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In tentacle rape we trust

Jeux vidéo

10 juillet 2005

Spell Wars



- Weee ! Star Wars !
- Le genre de réaction typique... Ca me rappelle un pote qui est fan de la saga. Complètement atteint il est.
- Du genre à penser que le lait a meilleur goût quand on le boit dans un verre Star Wars ?
- Ouais. Ses seuls posters sont les affiches du film, il a maquetté un Falcon Millenium échoué dans la neige, et inutile de te dire quelles sont ses constructions Lego. Quand tu utilises sa salle de bain, tu vois que son porte-brosse à dents est en forme du pod de Sebulba. Il m'a tenu la jambe à propos de la version en DVD de la première trilogie pendant plus de deux heures alors qu'il m'appelait depuis son portable.
- Et il a pensé quoi d'Episode 3 ?
- De la merde.
- Pardon ?
- Réalise bien qu'il a assisté à toutes les premières de tous les épisodes. Là encore, il était devant le multiplexe à 16 heures pour la séance de minuit. Evidemment, seul et premier pendant un bon bout de temps. Et cosplayé. Quand le film a commencé, il a déjà eu du mal à croire à R2-D2, le petit robot mécano gaffeur, qui dérouille tout seul trois droïdes de combat. Puis il a commencé à somnoler devant le film qui clôturait plusieurs décennies de passion.
- Ouch.
- Tu sais que DVDrama a fait deux critiques sur le film, une pour et une contre ? Il définit la seconde comme étant exactement son avis sur le film.
- On s'en fout, ce qu'il y a dans ta Xbox date d'avant ce film... C'est pas comme Republic Commando qui se torche en un week-end (tiens, je parlais déjà de mon pote fan dans ce texte), publicité à 60 € s'il en est.
- Ouais, là nous sommes devant le début de Star Wars Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords.
- Ne me dis pas que tu vas encore essayer de désaper les filles du jeu, hein ?
- Oh là, pas de procès d'intention !



- Oh, il y a une faute de conjugaison.
- Durant l'intro, quelle honte.



- Et là il y a une faute d'accord.
- Ils se sont relus ou c'est une traduction faite pour que le jeu sorte à temps pour Noël dernier ?



- ...
(crise de fou rire commune)
- Bon, c'est quoi l'histoire au juste ? J'ai déjà oublié le texte avec ces conneries !
- Je ne sais pas... J'en suis à 10 heures de jeu et il n'y a toujours pas d'explication sur les gens qui tapent sur un clavier fantôme, les textes bizarres ou les barbarismes "augmentateurs". Mais à part ça, c'est toujours aussi bon.



(Si vous n'êtes pas en vacances, vous avez toujours la session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net qui commence à 21 heures. Vous pouvez aussi y accéder en entrant un pseudo dans la case à gauche.)

08 juillet 2005

Pixelart



(Steel Battalion - Line of Contact)

04 juillet 2005

Now playing

- Flicky (Mega Drive) : Trouvé le jeu dans la cartouche multi-jeu (connue pour héberger le fantastique Gunstar Heroes) fournie avec la MD en fin de vie, et c'est excellent. Un jeu d'action à tableau fixe (mais il n'y a pas de murs sur les côtés, donc on peut tourner en rond dans le niveau de gauche à droite et l'écran nous suit !) où l'on doit ramener des 'tits z'oiseaux à la sortie en évitant les chats sur le chemin. On peu éliminer ces derniers en leur envoyant des objets à la figure, mais comme l'attaque est gérée avec le saut (il n'y a qu'un seul bouton), on ne fait pas le compulsif. En fait, c'est un jeu à score : on refuse rapidement de rejoindre la sortie sans avoir tous les oiseaux derrière nous pour tous les sauver d'un coup et faire péter le score, et la rapidité est également récompensée. A l'écran, c'est digne d'une Master System mais le concept est là... On comprend pourquoi il est hébergé sur ces manettes-émulateurs qu'on trouve dans les magasins.

- Kingdom Under Fire - The Crusaders (Xbox) : Achat motivé à 50 % par sa récente baisse de prix (désormais 20 € en occasion) et à 50 % par l'article de Nordine sur Pouche. Basé sur un jeu de stratégie PC, le résultat fait penser à la série Kessen (Dynasty Warriors) sur ps2. On dirige des troupes (sans avoir à les "repeupler" ou à construire des bâtiments) de chevaliers/archers/etc vers les bataillons orcs/elfes/etc et le choc des civilisations fait passer la vue à du bon beat'em'all des familles. L'ambiance graphique est très immersive grâce à une caméra qui ne lâche jamais les armées, les combats ont un système assez intéressant, et pour ne rien gâcher, le doublage français est pas trop mauvais. Le titre étant d'origine coréenne, la vision des "croisés" est typiquement asiatique : de grandes étendues de verdure, des fantassins dont les armures et les vêtements sont calqués sur des figurines de jeu de plateau, sans parler des créatures fantastiques peuplant le monde - dépaysement assuré, surtout avec les riffs de rock qui composent la bande-son. Principal défaut : le système d'évolution des troupes et de gestion des compétences, planqué dans deux ou trois écrans aussi clairs que le cul d'un éléphant (et merci au manuel écrit en gros et qui explique rien).

- Halo 2 (Xbox) : Ben oui, les premières cartes payantes viennent de passer en téléchargement gratuit, donc ne crachons pas dans la soupe. Sauf que les véhicules sont absolument inutiles sur Turf et que l'omniprésence de caisses permet de jouer la montre en y cachant le porteur du crâne/drapeau/bombe. Lourd.

- Metal Slug 3 (Xbox) : J'ai enfin pu trouver le disque, donc joie. Ca reste le plus difficile de tous les Metal Slug et j'arrive pas à battre le boss de la mission 4 et celui de la mission 3 me bouffe tous mes crédits et merde.

- Splinter Cell - Pandora Tomorrow (Xbox) : Dans un élan de masochisme - faut que je consulte un psy, ça devient trop régulier - j'ai voulu donner une nouvelle chance à ce jeu oublié quelque part entre Legacy of Kain Defiance et son déplorable prédecesseur. Résultat : si un jour je me trouve dans un entretien d'embauche pour Ubi Soft, je sais que tout capotera au moment où ils me demanderont quelles sont mes faiblesses et que je me lancerai dans la sablonneuse sodomie d'une de leurs plus grosses licences en expliquant objectivement pourquoi Splinter Cell est une série de jeux merdiques. Peut-être qu'à un moment dans la conversation, mon surmoi tentera de redresser la situation en tentant d'effacer leurs souvenirs de mon exposé avec une lobotomie improvisée à l'aide du Bic quatre couleurs abandonné sur la table, mais les chances de réussite (pas de survie, hein, de réussite) me semblent maigres à l'heure actuelle - je devrais continuer à m'entraîner sur le chat. L'animal, pas le canal de discussion.
Pourquoi est-ce que la manoeuvre SWAT (où l'on passe devant une porte ouverte en faisant une pirouette) existe dans le seul but d'être utilisée ? Pourquoi est-ce que des alarmes se déclenchent toutes seules à des endroits bien définis si j'ai assommé ou tué tous les gardes avant de planquer leurs corps ? Pourquoi est-ce que les gardes font mouche même lorsqu'on est caché loin d'eux et dans le noir ? Pourquoi est-ce qu'ils n'ont aucun mal à nous retrouver si l'alarme est à son niveau maximum ? Pourquoi est-ce que les niveaux ne sont qu'un long couloir allant du point A au point B ? Pourquoi effrayer de simples civils sans le moindre vigile à proximité suffit à déclencher les sirènes ? Pourquoi y a t-il autant d'évènements scriptés, soi-disant "cinématiques" disséminés dans les niveaux et cassant l'ambiance par leur manque de souplesse ? Le roi de la dirigistocratie garde sa couronne, et ce que j'ai pu tripoter de Chaos Theory ne fait que le confirmer.

02 juillet 2005

Conspiracy Theory

Avant de quitter Nintendo pour Microsoft, le studio Rare a rangé ses affaires : Dinosaur Planet est devenu Starfox Adventures, quelques-uns de leurs jeux sortent toujours sur GBA, et ils ont répondu aux questions de leurs fans sur les mystères de leurs titres... Sauf qu’une énigme reste taboue – et à voir le silence observé depuis plus de sept ans, on est en droit de croire qu’elle ne sera jamais élucidée par Rare. Laissez-moi vous raconter l’histoire de la Clé de Glace dans Banjo Kazooie (1997).

Au Pic Glacé, vous rencontrez Wozza le morse dans sa cave. On peut aussi voir la Clé de Glace, mais elle se trouve derrière une fenêtre et il est impossible de l’obtenir! Puis, lors de la fin avec les 100 pièces de puzzle en poche, Mumbo vous montre trois scènes du jeu avec des objets que vous avez "ratés": deux oeufs et la fameuse clé. Il vous dit aussi qu’ils seront utiles pour le prochain épisode de la série, Banjo Tooie. Seulement voilà: à l’heure actuelle, aucun joueur n’a découvert comment obtenir cette clé. Tout du moins, comment l’obtenir normalement.
Frustrés au plus haut degré, les bidouilleurs utilisèrent les cartouches "Action Replay" et autres "GameShark", accessoires non-officiels permettant d’obtenir vies illimitées et autres surprises. Avec un code pour faire des sauts de géant, Banjo parvient enfin à la clé... et dit qu’il devrait "la garder pour plus tard"! Un autre groupe d’acharnés, le "Rare Witch Project", découvrit qu’on pouvait également obtenir les oeufs et la clé en entrant des codes dans le Château de Sable.

Victoire? Que nenni. Une fois la clé en poche, un nouveau choix nommé "Stop ‘N’ Swop" (arrêter et échanger) apparaît dans les options du jeu. Une fois sélectionné, on y voit les oeufs et la clé, et il est impossible de le quitter à moins d’éteindre la N64. Bluffés, les joueurs attendirent le prochain épisode en se demandant comment ces objets seraient transférés: une cartouche intermédiaire de type "Sonic and Knuckles", un jeu sur la future extension 64DD, une copie de fichier sur carte mémoire...?
Banjo Tooie débarque en 2000. Le jeu reçoit un très bon accueil, et la Clé de Glace de "Kazooie" sert à... rien du tout! Il y a un objet similaire dans "Tooie", mais pas besoin d’avoir le premier jeu. Trois oeufs sur six sont présents, mais là encore, aucun besoin du "Stop ‘N’ Swop". Que s’est-il passé? A quoi servait ce menu?

La réponse, il faut la chercher du côté de la N64... La console contenait une puce qui pouvait garder des informations en mémoire entre 10 à 30 secondes après extinction. Théorie: Rare voulait qu’on stoppe, qu’on swappe vite fait les cartouches, et voilà, clé et oeufs envoyés vers Banjo Tooie! Hélas, Nintendo mit à jour le matériel dans les N64 avec les coques semi-transparentes et "Pikachu": la nouvelle puce ne tenait plus que 2 ou 3 petites secondes après l’arrêt... Les plans de Rare tombèrent à l’eau! Peut-être même qu’ils apprirent la nouvelle à la fin du développement de BK et qu’ils "murèrent" la clé en catastrophe, d’où son impossible obtention. Ou alors, Nintendo aurait moyennement apprécié ce bricolage puisque les informations stockées auraient pu faire "planter" d’autres jeux. Quelle qu’elle soit, la vérité semble bien trop gênante pour que Rare daigne la dévoiler...



A part ça, session IRC hebdomadaire demain soir dès 21 heures : c'est sur #editotaku@irc.worldnet.net ou en tapant un pseudo dans la case à gauche. En attendant, vous pouvez toujours aller regarder des photos de Yoko Matsugane.

18 juin 2005

Futile

Garric me montre ce qu'il a ramené de l'Epitanime. Il y a un jeu Saturn : "Martian Successor Nadesico", évidemment basé sur l'anime. L'étiquette du prix - à un chiffre - est toujours collée sur la jaquette. Il allume la console. J'ouvre le ban :
- Tu peux me citer un seul anime des années 90 qui n'a pas eu droit à un jeu vidéo ? Quand Igo m'a dit que même Sakura Tsûshin, adorable série d'OAVs s'il en est mais quand même loin de déplacer les foules, avait eu droit à son adaptation sur Saturn, les petites voix dans ma tête qui me suggèrent de tuer des gens au hasard dans la rue se sont écriées "WTF ?!"
- C'était à la mode, hein ?
- Pire que ça. Sega enchaînait les titres à licence sur sa 32 bits et la qualité était régulière : c'était forcément de la merde.
- Ca y est, t'as enfin trouvé quelque chose que Sega fait mal !
- Hmmhmm. Mais il y en a eu tellement que c'était manifestement fait à la chaîne... Dans les quartiers généraux de Sega à l'époque, ils devaient avoir un formulaire pour ça à l'accueil.
- La réceptionniste connaissait son texte comme une employée de l'ANPE : "Remplissez le questionnaire, renvoyez-le sous huitaine avec l'intégrale de votre anime en cassettes Beta, les coordonnées des seiyuus ainsi que les artbooks et publications dans Newtype en deux exemplaires".
- Sega fournit le jeu en un mois... ou vous rembourse !
- A part dans quelques cas comme un quiz Ah! My Goddess, il s'agissait toujours de digital comics : images fixes, dialogues parlés, et les renseignements généraux sont toujours en train de chercher le moindre intérêt à ces produits.
- Ils ont envoyé des agents dans les bureaux de Sega, mais ces derniers mourraient étranglés par un câble de manette Saturn juste avant de trouver la salle où on forçait les programmeurs à travailler sur ces titres. Les cadavres servaient d'incubateurs à des oeufs monstrueux qui ont engendré des créatures nommées Driss - ou un truc dans le genre, ma mémoire me joue des tours.
- (regarde l'écran) c'est vrai qu'on a affaire à un digico comme les autres... On choisit un membre de l'équipage du Nadesico, une discussion s'ensuit, un choix à faire de temps à autres, répétez l'opération. En fin de chapitre, scène de baston où l'on doit simplement entrer une combinaison pour taper ou contrer.
- L'action déclenche une vidéo pompée de l'anime où l'on voit notre Aestivalis en action. Sauf que ladite scène est au format timbre-poste et n'a aucune continuité ; faut pas s'étonner si on voit le robot sur une route en asphalte alors qu'on est au milieu d'un combat dans l'espace !
- Ils nous avaient déjà fait le coup avec les jeux Eva, Kôtetsu No Girlfriend : les scènes (mal) animées pour les besoins du jeu se mêlaient à des extraits de l'anime, et pas toujours de manière très heureuse... J'ai cessé d'y jouer quand j'en ai eu marre de compter le nombre de fois où le sac à dos vert de Shinji apparaissait ou disparaissait d'un plan à l'autre.
- Mais pourquoi ils continuent à les sortir, alors ?
- Déjà, à l'époque, ça faisait office de DVD bonus, un produit comme un autre autour d'une licence... Mais aujourd'hui, c'est réservé aux petits animes ou aux comédies sentimentales, les autres ayant droit à de "vrais" jeux où l'on ne drague pas les persos de la série - mais toujours pourris, faut pas rêver.
- Ca explique pourquoi ils ne sont jamais traduits, même quand l'anime est connu ici... Enfin, sauf s'il s'agit d'un jeu de baston.
- Après tout, pourquoi traduire un jeu où il est déjà question de langues ?
- Et surtout, ces digital comics s'adressent aux otakus en phase terminale : l'éternel fantasme de peloter Yurika ou Megumi, garanti zéro contact avec des étrangers.
- C'est vrai qu'en inversant la question, les seuls digicos qui ont été traduits sont à caractères explicite (au secours ! Une femme avec des cheveux bleus essaie de me tuer en m'étouffant. Appelez la poli-mmmffff).
- Le genre est loin de disparaître, puisqu'il s'adresse au salaryman ou à l'otaku frustré. Difficile de faire attention au gameplay quand on joue avec une main.
- Et quand il n'y a pas de cul ?
- Alors c'est vraiment à prendre comme un "livre dont vous êtes le héros" de luxe. Sauf que c'est généralement importé à des prix abusagés, donc toujours hors du spectre occidental. (une pause, puis : ) Quand même, c'est atrocement futile.
- Futile ?
- Ou inutile, comme tu veux.
- Ah, parce que ça existe, les jeux utiles ?
- D'accord, je me suis mal exprimé. Du point de vue vidéoludique, les digicos ne valent rien : pas besoin d'intelligence, de réflexes, de stratégie, rien. On est juste une machine à faire défiler le texte, et il suffit de toujours parler à la même personne pour avoir une fin précise. On l'a dit, les gens qui achètent ça s'en foutent, mais quand même, on a connu mieux pour faire passer une après-midi.
-Alors, on joue à quoi ?

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