22 septembre 2004
Jour de fête
Par Raton-Laveur le 22 septembre 2004, 11:01 - Japanime 2 commentaires
21 septembre 2004
Le fossé conceptuel
Inutile de revenir sur le conflit de générations qui apparaît au fur et à mesure que les joueurs vieillissent: cette surenchère d'effets spéciaux et de réalisme à tout va au lieu d'utiliser la puissance des consoles pour faire des jeux encore plus amusants remonte à l'époque de la playstation, où sony vendait des jeux vidéo à ceux qui ne jouaient pas aux jeux vidéo. En tout cas, ceux qui ont commencé à cette époque n'attendent pas la même chose que les adeptes de la vieille école, élevés à l'Atari 2600 et à la NES. Les uns achètent un ticket pour en prendre plein les mirettes pendant 10 heures, les autres veulent un défi qui soit assez long et difficile pour rentabiliser l'achat. Et surtout, leur éducation vis-à-vis de ce qui les attend dans une cartouche ou un DVD-ROM est complètement différente.
Avant les 32-bits, le moteur physique d'un jeu se résumait à Mario qui fait un saut plus haut si on laisse le bouton enfoncé en rebondissant sur un ennemi. L'intelligence artificielle, c'était une ronde prédéfinie dont le garde ne s'écartait que de 5 mètres pour nous poursuivre avant de prudemment retourner sur ses rails quand on avait changé de trottoir. Les jeux de baston trichaient en lisant les mouvements du joueur sur la manette (quoique de nos jours, Dead Or Alive 3 ne se gène pas non plus). Le joueur acceptait cela comme autant de limitations du programme, un carcan dans lequel il devait faire de son mieux pour sauver sa peau. Apprendre le peu de choses qu'on lui donnait pour s'en sortir; rendons à Robinson ce qui appartient à Robinson, comme dirait l'autre. Si le conditionnement des joueurs par les jeux vidéo est un sujet qui vous botte particulièrement, je vous recommande la lecture de "La Première Lampe", un article de Chazumaru paru dans le numéro 3 de Gaming.
Je considère vraiment les 32-bits comme un tournant dans l'industrie: le comportement de sony, l'arrivée massive de la 3D (et toute la genèse qui va avec: "comment tirer avantage du relief pour rendre un jeu plus divertissant?"), la puissance de ces consoles dépassant les bornes d'arcade (et aboutissant à leur décadence actuelle), le début des déboires de Sega, l'arrivée des cartes accélératrices sur PC (changeant la donne technologique en faveur des ordis)... A ces titres et à bien d'autres, ceux qui ont débuté le jeu vidéo à cette époque sont de l'autre côté du "fossé des générations" dont je parlais plus haut. Pour eux, Lara Croft est sexy, Final Fantasy 7 est le meilleur épisode de la saga (et FF8 ou FFX-2 sont excellents), et Solid Snake n'a pas eu d'aventures avant Metal Gear Solid (et MGS2 était excellent). En échange de ce manque de goût qui leur vaut généralement un tabassage en règle dans les rayonnages Nintendo des magasins de jeux vidéo, ces joueurs considèrent comme une évidence ce que les "anciens" sont toujours en train d'apprendre. Savoir quand un garde saura où vous êtes et quand vous l'aurez semé(jusqu'où va sa perception des lieux?); comprendre si les ennemis du nouveau Final Fantasy agissent par scripts, intelligence artificielle ou pur hasard (quelles sont les limites du système de jeu?); deviner où chercher le prochain objet pour continuer l'aventure (avec cette 3D, faut-il chercher sous les meubles, au plafond?)... Il s'agit vraiment de choses intrinsèques aux "nouveaux" jeux vidéo, qui n'existaient pas du tout dans les précédents. Les "vieux joueurs" ont grandi pendant des années en éliminant d'office ces concepts lors de leurs sessions de jeu, lors de la comparaison entre leur nouveau joujou et la vie réelle: "aucune chance que ce garde continue à me poursuivre après cet écran-là", "cet ennemi ne verra pas venir cette action-là", "plus besoin de continuer à chercher d'indices dans cette zone, le scénario en a fini avec cet endroit", etc. Des réflexes difficiles à mettre en mots, puisque ce ne sont justement que ça: des réflexes, des évidences, des mécanismes. Ceux des jeux vidéo s'approchent de plus en plus de la vie réelle, même s'ils en sont encore éloignés (*). Avant les 32-bits, tous ces éléments n'avaient aucun rapport avec la vie réelle puisque les jeux vidéo n'avaient pas les moyens de copier fidèlement cette dernière; ils avaient leur propre fonctionnement, comme le saut de Mario cité au début de ce texte. Peut-être que c'est ça, ce qu'on appelle "old school gaming". A présent qu'il peut techniquement se le permettre, le loisir vidéoludique a bien l'intention d'être le plus réaliste possible, et toute une génération de joueurs est encore en train de s'habituer à ce revirement de situation. Les jeux vidéo sont plus courts et plus faciles, mais les vieux de la vieille ont à apprendre les nouvelles manies des concepteurs. Quant à savoir si à l'instar de la peinture, ce courant de réalisme sera rejeté car n'offrant pas assez de place à l'imagination et aux idées, l'Histoire nous le dira. Sauf qu'elle a une sale tendance à se répéter, l'Histoire.
(*) Ces comportements des jeux vidéo se rapprochent d'autant plus vite de la vie réelle que davantage de ressources leur sont allouées. Prenons le cas des consoles de jeux vidéo: les écrans de télévision sur lesquels nous jouons ont une définition pourrie (et la norme HDTV est encore loin!). Inutile de mettre plus de polygones dans les scènes à l'écran, puisqu'on ne les verrait pas! Alors la puissance des consoles est exploitée ailleurs: dans des moteurs physiques plus élaborés, dans une intelligence artificielle plus poussée, des lieux plus grands, bref tous les trucs énumérés au début de l'article.
Par Raton-Laveur le 21 septembre 2004, 23:37 - Jeux vidéo 2 commentaires
20 septembre 2004
Silent Hill
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.
L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.
Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.
Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.
Article sur Silent Hill 2
Par Raton-Laveur le 20 septembre 2004, 23:37 - Jeux vidéo 9 commentaires
18 septembre 2004
Pendant ce temps, à EuroDisney...
Happy Tree Friends est en train de diffuser l'intégrale des épisodes; allez voir si vous ne connaissez pas déjà.
EDIT: Démo de Doom 3 disponible. Les 461 Mo nécessaires à tout joueur pour transformer son PC en tas de poudre.
Par Raton-Laveur le 18 septembre 2004, 23:32 - Jeux vidéo aucun commentaire
17 septembre 2004
La MegaDrive est une console formidable
Par Raton-Laveur le 17 septembre 2004, 18:30 - Jeux vidéo 6 commentaires
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