13 décembre 2005
Another Shonen - Double (Phantom) Memory
Bon, voilà, c'était mon jeu de mots obligatoire, maintenant, redevenons sérieux. Surtout qu'il n'est jamais fait mention de fantôme ou de mémoire perdue dans le reste de l'article.
Après s'être endormi sur One Piece, pris la tête sur HxH ou avoir vomi sur Naruto, ça fait du bien de retomber enfin sur un bon gros "shonen des familles" qui se respecte et qui reste propre sur soi. Pas de violence exacerbée, pas d'évolution physique du héros, pas de fan-service, un univers crédible et proche, des mystères mais sans aller jusqu'à du Evangelion ou du Lain, des super-pouvoirs mais utilisés de façon discrète, pas de guimauve dégoulinant par les oreilles (ou si peu) et pour finir une paire d'héroïnes avec une belle plastique mais qui ne sont pas lesbiennes. Introuvable, vous pensez ? Et pourtant...
Et pourtant "KURAU Phantom Memory" est un anime en 24 morceaux qui arrive à regrouper tous ces avantages. Destiné au tout public à partir de 12 ans, selon mes estimations personnelles (il faut quand même attendre le 12° épisode avant de voir un meurtre), on s'immerge facilement dans cette histoire. De quoi ça parle ? Heu... Ben... c'est assez complexe quand même, mais je vais essayer de résumer ça en une phrase. "Une super-women involontaire poursuivie, elle et son double, par les méchants policiers qui veulent en faire des rats de laboratoire." Voilà, ça c'est une phrase toute faite pour ceux qui voudrons justifier pourquoi ils n'aiment pas cette série. Les autres peuvent continuer à lire cet article.
Pour le décor, nous sommes dans un univers humain et d'après guerre, donc relativement calme et non-violent de la part des figurants. On passe régulièrement de la Terre à la Lune ainsi que dans différents vaisseaux. Mais ça ne nous empêche pas de nous balader en France (à Marseille par exemple) ou en Suisse (pour y voir les petites bergères qui y vivent). En fait, le reste de la géographie est quasiment occulté. Si toute la première partie se passe en ville, ou en des endroits confinés, que les claustrophobes se rassurent, la seconde moitié se passe en haute montagne.
Pour les caractéristiques historiques, sachez que nous sommes en 2100, que l'Home a colonisé la Lune, mais sans l'avoir terraformée, nous vivons simplement sous bulle, ou plutôt sous hexagone. Les transferts entre le satellite et sa planète se font par l'entremise de cargos (du style de ceux de Cowboy Bebop). Suite à une guerre (civile ?), la population entière est placé sous la gouverne de la GPO, sorte d'Interpol aux pleins pouvoirs. L'énergie n'est plus électrique, mais bleue. C'est d'ailleurs cette énergie qui a permis une évolution technologique sympathique : toutes les voitures volent, quelques soient leur surface d'appui (ce qui laisse penser à un système antigrav plutôt qu'a une répulsion magnétique).
Au niveau de la musique, c'est un bon moment, et ce n'est ni du Yuki Kajiura, ni du Yoko Kanno pourtant. L'OST est signée par deux auteurs dont c'est visiblement le premier album. Idem pour le reste de l'équipe. Pourtant c'est le studio Bones qui est aux commandes. En fait, en regardant le staff de plus près, seule la seyuu du personnage principal est connue. Au niveau des graphismes ou de l'animation en général, on ressent l'influence de Planètes (je vous ait déjà dit que j'étais un fan acharné de Makoto Yukimura ?), mais sans le coté ingénierie. Pour les graphismes, c'est lisse propre est soigné sans cheveux aux couleurs féeriques. Les costumes sont actuels et la ville ferait plutôt penser à celle de Blade Runner, la pluie en moins.
Revenons à notre scénario. L'Homme, sans cesse à la recherche de nouveauté, va s'essayer à la maîtrise d'une nouvelle source d'énergie : le Rynax. Évidement, lors de l'un de ses fameux tests dont les inventeurs ont le secret, l'expérience va mal tourner (je sens déjà les fans de comics remuer dans leurs siège). Et bien sûr, c'est la fille du professeur qui va s'en prendre plain la g... En fait non, elle simplement disparaître puis réapparaître 10 secondes plus tard (nue, mais ça ne sera pas une scène de fan-service, incredible, isn't it?). En fait, on se rend compte assez rapidement que les Rynax (je met au pluriel car ils se déplacent en couple) ne sont pas seulement des sources d'énergies, mais aussi des être pensants. En l'occurrence le premier épisode nous montre la naissance du premier "Ryna sapiens" (terme qui me semble stupide vu qu'il n'est nullement prouvé que les Rynax ne savent pas réfléchir). Kurau, puisque c'est son nom, se retrouve donc avec un Rynax pour âme tout en ayant gardé ses propres souvenirs à elle. Seul problème, comme je l'ai dit, ces Rynax voyagent par couples, or celui de la fille du prof a littéralement "perdu sa paire". Ouais mais bon, ça ne suffit pas à faire une quête, me direz-vous. C'est bien pour cela que les savants (fous ?) vont enchaîner les tests et leur sujet d'expérience. Celle-ci va effet développer des pouvoir stupéfiants : vol libre, passe-muraille, et dématérialisation entre autres. Cette dernière capacité va d'ailleurs lui causer bien des soucis puisque son propre père va en pâtir et perdre un bras. Conséquence directe, elle va organiser avec l'aide de son papa sa propre évasion (réussie).
La suite de l'histoire se passe 10 ans plus tard. Kurau utilise quotidiennement ses avantages physiques en tant que "agent" pour le GPO. Sorte de James Bond, mais aussi sauveteur spatial ou super-flic au choix, personne ne sait quel est son "truc". Personne ou presque, puisqu'une division spéciale du GPO semble suivre sa trace. La sienne est celle de son double, d'ailleurs. Car depuis quelques jours, l'âme de la jeune fille à pris corps (magie Rynax ?). Cette dernière a été baptisée "Christmas" parce que c'est la première choses qui me soit passé par la tête avouera Kurau. De plus, un curieux agent semble mener un autre jeux en les suivants lui aussi à la trace dans leur fuite éperdue.
Alors oui, c'est vrai, cet anime joue sur les poncifs du genre. Oui, les amateurs de comics risquent de s'ennuyer à mort devant des rebondissements auxquels ils s'attendront. Mais si vous cherchiez un anime sympa pour redorer votre image sociale auprès de votre famille, c'est l'idéal. En attendant la sortie en DVD, les sous-titres en français sont déjà trouvable facilement, alors n'hésitez pas à vous jeter dessus. C'est du tout bon et j'attends d'ailleurs de voir sa place aux Tanuki Awards.
Par lectorat le 13 décembre 2005, 18:19 - Japanime un commentaire
12 décembre 2005
Kitano ho ho
Takeshi Kitano. Ce type est fascinant. Non mais c'est vrai, vous avez vu la dégaine ?! Le corps un peu courbé, un oeil à demi clos, l'autre bien vif, et ce costume noir, ou cette chemise à fleurs. Un mélange d'amertume et de bouffonnerie : une dualité omniprésente chez Kitano. De par ses deux personnalités, celle exubérante et comique, l'autre austère et dévastée, il pétrit des long-métrages tout à la fois complexes et simples, drôles un instant, puis profondément déchirants.
Son Violent Cop, première oeuvre de réalisateur, est empreint d'une vraie noirceur : déjà cette torpeur dans les plans, cet air gauche de l'acteur, déjà quelques figures récurrentes de sa filmographie future, et des thèmes, comme celui des yakuza (thème viscéral chez Kitano, son père étant mafieux). Aussi quelques longueurs, des maladresses ; l'homme ne connaît presque rien du cinéma quand il aborde le projet, il ne devait d'ailleurs pas le réaliser. Qu'importe : il essaie les procédés, s'enlise un peu parfois, mais parvient à captiver, parvient à enfanter une scène finale infernale, d'un puissant jeu de lumière.
Avec le recul, Hana-Bi pourrait avoir quelque chose d'un peu mièvre et manquer de rythme. Mais tout nous le fait oublier : les plans sur les peintures, d'une vraie naïveté de forme, sont ravageuses, sans que l'on puisse en expliquer la cause. Les réminiscences, exprimées par les scènes au ralenti, empoignent le temps autant que notre esprit. La force de Kitano, c'est d'avoir brossé, en quelques passages, des personnages dont on ne sait pas grand-chose mais qui font naître l'empathie par le jeu sincère et par un destin déchirant. On entend çà et là que Sonatine n'était qu'une ébauche à Hana-Bi, les pétards avant les feux d'artifices (jeu de mots linguistico-pourri, Hana-Bi signifiant "fleur de feu" en japonais, soit "artifices"), mais l'opinion me semble vraiment exagérée, tant le premier film a de qualités.
Mais le temps et l'inspiration manquent pour établir toute la filmographie du réalisateur, terminons donc sur un film, le plus amer peut-être, le plus lent, tout plein d'une légère emphase : Dolls. Grossièrement, Dolls, ce sont trois embranchements, pour trois histoires d'amour racontées en même temps, avec leurs différences de jeunesse, de situation, etc. Déchiqueté par la critique, ce long-métrage emporte pourtant presque ma préférence (presque, car difficile et vain de choisir). C'est une peinture des passions, une peinture dans la composition : quel détail, quelle harmonie des couleurs, il en jaillit un vrai lyrisme, le film est contemplatif mais sans boursouflure. D'aucuns critiqueront la lenteur, l'absence de rythme même : mais toute l'atmosphère, pesante, étranglante, en dépend. Sans son immobilité, le film perdrait certainement beaucoup.
Par lectorat le 12 décembre 2005, 22:30 - Général 3 commentaires
Cette obscure clarté qui tombe des étoiles
A la question : quelle est l'arlesienne du jeux video ? Gamekult répondait dans son marathon : "Duke Nukem Forever". S'ils avaient demandé l'arlésienne du MMO, Dark and Light aurait fait une très bonne réponse (peut-être avec le Tabula Rasa de Lord British himself).
Il y a longtemps, très longtemps, mais dans notre galaxie, vers l'an de grâce 2003, une petite boite de dev inconnue annoncait en grande pompe leur MMO tout propre tout beau, Dark and Light. Joie dans la communauté mmoesque française : non seulement les gentils developpeurs travaillaient à la Réunion (l'île, pas la salle), mais en plus leur bébé accumulait les caractéristiques slurpesques© : un monde d'une taille inégalée, un serveur unique pour tous les joueurs, un RP supporté par les GMs, un moteur graphique quituessarace©, avec une énorme distance de vue, des effets de lumière de toute beauté, etc. Les fans, car le jeu en compte déjà, patientent sur Star Wars Galaxies en draguant des twilek. (SWG, pour les intimes, est le premier MMODS (Massivement multijoueur online dating sim).
Tous rèvent à un eldorado RP, un jeu où cette situation n'éxiste pas.
Les années ont passé, les gros MMO comme Wow et EQ2 ont vu le jour, et quelques petits, Horizon, Ryzom (le père spirituel d'Oppai Slider).
Septembre 2005, Dark and Light est un fantôme. Repoussé de semestre en semestre, peu d'infos sur le jeu, un moteur graphique qui tue plus grand chose (si, celui de Wow, mais bon, pas un exploit), une sortie prévue pour la fin de l'année. Une communauté déçue par les fausses annonces, le manque de contenu. De nombreuses reumeurs inquietante : DnL ne serait qu'un vaporware, un canulard, le fils caché de Duke Nukem Forever. Le boss serait un homme d'affaire véreux israëlo-égyptien de nationalité suisse, l'île de la Réunion un paradis fiscal, et la NSA serait derrière l'affaire. Grande confusion, guerres permanentes entre ceux qui y croient et les autres.
Non-surprise, nouveau repport, le jeu ne sortira qu'en Avril 2006. Mais pour faire patienter les joueurs, NP3 (la boite de dev, prononcez NpCube), pour prouver qu'ils ne passent pas leur temps de travail sur les plages de la Réunion à siroter des Rhums planteur en draguant des nanas en Bikini®, décide de sortir une préquelle gratuite à DnL : Settler of Ganareth.
Kesako SoG? En fait, il s'agit d'une beta. Mais si vous osez le dire, les fanboys débarqueront chez vous, vous mettront un sac sur la tête et vous couleront dans 2m de béton frais. SoG est donc une occasion de tester gratos DnL, avec des features limitées, un monde limité, une vague justification RP (ça se passe avant DnL, vous êtes les pionniers de cet univers, vous pouvez marquer la release de votre mémoire). Nouveau scandale, seuls 18881 joueurs peuvent s'inscrire : 8881 (chiffre clef de l'histoire de DnL) pré-acheteurs du jeu, 10000 comptes gratuits. Vous avez bien lu "pré-achat", pas "pré-commande". Les pionniers, comme Np3 nomme ces valeureux pigeons, achètent DnL sans même connaître ce qu'il y aura dans le jeu, sans même savoir s'il sortira un jour. Les 8881 clefs partent en moins de 24h, les 10000 gratuites en 1 minute 23 secondes (vous avez bien lu). Notez que les pré-acheteurs bénécifient de moult avantages plus woot les uns les autres (dont un vague dragon famillié, et quand on parle de dragon, le MMO-Gamer devient tout dur, ce qui explique peut-être qu'Horizon ait eu un relatif succès).
Le Lundi 12 décembre, c'est le grand test. Sans Benjamin Castaldi, mais avec DnL. Existe-t-il vraiment? Y a-t-il du H dedans? Vous le saurez au prochain épisode.
Par lectorat le 12 décembre 2005, 18:20 - Jeux vidéo aucun commentaire
Killer7, mieux que la drogue (et moins cher)
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
Par lectorat le 12 décembre 2005, 00:24 - Jeux vidéo aucun commentaire
11 décembre 2005
La guerre de sangoku qui fait caca (désolé...)
Que ce soit une véritable constatation ou juste un hype effect, tous les joueurs le disent. Nintendo propose de changer la manière de jouer avec son couple DS/Revo pendant que microsoft nous propose une console très innovante . Mais qu'en est il en arcade? Et bien en arcade, Sega (Ca serait pas plus fort que toi?) innove aussi!
L'arcade, il faut le rappeler, est le sein nourricier du délire vidéo ludique. De l'arcade nous sont arrivé DDR, Guitar breaks, Taiko no Tatsujin, Samba de Amigo et plus généralement presque tous les jeux qui nous rendent ridicules devant notre écran (ou plus ridicule que d'habitude en tous cas) grâce à des accessoires coûteux et Ô combien excitant pour l'otaku moyen.
Donc Sega (ouais, c'est certainement plus fort que toi!) sort en arcade pas mal de jeux assez innovant comme D, un Diablo like qui semble assez sympa...
Mais trêve de digression! Aujourd'hui, je vous parle de Sengokushi Taisen, toujours de la marque au hérisson bleu.
Sengokushi taisen, c'est la tentative improbable d'introduire le RTS en arcade -J'en vois déjà qui rigolent-, genre qui ne se trouve à son aise que sur PC, puis ce que le gros pad à 108 touches qu'on appelle clavier et la souris qui va avec sont bien pratiques pour jouer correctement.
Alors comment se présente ce jeu? (Vous remarquerez que j'ai réussi à écrire toutes ces lignes sans aborder le principe même du jeu, et que je prolonge l'attente avec des parenthèses inutiles et même pas rigolotes, quelle honte!) Et bien avec des cartes à collectionner! Toujours plus perplexe vous êtes? Normal! Petite explication du concept: la borne se possède une aire de jeu représentant le terrain de combat. On pose ses cartes dessus, et le jeu les reconnaît, affichant les unités à l'écran. Reste plus qu'à déplacer ses cartes dans tous les sens pour faire bouger les fesses son armée, et uhuhuh, c'est plus excitant qu'un OS2.
Pour que l'explication soit plus clair, voilà quelques photos (pas de liens directs pour pas faire mal aux 7 utilisateurs du 56K, et par ce que sinon mon intro trop longue tombe à l'eau pour tous les gens qui ont le réflexe du spoil.)
L'objectif du jeu est de faire tomber le camp adverse en l'attaquant; simple et efficace.
Bien sûr, pour éviter le grobilisme, Sega (en tous cas, je suis moins fort que lui) a inclus un petit système de points: sur chaque carte (en voilà quelques une) se trouve un nombre de points variant de 1 à 3 par palier de 0,5. Chaque armée doit être constitué d'un maximum de 8 points, faut il privilégier la puissance ou le nombre? A vous de choisir; faut il choisir la force brute face aux pouvoirs spéciaux... Quoi, j'ai pas parlé des pouvoirs? Oups! Et bien chaque unité a un pouvoir spécial (par exemple, Power up, Invincibilité temporaire, Attaques du type flèches en feu, thunder bolt...) qu'on peut déclencher à condition d'avoir assez de point de magie pour ca.
Le gameplay commence à se compliquer et à devenir intéressant! D'ailleurs, pour saupoudrer le tout plusieurs types d'unité (cavaliers, lanciers, archers...) sont disponibles avec une supériorité dans cette ordre: cavalier > archer > lancier > cavalier (voir le jolie scan des "how to play" ici et là).
Il existe d'autres petites subtilités que je n'expliquerais pas, simplement pour ne pas rajouter de confusion à cet article qui en est déjà plein, mais c'est un gameplay aux petits oignons que nous livre Sega, (c'est plus fort que toi!) avec en prime une sauvegarde de l'avancement sur une carte dédié pour nous donner une vrai impression de campagne...
Dommage qu'il n'y ai pas de mode multi-joueurs (d'autant plus que les bornes sont déjà linké entre elles!), à venir pour un prochain opus?
PS: Je suis le H-master, même dans un article sur un RTS, j'arrive à glisser "sein", "fesses" et "OS2"!
Poshu
Note: euh, mon scann me fait la gueule, j'éditerais avec les scann des cards et du how to play plus tard.
Par lectorat le 11 décembre 2005, 23:08 - Jeux vidéo 5 commentaires
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