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0% recyclable.

31 mai 2006

Raton-Flamer

Comme cette photo de Lutin Malin posant avec son cadeau ne rendait pas justice à l'oeuvre, voilà le dessin scanné :



Tant qu'on est dans le chapitre des éclaircissements, Savin Yeatman-Eiffel qui est en photo ici, est le réalisateur-scénariste-producteur d'Oban Star-Racers, actuellement diffusé sur France 3 (avec des paroles en français et en japonais dans une même chanson composée par Yoko Kanno, nom d'une pipe !). Il pose avec Tsuka, qui participait à sa conférence puisqu'il a réalisé le premier fansite sur ce dessin animé. Je parlerai de tout ça plus longuement dans mon dossier sur la convention - je profite juste de ce texte pour préciser leur identité. Et je le répèterai sûrement dans le rapport, mais j'ai été ébloui par la passion, la franchise et la sincérité de ces deux types qui ont répondu sans coup férir à mes questions tordues. Faut dire que M. Yeatman-Eiffel s'est vengé lors de la séance (improvisée) de dédicaces en me posant la question la plus surréaliste du semestre :

" 'Raton-Laveur', avec un ou deux T ?"

29 mai 2006

Epitanime 2006 - Premier batch de photos

Hop, un rapide tri parmi les 500 et quelques clichés et on obtient un petit set Flickr d'une cinquantaine d'images. Merci encore à tous ceux qui sont passés faire un petit coucou !

28 mai 2006

Epitanime 2006 - Fini



5742 entrées. Il n'a pas plu (un peu avant le début vendredi quand même). Pas de CD ou de DVD HK, yay.

26 mai 2006

Epitanime 2006 - Nouvelles du front

La première nocture a débuté depuis quelques heures. Faut croire que les dieux sont cléments : il a plu AVANT le début de la convention, mais ça s'est arrêté quand elle a commencé. Puis Keul m'a offert un joli T-Shirt et vous aurez des photos quand, euh, quand. Mieux : ils ont ouvert à l'heure.
Je viens de l'apprendre : parmi les invités, il y aura l'auteur de Togari. A mon avis, les visiteurs vont avoir droit à un cours flash sur le monde infernal de l'édition japonaise.

24 mai 2006

En voyage



On se revoit à l'Epitanime ce week-end.



(roh la honte il a pompé sur le message de l'an dernier)

/b/

- Les liens vers les autres sites gentils à la fin de la barre de menu ont été un peu mis en couleurs : m'est avis que les seuls visiteurs qui se plaindront seront ceux qui tentent encore de faire croire à leur patron que cette page tout de noir et de blanc s'apparente (de loin) à une étude de marché.

- Vous avez d'ailleurs dû le remarquer en suivant le lien dans le tas : Blogchan est opérationnel. Pour ceux qui n'ont pas lu cet article, il s'agit d'un annuaire de sites francophones sur la Japanime qui ont un RSS. Des blogs, quoi. Les rares auteurs écrivant correctement et régulièrement étant assez isolés, le but est donc de les mettre en relation pour lancer la première étincelle d'une blogosphère de qualité. Parce que ça serait bien qu'un jour, quand on me filera un "site de qualité", le texte soit en français.
Et pendant que j'y suis, je n'arrive toujours pas à adhérer aux blogs qui jugent encore utile de faire des résumés d'animes avec screenshots, un long résumé aussi inutile pour ceux qui ont vu l'épisode que pour ceux qui ne l'ont pas vu et vont se faire spoiler et un avis en fin de texte. Il n'y a aucun débat. Cette méthode est à chier et personne ne lit ces articles. C'était peut-être utile à l'époque où les gens avaient un 56k et ne pouvaient pas tout télécharger, mais nous sommes au XXIème siècle, nom d'une pipe en bois. Arrête ça.

- Il choisit le benchmark 80 cm ? WTF ?

- Free.fr a encore changé des réglages dans son serveur et le site a été indisponible pendant quelques heures. Comme d'habitude, merci à Keul qui a vite réparé.

- Le Valentin qui est passé chez Fogiel dimanche soir et qui se présentait comme un "ex-addict" est connu de nos services. Et il est fan de Hard Gay.

- Comme un isotope radioactif artificiellement créé par l'être humain, Haruhi est une matière instable et polymorphe. Je vais suivre les instructions de sécurité habituelles et n'aborder son cas qu'une fois que l'ensemble sera terminé et confiné au format 26 épisodes (mise à jour : 14 épisodes). On n'est jamais trop prudent.

- Epitanime 2006 : pour ceux qui lisent le site depuis moins d'un an, je fais chaque année le chemin jusqu'à cette convention avant d'écrire un dossier. Donc si le rythme des mises à jour de l'édito se met à ralentir, vous inquiétez pas, c'est juste parce que je suis en train de comater dans le coin sombre d'un amphithéâtre karaoke. Si vous comptez passer dans cette convention, il suffit de chercher le raton laveur pour me trouver.

22 mai 2006

Girls High

(site officiel)

Tiens, encore un anime sur la vie quotidienne de lycéennes en fleur. Sensei No Ojikan avait ouvert les vannes, puis Azumanga Daioh s'y était engouffré et avait recueilli tous les suffrages - et maintenant, les resucées nous semblent bien tristes. Sauf qu'il faut toujours compter sur la Japanime pour faire de la surenchère. Lorsque les producteurs d'animes vont boire un verre ensemble, c'est toujours le même tournoi de tailles de zizis : "- ah, ton projet est un space opera ? Et ben le mien sera un space opera basé sur un jeu vidéo hentai ! - alors dans ce cas, le mien aura que des filles à gros seins ! - ben le mien il aura des tournois de karaoke !". Résultat, on se retrouve quelques mois plus tard avec Soul Link, Divergence Eve et Gundam Seed Destiny. Ainsi, Girls High est un Azumanga Daioh avec plus de fan service que ta mère. Statuons : Azumanga Daioh est un modèle. J'explique.

Il y a dix ans, To Heart avait inventé le canevas de tous les harem animes : un mec entouré de cinq filles, avec une intello, une sportive, une timide, une geisha, et une élue avec laquelle il finira ses jours. Tous les harem-shonen ont sagement utilisé cette même rengaine (Happy Lesson restant l'exemple du résultat totalement dénué d'intérêt tellement il manquait d'inspiration), même si les producteurs ont continué leurs concours de bites, par exemple en multipliant le nombre de filles (Tenshi No Shippo avec 12 femelles, Hanaukyo Maids avec une centaine, etc). D'autres ont tenté de faire preuve d'un peu d'originalité : on a ainsi pu obtenir la parodie du genre (Love Hina) ou ceux qui en ont profité pour nous raconter une jolie histoire (le studio Key avec Kanon ou surtout Air). De même, Azumanga Daioh est clairement le modèle par excellence pour le genre "tranches de vie de lycéennes", avec un casting tout prêt : l'intello, la sportive, la timide...

Girls High suit donc les deux règles énoncées ci-dessus : primo, il calque un modèle existant sans trop se casser le cul (jusqu'à son titre on ne peut plus bateau), et secundo, il surenchérit sur ledit modèle. En pratique, Girls High mise tout sur le fan service, au point qu'il n'y a plus grand chose à dire - ou à voir - en-dehors de toutes ces culottes. Mais au moins, c'est bien fait : ma condition de déchet de la société m'est d'ailleurs revenue en pleine face quand j'ai reconnu sans trop de mal le trait du vénérable Yasuomi Umetsu, le génial auteur hentai de Mezzo Forte / Mezzo DSA ou du fabuleux Kite. Pas trop dur à voir quand même : le personnage principal est le clone de Sawa (l'héroïne de Kite) avec une coiffure différente. Purée, que je suis content de revoir son trait (il a même réalisé le générique de fin et c'est un festival) ! Bref, le ton à l'écran est nettement ecchi, totalement assumé et avec un véritable maître aux commandes.

J'avais parlé il y a quelques temps de faire une "échelle du fanserv" sur laquelle les animes seraient notés selon leur taux de culottes et autres boing-boing - et il appartiendrait au lecteur de juger s'il préfère voir une production avec une note de 10 (max fanserv) ou 0. Là, on tape quand même assez haut à cette évaluation.
Mais quand on retire à Girls High son fan service, il ne reste vraiment rien. Les gags sont déjà vus ou aussi prévisibles que le pendule d'une horloge, les personnalités des demoiselles sont épaisses comme du papier à cigarette, et même Yukino Satsuki (ma seiyuu préférée depuis Megumi Hayashibara et Mitsuishi Kotono, c'est dire), d'habitude pleine d'énergie, est en pilotage automatique. Creux.

20 mai 2006

onEscapee

En train de jouer à Killer7 en niveau Hard, et des gars arrivent en défonçant la porte avant de m'assomer. Amateurs ! Selon le guide du tueur à gages, ils auraient dû savoir qu'il est bien plus efficace d'ouvrir la porte discrètement. Enfin, ça ne fait pas une grande différence, maintenant que j'occupe le coffre de leur voiture. Momentanément transformé en légume bavant, mon cerveau juge utile de me repasser "le film de votre existence". Manque de pot, c'est une vidéo toute pourrie dans un format RealPlayer mal encodé.
Dernier souvenir vu dans le court métrage ? Ca remonte à avant-hier. En train de parcourir les rayonnages d'une mangathèque, quand la vendeuse s'approche, un téléphone à la main. Elle me demande : "comment on écrit 'Laurent' en japonais ?" Blablabla-pas de R ou de L en japonais blablabla ne pas écrire le T final sinon on devrait faire "Lorento" blablabla ça donnerait un un truc genre 'Wolan-n' une fois mis en kanji. Elle me refile le téléphone et dit de l'expliquer au bout du fil, alors que le reste du magasin s'intéresse à la scène. Je prends le combiné, tombe sur une mère de famille qui pose la question pour son fils. Je répète tout haut ce qu'elle vient de me dire et la salle éclate de rire : "ah, c'est pour qu'il se le fasse tatouer ?"

J'émerge. La tête dans la boue. Il pleut, il fait nuit, il fait froid, et un gros cube brillant flotte trois mètres plus haut. Il allume comme un projecteur vers le sol en direction du véhicule où mes kidnappeurs m'avaient fourré. Flash. Le tas de métal a laissé place à quelques cendres fumantes. Oh-oh. Faut pas rester là. Courir. Membres endoloris, il faut un moment avant de s'élancer. T'es tout mou, mon gars. Le cube continue à me suivre en survolant lentement. S'enfuir vers la droite ? Une sorte de mur de rayons lasers. Un regard aux alentours : c'est une décharge publique. En voilà une protection bien poussée pour quelques poubelles ! Courir à gauche en espérant que le photomaton volant ne me choppe pas. Un tronc d'arbre, je rampe. Mince, une barrière électrique. Coincé. J'essaie d'y toucher pour voir si elle est efficace, et un journaliste qui passait par là a écrit une dépêche sur le résultat. Au dessus de ma tête, flash. Le rayon m'éjecte dans un saut vers la gauche de 10 mètres, au delà d'un autre arbre, au delà de la barrière électrique. Une autre carcasse de voiture que j'ignore : courir à gauche me réussit. Plus maintenant : une crevasse. Zut. Le photomaton vient de recycler la vieille voiture, laissant un trou. Hop, on tombe dedans.

Cavernes. Une petite bille au sol. A droite, des tentacules au plafond, comme une réminiscence de ce film débile de tout à l'heure qui a pris un malin plaisir à s'attarder sur les dessins animés japonais pour adultes. On passe en force, même si ça colle sur les épaules. Membres toujours aussi douloureux, c'est dur de bien courir. On fourre la bille dans un mur, un couloir s'éclaire. Super élaborée, cette décharge, quand même.
Beurk, une sorte de cadavre tout dégueu avec un gros monstre au plafond. De petites chauve-souris qui essaient de grignoter un peu de viande : la scène est vraiment dégueulasse (pour l'amour du ciel, ne cliquez pas sur ce lien). Mais par vice voyeuristo-gore (merci Ogrish), je m'approche. Tout douuucement. Le truc au plafond commence à grignoter une chauve-souris et je passe vite fait. Encore un couloir, et encore un truc dégueu au plafond : un mec englué dans une slime jaune et qui tient un flingue. Me wants ! Sauf qu'une grosse araignée guette, et je n'aime pas ces saletés. Même en sautant, j'arrive pas à attraper le gun.

Pourtant, c'est ce qu'il faut faire : sauter pour faire tomber l'arme. Oh puis merde, j'en ai marre : rien que pour en arriver là, je suis mort une bonne trentaine de fois. onEscapee est un jeu ukrainien datant de 1997, mais au gameplay vieux de cinq ans de plus. Titre sorti à l'origine sur les Amigas boostés de dernière génération, il s'agit d'un clone d'Another World. Il a été adapté sur PC puis distribué en freeware durant l'hiver dernier, peu avant que son modèle soit également remis au goût du jour. D'ailleurs, d'aucuns ont profité de l'occasion pour souligner combien ce gameplay du die and retry ad infinitum vire en ce XXIème siècle au ad nausea. Sérieux, même en 1997, ce massacre du joueur tenait du masochisme latent. C'est voulu, non ? Qui aurait laissé passer cela, sinon ? N'y avait-il personne lors du cycle de développement pour dire "ça ne passe pas !" ? Comme pour le cinéma, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont leur lot de conneries si stupides, si évidentes, qu'on se demande comment elles ont pu aboutir dans le produit final. Le premier boss d'Otogi, qui, fort à propos, répète "none shall pass !" toutes les trente secondes. La difficulté de onEscapee, donc. La pseudo-conclusion de Halo 2, comme un bras d'honneur au joueur, comme une ultime audace des développeurs quand ils n'ont plus le temps de terminer leur jeu, et que la seule solution est tout simplement de ne pas mettre de fin. Ca ne l'a pas empêché de se vendre à quelques millions d'exemplaires, ce qui n'a pas échappé à d'autres studios qui ont ensuite cru bon de faire pareil. "Génial ! On peut faire ça et la clientèle ne nous en tiendra pas rigueur ?" : Rare avec Perfect Dark Zero ou Crystal Dynamics avec Tomb Raider Legend, eux aussi vendus sans conclusion. Avec Halo, Bungie a aussi inventé le personnage immortel, qui récupère des pires assauts en soufflant quelques instants derrière un mur. Toujours plus friands de titres torchables par monsieur Connard, les éditeurs courant après le "grand public" se sont empressés d'intégrer ça dans leurs produits.
C'est amusant, non ? En dix ans, on passe de onEscapee, un jeu au gameplay austère à la difficulté qui fait passer Another World pour une promenade de santé chez les gros aliens gris, à Call of Duty 2, shoot finissable avec une main dans le dos.

Cette difficulté surréaliste, à l'instar de ces gaffes de développeurs manifestement bourrés ("none shall pass !"), on en vient à se demander si ce n'est pas voulu - comme s'ils voulaient bien précisément que leur jeu ne soit pas finissable. On a déjà vu ça : la Team Ninja a taillé Ninja Gaiden dans ce but précis, et j'attends encore de trouver quelqu'un qui ait terminé Ecco The Dolphin sur Dreamcast. Prendre le joueur à rebrousse-poil, l'empêcher d'admirer la totalité de votre travail ? Ca tient presque de la démarche artistique, ça : faire en sorte que le spectateur (autrefois passif) mérite sa place. Paradoxal, mais c'est le seul argument qui me vienne à l'esprit pour dédouaner ces développeurs sadiques. Ou alors, non : c'est par logique. Cet après-midi, j'étais en train de jouer à Super Shinobi sur Mega Drive, dans le niveau de la base militaire, quand soudain, l'interrogation : pourquoi je trouve des munitions de shurikens au milieu d'une base militaire ?



Demain soir à 21 heures, session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi passer en tapant votre pseudonyme dans le menu à gauche. Attention, la semaine prochaine, c'est l'Epitanime ! Donc, pas de session la semaine prochaine. Comme il y a déjà pas mal de lecteurs qui semblent venir à la convention, on va essayer de voir qui sera là ou comment se reconnaître. Si vous venez à la 'tanime et souhaitez rencontrer les autres lecteurs ou l'idiot qui écrit ces lignes, pensez à passer sur IRC. Sinon, laissez un commentaire ici. Ou si vous êtes timide, envoyez-moi un mail.

Oh, ça va vraiment être une session blindée. Au même moment, Fogiel va encore nous montrer un accro aux jeux vidéo... Tant mieux, on commencait à se dire que taper sur les "loisirs vidéoludiques" était passé de mode.

19 mai 2006

[>_<]

17 mai 2006

Phoenix Wright - Hentai Attorney





Par pudeur, faisons l'impasse sur les nénés hypnotiques de Mia.

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