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Yukiism = Ayanamiism = Ruriism

12 août 2003

Vous utilisez Windows 2000, XP ou 2003?

Alors hop: clic droit sur la barre des tâches, onglet “Processus”: si vous avez un msblast.exe dans la liste, faites-vous plaisir. Cette saloperie a contaminé ma bécane, donc je suis pas en train de vous faire faire suivre une chaîne de mails. Les gens qui font suivre des chaînes de mails méritent de mourir.


EDIT: Ma voisine (celle qui est jolie, pas la vieille toute fripée) a elle aussi chopé ce virus. Pourtant, ma voisine, à part du MSN Messenger et du WWW, elle fait pas grand chose de son ordi. Mais comme elle aussi est abonnée chez Free (et donc, que son adresse IP est proche de la mienne), ça sent la diffusion par scan d'IPs...
Accessoirement, à la vitesse à laquelle ce truc se promène, je ne serais pas étonné de voir les médias en parler. Sauf que vulgariser les failles du système RPC de Windows, c'est quand même autre chose que de dire “ouais, ça s'appelle iloveyou et ça affecte tous ceux qui ont Outlook”. Bah.


EDIT (combo x2): Si même Slashdot le met à sa une, parlant même de “masse critique atteinte”, vous savez que c'est sérieux.

11 août 2003

Ouh les gros menteurs

Il y a quelques années, à l'époque où la N64 se vendait encore, Nintendo avait sorti un catalogue pour sa console dans les magasins Score Games. Et ils avaient cru malin de mettre la taille des jeux: on voyait ainsi un gros “256 Mo!” accolé à Ocarina of Time, par exemple.
Sauf que c'était la taille en mégabits et non en mo; il fallait diviser par 8 pour avoir la “véritable” taille du jeu. Et du coup, Zelda paraissait tout de suite moins impressionnant aux yeux des joueurs de Neo Geo avec ses 32 Mo... J'en profite pour rappeler que les Mo sont utilisés pour des tailles de stockage alors que les Mb ne servent qu'à mesurer des taux de transfert.

La raison à cette bourde ridicule? Une “coquille”, me répondrait sans doute la Pravda de chez Mario - on appuie sur un o au lieu du b sur le clavier, ce genre d'erreur arrive souvent, n'est-ce pas? C'était d'autant plus stupide que Nintendo laisse les arguments technologiques à d'autres pour se concentrer sur les jeux. Alors est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer pourquoi Nintendo continue à mentir ainsi à ses joueurs? Ici, Metroid Fusion (8Mo) annoncé comme faisant 64Mo! Et TOUS les autres jeux GBA sont traités de la même façon!

10 août 2003

Deepuu Fearuuu

Je viens de me rendre compte que je vous ai parlé de Deep Fear, un jeu Saturn méconnu (comme 99% de ses frangins) sans même en raconter sur lui. Corrigeons cela...

C'est un BioHazard(Resident Evil)-like. On vous lâche dans un monde peuplé de monstres tentaculaires causés par un virus mutant, de cartes magnétiques qui ouvrent des portes et de flingues à utiliser lesdits monstres. Rien de spécial, mhhh? Mais voilà le point qui tue: l'aventure se déroule dans une base sous-marine, pas loin d'un submersible armé d'ogives nucléaires. Et voilà que vous pensez au film Abyss. Pour pimenter le tout, vous avez un gros nombre écrit en haut à droite de l'écran. Ce n'est pas votre énergie, ce n'est pas votre stock de munitions... C'est l'oxygène restant dans la salle où vous êtes, histoire de ne pas stagner. Et oui. Alors si vous n'aimez pas les monstres, vous avez Resident Evil. Si vous n'aimez pas les ambiances claustro, les problèmes de respiration et les monstres, vous avez Deep Fear.

Le jeu (2 CD) est sorti peu après RE auprès d'un public restreint: pas de diffusion US et très peu d'exemplaires EUR. Tout comme pas mal de jeux Saturn, d'ailleurs - qui a dit Panzer Dragoon Saga? La musique est signée Kenji Kawai, le même qui a fait la bande-son de Blue Seed ou Ghost In The Shell.
Deep Fear assume sans complexe son héritage BioHazardesque: les mêmes questions à la con (“voulez-vous monter à l'échelle? Oui/Non”, “Vous êtes en train de saigner comme un porc et vous allez mourir, voulez-vous prendre ce medikit? Oui/Non”...), votre capitaine se nomme Clansy (une “faute de frappe” dans certains dialogues l'appelle même Clancy!), et le gameplay se résume à “trouver clé, ouvrir porte”. Il n'empêche qu'on adhère vraiment à son histoire, ses personnages, et que les menus ajouts au système de jeu de la saga Capcom me font passer un bon moment.

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08 août 2003

now playing

Super Mario Sunshine (GC)
Panzer Dragoon Orta (XB)
Deep Fear (Sat)
The King of Fighters 2002 (DC)

07 août 2003

Blind test

Ce soir, comme tous les jeudis, j'étais devant Faites Entrer l'Accusé, qui bourre la plage horaire réservée hors été à Envoyé Spécial. Pour une fois que la télé rediffuse autre chose... que des rediffusions (même sur XXL, pourtant c'est pas la production qui manque), ça vaut le coup de regarder autre chose que le canal AV1 (Xbox), AV2 (GameCube) ou AV3 (Atari 800 XL).

Je vais pas parler de l'émission proprement dite, dont le principal avantage est de ne pas présenter une enquête lisse, droite et claire de A à Z mais plutôt de refaire l'enquête avec le téléspectateur, et dont le principal défaut est d'être un peu trop mise en scène (le présentateur montré comme l'inspecteur Maigret trop jeune).
Mais plutôt de cette habitude de la télé de ne pas tout dire dans les génériques de fin. Pourquoi ils ne citent pas les morceaux qui servent de fond sonore? C'est d'autant plus vrai que certains sont franchement bien choisis, et que celui qui s'en charge a indéniablement une culture musicale assez énorme.. D'où le blind test improvisé: j'ai reconnu le thème musical du Dracula de Francis Ford Coppola, l'intro des Rivières Pourpres (par un Bruno Coulais qui montre une fois de plus qu'Eric Serra n'est pas le seul compositeur français de bandes-sons),et même un remix uniquement disponible sur le soundtrack de l'Animatrix ou un morceau de Battle Royale. Pourquoi est-ce que les téléspectateurs n'en profitent pas? Pourquoi est-ce que Canal Plus invite dans son mensuel à les contacter par téléphone ou mail pour savoir les bandes-sons utilisées?

06 août 2003

Réééduction de poitrine pour tout le mooonde...

... c'est pas cher et c'est ma tournée, mesdames mesdemoiselles messieurs! Voici la ristourne que les auteurs d'Onegai Twins ont pu avoir en échange de leur suite à Onegai Teacher (s'il existait un Tanuki Award “Spécial anime de péteux”, c'est cette série qui l'aurait raflée. Mais elle a fait partie des nominés dans la section “pire shonen”, c'est déjà ça).

Vous n'avez pas vu Onegai Teacher? Vous avez de la chance. Mais pour profiter le plus possible de cet article, voici l'histoire en version courte: c'est un adolescent (dont le chara design est un rip de Kaworu Nagisa) qui rencontre une extra-terrestre avec de gros seins, venue sur Terre pour observer les moeurs sexuelles de ce peuple de pervers qu'est le Japon. Pour bien faire les choses, elle devient prof dans l'école du coin et s'unit sous les liens sacrés du mariage avec notre adolescent suscité. Au menu, des doses d'histoires d'amour bien sucrées et des quiproquos censés être hilarants pour le public cible - à savoir ceux qui ont un âge mental de 8 ans.

Onegai Twins, donc. Pour le scénario, c'est un spinoff de Teacher: deux ans après les histoires d'extra-terrestres à gros seins qui ont fait les gros titres des gros journaux, trois gosses se rendent dans le bled paumé qui a servi de décor à l'histoire précédente et qu'ils ont aperçu dans la presse. Pourquoi? Parce qu'ils sont orphelins et ont chacun une photo dans ce lieu avec leur bouille à l'âge de deux ans. Forcément, ils espèrent découvrir des choses sur leur famille biologique.
Là où ça coince, c'est que sur la photo, il n'y a que deux mioches, dont un mec. Laquelle des deux filles est sa soeur? Ou alors, sont-ils des triplés? C'est l'élément de l'histoire qui est censé vous tenir en haleine durant les 13 épisodes dont la diffusion a commencé le mois dernier au Japon. Yaaay.

Après avoir vu les trois épisodes déjà diffusés, voici le first look. Première chose, l'ambiance est largement moins loufoque que dans Teacher; c'est l'histoire qui veut ça, et qui permet quand même un peu moins d'égarements “WAFFy LOL il a le zizi tout dur parce qu'elle sort de la douche trop cool!” qui faisaient le fond de commerce de la première série. Ainsi, le perso principal (qui paie son loyer avec un job de programmeur dans un langage qui n'existe pas) arbore un côté “ouais je suis orphelin j'ai eu une vie de merde et j'ai un côté froid et énigmatique qui me rend irrésistible auprès des filles” (cf. Yuki dans Fruits Basket); la première “soeur” est un stéréotype de la Genki-girl, et la deuxième joue la “gomen-girl”. Et malgré l'idée-pilier d'Onegai Twins selon laquelle ils seraient jumeaux, ils ont clairement un âge différent. Les persos de la première saga sont réduits à de la figuration, quand ils n'ont pas carrément dégagé du casting.
On tombe donc dans la série ultra-classique, avec ses rebondissements prévus, son happy-end que l'on voit déjà arriver, son respect à la lettre des Lois des Animes (la règle 34 est respectée dans chaque épisode)... Bref, posez votre cerveau sur la table avant de regarder, il ne vous servira même pas. En témoignent les discussions régulières des trois protagonistes pour tenter de savoir s'ils sont jumeaux ou pas: d'après eux, le seul indice qui prouve leur lien de parenté est qu'ils ont tous trois des yeux bleus. Alors je sais que dans les animes, toute couleur est valable pour les yeux (pour les cheveux aussi, règle 31), mais le bleu quand même, c'est assez commun. Hey les trois Einstein, j'ai une idée pour vous: si vous jetiez un oeil à vos papiers d'identité et si vous compariez vos dates de naissance?

Techniquement, on prend les mêmes et on recommence: dessin super propre et teintes pastel, animation chiadée, opening de qualité (l'ending est bien meilleur que celui de Teacher), et les seiyuus qui ont pris du crack.
La principale différence étant celle qui fait le titre de cet article: partant d'Onegai Teacher où la plupart des filles étaient blindées au niveau poitrinaire, on tombe dans un lettrage des bonnets qui rejoindrait les premières lettres de l'alphabet (à l'exception de la vice-présidente du conseil des élèves, qui est sans surprise mon perso préféré). Ca semble être un détail, mais dans le cas de Mizuho-sensei, quand vous passez de ça à ça, on peut admettre sans se tromper que le boucher vous a vendu moins de viande que prévu.
Les auteurs semblent d'ailleurs réaliser le casse-tête que représente lier une histoire intimiste et du fan-service, et ils résolvent la chose de la pire façon possible; en faisant du fan-service entre les trois persos principaux. Autrement dit, leur relation est ambigüe puisqu'ils ne savent pas s'ils sont de la même famille ou pas, profitons-en. On tombe dans des scènes censées faire rire et qui sont tout juste atterrantes: “LOL elle sort de la douche et glisse et son entrejambe est sur la tête de sa soeur!” ou encore “ROTFL elle a fait un rêve où elle s'imaginait que si c'était pas son frère il lui toucherait le sein et elle se réveille à califourchon sur sa soeur et lui a fait un suçon qu'elle garde pendant tout l'épisode!”. Ca promet pour la suite.

04 août 2003

Trillian 2.0

Décidément, c'est la semaine. Reçu un mail m'annonçant que j'étais invité à bêta-tester Trillian Pro 2.0, la suite de Trillian 1.0. Hop, download et install.
Premières impressions: c'est pas le même bond en avant que le passage de la 0.74 freeware à la 1.0 payante. Les améliorations sont majoritairement des ajouts à la demande des utilisateurs, donc des petites choses par-ci par-là (à part l'ajout de l'Unicode qui était jusqu'ici l'apanage de gaim: si vous ne pouvez pas vous offrir Trillian Pro, c'est le messenger de choix). La 1.0 était déjà bien au-delà de ce dont j'avais besoin, donc je n'ai rien à lui reprocher pour le moment: ça reste le meilleur messenger du marché, point barre.

03 août 2003

Blog 2.0

Hop, le petit plantage MySQL de cet après-midi est tout fini: j'étais en train d'upgrader Nucleus - l'interface de Blog qui vous permet de lire ces pérégrinations intellectuelles tri-hebdomadaires - vers sa version 2.0.
Qu'est-ce que vous y gagnez? D'après le changelog, pas grand chose, honnêtement. Ca va quand même plus vite, les requêtes sont un peu plus optimisées et le vote de Karma est un peu mieux fait.
Le vote de Karma? Vivi, comme sur Slashdot. Vous avez sûrement déjà remarqué ces petits “[+/- 0]” à la fin de tous mes posts. En fait, vous pouvez ainsi voter pour ou contre cet article, afin de dire de façon anonyme que cet article plaît ou déplaiî au lectorat que vous êtes. C'est pas l'invention de l'eau chaude ou du fil à couper le beurre, mais c'est rigolo. Le problème, c'est que les moteurs de recherche cliquent sur ces liens, alors il y a généralement un point positif ou négatif sur chaque blog.
Mais bon, voyez le bon côté des choses: si vous avez la flemme de poster un commentaire d'une ligne pour dire “me too” ou “SUXXXX0R”, il vous suffit de cliquer sur + ou sur - .

Du côté du bloggueur (moi, quoi), il y a tout plein de petits trucs qui me rendent la vie plus facile - mais pas de quoi justifier un gros deux-point-zéro. Voilà voilà, vous savez tout, bonne fin de ouikende.

02 août 2003

Vietcong

Quake-like pour PC (Site Web)

Ca sort de chez Illusion Softworks, les gens très gentils qui ont fait le très bon Mafia - un GTA 3 avec un scénario de qualité - avant ça.
Scénario: avec un nom pareil, ça coule de source: on casse du vietnamien dans la jungle. Un peu comme Soldier of Fortune 2 (excellent jeu, au passage. Dites donc, aujourd'hui je suis généreux avec les compliments...), mais avec le côté historico-provocateur du conflit américain. Je vais être sincère: cette guerre me semble trop récente dans les esprits ricains pour qu'ils en fassent quelque chose de bon, surtout avec leur habitude de transformer un échec en victoire (vous avez vu le film de propagande “Appolo 13”, nan? Et Forrest Gump, vous avez aimé le passage au Vietnam?). Il y a quelques années, j'avais été écoeuré par le mod Nam pour Duke3D, et pas seulement parce que c'était une bouse immonde.
Quand on joue à Vietcong, ça transpire vraiment, l'argument marketing à peine voilé: “cette fois-ci, on va gagner cette guerre!” Peu importe que les américains tombaient comme des mouches durant cette guerre, si vous perdez un de vos compagnons durant le combat, c'est Mission Failed dans la tête. C'est aussi comme ça dans les autres jeux, mais quand vous êtes sur le terrain, en train de parler dans la radio à votre QG pour annoncer fièrement “zéro pertes dans notre équipe!”, c'est risible.

Parlons donc du jeu. Techniquement, c'est le Pterodon Engine, moteur propriétaire qui est au niveau d'Unreal Tournament (le premier, pas le 2003). Peu d'effets spéciaux (en fait, j'ai rien vu de spécial), ça tourne tout à fait correctement sur ma bécane mais ça reste un peu sommaire. Au niveau sonore, je note quand même que les samples et voix auraient pu être un peu mieux traités, parce que ça crachote un peu.
Le gameplay est vraiment proche d'America's Army: shift pour s'accroupir et ctrl pour se coucher, on lâche ses armes pour en prendre d'autres sur les cadavres en les récupérant soi-même au sol... Pas original, mais efficace.

Le jeu se déroule sous forme de missions où vous êtes généralement accompagné: médecin, guide, radio - également un mitrailleur si vous avez de la chance - vous collent donc aux basques dans la jungle. Parlons de ces équipiers.
Le guide ne vous guide pas du tout: il passe 99% du temps à vous suivre. Vous lui dites de vous indiquer le prochain waypoint? Il va faire trois pas flemmards dans la direction à prendre avant de retourner derrière vous. Si ses actions ne sont pas scriptées dans la pierre (et c'est le cas dans très peu d'endroits), il vous est aussi utile qu'un chiropracteur.
Pour le médecin, il peut vous guérir à volonté, mais votre jauge totale d'énergie diminue à chaque intervention. Si vous vous faites soigner systématiquement pour le plus petit bobo, vous vous retrouverez vite avec une jauge d'énergie ridicule pour finir la mission. Mais voilà, il vous suit comme une ombre et vous guérit automatiquement: donc vous vous retrouvez forcément avec une barre d'énergie toute petite qui se vide après une balle dans la jambe. Génial. Mais une fois, je l'ai vu littéralement ressusciter mon mitrailleur qui avait UNE JAMBE EN MOINS parce qu'il était resté sous un bombardement (au moins, j'ai frôlé le game over).
Le mitrailleur est le plus rigolo: il tire dans le tas, peut recharger autant qu'il veut et semble sortir ses munitions de son cul. En plus, il a un vocabulaire que je n'avais pas entendu depuis Kingpin (et encore, je crois que c'est la première fois que l'on entend “cocksucker” dans un jeu vidéo non-cochon).
Le point le plus négatif du jeu, c'est sans aucun doute la Stupidité Artificielle de vos coéquipiers. Et encore, elle n'a rien d'artificielle parce qu'ils sont vraiment très cons. Vous pouvez leur donner des ordres aussi basiques qu'à votre chien, comme “Attaque”, “Recule”, “Donne la papatte”. Enfin, non, ils ne sont même pas foutus de vous donner la papatte.
Là où ça devient risible, c'est qu'on s'aperçoit vite que le level design a été élaboré spécifiquement pour que les bots s'y retrouvent: tout tunnel étroit a plusieurs issues, parce qu'il est IMPOSSIBLE de les faire reculer. Si vous vous retrouvez dans un couloir un peu étroit ou dans une petite pièce, vous êtes bon pour recharger votre sauvegarde. Tous les chemins du niveau sont tracés à la règle, et le moindre obstacle de décor (pour donner l'impression qu'on est dans la jungle vietnamienne et pas dans une pièce avec des murs texturés de feuillages, parce que vous êtes vraiment dans une représentation cubiste d'une végétation, comme dans les zoos), tel un tronc d'arbre ou un buisson, plongeront vos coéquipiers dans un dédale de réflexion. Et ils pourront rester plantés là, vous obligeant à finir la mission tout seul. Vous avez vu Rambo 2, vous vous souvenez des pièges fabriqués avec une grenade et une ficelle tendue? Quand vous en croisez dans le jeu, impossible de les désamorçer (comme dans SOF2), vous devez sauter par-dessus. Ca, vos bots ne savent pas le faire, et ils resteront bloqués par le piège.
Enfin, quand je dis que vous devez finir la mission tout seul, je parle un peu vite, puisque les coéquipiers peuvent se téléporter. J'ai arrêté de compter le nombre de fois où je suis sur un long chemin, abandonné par mes soldats, pour les voir sortir de derrière un arbre DIX METRES DEVANT MOI! Si vous êtes nerveux, hop, une bastos dans la tête de vos copains et paf, on relance sa sauvegarde. Si vous êtes au moment où le jeu devait déclencher une attaque de vietnamiens vingt mètres plus loin, vos copains se font dessouder sous vos yeux.

C'est vraiment dommage, car le jeu est sympathique. Enfin, les trois premières missions sont sympas: excursion dans un village (où votre régiment va distribuer du riz et vacciner les enfants, god bless america!), attaque de votre camp en pleine nuit (les soldats se coinçent tout seuls dans les tranchées et sautent comme des champignons pour en sortir sans y arriver, alors que même une motocrotte de la ville de Paris pourrait le faire), et promenade en forêt pour détruire des tanks qui n'existent pas.
Après ça, c'est Norg qui prend les commandes: vous devez inspecter (tout accroupi et tout seul) un dédale de galleries souterraines sans fin et sans fun. C'est long, chiant, on croise un viet toutes les dix minutes et on parle dans son talkie toutes les dix secondes. Car je ne vous l'ai pas dit! Pour faire avancer l'histoire, vous avez une icône de radio qui s'affiche en bas à gauche quand vous devez dire quelque chose d'important à votre QG. A ce moment-là, vous devez utiliser le soldat qui porte la CiBi ou votre talkie-walkie si vous êtes seul.
S'ensuivent un blabla aussi passionnant qu'un discours de Louis XIV, en moins intelligible: “-Ouais, on est au milieu de la forêt, on a tué des faces de citron, et heu, c'est tout. QG, à vous. -Poulet, ici QG, reçu 7 sur 5. Continuez à suivre les murs du niveau en faisant semblant d'être dans une jungle et quand vous tuez des viets, ne vous arrêtez pas de dire des insultes comme ”Dans votre cul, sales communistes“, c'est l'argument de vente principal de ce jeu. Terminé”. Et bien sûr, vous devez vous taper ça à chaque caprice des scénaristes - avant et après chaque combat, quand vous trouvez un paquet de Twix vide par terre ou parce que le héros se fait chier.

La mission suivante, c'est celle qui m'a fait désinstaller le jeu: vous devez attaquer un village de nuit. Quand je dis “de nuit”, ça veut dire “dans le noir le plus total parce que le jeu veut ça, et faire exploser la luminosité et la correction Gamma ne sert à rien”. C'est censé donner une ambiance, et ça y arrive! Durant les dix premières secondes du niveau, on se dit que c'est super réaliste et original de ne même pas voir son équipier qui est à dix centimètres, de suivre le guide pour connaître le chemin (pour une fois, son chemin est scripté!), de regarder sur le radar pour trouver ce foutu guide parce qu'on ne peut pas le voir à cause de ce noir d'encre. Ouais, parce qu'il y a un radar (pas précis pour un sou et qui a une portée ridicule) à la Counter-Strike, mais il n'affiche que les équipiers, et parfois, les ennemis. Sans blague: de temps en temps, on voit un point rouge, et 90% du temps, y'a rien.

Puis, à la onzième seconde, une rafale vous traverse la tête. Alors que les mots “Mission échouée” apparaissent, la caméra tourne autour du vietnamien qui vous a tué; mais vous ne le voyez pas, parce que vraiment, il fait trop noir. Y'a des jours où je me demande pourquoi on fait tourner nos jeux avec 16,8 millions de couleurs si c'est pour avoir droit à ça.

31 juillet 2003

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle

Je commence par la bonne: Le film Tomb Raider 2 est en train de se viander au box-office. Ce qui est drôle, c'est que les grosses huiles de la Paramount disent que c'est pas leur faute mais celle de Eidos parce qu'Angel of Darkness est toupourri.

Au passage, la Character Battle de GameFaqs d'aujourd'hui oppose Zelda à Lara: la princesse est en train de bouffer miss Wonderbra avec 65% des suffrages.

La mauvaise: j'avais dit qu'après la gamelle d'Angel of Darkness, je ne pensais pas qu'on reverrait Lara. J'ai surestimé l'intelligence d'Eidos. Ils sont arrivés dans les studios de Core Design, ont pris tous les documents de valeur (par exemple, les cartouches de Chuck Rock MegaDrive) et les figurines en carton, ont violé les femmes et passé à tabac les hommes avant de foutre le feu.
Puis ils sont allés chez Crystal Dynamics, les développeurs de la saga Legacy of Kain (et aussi de Gex et Pandemonium, mais ça personne s'en souvient parce que c'était pas top). Et ils leur ont dit qu'ils s'occuperaient du prochain épisode de Lara parce que Core Design était en congé maladie. Notez que la version officielle est bien marrante (“The game is expected to benefit from the launch of the Tomb Raider film sequel, 'The Cradle of Life'”... ben voyons. Chacun compte sur l'autre en fait!).
Imaginez ces pauvres types en train de développer Legacy of Kain: Defiance apprenant qu'ils étaient en charge de réanimer un cadavre à moitié bouffé par les rats. Imaginez-les en train de réaliser que Tomb Raider est à l'origine de la déchéance de Core Design, excellent studio de l'époque des 16 bits (Premiere sur Amiga, raaaah), et que la malédiction vient de changer de main. Ils doivent être en train de se dire que s'ils ratent leur coup, ils vont eux aussi se faire transférer tous leurs studios sur Mars.
Tsss. Eidos aurait pu refiler ce boulet à IO Interactive...

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