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Wesh wesh yo yo

20 juin 2004

Table de multiplication

Les guides officiels de jeux vidéo ont toujours été le sujet de débats se finissant généralement dans le sang. On paie 15€, on a un bô bouquin d'une centaine de pages en papier glacé qui dévoile tout du jeu - y compris les algorithmes d'évolution du personnage ou des armes, autrement dit le genre d'infos seulement connues par les créateurs. Et pour cause: ces livres sont souvent rédigés avec les auteurs des jeux, qui touchent un pourcentage sur les ventes. Combien? Nul ne sait, mais la somme semble suffisamment importante pour envoyer SquareSoft dans une merde noire quand elle vient à manquer. Le temps où Nintendo fournissait le fameux fascicule avec les cartouches de Secret of Mana, Super Metroid ou Illusion of Time est loin!
Un jeu ps2 vaut normalement 60€; Final Fantasy X-2 en coûtait 70€, guide à 15€ non compris. Remarquons cyniquement que ces 15€ réduisent à néant la valeur des 60-70€ du jeu acheté, puisque la durée de vie de ce dernier se réduira comme une peau de chagrin au fur et à mesure que vous lirez le guide pour rentabiliser l'achat... De l'avis de nombreux fans, chaque FF a sa dose de trucs introuvables sans guide, de l'ordre de 5% du jeu entier. Les avis divergent, mais on considère que presque le tiers de FFX2 est impossible à découvrir sans avoir payé la taxe d'information. Il y a d'ailleurs eu un clash dans le monde de la publication française à l'époque de PC Soluces, un magazine dont le seul contenu était des solutions entières de jeux fraîchement sortis. Les éditeurs de jeux y sont allés de leurs menaces et autres pressions pour fermer le mag', qui rendra finalement l'âme après quelques années. Sa disparition coïncida avec la démocratisation de l'Internet rapide et pas cher, facilitant la recherche d'astuces pour pas un kopeck, mais c'est une autre histoire. Car il y a GameFAQs par exemple, dont le contenu est trop riche, trop précis et trop gratuit pour être ignoré! Le seul argument encore en faveur des guides papier reste leur beauté intrinsèque (plein d'images déjà coloriées, du beau papier, des tableaux partout et plein de captures d'écran) ainsi que leur facteur physique. Ben oui, c'est quand même mieux d'avoir un épais dossier relié sur la table du salon que de courir à l'ordi dès qu'on sèche, ou quelques feuilles imprimées à la va-vite.

Sauf que y'en a qui ne réfléchissent jamais. Ainsi naît Guidesofficiels.com, un site tout en Flash qui propose ces fameux bouquins en téléchargement au format Acrobat. Le premier chapitre est gratos, les autres se paient 1,50€ pour 15 pages (plus le prix du SMS, et c'est la seule façon de payer!). A l'heure où j'écris ces lignes, seul Pandora Tomorrow est disponible. Pour faire honneur au titre de cet article, sortons notre table de multiplication: 11 chapitres à 1,5€, ça fait 16,5€, soit plus cher qu'un guide papier. Ne gloussez pas tout de suite: les chapitres 2 et 3, 9 et 10, 11 et 12 sont vendus ensemble, réduisant à 8*1,5€, soit 12€. Ah, le papier glacé et la quadrichromie n'ont coûté que 3€? Le paraphrasage des infos majoritairement fournies par les auteurs du jeu et leur part de bénéfice est-elle si chère? Qu'on ne me sorte pas l'idée que l'on a ainsi le livre "à la carte", en n'achetant que ce dont on a besoin; le simple fait d'imaginer n'acheter que des morceaux d'ouvrages est déjà dégoûtant en soi. Comme déjà dit plus haut, l'information étant disponible gratuitement ailleurs, la seule raison d'avoir un de ces bouquins est qu'il est justement complet sous tous les aspects - contenu, design, physique, officiel. Et pour ceux qui veulent tout mettre sur papier pour consultation devant le jeu... Considérant le coût à la page moyen des imprimantes modernes, la barrière des 15€ est confortablement explosée. Voilà, maintenant vous pouvez glousser.

Rien à fiche après tout, j'achète pas ces guides. Et je crois avoir brûlé celui qui était fourni avec Secret of Mana avant d'avoir commencé à y jouer...

18 juin 2004

Ceci et cela

Les jours à venir vont être fort sympathiques, et il y a plein de petites choses à dire ici.

Tout d'abord, l'été arrive, alors comme chaque année, suivez le conseil de tonton Raton: mettez votre ordinateur au frais, vérifiez que ses ventilateurs ne sont pas pleins de poussière, qu'il a pas trop chaud, que votre overclocking n'est pas excessif, bref, que la saison ne sera pas trop chaude pour lui.
Pour rester dans la catégorie "Raton pense à vous", et aussi franchement gadget: un flux RSS pour l'Editotaku! Vous le voulez, vous l'avez... Kézako le RSS? Basiquement, vous n'avez plus à visiter le site pour savoir si j'ai écrit quelque chose: en collant http://www.raton-laveur.net/editotaku/xml-rss2.php dans votre logiciel favori de RSS, vous aurez directement accès aux dernières mises à jour. Tiens, l'Editotaku fête d'ailleurs son deuxième anniversaire ce mercredi 23 juin...

Ce qui m'amène au sujet suivant: Mozilla 1.7 est sorti, et si vous l'aimez pas, Firefox 0.9 est sorti, avec Thunderbird 0.7 pour le courrier, qui lui aussi vient de sortir. Tous prendront soin d'importer vos favoris et réglages Internet Explorer, et même vos mails, pour mieux vous faire oublier ce monde étrange où des fenêtres avec des femmes nues qui s'ouvrent toutes seules et des virus omniprésents. Les versions françaises arriveront incessamment sous peu. Et si vous n'en avez pas, voici le lecteur de RSS intégré à Mozilla, et celui pour Firefox: ils apparaîtront dans la barre latérale qu'on fait surgir ou dégager avec la touche F9.

Enfin, piqûre de rappel: demain matin à 10h15, je vous veux tous devant France 2 pour voir les deux premiers épisodes de Love Hina - j'y serai aussi, avec quelques tartines de Nutella pour le coup. Si vous avez le satellite ou le câble, préférez ce moyen de visionnage au hertzien: c'est plus facile pour les gens qui portent des cravates et qui prennent les décisions de suivre l'audimat par ce moyen. Montrons-leur qu'une chaîne publique et nationale peut rentablement diffuser de l'animation japonaise moderne et de qualité à une heure de grande écoute, et profitons-en pour sortir de la boucle infernale du revival.

16 juin 2004

Mais ta gueule, Solid!

Hier, j'ai parlé (in-article et post-textum, oui ces mots sont inventés) de mon incompréhension latente sur Metal Gear Solid 2. Alors sans doute que ce qui va suivre a déjà été écrit il y a quelques années, le jeu datant de trois ans, mine de rien. Mais c'est une situation commune pour un gamer non-stop: puisque nous jouons sans cesse, peut-être qu'on pourra toucher à tout, mais en tout cas on touchera à beaucoup de choses. Sauf que vu le temps que ça bouffe, c'est difficile de ne rester que sur ce qui est de première fraîcheur... Et en tant qu'antiquaire, je crois fermement qu'un bon jeu est toujours bon, même techniquement dépassé ou ressorti du placard.

Le cas MGS2 est toujours étudié de nos jours, ce texte le prouve. Sauf que j'y comprends rien du tout. Face à ce jeu, je me crois vieux con dépassé, hardcore gamer de papier, ou tout simplement nul; le doutage sous une forme assez pure. Pas besoin de parler de l'histoire, il est communément acquis que Hideo Kojima a été à côté de la plaque là-dessus. On peut en tout cas y voir le choc des cultures de façon tellement évidente qu'on pourrait presque le toucher: un robot Godzillaesque dans la baie de Manhattan ou un ninja-cyborg combattant un sheriff, c'est cocasse.
Nous parlons d'un jeu vidéo, donc abordons le cas du gameplay, rempli de choix qui me passent au-dessus de la tête. Pourquoi autant utiliser la - très handicapante - vue à la première personne dans un jeu à la troisième personne? Pourquoi des ennemis trop éloignés du radar ou du champ de vision peuvent nous voir? Pourquoi la caméra est aussi mal placée quand on se plaque à un mur? Pourquoi les boîtes en carton, signature de la saga Metal Gear, sont devenues aussi inutiles - et inutilisables? L'attaque dans le dos est-elle la seule méthode viable? Pourquoi autant d'armes pour aussi peu de chances de survie en-dehors des pistolets de base? Pourquoi autant d'endroits "pseudo-furtifs", où l'on croit pouvoir se faufiler alors qu'il est obligatoire d'engager le combat, tuant ainsi le principe de jeu d'un MGS? Quelle est la logique dans le système de combat?

Insérez ici une pause d'une heure quarante dans la rédaction de ce texte, passée à jouer sur la Shell 2. Rien à faire, ça me dépasse complètement.

L'autre problème, c'est que cet (excellent) article de Push-Start dit que quand on ne comprend rien à un jeu, c'est qu'il sent la bouse. Pour moi, MGS2, effectivement, pue la daube pour une maniabilité tordue, une caméra foireuse et un gameplay douteux. Une de ces productions superchères car superbelles mais supervides quand on les secoue; la palme revenant toujours à Dead or Alive 2/3 et ses Counters qui bouffent 30% de votre énergie. Sauf que je peux pas moralement m'exprimer ainsi sur un jeu aussi encensé sans l'avoir fini. C'est un peu comme quand on se force à regarder un film de merde jusqu'à la fin pour certifier que oui, c'était bien de la merde ("Coeurs Perdus en Atlantide" m'a récemment fait ce coup-là). Six heures de jeu comptabilisées sur la sauvegarde. Encore un effort.

Kimchi

Wonderful Days est sorti aujourd'hui dans les cinémas français; faites votre acte citoyen de début de semaine et allez le voir, surtout que le grand écran a tendance à transformer ce que nous découvrons en fansub sur nos ridicules 19 pouces. Quoique ce film coréeen répète une tendance de leurs manhwas, à savoir celle de méchamment pomper sur les nippons...

14 juin 2004

Japanim-Sud

Sur une autre note, j'ai commencé à poser quelques questions aux organisateurs de Japanim-Sud sur le forum, faisant suite à l'enquête commencée dans mon dossier de l'Epitanime. Premier sentiment après premier contact: soit ils sont très méfiants, soit ils sont très professionnels, je sais pas. Faut dire qu'en tant que "journaliste" amateur, j'ai jamais discuté sérieusement avec des "directeurs" et des "présidents" et des gens qui ont généralement des étiquettes hautement placées.
R-L.net reste du fanzine web qui s'assume, scrogneugneu.

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