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A : Ramener votre voisine chez elle - B : La laisser rentrer toute seule - C : Le rentrer dedans

19 octobre 2004

Mai HiME / My HiME

(site officiel)

Yay, la nouvelle saison d'animes est là, telle un Noël avant Noël. Tout frais financés à coups de millions de yens, préparés par les esprits les plus fins du Japon qui ne sont pas encore devenus hommes politiques ou dessinateurs de hentai, vocalisés par des écolières qui ont trouvé autre chose que la prostitution pour payer leur troisième téléphone portable, regardés par des hordes d'otakus à 2 heures du matin, fansubbés par des étudiants en troisième mois de japonais et 6ème année de SMS, critiqués par des éditorialistes grippés dans des articles lus par un lectorat qui est un peu de tout ce qui est cité au-dessus, mais également particulièrement formidable dans le cas du présent site. Fin de la longue phrase d'intro suivie de l'avertissement pour ceux qui tombent sur ce texte au hasard de Google: ne criez pas, raton-laveur.net est un site qui aime la Japanime et les Jeux Vidéo. Let's Go!

Mai HiME (ou My HiME d'après le site officiel) ouvre donc les portes de la catégorie "grosse production", ici en provenance de la Sunrise. Autrement dit, l'anime techniquement bien sous tout rapport et dont l'univers tente de ratisser le plus large possible pour remplir les tiroirs-caisse. Ne pas s'attendre à de gros efforts intellectuels ou innovants, ne pas chercher bien loin, poser son cerveau avant de regarder, quoi. C'est pour ça que quand une prod' arrive à nous ressortir avec un brio particulier la même soupe qu'on bouffe depuis 25 ans, qu'il s'agisse de fan service (Love Hina), d'action qui dépote (Read Or Die), d'heroic fantasy (Full Metal Alchemist), des gros robots qui se mettent sur la gueule ("allez, encore une nouvelle saison de Gundam, on peut pas faire pire que G Wing après tout!"), on applaudit. Le reste du temps, on mate la chose d'un oeil distrait en cherchant les évolutions des techniques de dessin ou d'animation, en cherchant à trouver la prochaine star en matière de seiyuu ou de chara design. Fin du deuxième paragraphe d'intro, purée je suis en forme ce soir.

On dirait que les auteurs de Mai HiME ont pris une liste de tout ce qui est cool avant de scénariser ou dessiner quoi que ce soit. Voici donc la version 2004 de ce listing, aussi important que celui des courses chez Auchan:
-écolières diverses et variées, jupes courtes. Gros seins, gamines, fille mystérieuse à longs cheveux sombres - les autres peuvent avoir n'importe quelle couleur du spectre lumineux comme teint de crinière (Loi des Animes n°31). Mention spéciale si non pas une mais plusieurs d'entre elles ont un tic de langage débile et/ou entendu mille fois, genre l'éternel suffixe "-desu" à toutes les phrases.
-Flingues. Epées. Magie. Des trucs qui explosent, se font couper, détruire.
-Ninjas!
-encore des écolières. Ratisser large: stéréotypes de la fille excitée, de celle sous perfusion de Prozac, de la geisha soumise ou de la girl power de service. Kudos en cas de relation(s) lesbienne(s).
-Yuki Kajiura. Dites, si je préfère Yoko Kanno, ça fait de moi un élitiste ou juste un nostalgique?
-institution secrète. Points de bonus s'il s'agit du lycée où se réunissent les héros (Utena a touché le jackpot).
-fan service!
-des robots, ou au moins des dragons. Escaflowne a touché le pompon en combinant les deux.
-quelques références aux années 80 pour les téléspectateurs plus vieux. Je sais pas moi, des animaux cybernétiques armés (comme dans Bioman ou CosmoCats), des boules d'énergie à la DBZ et j'en passe.
Vous me voyez venir avec mes gros sabots: Mai HiME est un condensé de tout ça. Fille à gros seins fringuée en lycéenne pendant ses vacances voyageant sur un paquebot au milieu d'un lac (!), se découvrant des pouvoirs secrets et sauvant une gamine tenant une épée deux fois plus grosse qu'elle, attaquée par une ninja armée de flingues et accompagnée d'un chien-robot tirant des boules de feu qui détruisent tout le bateau avant d'arriver dans son lycée qui est en fait une couverture pour une organisation secrète: voilà le scénario du premier épisode, le tout avec une Yuki Kajiura qui ne se foule pas trop en fond sonore. Les relations lesbiennes arrivent par la suite, ne vous inquiétez pas.

On se sentirait presque vieux en bouffant un anime pareil, concentré de dizaines d'années de clichés et d'angles de caméra libidineux, fan service réduit à son sens primaire et originel: donner à l'auditeur ce que l'auditeur demande. Les nouveaux ont leur séance de rattrapage de tous les courants passés (ninjas, dragons-robots, aplats de couleur simplistes) et les anciens ne se sentent pas ringards en voyant que les "bonnes vieilles recettes" ne se perdent pas. Imparable. Et si on aime pas, soit on est un infidèle qui mérite d'être brûlé en place publique, soit on devient trop vieux et remater Evangelion serait un loisir plus approprié (amenant le nombre de rediffusions à un chiffre codable uniquement en hexadécimal). Rien à dire de plus, si ce n'est qu'il est encore un peu tôt pour juger de la qualité intrinsèque de la série - mais encore une fois, faudra pas non plus demander la lune.

Cette saison 2004-2005 s'annonce bien...

17 octobre 2004

Metal Combat

J'ai trouvé une "time capsule": un de ces jeux qu'on achète non pas pour leur mérite ou leur titre, mais parce qu'ils sont absolument neufs et vieux à la fois. Explication moins hallucinée et plus graphique:



Vous pouvez voir une boîte de Metal Combat pour Super Nintendo (aucun rapport avec ce jeu vu à l'E3), version EUR, achetée la semaine dernière. Désolé pour la preuve que cette photo n'a pas été prise il y a quelques années: à l'origine, l'objet devait être posé sur un calendrier 2004 des Postes et Télécomunications, mais j'ai pensé que vous n'êtes pas de grands fans de chatons dans des corbeilles en osier.
Pour ceux que ça intéresse, Metal Combat est un shoot pour NintendoScope, le bazooka rigolo qui suçait 6 piles AA - sûrement une pour chaque jeu sorti en son honneur. Faut croire que cet accessoire Nintendo - issu d'une longue lignée de succès immémoriaux - a la côte de l'occasion: il paraît que Yoshi Safari (torchable en une heure et en pointant le Scope sur un miroir orienté vers la télé) est un gros collector de la SNES. Pour savoir ce que donne Metal Combat, j'ai qu'à télécharger la ROM: j'en ai le droit maintenant que j'ai la cartouche. D'ailleurs, pourquoi est-ce que l'emballage parle de "16 méga-octets" alors que le fichier pèse 1,23 Mo? Ah oui, c'est vrai que la firme au plombier passe son temps à nous mentir là-dessus.
Hein? Ouvrir la boîte et mettre le jeu dans ma console? Malheureux, vous n'y pensez pas! Regardez la photo: il y a le petit sceau noir Nintendo fermant la boîte, qui est toujours sous cellophane! Il y a même le prix d'origine, évidemment en francs: "339,90 F"! Je sais pas combien ça fait en Euros, mais ça devait sûrement être moins cher que les jeux actuels. En regardant de plus près, on voit que l'étiquette a été collée sur une autre, suggérant une baisse de prix. Non, j'y toucherai pas pour le savoir: trop peur de casser le cellophane en tirant dessus.
J'imagine bien que certains lecteurs ont déjà envie de me tabasser à coups de NintendoScope, de préférence neuf et encore sous boîte. On achète des jeux pour y jouer, non? Alors c'est quoi ce comportement pourri de trouver un truc sous plastique pour mieux l'y laisser? C'est pour reproduire ce petit bonheur de trouver un M&M's tombé derrière un canapé depuis 10 ans pour mieux le déguster avec cette saveur d'ancienneté ajoutée (aux mineurs qui lisent ce texte: ne faites pas ça chez vous)? D'autres lecteurs connaissent déjà la réponse: "la collectionnite a encore frappé". C'est le nom médical qu'on donne à l'attitude suscitée: dépenser des fortunes dans des trucs auxquels on ne joue même pas. Y'a toujours une part de fétichisme après tout: tant qu'à avoir le jeu, autant avoir la boîte; Half-Life 2 et les fichiers musicaux achetables à distance sont en train de changer cette donne, mais c'est un autre débat. Après tout, une partie de moi tient également à réduire raton-collectionneur à l'état de chair humaine.
Si vous vous demandez où on trouve ce genre d'objet immaculé comme au premier jour, n'allez pas penser qu'un glandu l'a acheté à l'époque pour le garder neuf tout ce temps. Généralement, ces jeux emballés sont récupérés pour une bouchée de pain et par caisses entières à des magasins qui n'ont pas pu/su les vendre, ont fait faillite, ont vu leur stock saisi pour raison x ou y... Cherchez dans les faillitaires ou les déstockeurs. Là où j'ai trouvé Metal Combat, on m'a proposé un Megaman 3 toujours dans son blister en plastique dur et estampillé Nintendo, par exemple: quand le jeu est bon, la côte peut vite monter.

Je surnomme donc ces phénomènes des "time capsules", à l'instar de ces boîtes hermétiques bourrées de bibelots que les américains adorent enterrer dans leur jardin pour les ressortir dans quelques décennies/siècles. Le genre de dilemme métaphysique qui fait chauffer le coquillard, somme toute: si je ne l'ouvre pas, qui le fera? Un archéologue des jeux vidéo? Dans combien de temps? Est-ce qu'il y a vraiment la cartouche dans la boîte, et fonctionne-t-elle? La pile de sauvegarde (au lithium, me précise l'emballage) sera-t-elle toujours OK? Est-ce qu'il y aura encore des SNES? Question con, bien sûr que oui. Mais des NintendoScopes? Ceux qui trouvent des cartouches de Gyromite pour NES n'ont pas souvent le R.O.B. qui va avec! Et si oui, dans quel état seront la SNES et le Scope? Eux aussi, toujours sous emballage? Et si l'air enfermé dans ce cellophane contenait un virus mortel, causé par un marinage prolongé de l'encre du manuel d'utilisation, du PCB de la cartouche, de la colle de l'étiquette et du carton tenant le tout? Ah oui, et du petit sac plastique couvrant les cartouches SNES neuves! Et si au contraire, il contenait un air qui serait incroyablement pur par rapport à celui du monde pollué qui l'entourera, si ce n'est pas déjà le cas? Et au fond, Metal Combat, est-ce que c'est un bon jeu?

15 octobre 2004

On est les champions...

...on est les champions, on est, on est, on est les champions!

13 octobre 2004

Et le pad Xbox, c'est une côte de porc?

A la télé, ils ont montré Jacques Chirac (président de la république française) en train de jouer à Splinter Cell - Pandora Tomorrow. Le niveau du TGV Paris-Nice, bien sûr. C'était à l'occasion de son voyage en Chine: une visite dans les locaux d'Ubi Soft Shanghaï (qui ont pondu la partie solo de SCPT). Il avait l'air très content et jouait à la version Xbox. Une console américaine, un jeu chinois, un président français: les merveilles de la mondialisation.
J'ai pensé à une image vue dix ans plus tôt, à l'inauguration de la Bibliothèque Nationale. Le même Jacques est présenté à un ordinateur dont on vante les capacités multimédia-gnagnagna. Il prend la souris, la frotte un peu sur le tapis et demande: "C'est cela qu'on appelle le 'mulot'?" Le mot est resté, l'expression est devenue coqueluche des Guignols de l'Info et des informaticiens.

Le temps passe...


Edit: Tant qu'on est dans les considérations politiques, rappelons que le rapport Thélot sur la mise à jour du système éducatif de notre bô pays est en cours d'examen par le ministre approprié. Ministre qui n'hésite pas à prôner le retour au bon vieux temps, qui est présenté sous son plus beau jour dans certaines émissions de télé-réalité. Somme toute, le point de vue de l'otaku irrécupérable reste d'actualité.

11 octobre 2004

Silent Hill 3

Après avoir parlé des deux premiers épisodes (ici et là), le troisième vient de me lâcher sa séquence de crédits après 4h39 de jeu, fins alternatives non comprises. A l'échelle d'un Resident Evil, torcher le jeu en plus de 3 heures sous-entend que l'on a pris son temps. Le quatrième opus fraîchement débarqué dans nos crèmeries à jeux vidéo peut se mettre un doigt avant que je l'achète à plein tarif.

Tokyopia ne ment pas en disant qu'il vaut mieux rejouer au premier SH avant d'attaquer le 3: il s'agit d'une suite directe (aux fins "Good", pour être précis). Le genre qu'on adore: 99% des questions sont résolues avec 1% laissé à l'appréciation du joueur, et un scénario qui correspond exactement à ce qu'on imaginait après avoir fini le jeu original. Silent Hill 2 n'était qu'une side story dont la qualité est toujours discutée de nos jours - ça ne m'empêche pas de la considérer comme de la merde. SH2 était une version "nouvelle génération" du patelin, avec les mêmes monstres, les mêmes objets, les mêmes mécanismes de jeu, mais en plus chiant.
Silent Hill 3 est une refonte complète. Le moteur 3D est époustouflant de détails, les personnages sont superbes, les effets d'eau ou de feu sont délirants. A part l'intro, toutes les scènes cinématiques sont en temps réel et c'est bluffant: voix synchronisées et de qualité (à part pour Vincent, et je fais la fine bouche). Graphiquement, grosse claque. D'un point de vue sonore, le producteur/musicien/bruiteur Akira Yamaoka sait toujours ce qu'il faut faire pour nous foutre la frousse, et les mélodies (certaines à présent chantées) sont sublimes; Kenji Kawai est aussi crédité dans le générique! Pour la maniabilité, rien ne change depuis 1999: quelques slaloms entre monstres sont un peu collants, l'ergonomie des combats n'est pas au top, mais ça reste jouable. Enfin, et c'est bon à savoir, les énigmes sont beaucoup plus logiques et solvables qu'avant.
Les armes et monstres ont aussi eu leur mise à jour: exit le fusil de chasse, qui laisse place à une mitrailleuse un peu bidon. Une mitrailleuse dans Silent Hill? De la grosse artillerie dans un jeu qui se veut l'alternative de Resident "boum boum les zombies, même pas peur" Evil? Ca fait tiquer au début, faut l'avouer. Mais comme l'arme bouffe les balles comme des bonbons La Pie Qui Chante et que les munitions sont aussi fréquentes qu'une relation hétérosexuelle dans un manga Clamp, on comprend vite qu'on ne va pas jouer les héros sans peur et sans brioche. Les monstres sont peu variés, mais les lieux visités, assez étriqués, n'ont pas dû offrir une grande créativité aux auteurs. Leur design est flippant bien comme il faut, et ils sont bien plus agressifs que les simples empêcheurs de tourner en rond des opus précédents.

Et l'histoire dans tout ça? Une ado de 17 ans, au look bien plus japonais que tout ce qu'on a pu voir dans la saga. Nan, vraiment: c'est pas une ganguro non plus, mais entre sa jupe kaki, ses mèches blondes, son blouson sans manches et sa G-Shock sur bracelets couleur orange fluo, on est un peu dépaysé. Quand elle est essouflée, elle fait de grands mouvements de buste, dignes d'un personnage d'anime, et ses commentaires dans l'inventaire ou sur les objets observés sont beaucoup moins "neutres" que ceux d'Harry Mason ou James Sunderland. Car cette fois-ci, l'héroïne est une adolescente. Non, elle ne vit pas à Silent Hill, mais une vengeance à prendre va la guider vers notre bled paumé favori: la brume y est encore plus dense, et on passe à peine 5 minutes en tout et pour tout dans les rues. L'hôpital et les rares extérieurs sont en provenance directe de SH2, pour le reste... Presque tout le jeu titille la fibre claustro qui sommeille en chacun de nous. Là où Silent Hill 3 fait fort, c'est qu'il arrive à être trèèèèès graduel dans sa construction de la peur. Des pleurs et des hurlements de plus en plus souvent présents dans la bande-son, l'univers alternatif propre à la série qui s'échafaude petit à petit au fur et à mesure des endroits visités, la prochaine boîte de munitions qui se fait attendre, les cartes qui virent au labyrinthe... La station de métro, les égouts, l'église... Excellent.
On rencontre rarement âme qui vive (quatre personnages, héroïne comprise!), alors on passe le plus clair de son temps seul avec sa peur. Enfin, ce fut le cas pour moi jusqu'au moment où je dénichai, perdu dans un placard, un katana. Attention: pas une épée ou un sabre, un katana. Fusil à pompe? Lent à recharger. Pistolet? Plus très marrant quand on a un monstre de 2m50 devant soi. Mitrailleuse? Plus de balles. Quand on a ces armes, on a le trouillomètre à fond les manettes. Mais franchement, messieurs les zombies, comment voulez-vous me faire peur quand j'ai un katana dans les mains, hein? UN KATANA! Amenez-vous, bande de taches! Un couloir sombre, le niveau de santé dans le rouge, la musique qui s'arrête, les vibrations de la manette à en faire trembler les murs de Jéricho? M'en fous, j'ai un KATANA! On appuie sur Start, puis "Armes", "Katana", "Equiper", et banzaï!

Silent Hill 3 nous conte donc son histoire, et contrairement à son prédécesseur, il arrive à investir le joueur dans le scénario. Peut-être parce qu'Heather est moins cruche que James Sunderland, que son aventure ressemble moins à un jeu de piste pour boyscout, ou que les histoires d'amour qui virent au vinaigre sont passées de mode. Toujours est-il que SH2 avait une histoire bien ficelée mais ne faisait pas peur: il est vraiment difficile de croire que ces trois jeux sont issus de la même équipe de développement tellement le deuxième est "à part" (pour ne pas écrire "à la ramasse"). SH3 remplit son cahier des charges de "jeu d'horreur" avec les félicitations du jury, tout en finissant l'histoire débutée dans le premier jeu. En ce qui concerne les fins "alternatives", il n'y en a qu'une, ainsi que l'habituel "Easter Egg". Trois conclusions seulement? Ca peut sembler faible, mais ce n'est pas un conte qui peut se finir de 40 façons différentes.

Hop, une trilogie qui s'achève. Car à ce qu'on sait, Silent Hill 4 commence une nouvelle histoire, sans parler du film réalisé par Christophe Gans (le film Crying Freeman, Le Pacte des Loups, la collection HK Video, Perfect Blue au cinéma en France, les excellents commentaires sur certains DVD des films de Kurosawa, c'est lui), mais ça, c'est autre chose. MISE A JOUR : article sur le film ! En tout cas, merci à vous de m'avoir suivi dans cette exploration de Silent Hill!

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