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Ce n'est qu'un dessin animé

Jeux vidéo

16 avril 2008

Dossier Canard PC : Est-il possible de jouer sous Linux ?



Oui, c'est possible.



Pendant ce temps :
- Libé parle de Pedobear et d'Anonymous.
- Je tourne sous la beta 5 de Firefox 3, et c'est tellement biengue que j'ai désinstallé la version 2. Oui, les extensions que vous utilisez probablement sont déjà compatibles. Si vous n'êtes pas sur Opera, faites le saut.
- Trackmania United Forever (si vous avez TMU) et Trackmania Nations Forever (si vous n'avez pas TMU) sont disponibles, et je dois être con, mais je n'arrive pas à afficher le classement Internet des ManiaZones. Peut-être qu'elles que c'est parce qu'elles sont en cours de migration, j'en sais rien. Du coup, je précise ici la Maniazone Editotaku : pour l'inscription, le mot de passe est - évidemment - "samantha". Si vous avez pris TMU sur Steam, la mise à jour est automatique ; si vous l'avez sur DVD, l'installation téléchargée est le jeu complet, donc vous pouvez désinstaller l'ancienne version. Pourquoi je précise un truc aussi évident ? Parce que TMUF/TMNF fait dégager StarForce.

11 avril 2008

Impressions à chaud sur Mario Kart Wii

- C'est bien.
- Megaton : le frein a disparu. C'est le même bouton pour freiner ou déraper, selon que vous soyez en ligne droite ou en train de tourner. Du coup, jouabilité de base à trois boutons : accélérer, freiner/déraper, utiliser objets. On ajoute deux fonctions au capteur de mouvement : secouer la manette en décollant d'un saut cause un boost (à la Excite Truck ; atterrir sur les quatre roues en penchant bien la manette cause aussi un mini-boost) et la pousser vers le haut (ou le bas) en moto fait (ou stoppe) la roue arrière. Cette dernière est limitée dans le temps et a les mêmes propriétés que dans n'importe quel jeu de moto : vitesse accrue mais déséquilibre au moindre impact.
- Après tout, on peut jouer avec Wiimote + Nunchuk, Manette Classique ou pad GameCube. Problème pour les deux derniers périphériques, les fonctionnalités gyroscopiques sont adjointes à la croix directionnelle, ce qui implique que vous devez lâcher le stick (!) pour appuyer sur la croix afin de faire une roue arrière ou le boost en début de saut. C'est un peu aberrant compte tenu du nombre de boutons inutilisés ; Nintendo encourage à utiliser la Wiimote, quoi.
- Casual gaming : avant chaque partie, on vous propose de jouer avec un dérapage manuel (classique) ou automatique (ça dérape tout seul quand vous braquez à fond).
- D'ailleurs, le boost post-dérapage ne se fait plus en gigotant le stick (étincelles rouges et bleues), mais en prolongeant son dérapage, comme sur N64. Avantage : plus de snaking.
- Wii Wheel : aussi gadget, sinon plus, que le Wii Zapper. Ce dernier a déjà droit à un badge dédié "compatible Wii Zapper" sur certains jeux, alors qu'il s'agit d'un bout de plastoc pour coller télécommande et Nunchuk, bref qui ne fait pas une grande différence pour le jeu lui-même. La Wheel, c'est pareil : jouer avec un ou sans ne vous changera pas la vie si vous avez passé plus de 15 minutes sur (le très cool) Excite Truck. Laissez la Wheel à votre papa ou votre petite soeur, vous n'en aurez pas besoin.
- Vous vous souvenez de la Rainbow Road sur GameCube, qui était un bordel sans nom ? Là, c'est pire.
- Graphiquement, c'est absolument inintéressant, rien d'infaisable sur Cube. Smash Bros Brawl a eu la politesse de mettre à jour les textures, mais Mario Kart Wii ne change strictement rien. Autant certains niveaux ont une patte graphique agréable (j'aime beaucoup le circuit en automne), autant dans l'ensemble, ça fera hurler de rire les fans de PS360 (les Mines Wario sont un viol des yeux).
- Setlist : 16 nouveaux circuits et 16 rééditions des épisodes SNES/N64/GBA/Cube/DS.
- CWF Nintendo : mon code ami est 2062 - 9283 - 6725 , postez le vôtre dans les commentaires (n'oubliez pas qu'il faut que les deux joueurs enregistrent le code de l'autre pour que ça marche). Cependant, vous pouvez envoyer une invitation (à la Xbox Live) à ceux dont vous avez enregistré la console.
- Au début, j'ai cru que l'ajout du dérapage automatique en option était un signe de "casualisation" de MK, mais il n'en est rien. J'ai été étonné de ne pas finir les coupes en 50cc du premier coup, étape que l'on fait habituellement dans son sommeil ; est-ce parce que je ne suis pas encore habitué à la jouabilité ? Il faut que je tente de jouer avec le Nunchuk, probablement plus précis pour les vieux réacs.
- Pas encore assez joué avec les motos pour me faire un avis, mais ça me fait vraiment penser à Moto Racer. Et ça, c'est bien.
- Poids lourds : Garric, fan des persos lourds, avait boudé MKDS qui laissait la part belle aux poids plume : plus rapides, l'avantage des poids lourds de pouvoir les bousculer était inutile puisqu'ils étaient toujours loin devant. Sur DS, le personnage n'était qu'une vulgaire skin, puisque tout le monde pouvait utiliser tous les karts sans que ça change quoi que ce soit. MKWii revient à la recette GameCube : il y a des karts dédiés à chaque gabarit (léger / moyen / lourd), où les paramètres principaux sont accélération et maniabilité. J'attends de déverrouiller le reste pour voir si'l y a encore un kart d'or utilisable par tout le monde et comment c'est géré pour les parties online.
- Pour l'instant, c'est vraiment un produit propre, à l'exception des graphismes honteux sur une télé en l'an 2008. On voit que Nintendo a tiré des enseignements de la jouabilité DS, éprouvée par une compétition online assez hardcore, pour simplifier l'ensemble et virer ce qui dérangeait, qu'il s'agisse du snaking de la DS ou des deux persos par kart du Cube. Ce n'est pas casualisé pour autant, c'est juste plus simple à apprendre - et par "simplifié", j'entends aussi que l'écart entre la brute qui y passe sa vie et la chèvre qui y joue une heure par mois sera moins large. Tant mieux.

02 avril 2008

Date de péremption

Donc oui et non. Au Japon, Nintendo tient un programme de fidélité avec des points à récolter dans les jeux vendus. Lesdits points ont une durée de vie définie, histoire que vous ne traîniez pas trop à choper un produit dans la vitrine. En Europe, on a pareil avec le Catalogue d'Etoiles (250 étoiles par jeu), qui a deux utilités :
- échanger les étoiles contre des points de boutique Wii pour (r)acheter de vieux jeux émulés ;
- s'interroger sur l'humanité de ceux qui ont 30 000 étoiles (plus d'une centaine de jeux neufs et beaucoup d'argent) à échanger pour une DS Lite Zelda trouvable à 200 dollars, soit au change actuel, 10 euros - ou 150 avec les frais de port.

En Europe, d'aucuns me maintiennent que les étoiles périment également : après l'enregistrement, elles disparaissent après 12 mois, ça on le sait déjà. Mais avant aussi ; si vous chopez un vieux jeu GBA avec une carte d'étoiles intacte, ben vous l'avez dans l'os, et ça fait mal.



Du coup, j'ai fait ce que vous allez probablement faire maintenant que vous êtes prévenus : vérifier que vous avez bien enregistré toutes vos étoiles et tout convertir en points Wii - qui eux, ne périment pas et servent à quelque chose, par exemple, jouer à Sin & Punishment. Dans mon cas, c'est un peu plus grave, parce que je n'ai volontairement pas gratté les points pour des raisons trop otakistes pour être expliquées maintenant. Bref, une tétrachiée de cartes à gratter, certaines remontant à longtemps, donc mortes...

... ou non. Je sais pas pourquoi, mais elles ont toutes été validées, même celles qui datent de Mathusalem. Soit j'ai le cul bordé de nouilles, soit j'ai passé la journée à foutre le boxon dans mes jeux... Les deux, mon capitaine. M'en fous, maintenant j'ai Sin & Punishment.

31 mars 2008

Spécial Pâques, suite et fin

(article précédent)

Okay, j'ai involontairement créé un buzz autour du contenu du second oeuf en chocolat Nintendo. Arrêtez de m'envoyer des emails - même un groupe de rock français avec un batteur qui s'appelle "Monsieur Patate" m'a écrit ! - voilà son contenu à coté de son copain avec un UMD pour l'échelle :



J'ai déjà écrit sur GITS sur psp l'an dernier.

30 mars 2008

Bioshock, suite et fin

(dixit fuzz.fr : un tribunal français a tranché : poster un lien vers un contenu contestable est illégal. Cet article ne contiendra donc aucun lien)

(cet article fait suite à celui du 19 mars 2008)



Lors de l'article précédent, je racontais quelque mésaventure sous-marine alors que je tentais ma première partie en Difficile, sans boussole et sans Vitachambers (résurrection immédiate et sans pénalité). Et sincèrement, vous en avez dit bien plus dans de fort intéressants commentaires. Les compromis de gameplay qui ont amené un scénario aussi osé à se vendre à plusieurs millions d'exemplaires, les bugs qui n'en sont pas (les niveaux qui se repeuplent d'ennemis comme à l'époque de la SNES), et vos impressions sur le jeu tout en m'incitant à ne pas lâcher l'affaire.

Non, je n'ai pas sauvé toutes les Little Sisters.

Vous avez joué à System Shock 2 ? Bah : même parmi les lecteurs de l'éditotaku, on doit en compter moins d'une dizaine. Vieux jeu PC considéré comme l'un des meilleurs de la plate-forme, réalisé par une bande de jeunes développeurs chaperonnés par feu-Looking Glass (Warren Spector !). Ce sont les mêmes qui ont développé Bioshock, élaboré comme un System Shock 3 sous-marin et sans le nom, la licence étant restée chez Electronic Arts. Sauf que voilà, Bioshock est en tous points de vue System Shock 2, mais sous l'eau. Même scénario, même gameplay, tout pareil, je vous dis. Est-ce un mal ? Si peu de gens ont connu le grand frère, voici qu'ils le découvrent façon next-gen dans Bioshock ! Et en bonus, on peut ainsi repérer les journaleux de pacotille qui ont crié à l'histoire super originale.

Mettons-nous bien d'accord : la vraie originalité de Bioshock, c'est son ambiance. Oui, le style art-déco fifties, on a déjà vu ça dans Grim Fandango, mais c'était au milieu d'un melting pot aztéco-film noir. Dans cette forteresse sous-marine, le temps s'est arrêté au milieu des arts et idées de l'époque, dont le concept d'objectivisme. Je résume cette philosophie : l'Homme doit se débrouiller seul et par lui-même, sans utiliser ou se laisser exploiter par autrui pour arriver à ses fins. Cela implique donc le refus absolu de religion et autres concepts abstraits, tout en acceptant le principe que tout le monde n'est pas égal. La méritocratie à son paroxysme, quoi. Philosphie défendue durant la seconde moitié du XXème siècle par une femme d'origine russe, Ayn Rand, qui a - entre autres ouvrages - écrit La Révolte d'Atlas, roman qui explique l'objectivisme (et qui va avoir une adaptation en film avec Keanu Reeves à la fin de l'année). Synopsis : une société infectée par une humanité stupide et paresseuse, exploitant par les lois ou les croyances le dur labeur des quelques génies qui font une différence, par leur science ou leur travail. Génies qui finissent par disparaître, emmenés par un homme énigmatique qui fabrique une ville coupée du monde pour qu'ils puissent vivre en paix. Bien sûr, leur absence finit par provoquer la déchéance du reste du monde... Grosso modo, c'est la base scénaristique de Bioshock (un personnage s'appelle Andrew Ryan, un autre Atlas, etc) sauf que le jeu se déroule après que cette ville isolée tombe elle-même en ruines, détruite par une science dénuée d'éthique et d'humanité.
Oui, moi aussi j'ai du mal à croire qu'on parle d'un jeu vidéo. Jeu vidéo qui véhicule donc des idées franchement radicales, dans des lieux qui le sont tout autant. Quand on voit un ghetto aux murs recouverts de photos jaunies de personnes disparues, quand on entend des rescapés d'Auschwitz expérimentant à leur tour des mutations génétiques sur des enfants, quand on croise des cadavres pourris de femmes violées et des gens qui utilisent le mot "fuck" (le DVD est multilangage, yay) sans ce que soit gratuit, il y a comme un décalage avec, disons, toute l'industrie actuelle du jeu vidéo. C'est cette ambiance exceptionnelle qui fait Bioshock et qui méritait bien ce gros paragraphe.

Et pourtant, je ne suis pas satisfait de ce jeu. Et croyez-moi, j'ai envie de me flageller avec des câbles RCA pour ça. J'en suis ressorti égoïstement, boudant la conclusion (comment peut-on faire un univers aussi original et un boss final aussi cliché ? Et cette fin qui n'a même pas la politesse de faire défiler le générique ?), n'oubliant pas que ce qui fait un jeu, c'est son gameplay. Et là, c'est le désert. Je pense à Fabien Vautrin (allez lire le blog de l'éditeur Kurokawa) qui m'expliquait par le menu en quoi Dragon Quest VIII était strictement identique à tous les autres épisodes, la 3D en sus. Bioshock, c'est du shoot ultra-standard, des armes vues mille fois, des ennemis qui réapparaissent d'on ne sait où. La plupart des pouvoirs surnaturels sont inutiles, si ce n'est à légitimer le combat au corps-à-corps, qui en devient si puissant que fusil à pompe ou mitrailleuse semblent ridicules ! Okay, on peut pirater les caméras de surveillance pour aider un petit peu, mais ça n'a rien de bien neuf et ça lassera ceux qui ont trop joué à Pipe Mania sur leur Amiga.

Sans parler des tas de petits trucs qui cassent l'immersion. Ou plutôt si, parlons-en, parce que c'est à cause de ça que le charme s'est évaporé. Pourquoi, quand le héros porte une armure, ses mains sont toujours nues ? Pourquoi, quand on lui dit qu'il ne fera pas long feu après avoir changé un peu trop de trucs à son anatomie, une des fins montre qu'il fera de vieux os ? Pourquoi est-il quasi-impossible d'amener les ennemis à se fritter entre eux en rusant, sans utiliser la méthode officielle du pouvoir-magique-qui-enrage-les-méchants ? Ce ne sont que pécadilles. Dans mon article précédent, découvrant le jeu directement en difficulté max, j'étais dans le trip. Puis j'ai réalisé que le mécanisme de résurrection instantanée est partie intégrante du gameplay, et que même si le patch a ajouté une option pour le désactiver, Bioshock est injouable sans ce dernier. Mais une fois réactivé, la cité de Rapture est devenue un parc d'attractions. Plus de danger, plus de réflexion avant de prendre des risques, juste du shoot et des cadavres. Andrew Ryan, le maître des lieux qui me menacait par talkie-walkie, autrefois si terrifiant, me semblait comique maintenant que je pouvais ressuciter en un clin d'oeil. J'ai avancé sans trop me poser de questions, cherchant juste la dernière page de cette histoire à l'ambiance si envoûtante. Les combats (l'ensemble du gameplay fort insipide, en fait) étaient inconsciemment gérés par la zone "gamer" de mon cerveau, en joueur somnambule. Tuer, recharger, et de temps à autres, une petite partie de Pipe Mania : on fait ça les yeux fermés quand on joue depuis l'Atari 800XL. Une stase stupide, que l'on réserve aux jeux fades - et en tant que jeu, Bioshock est assez fade. Le cerveau cité plus haut ne s'éveillait que pour les avancées du scénario. Un peu comme quand j'ai traversé Metal Gear Solid 3 en Very Easy juste pour l'histoire, comme un magnétoscope qui vous demande d'appuyer sur des boutons pour s'assurer que vous ne vous êtes pas endormi.

Au final, je retiens surtout un chapitre complètement inutile du jeu, créé comme pour être facilement effaçable au cas où il aurait déplu à quelque responsable marketing : Sander Cohen. A un moment, votre progression est arrêtée net par un artiste un peu fou, qui ferme une porte vers la suite de l'aventure et vous promet la clé en échange de votre aide pour terminer son chef d'oeuvre. Sans autre raison, on explore les quartiers de divertissement de Rapture, pour remplir une de ces stupides listes de courses dont les mauvais jeux sont friands. Sauf que là encore, c'est l'ambiance qui fait tout, et la chasse à l'homme orchestrée par ledit Sander Cohen vire à l'étonnante farce graphique. Tout Bioshock, y compris son principal twist scénaristique, repose sur la moquerie du joueur, ce rappel permanent qu'il n'est qu'un singe devant un écran qui obéit connement parce que c'est ce qu'on attend de lui. D'autres jeux se jouent ainsi du joueur (assonance), l'enlevant de son piédestal divin "il ne se passe quelque chose à l'écran que si JE presse ces boutons" pour le mettre dans un labyrinthe pour souris de laboratoire "c'est moi, le jeu, qui te dis d'appuyer sur ces boutons et c'est moi qui t'offre quelque chose en retour, pauvre pomme" ; par exemple, Metal Gear Solid 2, Killer7 ou In Memoriam. Et le pire, c'est que ce genre de reality check violent est si rare qu'on en redemande volontiers.

Sander Cohen est carrément le meilleur personnage secondaire de ce jeu : bien plus tard, en visitant ses appartements, on tombe même sur un couple de junkies qui oublient leur manque de came pour danser un tango dans son salon. On n'ose même pas les déranger tant la scène est onirique.

En bref, Bioshock, c'est un jeu quelconque parfaitement enrobé dans une ambiance et un scénario fantastiques, surtout si vous n'avez pas connu System Shock 2. Aucune originalité de gameplay (même le très classique Call of Duty 4 est bien plus fendard à jouer), mais le ton et l'intelligence de l'univers sont si osés pour un jeu vidéo qu'ils doivent être vécus, ne serait-ce que pour prouver qu'une meilleure liberté artistique ne peut faire que du bien à cette industrie. Bref, même conseil que pour Metal Gear Solid 3 : laissez un pote faire la partie pour vous, posez-vous sur le canapé à coté et garantissez le bon déroulement de l'excellent spectacle en vous occupant d'aller chercher bouffe et boissons dans le frigo. Bioshock vient de passer à 20€ sur PC et 30€ sur Xbox 360.



Ce soir, dès 21 heures (ou dès 20 heures si vous n'avez pas encore mis à jour l'horloge du four, de la Nintendo DS, de votre montre, de votre Saturn, de votre réveil-matin, de votre Neo Geo Pocket, etc), session IRC comme chaque dimanche sur #editotaku@irc.worldnet.net ! On discutera peluches et figurines diverses.

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