cette révélation, c'est qu'il est joué par... Malcolm McDowell. Un grand monsieur qu'on se demande un peu ce qu'il fout là, mais qui n'a pas eu de grand rôle depuis sa prestation de l'Amiral Tolwyn dans les fabuleux Wing Commander 3 et 4, des jeux PC que j'adore. Bon, d'accord, c'est aussi le rôle principal de l'Orange Mécanique de Stanley Kubrick.

Mais la vraie question que vous vous posez, c'est évidemment: est-ce que c'est fidèle au manga, ou est-ce que c'est encore un truc vaguement inspiré comme le film de Street Fighter avec Ryu et Ken arnaqueurs de loubards et refourgueurs de pistolets à mousse? Arrêtez de pleurer nerveusement en pensant à ça, désolé d'avoir ressorti ce souvenir douloureux. Et Chun-Li était reporter, et Honda était son caméraman, et Jean-Claude Van Damme et Kylie Minogue qui... Allez, j'arrête, mais vos sanglots étaient rigolos à écouter. Donc, bonne nouvelle: c'est super fidèle, à l'exception de quelques écarts que l'on peut mettre sur le dos de la "liberté artistique".
Liste du glop glop: les persos ont gardé les noms japonais: Kenshiro, Shin, Julia, Bat, etc. Ken fait toujours éclater des têtes par simple imposition des mains, mais ne s'en sert que comme fatalités - il n'empêche que quand il a sorti à un méchant "c'est inutile, tu est déjà mort" juste avant le gros boum, la salle de projection a fait la hola. Salle de projection composée de mon salon, d'une Xbox pour lecteur DVD et d'un paquet de Prince goût Choco, mais je digresse. Les explosions de crânes sont plus proches des OAV Shin Hokuto No Ken que du manga ou de la série TV: on voit la tête enfler de façon sporadique, mais presque jamais de cervelle visible au moment fatidique (par manque de budget?). Le scénario reprend des moments-clé du début d'Hokuto No Ken et serre le tout en 1h25 sans que ce soit indigeste (ça reste un film US de baston après tout, puis bon, Ken c'est pas compliqué non plus...).
Liste du pas glop: Ken se bat hélas avec du kung-fu classique (mais bien quand même!), et les mouvements de Hokuto sont un peu ridicules: on dirait qu'il donne de petites tapes sur le corps de son ennemi! La petite Lin était, dans l'histoire originale, muette depuis qu'elle avait vu ses parents se faire massacrer - traumatisme qui existe vraiment. Dans ce film, elle est rendue aveugle à cause de la même chose (que c'est tordu!), et quand Ken la guérit, je suis étonné qu'elle ne fasse pas une rechute illico en voyant les gueules d'amour qui l'entourent! En ce qui concerne les "libertés artistiques": Bat meurt (alors qu'il faisait partie des rares à survivre dans le manga!), on a une grosse happy end bien convenue, et Julia ne se suicide pas - alors que dans la version française de la série TV, le doublage donnait: "Non Julia ne t'approche pas de la terrasse la rambarde n'est pas encore construite, JULIAAAAAAA! (chute, et plaf quelques dizaines d'étages plus bas) C'est un scandale, appelez-moi le menuisier!"
Mystère: la section "Product Placement" du générique de fin. Le "product placement", c'est quand un film fait de la pub ni vu ni connu pour divers machins. Ca gonfle le budget et ça coûte pas grand chose au montage. Sauf que franchement, dans un scénario post-apocalyptique, vous voulez mettre quoi comme produit? Des abris anti-atomiques? La seule chose qui importe dans Hokuto No Ken, c'est l'eau, et le film respecte ça. Or, le générique a un plein écran consacré au product placement, citant même Jolt Cola! Et on trouve beaucoup de marques de fringues, genre fringues de motards. Ah, tout s'explique: sans sponsoring, tout le monde aurait tourné à poil.

Au final, on obtient quoi? Un film de baston un peu convenu mais rempli de la bonne intention qu'est de coller à l'histoire dont il est adapté. On garde donc les inconsistences déjà existantes dans le manga (mais d'où ils tirent toute cette essence pour leurs motos?) et on en ajoute d'autres (pourquoi ils ont tous des blousons en cuir?). On compte trois lieux pour tout le film: un village de tôle, des plaines - en fait, un décor de ciel à 5 mètres derrière les acteurs puisque tout semble avoir été tourné en studio - et le palais luxueux à la fin (dont la vue extérieure me fait penser à trois pots de yaourt empilés). On alterne entre le pire (la scène des cicatrices, probablement filmée un lendemain de restau mexicain), le meilleur (l'entrée de Ken dans le palais de Shin: il faut croire que les scènes de baston dans un hall d'entrée sont toujours réussies), et de belles crises de rire (Shin qui balance des boules de feu!). On aurait pu avoir un carnage total - la VF de la série donne un aperçu -, on ne l'a pas eu. Autrement dit, mission remplie pour un film sans grande prétention.

23 septembre 2004

Encore un dessin

Suite à l'article sur GameFan et au lien vers mes nouveaux meilleurs amis de chez Kanpai-Net, ces derniers m'ont eux aussi mis un lien sur leur site. Je sais, vous en avez rien à cirer. Sauf qu'ils m'ont demandé si j'avais une bannière, "taille 88x31". Ou n'importe quelle taille habituelle réservée à ce genre de truc, faut croire.
Non, je n'ai pas de bannière. Pas encore. Faut dire qu'un site qui se veut textuel et dont le look fait très "Netscape version 3" n'a jamais eu cette considération. Et comme la situation "quelqu'un qui n'a jamais touché un crayon de sa vie a été capable de faire largement mieux que moi alors que ça m'avait pris quatre jours cette saleté de leçon de japonais" fait réaliser que dessiner une bannière m'est impossible, on peut organiser un concours de dessin...
Si vous avez 5 minutes à perdre, vous savez donc quoi faire: n'importe quel format d'image (mais ne faites pas des GIFanim de 150 Mo qui sont la version complète de Matrix Revolutions en 88x31) et n'importe quoi qui n'ait pas déjà de copyright dedans, pourvu qu'on comprenne de quoi parle R-L.net. Vu la taille de la bannière, on doit pouvoir mettre un slogan débile, du genre "jeux vidéo, japanime et un otaku: les trois mamelles de raton-laveur.net". Heu, non, à la réflexion c'est vraiment trop débile. Et la question habituelle: qu'est-ce qu'on gagne? Ben, à part voir son artwork diffusé sur tous les sites de gens qui ont trouvé un intérêt à cette débauche de texte et la pub gratuite faite pour votre compte à côté du téléchargement ("Bannière faite par [insérez votre pseudo et votre URL ici], merci à lui, je voudrais bien lui faire un massage cambodgien pour le remercier mais il habite trop loin!"), pas grand chose. Enfin bon, c'est ce qui fait le charme du fanzinat sur le Net, le fait de brûler des heures de sa vie pour un site lu par une population infinitésimale mais ô combien intelligente.

J'ai besoin d'une corde, d'un tabouret et d'une poutre.

Et aussi d'une bannière, mais pour ça, c'est à vous de jouer. Envoyez votre oeuvre à l'adresse mail habituelle, ou mettez un lien dans les commentaires si vous êtes super content de votre boulot. Non, pas de date limite: défoulez-vous!


Mise à jour: Rien ne vous empêche de faire plusieurs bannières de plusieurs formats, et vous n'avez pas à faire exactement les 88x31. Cette taille est tirée texto du mail de Kanpai, ce n'est pas à prendre pour parole d'évangile!
Mise à jour 2, le retour: Des bannières thématiques jeux vidéo ou anime? Pourquoi pas!

Mise à jour 3 - Nemesis: Résultats postés!

22 septembre 2004

Jour de fête

Joyeuse sortie de Steamboy à toutes et à tous!

21 septembre 2004

Le fossé conceptuel

Les jeux vidéo sont de plus en plus proches de la vie réelle. Moteurs physiques, textures haute résolution, intelligence artificielle, univers énormes... Sommes-nous en train d'entrer dans une phase "réaliste" du jeu vidéo, à l'instar de celle qu'a connu la peinture il y a quelques siècles? Peut-être que c'est la limitation de nos interfaces qui empêche de donner davantage de possibilités au joueur: nos manettes plafonnent à une dizaine de touches, nos souris à trois boutons n'ont que deux axes de mouvement, et nos claviers n'ont pas été conçus pour le jeu. On garde donc des "gameplays" simplistes dans des mondes qui ne le sont plus: Metal Gear Solid reste du cache-cache, Top Spin se joue comme Pong, et Unreal Tournament 2004 n'est qu'une fusillade entre cow-boys et indiens. On s'en fout après tout; ça reste fun à jouer.
Inutile de revenir sur le conflit de générations qui apparaît au fur et à mesure que les joueurs vieillissent: cette surenchère d'effets spéciaux et de réalisme à tout va au lieu d'utiliser la puissance des consoles pour faire des jeux encore plus amusants remonte à l'époque de la playstation, où sony vendait des jeux vidéo à ceux qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. En tout cas, ceux qui ont commencé à cette époque n'attendent pas la même chose que les adeptes de la vieille école, élevés à l'Atari 2600 et à la NES. Les uns achètent un ticket pour en prendre plein les mirettes pendant 10 heures, les autres veulent un défi qui soit assez long et difficile pour rentabiliser l'achat. Et surtout, leur éducation vis-à-vis de ce qui les attend dans une cartouche ou un DVD-ROM est complètement différente.

Avant les 32-bits, le moteur physique d'un jeu se résumait à Mario qui fait un saut plus haut si on laisse le bouton enfoncé en rebondissant sur un ennemi. L'intelligence artificielle, c'était une ronde prédéfinie dont le garde ne s'écartait que de 5 mètres pour nous poursuivre avant de prudemment retourner sur ses rails quand on avait changé de trottoir. Les jeux de baston trichaient en lisant les mouvements du joueur sur la manette (quoique de nos jours, Dead Or Alive 3 ne se gène pas non plus). Le joueur acceptait cela comme autant de limitations du programme, un carcan dans lequel il devait faire de son mieux pour sauver sa peau. Apprendre le peu de choses qu'on lui donnait pour s'en sortir; rendons à Robinson ce qui appartient à Robinson, comme dirait l'autre. Si le conditionnement des joueurs par les jeux vidéo est un sujet qui vous botte particulièrement, je vous recommande la lecture de "La Première Lampe", un article de Chazumaru paru dans le numéro 3 de Gaming.
Je considère vraiment les 32-bits comme un tournant dans l'industrie: le comportement de sony, l'arrivée massive de la 3D (et toute la genèse qui va avec: "comment tirer avantage du relief pour rendre un jeu plus divertissant?"), la puissance de ces consoles dépassant les bornes d'arcade (et aboutissant à leur décadence actuelle), le début des déboires de Sega, l'arrivée des cartes accélératrices sur PC (changeant la donne technologique en faveur des ordis)... A ces titres et à bien d'autres, ceux qui ont débuté le jeu vidéo à cette époque sont de l'autre côté du "fossé des générations" dont je parlais plus haut. Pour eux, Lara Croft est sexy, Final Fantasy 7 est le meilleur épisode de la saga (et FF8 ou FFX-2 sont excellents), et Solid Snake n'a pas eu d'aventures avant Metal Gear Solid (et MGS2 était excellent). En échange de ce manque de goût qui leur vaut généralement un tabassage en règle dans les rayonnages Nintendo des magasins de jeux vidéo, ces joueurs considèrent comme une évidence ce que les "anciens" sont toujours en train d'apprendre. Savoir quand un garde saura où vous êtes et quand vous l'aurez semé(jusqu'où va sa perception des lieux?); comprendre si les ennemis du nouveau Final Fantasy agissent par scripts, intelligence artificielle ou pur hasard (quelles sont les limites du système de jeu?); deviner où chercher le prochain objet pour continuer l'aventure (avec cette 3D, faut-il chercher sous les meubles, au plafond?)... Il s'agit vraiment de choses intrinsèques aux "nouveaux" jeux vidéo, qui n'existaient pas du tout dans les précédents. Les "vieux joueurs" ont grandi pendant des années en éliminant d'office ces concepts lors de leurs sessions de jeu, lors de la comparaison entre leur nouveau joujou et la vie réelle: "aucune chance que ce garde continue à me poursuivre après cet écran-là", "cet ennemi ne verra pas venir cette action-là", "plus besoin de continuer à chercher d'indices dans cette zone, le scénario en a fini avec cet endroit", etc. Des réflexes difficiles à mettre en mots, puisque ce ne sont justement que ça: des réflexes, des évidences, des mécanismes. Ceux des jeux vidéo s'approchent de plus en plus de la vie réelle, même s'ils en sont encore éloignés (*). Avant les 32-bits, tous ces éléments n'avaient aucun rapport avec la vie réelle puisque les jeux vidéo n'avaient pas les moyens de copier fidèlement cette dernière; ils avaient leur propre fonctionnement, comme le saut de Mario cité au début de ce texte. Peut-être que c'est ça, ce qu'on appelle "old school gaming". A présent qu'il peut techniquement se le permettre, le loisir vidéoludique a bien l'intention d'être le plus réaliste possible, et toute une génération de joueurs est encore en train de s'habituer à ce revirement de situation. Les jeux vidéo sont plus courts et plus faciles, mais les vieux de la vieille ont à apprendre les nouvelles manies des concepteurs. Quant à savoir si à l'instar de la peinture, ce courant de réalisme sera rejeté car n'offrant pas assez de place à l'imagination et aux idées, l'Histoire nous le dira. Sauf qu'elle a une sale tendance à se répéter, l'Histoire.



(*) Ces comportements des jeux vidéo se rapprochent d'autant plus vite de la vie réelle que davantage de ressources leur sont allouées. Prenons le cas des consoles de jeux vidéo: les écrans de télévision sur lesquels nous jouons ont une définition pourrie (et la norme HDTV est encore loin!). Inutile de mettre plus de polygones dans les scènes à l'écran, puisqu'on ne les verrait pas! Alors la puissance des consoles est exploitée ailleurs: dans des moteurs physiques plus élaborés, dans une intelligence artificielle plus poussée, des lieux plus grands, bref tous les trucs énumérés au début de l'article.

20 septembre 2004

Silent Hill

Suite aux articles sur la saga Clock Tower, d'aucuns m'ont orienté vers la série Silent Hill. L'épisode 4 qui sort en ce moment (et à la fin du mois en Europe), qui commence une nouvelle histoire après la première trilogie qui avait la sienne, faisant une quadrilogie qui... euh... hexalogie... Bref. Le tout vient de chez Konami: le premier épisode n'existe que sur psone, le deuxième est sur PC, ps2 et Xbox (existe également en version Director's Cut), le troisième sur PC et ps2 mais pas Xbox, et le quatrième sur PC, ps2 et Xbox. Oui, l'accord Microsoft/Konami a apparemment des hauts et des bas, à moins qu'il ne s'agisse des problèmes de conversion.
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.

L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.



Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.

Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.

Article sur Silent Hill 2

18 septembre 2004

Pendant ce temps, à EuroDisney...

... ce sont les finales françaises des World Cyber Games, le tournoi de jeux vidéo le plus couru au monde. Et j'ai l'impression que tout le monde s'en fout... Bah, au moins on sait que GameFan ne manquera pas l'évènement.

Happy Tree Friends est en train de diffuser l'intégrale des épisodes; allez voir si vous ne connaissez pas déjà.

EDIT: Démo de Doom 3 disponible. Les 461 Mo nécessaires à tout joueur pour transformer son PC en tas de poudre.

17 septembre 2004

La MegaDrive est une console formidable

Gros article avec plein de photos et beaucoup de "fanboyisme" totalement assumé. Mettez la bande-son de Streets of Rage 2 en fond sonore et allez lire ça - la seule raison de le faire étant que c'est posté dans la section "Articles" du site, réservée aux textes-fleuves mais un peu délaissée par ailleurs.

15 septembre 2004

Clock Tower 32 bits

On a pu le voir pendant la discussion IRC de la soirée UT2004, Clock Tower pour Super Nintendo vous a foutu la même frousse que celle qu'il m'avait été donné de subir il y a presque deux ans. Pour les infidèles, il s'agit d'un jeu terrifiant jamais sorti hors Japon, puis réédité quasi-clandestinement sur psone (sous le nom de Clock Tower - The First Fear). Jouable donc uniquement par émulation, c'est un bijou totalement ignoré des joueurs. Ne passez pas à côté.
La série a donc eu une suite, tout simplement intitulée "Clock Tower" sur playstation; d'où le suffixe "The First Fear" pour la conversion PS de la version SNES. Puis un épisode complètement inconnu, "Clock Tower - Ghost Head" ou un truc dans le genre. Human, la boîte à l'origine de la saga, a ensuite disparu dans les limbes... Mais Capcom a sorti un Clock Tower 3 (qui est finalement le 4ème épisode!) sur ps2 qui a pu arriver jusque chez nous. Donc, pour ceux qui sont intéressés dans la série: épisode SNES au Japon seulement, épisodes 2 et 3 sortis aux USA, épisode 4 sorti chez nous. Et joie, le 2ème opus existe en version Euro. En version anglaise, mais on s'en fout, il est officiellement trouvable en France et en Navarre - et c'est de lui qu'on parle ici.

Toujours pour ceux qui ne sont pas déjà en train de jouer à la ROM SNES traduite qui se promène sur le Net: tout commence par quatre orphelines british qui vont se faire adopter par un couple vivant dans un manoir planté loin, loin au milieu de la forêt. Accompagnées par la femme qui leur sert de tuteur, elles arrivent sur les lieux et manque de pot, y'a un tueur qui sévit. Un nabot qui avance vers ses proies en prenant son temps et qui les réduit en barquettes de jambon Label Rouge avec une paire de sécateurs plus grosse que lui - d'où le seul nom qu'on lui connait: Scissorman! Dans le premier volume, on jouait la frêle Jennifer qui avait 8 destinées différentes, allant de sa mort à sa survie en passant par un éventail de possibilités qu'on ne trouve que dans les jeux d'aventure nippons à fins multiples.

Optimiste donc, la suite sur PS: elle considère que vous vous en êtes tiré en un seul morceau. Ca commence avec la petite Jen' qui se fait psychanalyser par un docteur fasciné par le cas du Scissorman. Premier contact graphique: d'aventure en point and click de profil et en 2D, on passe... à du point and click de profil et en 3D. Les décors et persos sont un peu cubiques mais dans la moyenne de la console toute moche de sony, quelques dialogues sont parlés mais la grosse majorité est du blabla bien généreux en texte. L'interface est identique à celle du prédécesseur: on clique sur le décor quand quelque chose intrigue (la souris PS est prise en charge, youpi), un inventaire discret, et un panic mode quand on a la frousse aux trousses. "Panic mode" là encore identique: si le perso est sur le point de se faire tuer, on défonce un bouton de la manette pour sauver sa peau en balançant un coup de pied dans le patrimoine génétique du Scissorman et notre héroïne toute étourdie par l'adrénaline en profite pour se tirer. Parce que c'est ça, le gameplay de Clock Tower: quand on est en mode aventure: on discute, on clique, on cherche. Quand on poursuivi, on prend ses jambes à son cou, on se planque dans une armoire et on a le trouillomètre qui s'affole.
Car c'est dans ces moments-là que cette suite est fidèle à ce jeu inconnu sur 16-bits qui m'a fait tant d'effet; ces moments sont d'ailleurs améliorés car on doit toujours résoudre des énigmes alors que le psychopathe-jardinier est sur nos traces! Exemple avec la première apparition du tueur "mais merde, on l'avait pourtant buté dans l'épisode précédent": un établissement scolaire complètement verrouillé et notre demoiselle à évacuer. Allez chercher le moyen d'ouvrir une porte verrouillée et cadenassée alors qu'on essaie de vous tuer.
Le reste du jeu tranche hélas avec ces étapes coupe-gorge: on peut résumer l'histoire à une enquête policière pour débusquer le serial killer. D'aucuns trouveront que ça donne une profondeur scénaristique au jeu, que ça ne le résume pas à une fuite permanente, bref que c'est une dimension "aventure" à ce qui n'était jusque là qu'un survival horror habillé en jeu d'aventure. Ils ont raison, mais il n'empêche que ça donne un jeu avec deux rythmes très différents. J'écris ça de manière objective, sans en faire un défaut ou un avantage: c'est un fait, et c'est à vous de voir si vous aimez vos jeux à cette sauce-là ou pas. Par exemple, la saga "Legacy of Kain" était aussi comme ça, alternant entre carnages et énigmes.

Perso, ça me plaît moyennement. Encore une fois, ce n'est pas parce que je dis ça que vous devez passer à côté: autrement dit, je suis vanille, peut-être que vous êtes chocolat (oui oui, je sais). Une partie du Clock Tower SNES dure rarement plus de deux heures, du début à la fin: expérience intense mais courte, qu'on recommence pour voir toutes les fins (dans le même registre, qui se souvient de D?). Clock Tower 32 bits est ainsi plus long à terminer, surtout que le côté aventure est surtout composé de recoupages d'infos entre personnages durant la journée (et la nuit, c'est Scissorman pour tout le monde). Fidèle à ses racines nipponnes, il existe dix fins différentes partagées entre deux héroïnes, Jennifer et Helen (sa tutrice) - le fait de vivre l'histoire de l'une ou de l'autre est décidé par un acte complètement anodin dans le prologue où l'on joue le psy: selon qu'on adresse la parole ou pas à son assistant dans le couloir, on jouera soit Jennifer, soit Helen!
Dans l'ensemble, Clock Tower 32 bits est donc une bonne suite à un jeu hors du commun. Les situations pour se sortir d'affaire ne sont pas forcément immaculées de logique ou d'évidence (au début du jeu, il faut vraiment la trouver, cette foutue pince à côté d'un ordinateur dans une salle qui en contient 10 et que l'on doit fouiller un à un!), aussi peut-on le comparer à Siren sur ps2 (ou Forbidden Siren chez nous). Tous deux sont effrayants, tous deux tiennent parfois plus du puzzle que de l'aventure, mais tous deux sont excusés parce qu'ils sortent des sentiers battus. En fait, quitte à rapprocher Siren de Clock Tower, autant le faire sur l'épisode 16 bits et non 32 bits. Dans tous les cas, jouez au premier épisode, nom de nom!



Nota Bene: Et quid des deux derniers volumes, Ghost Head et Clock Tower 3? L'un n'est jamais sorti en Europe, et l'autre n'a pas eu un tirage important. Autrement dit, c'est pas demain qu'on en parlera ici...

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