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raton-laveur.net : le site d'un otaku idiot avec une peluche

17 août 2005

Une présentation SINCERE de "Oppai Slider"

On a déjà eu l'occasion de parler du studio Illusion dans ces pages, à travers l'excellent Sexy Beach 2. Or, ces bienfaiteurs de l'otaku et de l'onanisme viennent de sortir un nouveau soft dont "l'utilité" toute relative dépassera largement les frontières des hobbyistes frustrés.

Pour rappel, Illusion est en possession d'une technologie très avancée en matière de rebondissement de poitrines, dépassant largement tout ce que Namco a honteusement pu inclure dans Soulcalibur 2 et n'étant battue de peu que par Tecmo et sa décennie d'efforts en la matière via sa série Dead or Alive. Il y a un instant, nous parlions d' "utilité", aussi arrêtons-nous un instant pour réfléchir sur la raison de cette débauche d'équations. En fait, je ne vois même pas pourquoi je vous fais perdre votre temps avec ce suspense à la con, puisque la réponse est évidente : la démagogie sexuelle pour vendre des disques à tire-larigot. C'est là qu'Illusion innove : plutôt que de montrer des nichons pour le simple plaisir de montrer des nichons, ils ont décidé de nous aider dans notre quête de la poitrine parfaite. Mes excuses aux demoiselles qui lisent cet article et qui doit leur sembler particulièrement navrant. Mais sincère aussi, c'est marqué en titre.
Charles Bukowski (encore lui) a écrit qu'il y a trois types d'hommes : les hommes à seins, les hommes à cul, et les hommes à jambes (c'était un homme à jambes). Tous les mâles hétéros ont une partie de l'anatomie féminine qu'ils apprécient particulièrement. Faites un sondage rapide et vous verrez que cette théorie fonctionne parfaitement, à un détail près : ceux qui vous répondront qu'ils font avant tout attention au visage, aux yeux ou à tout autre détail futile ne sont que de gros hypocrites. Oppai Slider s'adresse donc aux hommes à seins ("oppai" = "seins"): si vous n'en êtes pas un, vous êtes autorisé à revenir (ou pas) d'ici deux jours pour le prochain article. Si vous êtes un homme à cul et que vous cherchez encore le fessier parfait, tonton Raton a un cadeau pour vous.

Oppai Slider, donc. Très honnêtement, les 40 méga-octets de démo sont largement suffisants pour suivre ce texte, alors ne vous gênez pas. Avant de plonger au(x) sein(s) du sujet, laissons le reste d'intelligence vidéoludique faire son office : le studio Illusion s'est amusé à faire une maniabilité axée autour de la roulette de la souris. Toutes les options et menus ne sont actifs qu'à l'aide de la molette, et ça change un peu des "glissières" (sliders) classiques où on laisse le bouton gauche enfoncé. Donc oui, une souris à trois boutons est obligatoire - mais si vous n'en avez pas, vous devez utiliser un Mac ou être tombé ici par hasard et vous n'aimez pas les jeux vidéo.
La première moitié du jeu est critique : à droite, une demoiselle, et à gauche, quelques "oppai sliders" bien utiles. C'est simple et funky : vous influez sur tout un tas de paramètres pour créer n'importe quelle poitrine... Ou presque, le réglage du tour en centimètres étant relativement généreux, même à sa valeur minimale. L'élasticité générale, la fermeté, l'écartement des seins, la quantité de peau au-dessus et en-dessous du téton, tout est adjustable (en faisant rouler sa molette, ne l'oubliez pas). Quand vous pensez avoir ce que vous désirez, on lance la deuxième partie : le test ! Rassurez-vous, dans la démo, on touche avec les yeux. On peut donc admirer notre poupée poitrino-customisée maison sous tous les angles (on fait zoomer la caméra en utilisant... la molette de la souris, merci aux deux qui suivent) et dans diverses situations dignes des crash-tests automobiles les plus rudes : hula hoop, sauts, flexions, pompes, piscine, relaxation... Un excellent divertissement pour toute la famille lors de ces après-midis pluvieux.

Alors, utile, cette glissière à nichons ? La réponse est évidente : une fois que vous avez trouvé ze réglage bien à vous, il ne vous reste plus qu'à imprimer quelques captures d'écran (touche C sur le clavier) pour sortir prendre un peu le soleil et trouver la porteuse de votre bonheur. Un collègue me fait aussi remarquer que les fans de Nip / Tuck n'hésiteront pas à apporter leur copine et leurs réglages chez le chirurgien esthétique en hurlant "c'est ça que je veux ! " Pas faux non plus, quand on y pense ; mais pour éviter toute scène de ménage, il serait alors opportun d'ajouter une fonction pour "coller" le visage de votre dulcinée sur le modèle d'expérimentation en 3D.



50 points sont retirés à Gryffindor pour cet article. Deux articles sur des jeux vidéo hentai à la suite ? Bah c'est l'été hein


Mise à jour : l'éditotaku a consacré une semaine entière à Oppai Slider 2, la version complète !

15 août 2005

Une critique OBJECTIVE de "Tifa (20 years old) Core"

Il s'agit d'un H-doujin game. Autrement dit, c'est un jeu vidéo amateur pour adultes (*) qu'on trouve sur DLsite (site officiel).

Introduction subjective : "Déjà connu pour avoir présenté ses oeuvres via des images animées ou fixes, le groupe 'Fighting Cuties' passe au Flash et en profite pour se payer une seiyuu, ou actrice de voix. Cependant, ils continuent à rentabiliser le modèle 3D qui a fait leur réputation de Tifa Lockheart, héroïne du cultissime Final Fantasy VII. Leur interprétation est tout à fait conforme aux fantasmes latents des infographistes de Square Soft, tellement contents de passer à la 3D qu'ils la dotèrent d'une faramineuse poitrine. Cette décision ô combien audacieuse alla de pair(e) avec la naissance de la pire union de connards ayant mis le pied sur cette planète depuis les néo-nazis et les supporters du PSG (mais si, c'est pas pareil), j'ai nommé la "génération Playstation". Cette dernière, unie aux "joueurs d'avant" (trop contents de ne plus avoir à fantasmer sur Terra et ses 5 pixels de haut), fonda un véritable culte à cette créature au moins aussi symbolique que Lara Croft sur les merveilles de la troisième dimension dans les jeux vidéo."

Critique objective : Quel que soit le chemin que vous empruntez dans "Tifa (20 Years Old) Core", elle n'enlève jamais le haut. C'est évidemment un sacrilège.
Note : 1/10 (dont un point pour les voix).



MISE A JOUR : l'add-on "Tifa Wet" corrige enfin cette tare, paizuri et tout le reste inclus. 9/10.



50 points sont retirés à Gryffindor pour avoir parlé d'un jeu vidéo cochon.

13 août 2005

Guild Wars - Le Kevin Workflow



Guild Wars est l'application même d'une règle moderne enseignée à tout enfant correctement éduqué : "Ne parle pas aux étrangers". Vous revenez éreinté d'une quête épique, et la ville vous accueille à grands coups de connerie humaine aussi concentrée que le lait sucré du même nom. Jouez-y avec des inconnus : votre cerveau sera violé, vos derniers neurones éclateront comme du pop-corn, et il y a de bonnes chances pour que vous deveniez misanthrope. Tout ça, vous le saviez déjà, et les peurs énoncées sur un certain site orangé ne font que se confirmer. Jouez-y avec un bon groupe, des potes ou une guilde respectable : vous enchaînerez les nuits blanches. Le titre d'ArenaNet n'a rien à voir avec des mondes massivement multijoueurs (au fait, vous avez vu le dernier patch de World of Warcraft ? ) : il s'agit d'un excellent hack and slash secondé d'une dimention tactical-RPG où les salles de discussion pour trouver un groupe ont été remplacées par de superbes villes... mais les pires extraits de glaireux y ont élu domicile parce qu'un abruti au marketing a cru bon de préciser ce que tout le monde jugeait normal, à savoir ne pas mettre d'abonnement mensuel pour y jouer. Guild Wars est le plus grand gâchis de talent depuis la Dreamcast, Guild Wars est un dépotoir aux murs de cuir et au sol de marbre accueillant la lie des joueurs de MMORPG dépourvus de cartes bancaires, Guild Wars est une délicieuse confiture faite avec de l'or massif qui a été refilée à des cochons cybernético-mongoloïdes de l'espace.



La légende dit que ceux qui se rendent chaque dimanche soir sur le canal IRC #editotaku@irc.worldnet.net à partir de 21 heures dédient leur intelligence à des futilités commercialo-divertissantes. Cette légende est vraie. Vous aussi, rejoignez ces gens à l'aide de votre client IRC ou en entrant un pseudonyme dans la case à gauche.

11 août 2005

Duds Hunt

Epitanime 2005 : comme chaque année, j'assurais la couverture de l'évènement, et avais officiellement droit aux coulisses depuis l'an dernier. La veille de l'ouverture, le sous-sol de l'Epita se préparait, et les exposants s'installaient. C'est justement juste après avoir pris ce cliché du futur stand Tokebi que j'ai rencontré un gars des éditions Ki-Oon ; en attendant de recevoir son stock, il aidait ses copains à s'installer. On est tout jeunes, qu'il me dit, on a moins d'un an (plus tard, mon crémier me fera remarquer qu'ils sont au moins deux fois plus âgés que ça). Il me fait jurer de lui rendre visite sur son stand durant la convention : promesse pas dure à tenir, compte tenu de ce que j'ai à faire ici. Un regard paresseux sur son badge : Danny quelquechose, éditions Ki-Oon. Bien reçu.

Le samedi, Keul m'offre un téléphone portable et me dit, l'oeil un peu inquiet : "il y a un stand au milieu du forum des exposants, et un des tenants vend son stock comme un marchand de poissons, en criant sur les gens. Il me fait un peu peur". On se rend sur place, et c'est dudit Danny dont il parlait. Danny me dit qu'il est content, parce qu'il y a un manga qu'il tenait absolument à me montrer et qu'il fallait absolument que j'en parle et qu'il faut absolument que les gens fassent une pétition pour que ce soit adapté en film et qu'en plus c'est un one-shot. Je lui prends un volume et continue ma route. Le lendemain, ils avaient vendu tous les exemplaires de ce manga.

De retour au bercail, après avoir récupéré mes heures de sommeil, je pêche le livre dans un sac contenant également un sachet de ramen au poulet et suffisamment de posters pour recouvrir l'Obélisque. Duds Hunt, que ça s'appelle. Ca raconte l'histoire de jeunes qui participent à un jeu urbain où l'on gagne de l'argent en récupérant les "traceurs" des autres participants. Le vainqueur se fraie souvent un chemin par la force, et ça tombe bien parce que les combats sont diablement violents.
Première surprise : l'auteur a un petit mot rien que pour les lecteurs français. Deuxième surprise : une traduction qui ne sous-estime pas le lecteur. Les conversations sur le Net ont des "lol" sans note de bas de page, on parle de "pda" sans perdre des pages dans des détails et les intégrations de texte français sont bien gérées. Ki-Oon fait du bon boulot : au passage, merci d'avoir mis quelques extraits sur le site Internet, dont ma page préférée. Duds Hunt a une lecture extrêmement rapide, un rythme supersonique, un tramage dynamique et un dessin qui va droit au but tout en soignant un trait qui s'attache à de petites choses symboliques - tellement qu'on ne s'aperçoit même pas que les décors sont rarement plus que de simples crayonnés. A la fin du livre, on découvre une petite nouvelle où Tetsuya Tsutsui s'éclate littéralement avec son style mi-traditionnel, mi-ordinateur ; d'ailleurs, il ne se crédite pas en tant que scénariste pour cette vingtaine de page, laissant ce poste à... l'héroïne de ladite histoire ! D'ailleurs, l'homme est excellent scénariste (*) : dans Duds Hunt, il arrive à résumer en un clin d'oeil les finesses des règles du jeu, les divers comportements des joueurs, une myriade de petites situations qui feraient effectivement fureur sur un écran de cinéma. Je n'ai pas pour habitude d'être d'accord avec les quatrièmes de couverture des livres, mais je seconde totalement cette dernière quand elle parle d'un scénario "entre Fight Club et Battle Royale". Si vous vous demandez à quoi ce mélange peut bien ressembler, c'est bien simple : c'est excellent et ça s'appelle Duds Hunt.



(*) On peut cependant remarquer une légère erreur de scénario... Pour éviter les révélations, j'en parle ici en termes évasifs et en texte blanc sur fond blanc (surlignez pour lire) - et soyez sympas de vous abstenir dans les commentaires pour ceux qui n'ont pas lu le manga !
Le personnage principal téléphone à plusieurs reprises à un autre joueur avant de le rencontrer durant une partie : pourquoi n'a-t-il pas compris de qui il s'agissait puisqu'il connaissait sa voix ? EDIT : Okay okay, vous avez tout à fait raison dans les commentaires : on voit en effet qu'il y a un déformateur de voix greffé sur le téléphone ^^ .

09 août 2005

Fear for F.E.A.R.

C'était durant cette vidéo que j'ai réalisé que quelque chose clochait dans le dernier jeu de mon studio chouchou, j'ai nommé Monolith.

Ladite vidéo - et la démo solo, contenant un niveau différent - ont lieu dans un entepôt. Avec des caisses partout. Bon ça, inutile que j'en parle, puisque tout le monde a repompé Old Man Murray sur le sujet des caisses dans les jeux vidéo. Ainsi donc, un centre super-secret du gouvernement et bourré de soldats génétiquement modifiés se situe systématiquement dans un entrepôt plein de caisses ? Mulder, prends des notes, je ne me souviens pas t'avoir vu dans ce genre d'environnement pour traquer l'homme à la cigarette (qui est ton père, mais on s'en tape).
Bon, qu'est-ce qui cloche ? Vers 10 minutes dans la vidéo, le joueur est sur une coursive, au premier étage. Il nettoie la salle à la mitrailleuse, puis tente de se rendre de l'autre côté de la salle où il y a une autre coursive, sans garde-fou celle-là. Comment faire ? Il déclenche un mécanisme pour apporter une caisse sur un câble à sa hauteur (tout se fait automatiquement en tirant un levier, pensez-vous), puis il saute sur ladite caisse pour atteindre le côté opposé de la salle. Ce qui explique logiquement pourquoi il n'y avait pas de barrière, puisqu'il s'agit manifestement de la seule façon d'atteindre cette zone précise de l'entrepôt.

Il y a d'autres aberrations architecturales, mais celle-ci est vraiment une perle. Durant toute la vidéo, le démonstrateur répète que le but de F.E.A.R. est d'effrayer le joueur, non pas en lui faisant peur, mais en le plongeant dans un malaise permanent - il prétend que c'est une première pour un jeu vidéo ; Akira Yamaoka appréciera, sans parler de Clock Tower. On a quelques extraits de cette idée dans la démo, mais rien bien de suprenant compte tenu de la furie autour des récents remakes américains de Ring ou Dark Water. Pour arriver à cette fin, ne faut-il pas que le joueur se sente déjà immergé, croyant à fond ce qu'il voit pour mieux décrocher face à un évènement surnaturel ? Alors pourquoi ressortir une architecture tellement tordue qu'elle est passée de mode pour tout jeu vidéo "réaliste" depuis au moins cinq ans ? Même l'argument du "old school game design" ne passe pas dans ce cas-là : c'est tout simplement de la pauvreté d'imagination. Mince, je crains d'être déçu par Monolith.

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