Legato parlait il y a quelques jours des roguelike, des jeux type donjon, se jouant sur a peu prêt n'importe quoi, même un grille pain, et qui offrent des expériences variées et complexes, mais une ambiance globalement rébarbative. Baroque, console oblige, est globalement simplifié comparé à ces cousins pcesques, mais sa grande force viens de son univers maladif et chaotique.

2031. Le monde a subit l'Apocalypse. La terre est ravagée, surchauffée par un soleil impitoyable. Au milieu de ce désert global, une petite ville peuplée d'être chétifs et complètement siphonés survit tant bien que mal, accueillant en son sein le reliquat de l'Ordre du Malkuth. Aux abords de la ville s'élève la Neuro Tower, excroissance de chair et d'acier, lieu de refuge des Meta-Beings, les humains ayant succombé au Baroque et ayant subit une évolution dégénérante. Avallis aux rangs d'animaux, ils n'existent plus que par instinct de prédation.

Un jeune homme s'approche alors de la tour, et un Archange lui apparait, lui sommant d'aller dans les entrailles de cet abime afin de tuer Dieu. Pour cela, il lui offre un fusil d'une puissance incommensurable, l'Angelic Rifle. Après quelques conseils, l'Archange explique au jeune homme qu'il sera purifié de ses péchés en effectuant cet acte, péchés se résumant à la dite Apocalypse. Vraiment ?

Et c'est partit pour la souffrance.

Baroque se résume en un mot : impitoyable. Evoluant dans les sombres couloirs du sous-sol de la tour (pourquoi avoir fais une tour alors ?), dans des environnements d'acier, d'eau et de pierre mélangés ; attaqué de toute part par des êtres grotesques et violents ; confronté à des personnages traumatisés, des fantômes, et finalement à Dieu lui même. Notre héros aura fort à faire.

Quand vous commencez l'aventure, vous obtenez donc ce fameux fusil, surpuissant vu qu'il peut tuer n'importe quel ennemi du jeu en une balle (mais avec des réserves très limitées, seulement 5 balles), et c'est tout.  Armé de vos seuls poings face aux premiers monstres, il s'agira de trouver votre équipement au petit bonheur la chance, éparpillé sur le sol des étages ou simplement détenu par la faune local. Le fusil quant à lui servant principalement à tuer Dieu. La vue possède deux options : soit une caméra de dos collée au personnage et offrant un champ de vision ultra réduit (bien que suffisant pour voir l'action), soit à la première personne comme dans le jeu original sur Saturn. Inutile de préciser que le jeu est carrément plus hardcore en vue subjective, comme s'il ne l'était pas déjà assez.

En haut à gauche, vous avez la barre de vie. Celle si se re-remplit constamment. Enfin, tant que vous avez encore de la vitalité, matérialisée en dessous. La vitalité quant a elle décroit inexorablement, et ne peut se remonter qu'en mangeant le cœur de vos ennemis (ou des cœurs tout chaud trouvé sur la route, ça arrive aussi). Quant la VT est à zéro, votre vie commence elle aussi à diminuer, amenant à une mort relativement rapide.

En bas à droite, c'est les items de votre inventaire qui apparaissent. Boutons latéraux pour faire défiler, et le R2 pour les lancer sur les ennemis, amenant des effets divers allant de la perte de pv à une téléportation loin de vous en bonne et due forme.

Comme on peut le voir sur cette image, la portée visuelle est aussi fortement réduite, et vous tomberez les trois quarts du temps nez à nez avec vos ennemis ou sur les divers pièges qui émaillent la tour : feu, gaz, piques acérés, eau empoisonnée, j'en passe et des meilleurs.

Un bouton pour les attaques normales, qui peuvent s'enchainer un peu (pas trop non plus, il ne faudrait pas que les ennemis soient simple à tuer), un bouton pour les attaques lourdes, un lock permettant de tourner autour de sa cible à la Ocarina of Time, et c'est tout. Pas de parade, pas de saut.

Pour se défendre, vous pourrez espérer trouver des épées diverses, à une ou deux mains, des vestes longues offrant une maigre protection, et de petites ailes amenant divers bonus (boost de la régénération, protection contre des effets anormaux etc). Les objets sont regroupés en divers section facilement identifiables : les objets de soins, les seringues de guérison que vous vous injectés (pour les états anormaux), des pièges à la Ghostbuster très variés (il y en a un qui transforme votre équipement en nourriture, par exemple), des boites offrant des items mais souvent piégées, des marques spéciales à appliquer sur votre personnage ou son équipement (et quand je dis marque, je dis marque), des fluides type "power-up" qui augmentent les caractéristiques (sinon elles ne bougent pas, et celles des armes ont même la facheuse tendance à décroitre rapidement) des parasites à implanter sur vos armes ou vous même (!), des os (!!) et les âmes des monstres, qui offrent divers bonus particulièrement chiant à mettre en place.

Votre personnage prend aussi des niveaux, de manière assez rapide et régulière, amenant à des gains de pv (un ou deux par niveaux, faudrait pas en avoir trop non plus) et c'est tout. La VT s'augmente par des moyens détournés, idem pour les stats.

Après vos premières péripéties, et n'ayant comme choix que la mort ou la destruction de Dieu, le point le plus bizarre, et parallèlement le plus hard, du jeu apparait. Vous revenez à vous, dans la ville, sans équipement, sans objets, au niveau 1. Au niveau 1. Et vous devez recommencer. La seule réelle évolution vient en faite de vous, joueur, qui apprennez peu à peu à vous débarasser des monstres, à évoluer dans cet univers, à tenter de comprendre sa logique démentielle.

Le jeu en lui même évolue constamment, comme cette tour ou vous vous rendez. A chaque fois que vous descendez, ou à chaque mort, les dialogues changent, les protagonistes vous font diverses demandes, de nouvelles parties apparaissent, toujours plus profondes. Les rencontres sont toutes placées sous le signe de l'incompréhension. Tout le monde semble vous connaitre, mais vous n'avez bien évidemment aucun souvenir. Quelques très rares scènes cinématique, tournant avec le moteur du jeu, semblent soulever le voile du mystère, mais ne vous attendez pas à y comprendre quoi que ce soit. Vraiment ?

Pour parachever l'ambiance glauque et insane qui s'échappe du jeu, la musique doit bien évidemment vous mettre en condition. Alternant des thêmes étranges, aux frontières entre le classique, les cantiques et la techno à la Kraftwerk, c'est une véritable plongée dans les eaux nébuleuses de la musique expérimentale et saugrenue qui vous est offerte.

Quelques points qui adoucissent le jeu, quand même :

- Il y a moyen de sauvegarder quelques objets, en les faisant passer à un personnage en ville. Mais quand je dis quelques, c'est vraiment quelques : 5 de base, et l'évolution de son "sac" est particulièrement lente et contraignante (et ne vas pas très haut de toute manière).

- Les états anormaux disparaissent avec le temps, fort heureusement. Mais ne vous attendez pas à survivre si vous vous faites empoisonner avec 20 points de vie.

- Vous avez la possibilité de sauvegarder à chaque changement de palier. Pratique si l'objectif du moment est de descendre voir Dieu.

Quoi, vous vouliez autre chose ?

Baroque est donc un Donjon-RPG pur et dur, offrant des moments dantesques. C'est l'un des rares jeux qui fait vraiment peur, ou vous allez trésaillir sur la manette aux changements de musiques, aux détours des couloirs ou vous n'y voyez rien, aux bruits caractéristiques de certains monstres. C'est une Expérience vidéoludique recommandable et recommandée. C'est le seul jeu qui, après une vingtaine d'heures, vous fais encore vous demander pourquoi. Pourquoi descendre ? Pourquoi faire tout ça ? Pourquoi masochistiquement s'en prendre plein la face ? Pourquoi jouer tout simplement ?

Tel est le Baroque, ennivrant jusqu'a plus soif, d'une puissance grotesque et immonde, attirant et repoussant tout à la fois.

Vraiment ?

PS :  Et pour ceux qui se posent des questions sur la tour, un article d'un passionnant passionné.