"- Oh ! C'est la fin de FF7, avec Red XIIIquimontesurunefalaisepouradmirerMidgardétruite ! Ah, c'est la cinquième épée de Cloud ! Mais en haut à droite, là, cette pancarte publicitaire "Loveless", c'est celle qui apparait dans la scène d'intro du jeu avec Aeris ! Hola, Tifa utilise sa limite du-
- Nom de Dieu, Cyrus ! JE SAIS que tu es un fanboy Squaresoft, JE SAIS que tu n'as pas d'ordinateur et pas d'accès au Net, JE SAIS que tu m'as demandé de récupérer ce film rien que pour toi, mais si tu ne fermes pas ton clapet à Nutella, je jure devant Shigeru Miyamoto que je vais te planter mon putain de stylet Nintendo DS dans la carotide et jeter ton cadavre en pâture à mon Nintendog !"
Vous savez déjà que je noue un attachement particulier aux glaireux qui ont découvert la paradoxale saga Final Fantasy au numéro 7 (VII), dont le nom ne laisse aucunement deviner quel sera l'épisode vraiment final alors qu'on doit bien en être au vingtième numéro. Après le honteux FFX-2 avec sa musique dance dans les donjons (depuis, Xenosaga 2 a refait le coup), Advent Children, maintes fois retardé, arrive avec une esthétique très nippo-gothique. Autrement dit, les designers ont un peu trop regardé de clips vidéo de Gackt en modélisant Cloud et Cie. Précisons "et Cie", puisque tout le film ne tourne qu'autour du blondinet qui a bien changé en deux ans : primo, il est devenu suffisamment faible pour se la faire mettre bien minable par tous les ennemis qu'il croise, jusqu'au dernier combat où il élimine son adversaire d'un seul Omnislash. A l'exception du seul duel de Tifa, toutes les scènes de baston semblent issues d'un spectacle du Cirque du Soleil, tout le monde faisant des sauts de plusieurs centaines de mètres (quand on était parfois coincé dans le jeu par une butte qu'une motocrotte de la Mairie de Paris aurait pu escalader, ça aurait pu être utile), le summum du ridicule étant atteint contre Neo-Bahamuth où tout le monde joue au lance-pierres humain avec le blondinet à la grosse épée. Mais il faut se rendre à l'évidence : ces rixes sont si impressionnantes que seul l'écran de cinéma leur rendrait véritablement justice, et que ceux qui vont les regarder via UMD sur leur console portable sont des connards finis. Cependant, on s'étonne presque de ne pas voir les points de dégâts apparaître à l'écran après chaque coup porté - les rajouter à l'écran ainsi qu'une barre de menu en bas de l'écran avec Adobe Premiere provoquerait sûrement une crise de rire bien méritée parmi les amateurs de parodies.
L'histoire ? Bof. Un prétexte, plutôt. Face à l'aventure épique du jeu vidéo, le script tremblotant qui anime Advent Children n'ajoute rien à un jeu qui avait déjà tout dit. Tout ce film n'est qu'un "parce que" géant ; on ramène vos héros parce que, on amène des méchants sortis de nulle part parce que, ils sont méchants parce que, on recycle plein d'éléments qui avaient été emballés et pesés parce que, Cloud continue à faire tournoyer son épée l'air de rien même après avoir s'être fait empaler l'épaule parce que, parce que, parce que, parce que. Ca vire au gros caprice de scénariste qui n'explique rien et passe brutalement d'une scène à l'autre ou en ajoute d'autres profondément inutiles, ajoutant surtout plus de confusion qu'autre chose. De nombreux personnages apparaissent moins de 30 secondes en cumulé, réduits à de simples clins d'oeil pour faire baver le fan. Car ce film n'existe que pour eux, et les moins critiques de ces derniers : ceux que j'abhorre tant, qui ont découvert la saga à partir de la playstation, qui voulaient juste voir une mise à jour graphique de leurs héros et qui prient chaque soir pour avoir un remake de FF7 sur PS3 (alors qu'il a déjà maintes fois été rapporté que la démo technologique montrée à l'E3 ne donnera suite à aucun jeu, mais c'est trop dur pour eux de comprendre ça). Les plus intégristes (ceux qui connaissent la série depuis l'époque Nintendo) avanceront qu'on a ainsi droit à FF7 remis au goût du jour, ledit goût du jour étant un Square tellement mal en point qu'il a fusionné avec son vieux rival Enix - et qui avait pourtant bien tenté de râtisser encore plus large en abrutissant ses jeux. D'une certaine façon, nous avons là la réponse à la question "à quoi ressemblerait FF7 s'il sortait aujourd'hui ?" Pour ces fanatiques, il serait à des années-lumière en-deçà de l'épopée qui avait tant secoué les esprits. Advent Children est une grosse heure et demie de fan service creux qui n'apporte rien, si ce n'est une pierre supplémentaire au tombeau érigé sur l'esprit original de Squaresoft.
Le suspense est à son comble : dans quelques heures, c'est le début de l'hebdomadaire session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net, également accessible en entrant un pseudo dans la case à gauche. La conversation aura pour thème : "Suicide et auto-mutilation du hardcore gamer : 'Ecco The Dolphin' Dreamcast a-t'il une fin ?" , suivi d'un débat autour d'une assiette de Prince goût choco au sujet des tics de langage des personnages d'animes-nyo. Comme d'habitude, ça commence à 21 heures et ça termine quand presque tout le monde est parti et que les derniers survivants se regardent dans le blanc des yeux.
Je vais t'étrangler avec un téléphone sans fil
Jeux vidéo
07 octobre 2005
Nintenbitch
Par Raton-Laveur le 07 octobre 2005, 02:33
C'est confirmé : Nintendo nous tient tous par les gonades. Même vous, mesdames et mesdemoiselles. Le gros radin prolétaro-radin que je suis attendait sagement que la baisse de prix de la DS "dans le reste du monde" soit répercutée en Europe, pour le plaisir d'acheter une console en occase et pour encore moins cher. Ca y est : depuis aujourd'hui, la DS passe de 150 € à 130 € sans jeu (et ça fait quelques mois que la démo de Metroid Prime Hunters a dégagé de la boîte : assurez-vous de l'avoir si vous achetez une console usagée). Enfin, je dis "aujourd'hui", mais tous les magasins ont changé leurs étiquettes il y a deux jours. Allez hop, on va chercher sa DS de seconde main, on l'allume pour bien vérifier que les pixels sont pas morts, on vérifie qu'elle ne soit pas trop rayée sur le capot et on prend une poignée de jeux en occase. Mission accomplie.
Tu parles.
Comme déjà précisé en ouverture de ce billet, le plombier italo-japonais nous tient par les bijoux de famille, et il n'hésite pas à serrer la poigne pour s'assurer qu'on achète du neuf. Ils ont leur système foireux de catalogue d'étoiles pour motiver les troupes, par exemple. Ou alors ils alignent leurs opérations avec un sadisme qui tient de la vente forcée. Non, sérieusement : repousser Warioware Twisted en Europe à février 2006, garder Kirby's Canvas Curve pour plus tard, réorganiser tout le planning des sorties à Nowel depuis que Twilight Princess ne sera pas sous le sapin, c'est vraiment finaud mais ô combien douloureux pour les joueurs. A l'inverse, Nintendo est peut-être le seul éditeur qui ne concentre pas toutes ses sorties à la fin de l'année et s'assure qu'on dégaine nos cartes bancaires tout le long de l'année... Opérations, alignées, donc. Là, je parle de la sortie des Nintendogs et de très jolies teintes pour la console : Rose et Bleu. Etrangement, ce n'est pas le Bleu japonais, ni le Bleu Turquoise également en vente au pays du Soleil Jouant... Enfin bon, on s'en fout. 150 € la nouvelle teinte avec une dose de clébards dans la boîte. Ces derniers, rappelons-le, ayant chopé une note parfaite dans Famitsu. Le tout évidemment accompagné d'une campagne publicitaire particulièrement massive ; ils ont même un vrai-faux blog - au texte identique quel que soit le langage, ça c'est de l'écriture spontanée.
Par les couilles, je vous dis.
A force de lire l'éditotaku, vous devez déjà avoir compris que j'ai tendance à tout intellectualiser, à trop réfléchir. Ca permet de garder la mécanique en action pour s'assurer qu'on ne s'endort pas devant TF1, mais purée, ce que ça peut être chiant et qu'est-ce qu'on perd comme cheveux. Là, j'ai clairement une partie de moi qui tient à envoyer tout le reste à travers la fenêtre parce qu'il veut jouer à un Tamagotchi glorifié. Sans être aussi sexiste que GMail, qu'en pensent les Fragdolls ? Ah oui, elles ne jouent qu'à des jeux Ubi (leur système de blog n'ayant pas de lien vers chaque article, je vous résume leur humeur actuelle si vous lisez ce texte avec du retard : elles sont toutes à fond dans Rainbow Six Lockdown et Far Cry Instincts). Qu'en pense Gia ? Ah oui, GameOne l'a virée. Qu'en pense Gamefan ? Ah, après avoir bataillé depuis des mois pour reçevoir un exemplaire du magazine dans lequel j'écris, le patron s'est décidé à me l'envoyer dans une enveloppe en papier kraft avec mon adresse postale préfacée de sa main par "Le grand et géniale (sic) Raton-Laveur", et je n'ai pas eu le coeur de l'ouvrir pour lire la critique du jeu. Jeu ? Comme à chaque fois qu'un titre dépourvu de fin ou de niveaux sort, on pourrait relancer le débat de savoir s'il s'agit vraiment d'un "jeu vidéo", sauf qu'après avoir essayé le si "alternatif" Fahrenheit, j'ai épuisé mon vocabulaire savant en la matière. En bref, la démo résume tout : 3 minutes de gameplay présentant le système de "Quick Time Events" et de chemins différents, 3 minutes uniquement vendues comme un concept innovant alors que ces idées ont déjà été faites avant (Shenmue) et mieux (Resident Evil 4, Star Wars Knights Of The Old Republic). Comme je le disais il y a cinq ans dans un jeu de mots particulièrement foireux : Fahrenheit, c'est du réchauffé.
Hein ? Ah ouais, Nintendogs. Lors de la conférence de presse pré-E3 2005 de Nintendo, Tina Hunt (une présentatrice de la chaîne US de jeux vidéo G4TV, soit l'équivalent vidéoludico-intellectuel de Julie sur GameOne) faisait une démo du jeu - acte mettant évidemment en doute son intégrité journalistique. La meilleure scène de cette représentation a hélas été omise par le caméraman de Nintendo, mais suffisamment de vidéo-amateurs l'ont filmée pour nous : Shigeru Miyamoto la rejoint sur scène pour montrer le mode réseau du jeu, et son chien (évidemment nommé Mario et à la casquette correspondante vissée sur les oreilles) se met à monter (à sec) celui de la demoiselle. D'après Kotaku, ce n'était pas prévu et les chiens ne s'étaient jamais comportés ainsi lors des répétitions ; mais l'équivalent du Seigneur Notre Dieu en matière de jeux vidéo n'a même pas été décontenancé. Dans la langue anglaise, il a poliment proposé à la présentatrice (qui n'en menait pas large) de lui apprendre "de nouveaux tours" en le suivant "backstage". En attendant Nintencats, qui ne saurait tarder. Et Nintengirls, dont la jaquette a (judicieusement) déjà fait 15 fois le tour du Net.
Et puis merde, il se fait tard et j'arrive plus à me relire avec tous ces liens hypertexte. J'achète le jeu et la console qui va avec dès ce week-end. Alors c'est bon Mario, tu peux retirer tes mains de mon slip pendant au moins cinq minutes, non ?
Tu parles.
Comme déjà précisé en ouverture de ce billet, le plombier italo-japonais nous tient par les bijoux de famille, et il n'hésite pas à serrer la poigne pour s'assurer qu'on achète du neuf. Ils ont leur système foireux de catalogue d'étoiles pour motiver les troupes, par exemple. Ou alors ils alignent leurs opérations avec un sadisme qui tient de la vente forcée. Non, sérieusement : repousser Warioware Twisted en Europe à février 2006, garder Kirby's Canvas Curve pour plus tard, réorganiser tout le planning des sorties à Nowel depuis que Twilight Princess ne sera pas sous le sapin, c'est vraiment finaud mais ô combien douloureux pour les joueurs. A l'inverse, Nintendo est peut-être le seul éditeur qui ne concentre pas toutes ses sorties à la fin de l'année et s'assure qu'on dégaine nos cartes bancaires tout le long de l'année... Opérations, alignées, donc. Là, je parle de la sortie des Nintendogs et de très jolies teintes pour la console : Rose et Bleu. Etrangement, ce n'est pas le Bleu japonais, ni le Bleu Turquoise également en vente au pays du Soleil Jouant... Enfin bon, on s'en fout. 150 € la nouvelle teinte avec une dose de clébards dans la boîte. Ces derniers, rappelons-le, ayant chopé une note parfaite dans Famitsu. Le tout évidemment accompagné d'une campagne publicitaire particulièrement massive ; ils ont même un vrai-faux blog - au texte identique quel que soit le langage, ça c'est de l'écriture spontanée.
Par les couilles, je vous dis.
A force de lire l'éditotaku, vous devez déjà avoir compris que j'ai tendance à tout intellectualiser, à trop réfléchir. Ca permet de garder la mécanique en action pour s'assurer qu'on ne s'endort pas devant TF1, mais purée, ce que ça peut être chiant et qu'est-ce qu'on perd comme cheveux. Là, j'ai clairement une partie de moi qui tient à envoyer tout le reste à travers la fenêtre parce qu'il veut jouer à un Tamagotchi glorifié. Sans être aussi sexiste que GMail, qu'en pensent les Fragdolls ? Ah oui, elles ne jouent qu'à des jeux Ubi (leur système de blog n'ayant pas de lien vers chaque article, je vous résume leur humeur actuelle si vous lisez ce texte avec du retard : elles sont toutes à fond dans Rainbow Six Lockdown et Far Cry Instincts). Qu'en pense Gia ? Ah oui, GameOne l'a virée. Qu'en pense Gamefan ? Ah, après avoir bataillé depuis des mois pour reçevoir un exemplaire du magazine dans lequel j'écris, le patron s'est décidé à me l'envoyer dans une enveloppe en papier kraft avec mon adresse postale préfacée de sa main par "Le grand et géniale (sic) Raton-Laveur", et je n'ai pas eu le coeur de l'ouvrir pour lire la critique du jeu. Jeu ? Comme à chaque fois qu'un titre dépourvu de fin ou de niveaux sort, on pourrait relancer le débat de savoir s'il s'agit vraiment d'un "jeu vidéo", sauf qu'après avoir essayé le si "alternatif" Fahrenheit, j'ai épuisé mon vocabulaire savant en la matière. En bref, la démo résume tout : 3 minutes de gameplay présentant le système de "Quick Time Events" et de chemins différents, 3 minutes uniquement vendues comme un concept innovant alors que ces idées ont déjà été faites avant (Shenmue) et mieux (Resident Evil 4, Star Wars Knights Of The Old Republic). Comme je le disais il y a cinq ans dans un jeu de mots particulièrement foireux : Fahrenheit, c'est du réchauffé.
Hein ? Ah ouais, Nintendogs. Lors de la conférence de presse pré-E3 2005 de Nintendo, Tina Hunt (une présentatrice de la chaîne US de jeux vidéo G4TV, soit l'équivalent vidéoludico-intellectuel de Julie sur GameOne) faisait une démo du jeu - acte mettant évidemment en doute son intégrité journalistique. La meilleure scène de cette représentation a hélas été omise par le caméraman de Nintendo, mais suffisamment de vidéo-amateurs l'ont filmée pour nous : Shigeru Miyamoto la rejoint sur scène pour montrer le mode réseau du jeu, et son chien (évidemment nommé Mario et à la casquette correspondante vissée sur les oreilles) se met à monter (à sec) celui de la demoiselle. D'après Kotaku, ce n'était pas prévu et les chiens ne s'étaient jamais comportés ainsi lors des répétitions ; mais l'équivalent du Seigneur Notre Dieu en matière de jeux vidéo n'a même pas été décontenancé. Dans la langue anglaise, il a poliment proposé à la présentatrice (qui n'en menait pas large) de lui apprendre "de nouveaux tours" en le suivant "backstage". En attendant Nintencats, qui ne saurait tarder. Et Nintengirls, dont la jaquette a (judicieusement) déjà fait 15 fois le tour du Net.
Et puis merde, il se fait tard et j'arrive plus à me relire avec tous ces liens hypertexte. J'achète le jeu et la console qui va avec dès ce week-end. Alors c'est bon Mario, tu peux retirer tes mains de mon slip pendant au moins cinq minutes, non ?
05 octobre 2005
Thunder Force IV plante à la fin d'un combat contre un boss
Par Raton-Laveur le 05 octobre 2005, 23:13
FUCKING BITCH !
03 octobre 2005
Thunder Force III
Par Raton-Laveur le 03 octobre 2005, 15:55
Non pas que l'influence soit évidente - parce qu'il n'y en a tout simplement pas - mais Drill m'a donné envie de rejouer à mon shmup préféré. Celui dont le nom occupe le titre de cet article, voyez-vous. Et qui tourne sur ma console préférée, celle qui m'a fait écrire tout une déclaration d'amour rien que pour elle, vous-voyez. Faut que je mette à jour la photo de ma collection, d'ailleurs.
A l'époque, TF3 avait été testé dans Tilt Microloisirs, c'est dire si ça nous rajeunit pas (son petit frère Consoles+ n'existait pas encore). Il avait eu 17 ou 18 sur 20, me souviens plus et je ne suis actuellement pas dans l'humeur de mourir étouffé sous ma pile de vieux magazines. J'ai la version américaine du jeu, achetée à l'époque et au prix fort à... la Fnac. C'était vraiment une autre époque, hein ? J'ouvre la boîte, et il y a toujours la notice US, le pauvre petit feuillet photocopié par un anonyme traducteur, et une note avec mon écriture : "Scène de fin pendant les 2 images, laisser enfoncé C. High Score : 1120680 pts". Hop, je mets la cartouche dans la console avec l'après-midi devant moi. Tout fonctionne, pas d'emmerdes de CD rayé ou d'authentification en ligne. 1990, indique le copyright. Outre le côté nostalgique, il y a toujours un petit plaisir d'adulte à rejouer à ses vieux jeux, parce qu'on voit toujours des trucs qu'on n'avait pas remarqués à l'époque. Au hasard, la question-mystère de Mr Big à la fin de Streets of Rage - à l'époque, on ne lisait pas l'anglais, alors on répondait au hasard et il y avait une chance sur deux de recommencer le jeu à zéro, alors que maintenant on comprend enfin qu'il nous demandait si on voulait devenir son bras droit (ou pas). Là, je vois que le high score par défaut est à 68000, soit le petit nom du processeur magique qui équipait toutes les belles machines de l'époque.
Pas de fioritures, le jeu se lance directement (pour accéder aux options, il faut faire A+B+C et Start). On choisit juste la planète de départ, puis les autres sont explorées dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout est toujours aussi bon : les bosses qui prennent tout l'écran, l'effet de torsion en arrière-plan de la planète du feu, la planète marine et ses bulles d'air qui font remonter le vaisseau vers quelque rocher dangereux... Même si les souvenirs du tracé sont plutôt bons dans l'ensemble (ma dernière partie remonte à bien 10 ans plus tôt), je tombe dans des pièges vicieux et oubliés, mais vieux comme le monde ! "Oh le joli bonus de vie, viens voir pap-*rocher qui tombe*scrountch* ", "(voix d'Homer Simpson) ouuuuh regarde Marge y'a une arme, je vais la cherch-*ennemi qui n'attendait que ça, piou piou fait son rayon laser*boum fait mon vaisseau* DOH !"... On commence avec 2 armes sélectionnables avec C, on peut en récupérer d'autres ainsi que des mises à jour en chemin, A sert à choisir une vitesse parmi quatre possibles, et B reste enfoncé durant toute la partie. Inutile de parler des musiques, ça fait longtemps qu'on sait que Techno Soft avait de véritables maîtres dans leurs rangs : la dernière page du manuel de Thunder Force II MD contenait carrément un formulaire pour commander le CD de la bande-son, avec même une petite photo des musiciens !
Pouf, le générique de fin défile déjà. Au moins, tous les jeux de l'époque ne demandaient pas une après-midi pour être bouclés... Une heure, environ. Là encore, je peux enfin comprendre le texte de fin : alors comme ça, le méchant big boss était un bio-ordinateur qui avait développé sa propre intelligence et avait décidé d'éradiquer la race humaine ? Comme c'est original. Puis, surprise : "cet ordinateur ayant été créé par les humains, il était évident que son instinct guerrier lui avait été inculqué par ces derniers. Il est important que les humains tirent un enseignement de cela. Humains, pensez à ce que vous avez fait." Ce n'est pas l'énoncé exact (surtout que les tatillons remarqueront une ou deux fautes de grammaire bien engrishiennes), mais l'idée est là : même dans un shoot'em'up et même si la ficelle est aussi grosse qu'un câble transatlantique, les messages philosophiques sont présents. Ah, les années 90 !
Bon ! C'est pas tout ça, mais c'était une bonne mise en bouche. Car tout ceci n'était que pour me préparer psychologiquement à étrenner Thunder Force IV ! Lors de mon passage à Paris en février dernier, le supermégasympa Tam de la team Boulette m'avait vendu la belle cartouche que je cherchais depuis si longtemps. Il m'avait invité si royalement en son appart' que je me sens presque gêné en y repensant - en plus, ses dioramas Super Mario sont amusants. J'ouvre la boîte. Woaw, c'est absolument neuf. TF4 est peut-être le jeu qui a fait de moi un acheteur compulsif : à l'époque, il était en magasin et j'avais dû le snober une bonne dizaine de fois en faveur d'un autre titres. A l'arrivée des 32 bits, les cartouches ont commencé à disparaître et je n'ai jamais pu retrouver ce jeu, qui avait entretemps acquis un statut culte. L'expérience s'est ensuite reproduite avec Micro Machines Turbo Tournament Edition '96 ou Panzer Dragoon Saga... Alors maintenant, je me jette sur plein de titres pas forcément indispensables, sur la seule idée de "est-ce que je les reverrai le jour où j'aurai envie d'y jouer ?" Enfin bon, il est enfin là, dans mes petites mimines joyeuses. Megadrive européenne, adaptateur, cartouche japonaise, allumage. "This Game is for Japanese Mega Drive Systems Only". Fuck you. Action Replay, Options Menu, Play as JAP Console. Au fait, je supporte pas qu'on abrège JAP, ça fait penser au racisme de propagande post-Pearl Harbor - mettez JPN, quoi. Exit to Game... Même message d'erreur. Evidemment, Thunder Force IV fait partie des quelques durs à cuire qui nécessitent de switcher sa console. Sauf que hop, j'ai récemment sauvé une Mega Drive japonaise de la poubelle du magasin de Raikoh ! Tiens, les mots sur le liseré rouge sur la console ne sont pas les mêmes que sur la console française : ils ont écrit "Intelligent Terminal - Multipurpose Use", hu hu hu que c'est kitsch. On branche, et comme j'ai pas de câble RGB japonais, j'ai pas l'image mais on entend le son. Grognement sourd dans la salle, et c'est pas le jeu qui fait ça. Au fur et à mesure que le temps passe, je comprends de moins en moins pourquoi ces fils de chiens continuent à zoner les consoles. Au début, c'était Nintendo qui tenait à contrôler le débit et la sortie des cartouches. Ensuite, on nous a avancé que c'était pour ne pas avoir à se taper les appels au support technique d'abrutis découvrant la différence entre affichage à 50 et 60 Hertz et NTSC ou PAL... Mais comme les prochaines consoles (à l'exception de la Revolution, on sait) seront en affichage haute déf' et que la norme HDTV mettra enfin un terme à cette moyen-âgeuse différence de formats, pourquoi persister à mettre une limitation de région aux consoles ? Ca encourage les hackers à bidouiller la console sous des auspices plus légaux que leurs vraies intentions ne le laisseraient paraître, on joue déjà en ligne avec les américains et les japonais, on importe facilement ce qu'on a pas officiellement dans les bacs, et les disques sont suffisamment vastes pour héberger tous les langages... J'ai vraiment l'impression qu'ils zonent encore et toujours "parce qu'on a toujours fait comme ça". Déprimant.
Tout à l'heure, je disais qu'un des avantages du retrogaming était de redécouvrir ses jeux en en sachant plus à leur sujet. La preuve : j'aurais dû subir cette situation 10 ans plus tôt, j'aurais ramené la cartouche au magasin avec une expression absolument dépitée. A présent, un peu de Google et hop, voilà les codes Action Replay et Game Genie pour y jouer sans sortir le fer à souder. Au moment où j'écris ces lignes, il tourne bien sagement derrière moi. 1992, d'après le copyright. Alors excusez-moi de mettre fin à cet article, mais j'ai environ quinze années à rattraper...
Mise à jour : :(
A l'époque, TF3 avait été testé dans Tilt Microloisirs, c'est dire si ça nous rajeunit pas (son petit frère Consoles+ n'existait pas encore). Il avait eu 17 ou 18 sur 20, me souviens plus et je ne suis actuellement pas dans l'humeur de mourir étouffé sous ma pile de vieux magazines. J'ai la version américaine du jeu, achetée à l'époque et au prix fort à... la Fnac. C'était vraiment une autre époque, hein ? J'ouvre la boîte, et il y a toujours la notice US, le pauvre petit feuillet photocopié par un anonyme traducteur, et une note avec mon écriture : "Scène de fin pendant les 2 images, laisser enfoncé C. High Score : 1120680 pts". Hop, je mets la cartouche dans la console avec l'après-midi devant moi. Tout fonctionne, pas d'emmerdes de CD rayé ou d'authentification en ligne. 1990, indique le copyright. Outre le côté nostalgique, il y a toujours un petit plaisir d'adulte à rejouer à ses vieux jeux, parce qu'on voit toujours des trucs qu'on n'avait pas remarqués à l'époque. Au hasard, la question-mystère de Mr Big à la fin de Streets of Rage - à l'époque, on ne lisait pas l'anglais, alors on répondait au hasard et il y avait une chance sur deux de recommencer le jeu à zéro, alors que maintenant on comprend enfin qu'il nous demandait si on voulait devenir son bras droit (ou pas). Là, je vois que le high score par défaut est à 68000, soit le petit nom du processeur magique qui équipait toutes les belles machines de l'époque.
Pas de fioritures, le jeu se lance directement (pour accéder aux options, il faut faire A+B+C et Start). On choisit juste la planète de départ, puis les autres sont explorées dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout est toujours aussi bon : les bosses qui prennent tout l'écran, l'effet de torsion en arrière-plan de la planète du feu, la planète marine et ses bulles d'air qui font remonter le vaisseau vers quelque rocher dangereux... Même si les souvenirs du tracé sont plutôt bons dans l'ensemble (ma dernière partie remonte à bien 10 ans plus tôt), je tombe dans des pièges vicieux et oubliés, mais vieux comme le monde ! "Oh le joli bonus de vie, viens voir pap-*rocher qui tombe*scrountch* ", "(voix d'Homer Simpson) ouuuuh regarde Marge y'a une arme, je vais la cherch-*ennemi qui n'attendait que ça, piou piou fait son rayon laser*boum fait mon vaisseau* DOH !"... On commence avec 2 armes sélectionnables avec C, on peut en récupérer d'autres ainsi que des mises à jour en chemin, A sert à choisir une vitesse parmi quatre possibles, et B reste enfoncé durant toute la partie. Inutile de parler des musiques, ça fait longtemps qu'on sait que Techno Soft avait de véritables maîtres dans leurs rangs : la dernière page du manuel de Thunder Force II MD contenait carrément un formulaire pour commander le CD de la bande-son, avec même une petite photo des musiciens !
Pouf, le générique de fin défile déjà. Au moins, tous les jeux de l'époque ne demandaient pas une après-midi pour être bouclés... Une heure, environ. Là encore, je peux enfin comprendre le texte de fin : alors comme ça, le méchant big boss était un bio-ordinateur qui avait développé sa propre intelligence et avait décidé d'éradiquer la race humaine ? Comme c'est original. Puis, surprise : "cet ordinateur ayant été créé par les humains, il était évident que son instinct guerrier lui avait été inculqué par ces derniers. Il est important que les humains tirent un enseignement de cela. Humains, pensez à ce que vous avez fait." Ce n'est pas l'énoncé exact (surtout que les tatillons remarqueront une ou deux fautes de grammaire bien engrishiennes), mais l'idée est là : même dans un shoot'em'up et même si la ficelle est aussi grosse qu'un câble transatlantique, les messages philosophiques sont présents. Ah, les années 90 !
Bon ! C'est pas tout ça, mais c'était une bonne mise en bouche. Car tout ceci n'était que pour me préparer psychologiquement à étrenner Thunder Force IV ! Lors de mon passage à Paris en février dernier, le supermégasympa Tam de la team Boulette m'avait vendu la belle cartouche que je cherchais depuis si longtemps. Il m'avait invité si royalement en son appart' que je me sens presque gêné en y repensant - en plus, ses dioramas Super Mario sont amusants. J'ouvre la boîte. Woaw, c'est absolument neuf. TF4 est peut-être le jeu qui a fait de moi un acheteur compulsif : à l'époque, il était en magasin et j'avais dû le snober une bonne dizaine de fois en faveur d'un autre titres. A l'arrivée des 32 bits, les cartouches ont commencé à disparaître et je n'ai jamais pu retrouver ce jeu, qui avait entretemps acquis un statut culte. L'expérience s'est ensuite reproduite avec Micro Machines Turbo Tournament Edition '96 ou Panzer Dragoon Saga... Alors maintenant, je me jette sur plein de titres pas forcément indispensables, sur la seule idée de "est-ce que je les reverrai le jour où j'aurai envie d'y jouer ?" Enfin bon, il est enfin là, dans mes petites mimines joyeuses. Megadrive européenne, adaptateur, cartouche japonaise, allumage. "This Game is for Japanese Mega Drive Systems Only". Fuck you. Action Replay, Options Menu, Play as JAP Console. Au fait, je supporte pas qu'on abrège JAP, ça fait penser au racisme de propagande post-Pearl Harbor - mettez JPN, quoi. Exit to Game... Même message d'erreur. Evidemment, Thunder Force IV fait partie des quelques durs à cuire qui nécessitent de switcher sa console. Sauf que hop, j'ai récemment sauvé une Mega Drive japonaise de la poubelle du magasin de Raikoh ! Tiens, les mots sur le liseré rouge sur la console ne sont pas les mêmes que sur la console française : ils ont écrit "Intelligent Terminal - Multipurpose Use", hu hu hu que c'est kitsch. On branche, et comme j'ai pas de câble RGB japonais, j'ai pas l'image mais on entend le son. Grognement sourd dans la salle, et c'est pas le jeu qui fait ça. Au fur et à mesure que le temps passe, je comprends de moins en moins pourquoi ces fils de chiens continuent à zoner les consoles. Au début, c'était Nintendo qui tenait à contrôler le débit et la sortie des cartouches. Ensuite, on nous a avancé que c'était pour ne pas avoir à se taper les appels au support technique d'abrutis découvrant la différence entre affichage à 50 et 60 Hertz et NTSC ou PAL... Mais comme les prochaines consoles (à l'exception de la Revolution, on sait) seront en affichage haute déf' et que la norme HDTV mettra enfin un terme à cette moyen-âgeuse différence de formats, pourquoi persister à mettre une limitation de région aux consoles ? Ca encourage les hackers à bidouiller la console sous des auspices plus légaux que leurs vraies intentions ne le laisseraient paraître, on joue déjà en ligne avec les américains et les japonais, on importe facilement ce qu'on a pas officiellement dans les bacs, et les disques sont suffisamment vastes pour héberger tous les langages... J'ai vraiment l'impression qu'ils zonent encore et toujours "parce qu'on a toujours fait comme ça". Déprimant.
Tout à l'heure, je disais qu'un des avantages du retrogaming était de redécouvrir ses jeux en en sachant plus à leur sujet. La preuve : j'aurais dû subir cette situation 10 ans plus tôt, j'aurais ramené la cartouche au magasin avec une expression absolument dépitée. A présent, un peu de Google et hop, voilà les codes Action Replay et Game Genie pour y jouer sans sortir le fer à souder. Au moment où j'écris ces lignes, il tourne bien sagement derrière moi. 1992, d'après le copyright. Alors excusez-moi de mettre fin à cet article, mais j'ai environ quinze années à rattraper...
Mise à jour : :(
01 octobre 2005
No one gives a shit but that's the way I like it
Par Raton-Laveur le 01 octobre 2005, 22:45
Clic clac, comme prévu, Capcom a coupé le mode Campagne de Line of Contact. J'ai senti comme une odeur de poulet, puis plus rien.
Le code pour tout déverouiller en mode Free Mission ne marche pas pour le moment. En tout cas, le jeu est retombé dans son état comateux en un rien de temps ; peut-être que les gens sont trop occupés à exercer leur technique de boost à Super Mario Kart.
Ca, c'était aujourd'hui. Hier, l'équipe française de Handmade Videogames a sorti Drill, un travail d'amour de deux ans. Il y a des gens de Shmup parmi eux, alors ce n'est pas un disque gravé pour rien. En plus, Layer Section commencer à me taper sur les nerfs.
Je viens tout juste de voir Getting Any?, de Takeshi Kitano : c'est l'histoire d'un mec qui tient absolument à tirer un coup (fig. 1 : c'est pratique d'avoir de gros seins quand on a un visage fini à la pioche), réalise vite qu'il a besoin d'argent pour ça, et l'histoire part vite dans un délire total à partir de là. Même si la danse du pilote d'avion avant de sauter en parachute reste gravée dans ma tête, c'est quand même sérieusement inégal. En fait, c'est exactement comme And Now, For Something Completely Different des Monty Python : c'est l'émission télé de Beat Takeshi en long métrage, avec les mêmes variations de qualité d'une scène à l'autre. Attention, ce DVD n'est pas toujours facile à trouver. Et il contient une fin alternative, où le héros finit changé en... sauterelle !
Le code pour tout déverouiller en mode Free Mission ne marche pas pour le moment. En tout cas, le jeu est retombé dans son état comateux en un rien de temps ; peut-être que les gens sont trop occupés à exercer leur technique de boost à Super Mario Kart.
Ca, c'était aujourd'hui. Hier, l'équipe française de Handmade Videogames a sorti Drill, un travail d'amour de deux ans. Il y a des gens de Shmup parmi eux, alors ce n'est pas un disque gravé pour rien. En plus, Layer Section commencer à me taper sur les nerfs.
Je viens tout juste de voir Getting Any?, de Takeshi Kitano : c'est l'histoire d'un mec qui tient absolument à tirer un coup (fig. 1 : c'est pratique d'avoir de gros seins quand on a un visage fini à la pioche), réalise vite qu'il a besoin d'argent pour ça, et l'histoire part vite dans un délire total à partir de là. Même si la danse du pilote d'avion avant de sauter en parachute reste gravée dans ma tête, c'est quand même sérieusement inégal. En fait, c'est exactement comme And Now, For Something Completely Different des Monty Python : c'est l'émission télé de Beat Takeshi en long métrage, avec les mêmes variations de qualité d'une scène à l'autre. Attention, ce DVD n'est pas toujours facile à trouver. Et il contient une fin alternative, où le héros finit changé en... sauterelle !
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