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raton-laveur.net : on ne rembourse pas

12 mars 2006

Il est toujours vivant !

Cinq mois plus tard, mon Nintendog ne s'est jamais enfui de la maison. Autrement dit, il n'est jamais "mort", la fuite du clébard représentant la sanction du jeu pour "mauvais traitements" (si vous ignorez la cartouche pendant quelques jours).
Généralement, ces jeux de "baby-sitting" - qui comptent sur l'horloge interne de la console pour que la cartouche ne prenne pas la poussière - ont tendance à gicler de ma playlist quand un nouveau titre un peu trop addictif squatte le port cartouche. Il en avait été ainsi pour Seaman (oui, j'ai un import US avec le micro), un autre "simulateur", sur Dreamcast celui-là, où on s'occupait d'un poisson à face d'homme (!) dans un aquarium, conseillé par Leonard "Dr Spock" Nimoy (!!) et où on lui adressait librement la parole avec le microphone fourni (!!!). Il fallait bien y revenir deux fois par jour pour réchauffer l'eau et assurer le fonctionnement du système respiratoire, mais l'ambiance était à l'opposé d'un Tamagotchi (qui faisait fureur à l'époque). Le Seaman naissait avec l'aide d'une sorte de pieuvre dégueulassement réaliste, n'hésitait pas à nous insulter ou à faire des remarques acerbes, genre "hey, il est vendredi soir, tu devrais pas sortir en boîte ou un truc du genre ?" (citation authentique). La survie du Seaman était loin d'être assurée ou facile, et la reconnaissance vocale quelque peu balbutiante donnait l'impression que la bestiole comprenait presque tout ce qu'on lui racontait, car contrebalancée par des réponses assez intelligentes qui évitaient l'impasse du "je ne comprends pas". Un peu comme Façade, quoi.
Nintendogs, au contraire, assume totalement son concept de "non-jeu", sans défi à l'exception des quelques concours que l'on fait paresseusement pour s'assurer assez de fric pour nourrir son clebs pendant des mois. Et ça fait quelques mois que le mien (sur)vit, la cartouche venant régulièrement s'enficher dans la DS pour calmer les nerfs tout tendus par Ouendan ou Meteos. Mais ça me suffit ; pas question de se taper le même manège avec Animal Crossing Wild World !



En ce moment et depuis 21 heures, c'est la session IRC du dimanche soir, sur #editotaku@irc.worldnet.net. Pangya/Albatross18 semble squatter la place de Mario Kart DS pour les parties en multi, le débat du soir a été lancé par une photo de cosplay postée par Smog pour savoir s'il s'agit d'un mec ou d'une fille, et ceux qui ont besoin d'aide dans Dokutsu Monogatari sont dépannés sans spoiler. Bref, tout baigne dans l'huile.

10 mars 2006

Dokutsu Monogatari - Cave Story

(merci Twin !)

Lors du making-of de Princesse Mononoke (visible sur l'édition DVD spéciale-super-cool-fu-manchu, la pas normale, quoi), on voit Hayao Miyazaki encourager ses troupes lors du sprint final de la production en leur rappelant qu'ils vont boucler un des derniers films d'animations réalisés de façon traditionnelle. Je ne me souviens plus de la formule exacte, mais il voulait parler d'un dessin animé réalisé à la main, sans aide massive des ordinateurs, au cellulo et à la peinture. Le studio Ghibli sera finalement amené à utiliser une coloration digitale sur les derniers plans pour finir à temps, mais l'idée est là : Hayao Miyazaki avait parfaitement conscience que les méthodes traditionnelles d'animation étaient en train de vivre leurs derniers mois. La numérisation massive de tous les médias achève d'une façon ou d'une autre des décennies de savoir-faire, à tous les endroits de la chaîne de production. Le cachet des animes du XXème siècle est perdu ; j'avais un peu abordé tout ça chez Gael et Juju après avoir retrouvé Sakura Mail.
Dans les jeux vidéo, c'est tout le savoir-faire de la 2D qui se fait définitivement la malle. A part SNK-Playmore, qui sait encore faire des personnages en gros pixels qui ressemblent à quelque chose ? Je n'aborde pas la question par nostalgie - un terme bien réducteur, soit dit en passant - mais pour rappeler que les nouvelles technologies ne remplacent pas foncièrement les anciennes, contrairement à ce qu'on voudrait bien nous faire croire. Pourquoi Disney est persuadé que liquider sa branche animation au profit de projets en images de synthèse uniquement par souci de rentabilité est une bonne idée ? Pourquoi est-ce que la 2D ne survit que sur les consoles portables ? L'argument pour le tout-3D ne se vaut même pas en termes d'économie, puisque la 2D coûte toujours moins cher... Alors qu'elle passe son temps à la singer, l'industrie du jeu vidéo ne croit pas aux studios indépendants, contrairement à l'industrie du cinéma. Et du coup, c'est un énorme morceau de savoir-faire qui disparaît.

Dokutsu Monogatari est un jeu comme on n'en verra plus jamais. Certes, des jeux d'aventure ou d'action en 2D faits par des amateurs, on en trouve toujours. Mais des projets aussi parfaits, explosant largement la finition ou le fun de tous les titres 2D professionnels et payants qu'il m'ait été donné d'essayer depuis Metal Slug Second Mission, c'est du miracle et rien d'autre. Car oui, celui-là est totalement pas payant (note à ceux qui sont arrivés ici par la grâce d'Erwan : considérez Dokutsu Monogatari comme le jeu gratuit non-3D, non-online, non-ordi à 2 Ghz qui aurait pu être dans son article de vendredi dernier). Et le terme correspond parfaitement : miracle. Ca débarque, on se met à genoux devant, et lorsqu'on se relève, la vie a repris son morne cours et les jeux qui continuent à sortir n'arrivent pas à s'inspirer de ce niveau d'excellence. Yamato, joueur noyau dur qui me fait réaliser que mon noyau tient plutôt du grain de raisin ramolli, m'a dit qu'une fois arrivé à la conclusion de Dokutsu, il avait ressenti "la déprime post-fin d'un jeu, quand on se dit beuh, c'est fini", ce qui ne lui était pas arrivé depuis Wizards and Warriors 3 sur NES. Et qu'il est sur le point de faire ses valises pour devenir la soubrette attitrée de Pixel, mais c'est un autre sujet. Pixel, c'est le pseudonyme de l'auteur de cette merveille ; il a aussi réalisé Ikachan, une aventure avec une pieuvre, et il bosse actuellement sur un shoot'em'up. C'est un gentil programmeur qui a fait ça sur son temps libre, un peu tous les soirs, pendant cinq ans. Comme Eric Chahi et tous les développeurs à l'époque des Amiga 500 et Atari ST, où une seule personne pouvait pondre un best-seller dans son garage. Dokutsu Monogatari est une capsule temporelle vieille de quinze ans, pleine d'un savoir-faire disparu (et avec des hommages évidents, le thème musical quand on trouve un objet sonnant comme du Metroid). Le jeu tient sur moins de 5 Mo une fois décompressé, n'a pour ainsi dire aucun bug, et s'offre le luxe de donner des leçons à des jeux récents. Par exemple, avec des choix dans les dialogues qui ne sont pas unilatéraux, un luxe que l'on croyait réservé aux RPG. Ou avec trois fins qui ne changent pas quelques détails à l'histoire. Ou avec des personnages qui peuvent mourir ou survivre selon nos actions, et qui sont suffisamment attachants pour qu'on tâche de les sauver. Ou avec un déroulement huilé comme de l'horlogerie suisse, mais il faut que je vous en parle.

N'importe quel joueur peut arriver jusqu'à la première fin. Il vous en coûtera une petite après-midi et un pad à 7 € pour pleinement apprécier le titre (vous avez vraiment les deux seuls conseils que je peux vous donner : utilisez un pad, et ne répondez pas aveuglément lors des discussions !). Et il y a une version Mac, alors pas d'excuses - et la version Windows marche avec WINE, linuxiens de mes deux - tous les liens de téléchargement étant sur ce fansite. On ne s'ennuie pas une seconde, les checkpoints de sauvegarde sont assez nombreux pour ne pas avoir à se retaper deux kilomètres de sauts millimétrés, et la délicieuse histoire se dévoile aussi délicatement qu'une strip-teaseuse de luxe au dernier étage d'un night-club tokyoïte. J'en garde pour exemple le moment où un personnage lâche le plus innocemment du monde la seule info sur le héros ; c'est si subtil qu'on ne réalise même pas la chose. La première fin, on l'obtient en faisant un choix lors d'une conversation : le jeu se termine, et pouêt. Sauf que 30 secondes avant de faire ce choix, on venait de sauvegarder. Précisons qu'il n'y a qu'un seul emplacement pour enregistrer, ce qui évite de jouer nonchalamment en se disant que bah, on a une "partie de secours" si on fait un mauvais choix. Mais là, en nous laissant enregistrer avant ce dialogue décisif, le message subliminal est évident : on nous laisse voir les deux côtés. Ainsi, une fois revenu à l'écran-titre, on reprend sa partie, on répond autrement, et le jeu continue. Et d'un coup, la difficulté se corse. Le message est là encore clair comme de l'eau de roche : "tu en veux encore ? T'es un bon joueur qui veut tout voir, hein ? D'accord, on est entre nous maintenant que 'les autres' se sont contentés de la petite fin de tout à l'heure. Accroche-toi au pad, ça va secouer." La difficulté fait un bond et le dernier acte du scénario se joue. Pas de fin en queue de poisson, toutes les réponses seront données. Et au bout du chemin, je vous garantis (et pourtant c'est pas mon genre, de garantir quelque chose) que vous aurez un sacré bon sentiment de satisfaction, rush de dopamine compris.

Ce jeu respire l'amour de son concepteur. Les passages secrets, la physique des mouvements ou du contrôle des sauts, les armes ou objets cachés, les Mimigas, les éléphants-que-quand-on-saute-sur-leur-dos-on-perd-pas-de-vie (et-qui-attaquent-que-si-on-leur-tire-dessus)... Il y a un soin du détail, un sens du travail peaufiné et poli comme un miroir qui confine au délirant. Comme la maniaquerie architecturale de Katsuhiro Otomo dans ses pages les plus apocalyptiques, les heures de dialogues "facultatifs" de Psychonauts que des milliers de joueurs n'entendront peut-être jamais, ou les cellulos du si justement nommé studio Mad House dans ses films les plus ahurissants (Vampire Hunter D Bloodlust for the win), feuilles de plastique si chargées en peinture qu'elles doivent peser quelques kilos. Oui, comme les animes traditionnels dont je parlais au début de ce texte. Dokutsu Monogatari en est à ce niveau de soin, dans des disciplines qui sont à présent rayées du monde des jeux vidéo : le pixel art, les musiques composées sur des trackers, la maniabilité si naturelle d'un jeu 16-bits, l'organisation des tableaux 2D où le joueur évolue, et la narration d'une jolie histoire au lieu de sauver une princesse.
Quand on y joue et qu'on se tape un panard monumental (tous genres confondus, je ne me suis pas autant amusé depuis Otogi 2), ce n'est pas par nostalgie passéiste ou parce qu'on croit baisser ses exigences face à un projet amateur. Non, on s'éclate parce que c'est un jeu tout simplement parfait.

Maintenant dispo sur PSP !

08 mars 2006

Mots-clés pour février 2006

Que ceux qui ne lisent pas le site depuis longtemps se rassurent : ce n'est pas le style de la maison de se gargariser de statistiques débiles. J'en tiens pour preuve que la dernière fois qu'on a regardé les résultats de Webalizer, c'était en août 2004...



Comme quoi, c'est vrai : la moitié des mots-clés qui font qu'on échoue sur cette colonne sont à caractère cochon. On se demande bien pourquoi.

06 mars 2006

REC

C'est quand même naze d'être un otaku. Lors du processus de création de notre passion, nous sommes à la fin de la route, au pied de la pyramide. Aucun pouvoir, et rien d'autre à fournir qu'un amour unilatéral envers une industrie qui nous crache à la gueule tout en saignant à blanc nos portefeuilles. Esclaves du système. C'est d'autant plus naze que cette machination anonyme fait en sorte qu'on ne la laisse pas tomber : les MMORPG n'ont pas de fin, les jeux vidéo passent régulièrement à la next generation, et les animes sont produits à la chaîne. Pour ça, il faut beaucoup de cerveaux. Et quand ils s'assèchent, dans une pénurie d'imagination et de créativité, ça se voit cruellement. C'est lors de ces pannes que les otakus, face à un produit particulièrement creux, réalisent la vacuité de ce qu'ils font et laissent tomber leur hobby, trouvent un job dans une compagnie d'assurances, écrivent un billet blasé sur leur site web, se tranchent les veines - une ou plusieurs réponses acceptées.

REC est un anime qui raconte les débuts d'une seiyuu, ou doubleuse de voix (remarque en provenance de M. Sarcasme : quand le site Web officiel fournit une description aussi courte du personnage principal, c'est mauvais signe pour la série). Autrement dit, un anime sur des gens qui font des animes. Vous voyez la mise en abyme et le manque flagrant d'inspiration qui va avec. Quand on s'offre ce genre de délire, il faut quand même assurer, à l'instar de la Plume de Fer - ou se coucher, comme le dernier et anticlimatique épisode de l'OAV Golden Boy. Genshiken est hors-concours, puisqu'il aborde le cas des otakus et non de l'industrie elle-même. Mais quand même, pondre un anime pour illustrer les gens qui en font, c'est super prétentieux, non ? C'est comme Charlie's Angels 2, le film fait par et pour Hollywood, dont l'humour ne fait rire que les producteurs saupoudrés de cocaïne qui ont donné un feu vert à ce pet de cerveau.

A leur décharge, les producteurs de REC semblent quand même avoir eu conscience que ce scénario mal réchauffé au four micro-ondes est parti pour faire un flop. Ce qui, entre nous, ne risque pas de faire fausse note avec le reste d'une saison télévisuelle de japanime qui pisse le sang depuis la fin de Gundam Seed Destiny (dixit Shikaze, notre expert ès robots qui se mettent sur la gueule : "une série Gundam où tout le monde survit à la fin et où les robots ne sont pas en miettes, c'est pas une série Gundam"). Ainsi, chaque épisode dure guère plus de 10 minutes et tout ce que l'on pourrait qualifier de "profondeur scénaristique" a l'épaisseur d'une feuille de papier à cigarette. C'est bien simple, toute l'histoire est condensée dans l'opening. Objection, hurle quelqu'un dans un microphone de Nintendo DS : REC est une série qui réalise qu'elle n'ira pas bien loin, alors elle se permet quelques libertés qui font quand même plaisir. Non, je ne parle pas de la mascotte de l'anime, qui pue le papa Azumanga mal digéré. Par "libertés", je parle de trucs que les animes ne se permettent habituellement pas. Par exemple, le pauvre type qui accompagne notre héroïne de doubleuse (ou doubleuse d'héroïne, c'est vous qui voyez) s'offre le luxe de la mettre dans son lit dès le premier épisode. Et pas pour faire simplement dodo. Et pas juste en rêve. Et, ô suprême sacrilège, en profitant d'un moment de faiblesse de sa part ! Car bien évidemment, son appartement vient de brûler - sûrement la faute à une deus ex machina hors normes, ça grille vite ces choses-là. C'est pas merveilleux, autant d'infractions aux lois des animes en l'espace de quelques minutes ? Moi, ça me laisse rêveur. Tout ça dans une série 0 % ecchi, sans culottes ou tétons visibles ! Même les honteux mais éhontés Mahoromatic ou Ai Yori Aoshi n'avaient pas osé ça. Mais encore une fois, ces écarts de conduite ne sont permis que parce que cette série disparaîtra des esprits aussi vite et furtivement qu'elle y est entrée. Anime insignifiant, passez votre chemin.

04 mars 2006

Paradoxe

Mon MegaCD 2 a cessé de fonctionner il y a quelques jours. L'équipe médicale a fait son mieux pour tenter de le ranimer, y compris la méthode dite de "la baffe aller-retour en travers de la gueule". J'avais déjà rédigé un éloge funèbre et commencé à écrire des articles sur les jeux précieux dans mon petit coeur pour mieux en faire le deuil, qui devait commencer avec un faire-part similaire à celui de la Game Gear.

Et là, il vient de se remettre à tourner. Nous vivons dans un monde mystérieux.

Dans un sens, c'est super cool parce que je vais enfin pouvoir essayer ce mystérieux jeu jamais commercialisé où on doit conduire un bus dans un désert pendant un voyage de huit heures en temps réel (amha, il va falloir faire appel à scdconv pour le faire tourner sur un lecteur européen). Dans un autre sens, celui de l'éditorialiste qui croyait avoir prévu son coup en ayant quelques articles sous le coude (et l'occasion inespérée de faire un pamphlet sur "la coloscopie et vous" dans un texte sur Microcosm, un shoot'em'up se déroulant dans le corps humain), c'est un sacré lièvre qui se pose. Enfin, au moins je peux toujours jouer à Night Trap.



Demain soir, session IRC comme chaque dimanche à 21 heures. C'est toujours sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou en entrant un pseudo dans le menu à gauche. On fait toujours des parties de Mario Kart DS ensemble, on parle de hentai quand sonnent les douze coups de minuit, et le sujet de demain sera "Qu'avez-vous perdu lors de votre dernier déménagement ?" C'est bien connu, on perd toujours quelque chose dans un déménagement, mais les derniers arrangements de mon bureau ont atteint des sommets. Mon Nokia 7710 Rex, porté disparu. Pourquoi je l'ai pas fait sonner ? Parce que forcément, j'ai cru que je le trouverais comme un grand, et la batterie a lâché avant que j'y arrive. La bonne réponse était : dans la poubelle. Ah mais ça serait trop facile, hein ? Il était dans la poubelle, à l'intérieur d'un emballage de Prince Chocolat. Monde mystérieux que le nôtre, c'est moi qui vous'l'dis.

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